[ANÁLISIS] Homefront: The Revolution

Corea del Norte es el nuevo enemigo del “mundo libre”, es algo con lo que nos bombardean día a día los ‘mass media’ desde hace pocos años. Tras la caída de la Unión Soviética a comienzos de los años 90, el derrocamiento de Saddam Hussein en Iraq y la mejora de las relaciones entre Estados Unidos y Cuba era necesario, para el mundo occidental buscar un nuevo enemigo y, siendo francos, Corea del Norte lo ha puesto a huevo últimamente.

Atrás quedaron las conspiraciones soviéticas, los juegos de espías e incluso los ‘shooters’ en Oriente Medio. Ahora el videojuego se centra en otros escenarios de más actualidad, lo cual es lógico, para así atraer a más jugadores deseosos de formar parte activa, de una u otra manera, de la geopolítica internacional.

Homefront, desarrollado por Kaos Studios en 2011, ya supuso un importante precedente al respecto. Si bien es cierto que el primer Mercenaries: Playground of destruction (Pandemic, 2005) se ambientaba en Corea del Norte, fue a partir del Homefront de 2011 y del mandato de Kim Jong Un cuando el país asiático comenzaría a ganar más popularidad en los medios y en la red, ya que anteriormente se tenía como enemigo tradicional a los rusos o, en su defecto, a los chinos.

El trasfondo de Homefront: The Revolution está muy estudiado.

Este primer Homefront (Kaos Studios, 2011) no funcionó como se esperaba, pero consiguió ganarse un hueco entre los jugadores gracias a su gran campaña y ambientación -su multijugador no pudo competir con pesos pesados como Call of Duty o Battlefield-. Sin embargo, Kaos Studios, responsables del título, no logró sobrevivir debido a las bajas ventas del juego y THQ decidió clausurar el estudio.

Aún así, la idea del juego resultaba sumamente interesante y, quizá, otorgando otro enfoque diferente al ‘FPS’ pasillero podría dar bastante más de sí. Por ello, los teutones de Deep Silver decidieron encargar un nuevo Homefront al novel estudio Dambuster, compuesto por ex-trabajadores de Crytek con bastante experiencia con el CryEngine, que sería el motor a utilizar en el nuevo juego.

Desarrollado desde 2014, el juego acabaría saliendo a la venta en la primavera de 2016, llevándose de nuevo un injusto recibimiento por parte de prensa y público, más duro si cabe que al respecto del juego de 2011. Pero ¿realmente es tan malo Homefront: The Revolution?

A pesar de sus errores, el juego a efectos prácticos luce bien.

Gráficamente, el CryEngine funciona bastante bien en líneas generales en PS4, sin embargo sí que es cierto que acusa ciertos fallos impropios a la hora de trabajar con un motor de sobra conocido por los desarrolladores. Lo cual se traduce, sobre todo, en una lenta carga de las texturas en determinados momentos y una baja calidad de las mismas. Esto haría huir al consumidor medio en la actualidad, sin lugar a dudas, pero lo cierto es que, al fin y al cabo, no afecta en demasía a la inmersión o la jugabilidad de The Revolution ya que no es algo que ocurra constantemente, como sí ocurría en Rage (id Software, 2011), por poner un ejemplo.

Pero no todo iba a ser malo en el apartado técnico de Homefront: The Revolution, ya que a nivel artístico es bastante potente a pesar de que el atrezzo se repite más de lo deseable. Pero sí, la atmósfera opresora, decadente y de posguerra está perfectamente conseguida en el juego, bastante mejor que en el título anterior, en el que ya de por sí era bastante notable. Dambuster consigue una inmersión prácticamente total en la mayoría de zonas de la ciudad de Filadelfia -donde se desarrolla todo el juego-, aunque es cierto que también desaprovecha bastante del escenario -algo que veremos luego en el apartado jugable-.

Es decir, tenemos un CryEngine que “petardea” pero cumple la mayor parte del tiempo, un ambientación buena y un escenario interesante. Por lo que, en líneas generales, podemos afirmar que a nivel técnico no es un desastre total. Además, los modelos de los protagonistas del juego son bastante buenos, no así los enemigos y otros aliados, algo más robóticos y poco variados.

La ambientación es uno de sus puntos fuertes.

A nivel sonoro podemos afirmar que cumple su cometido pero sin destacar demasiado. La banda sonora está al mando del mítico compositor británico Graeme Norgate –Killer Instinct, GoldenEye, TimeSplitters, Crysis…- que, sin embargo, no consigue crear una selección de temas que consigan insuflar personalidad propia al juego de Dambuster Studios. Ojo, esto no quiere decir que las melodías compuestas sean de baja calidad, puesto que no lo son, pero quedan lejos de quedarse grabadas a fuego en nuestra mente, ya que únicamente destacan por crear una atmósfera de incertidumbre que no siempre encaja con todos los momentos del título.

Lo que no logra la banda sonora sí que lo logran los efectos, los cuales consiguen introducirnos de lleno en el escenario que se pretende en el juego; represión, miedo y revolución. Por supuesto, es de agradecer que Homefront: The Revolution se encuentre totalmente localizado al castellano, contando además con un doblaje bastante potente.

La jugabilidad nos da una de cal y otra de arena, y ha sido junto con el apartado técnico la parte más criticada del juego. Lo cierto y verdad es que una parte de las críticas han sido fundamentadas, pero otras han sido completamente desmedidas. Bajo mi punto de vista estamos posiblemente ante el mejor simulador de guerra de guerrillas que se haya hecho hasta la fecha. El juego intenta transmitir, a través de su argumento y ambientación, una atmósfera opresora que hay que romper a través de acciones guerrilleras que los enemigos considerarán terrorismo. Y precisamente es en esto en lo que Homefront: The Revolution acierta soberanamente, siendo precisamente su mejor carta de presentación y su aspecto más interesante.

A simple vista es un FPS más si nos atenemos exclusivamente a capturas de pantalla o algún que otro análisis poco -o nada- jugado. Lo cierto es que The Revolution ofrece, a priori, bastante más que un FPS genérico al uso y eso se nota en los primeros compases del juego. Hablamos de un título de mundo abierto -o semiabierto- en primera persona en el que los vehículos -exclusivamente motocicletas- no juegan un papel primordial; de hecho, es incluso aconsejable prescindir de ellas por el manejo y por la exposición al enemigo. Entonces lo que nos queda es recorrernos la ciudad de Filadelfia a pie, edificio a edificio, cobertura a cobertura, lo cual es de agradecer viendo el trasfondo del juego.

He de advertir que no es un juego fácil y morir es más común de lo que parece a simple vista, de hecho existe algo de esa clásica fórmula de ensayo-error tan típica de los plataformas. Pero entrando en materia, podemos afirmar que es un FPS con toques de mundo abierto e incluso “roleros”, ya que podremos ir mejorando tanto al personaje como los ‘gadgets’ o armas.

Nuestro ‘smartphone’ será una herramienta fundamental para movernos por los menús del juego.

Entrar en combate es algo que hay que pensarse dos veces y también eso es algo que hay que agradecer a Dambuster Studios. Siempre estaremos en inferioridad numérica, somos la guerrilla, los revolucionarios y, por ende, nuestras acciones irán casi siempre encaminadas al sabotaje, el asesinato de oficiales, liberación de prisioneros… y, sobre todo, a difundir el mensaje de la revolución por diferentes medios para, así, atraer al pueblo a nuestra causa.

Dicho así, la verdad es que Homefront: The Revolution pinta genial a nivel jugable, sobre todo para aquellos que busquen algo diferente al Call of Duty de turno. Pero lo cierto es que pasadas unas horas -y el juego no es corto precisamente- sus mecánicas llegan a hacerse repetitivas, ya que en todos los distritos de la ciudad hay que repetirlas una y otra vez, llegando a resultar una experiencia incluso artificial. Y es que, aunque las intenciones son buenas y la ambientación es la idónea, determinadas mecánicas jugables lastran considerablemente al título de Dambuster Studios.

Al respecto de la trama hay que comenzar el juego sabiendo que no estamos ante una continuación del juego de 2011, de hecho no se hace alusión alguna a lo ocurrido en aquél título, ya que este se desarrolla en un escenario completamente diferente. Tenemos que ponernos en situación: lo ocurrido en el anterior ni ha sucedido ni sucederá, de hecho casi podríamos considerarlo un título de ciencia ficción. Me explico; según este nuevo juego, Corea del Norte habría desarrollado un importante tejido industrial y tecnológico en la década de los años 70, esto le habría permitido exportar su tecnología a lo largo y ancho del mundo a través de la empresa norcoreana APEX.

Una Filadelfia llena de contrastes servirá como base de partida para la revolución.

En 2025 la economía norteamericana colapsa y su deuda es comprada por Corea del Norte, la cual ha desarrollado una especie de comunismo de mercado muy similar al de China en lo económico pero manteniendo la línea política actual del gobierno de Pyongyang. Así pues, poco a poco, Corea del Norte fue haciéndose con la economía de Estados Unidos hasta el punto de instaurar su sistema político-económico -comunismo juche- en EEUU.

Ahora, en 2029, una parte de la sociedad vive completamente oprimida por los norcoreanos, los cuales se han alzado en el poder a través de una élite norteamericana afín a ellos. Nosotros encarnaremos a Ethan Brady, un miembro de la resistencia revolucionaria que poco a poco irá alcanzando notoriedad gracias a las acciones realizadas en el campo de batalla.

En líneas generales, el marco argumental establecido es bastante bueno y, junto con la ambientación, consigue meternos en una Filadelfia totalmente oprimida y ocupada por un invasor externo con una hueste de lacayos locales. Sin embargo, es cierto que la historia debería ser más potente y que nuestro personaje debería tener bastante más peso, ya que la mayor parte de las veces haremos del clásico recadero “mudo” que tan común era a comienzos de los años 2000.

¿El objetivo final? Ganar la revolución.

En definitiva, Homefront: The Revolution no es aquella bazofia que una parte de la prensa, no sé muy bien por qué, quiso vendernos en su día. Tampoco es una maravilla que vaya a quedar como referente de una época. Pero sí que es una concepción diferente, en un escenario interesante y con un resultado notable. Eso ya es mucho para aquellos que buscamos salirnos un poco de lo común.

NOTA: 7.5/10.

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Alfonso Azpiri; un icono para el videojuego español de los años 80

El pasado 18 de agosto fallecía a los 70 años el ilustrador Alfonso Azpiri. Me fue imposible, al encontrarme de viaje por La Alpujarra granadina, realizarle un homenaje a la altura tanto aquí en el blog como en las redes sociales -aunque dejé una pequeña reseña en Instagram-. Ahora, tras diez días de su muerte, miles de mensajes de condolencia tanto en el Twitter como en el Facebook de Azpiri, y algún que otro artículo de revista dedicado al maestro, es hora de que le haga mi particular homenaje aquí, en el SCUMM Pub.

Azpiri en Retro Madrid 2013.

Azpiri nació en el Madrid de la posguerra en el invierno del año 1947, en el seno de una familia dedicada a la música. Pero pronto descubrió su auténtica vocación: el dibujo. Así pues, con el paso de los años fue perfeccionando su técnica hasta que comenzó a colaborar en 1971 en el tebeo Trinca (1970-1973). Puesto que la publicación de dicho tebeo llegó a su fin dos años después y la situación en España no le permitía desarrollar al 100% su arte, Azpiri trasladó sus dibujos hacia el mercado erótico italiano, en el que prácticamente permanecería -con algunas publicaciones sueltas en España, como Zephyr– hasta casi los años 80.

Lorna, posiblemente el personaje más icónico de Azpiri.

1981 sería un año clave para el artista, pues en él daría vida a uno de sus personajes clave: Lorna, una exuberante superheroína intergaláctica con un más que evidente carácter erótico acompañada siempre de un fiel robot enamorado de ella. Juntos, recorrerían el cosmos a través de interesantes y pícaras aventuras con el sello indiscutible de Azpiri. Como decía, Lorna fue un auténtico hito para el ilustrador madrileño, fue lo que lo consagraría de forma definitiva en el ‘target’ del público adulto. De hecho, el cómic llegó a tener su propio videojuego en 1990 ya que, como decía Azpiri: “A los niños les gustaba mucho la Lorna porque los niños no eran tontos“.

Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985).

El éxito de Lorna supuso la consagración total de Alfonso Azpiri en el panorama nacional; la dictadura ya había quedado sepultada con el espíritu de la Transición y con ella todas las censuras de la misma -Lorna es el más claro ejemplo-. En España, en esta época, estaba comenzando a desarrollarse uno de los períodos de mayor brillantez de la Historia del videojuego patrio: hablamos de la década de oro del software español, tema tratado consecuentemente en las obras de Jaume Esteve tituladas Ocho Quilates. Y precisamente esta época le vino de perlas a Azpiri y Azpiri a la industria, puesto que sus increíbles portadas vendieron más videojuegos por ellas mismas que por el software en sí.

Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989).

Comenzaría así una colaboración casi constante entre Dinamic y Topo Soft con el ilustrador madrileño, dando lugar a un gran catálogo de portadas de suma calidad. Hay muchísimas, pero destacan, sobre todo, Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985), Camelot Warriors (Dinamic, 1986), Phantis (Dinamic, 1987), Black Beard (Topo Soft, 1988) o Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989). A la vez que también realizaría otros trabajos para el cine.

Mot y Leo.

Sería en 1988 cuando Azpiri diese un giro de 180º enfocándose hacia un público más infantil gracias a otra de sus grandes creaciones: Mot, que acabaría contando con su propia serie animada y videojuego. Mot apareció por primera vez en “El Pequeño País“, una publicación especial del diario El País dedicada a los más pequeños. Mot es un monstruo enorme que vive en el armario de Leo pero, al contrario que la mayoría de monstruos de armario, a este le gustan los bocadillos y no los niños humanos. Además, llevará a Leo a mundos fantásticos en los que vivirían un sinfín de aventuras.

Zack Galaxy (una aventura intergaláctica) de Jordi Sierra i Fabra con ilustraciones de Alfonso Azpiri.

Mot fue, sin duda, un momento clave en la carrera de un ya veterano Azpiri, como lo fue en su día Zephyr o Lorna. Digamos que Mot universalizó a Azpiri hacia todos los públicos, y comenzaron a seguirlo gente de todas las edades y gustos. Tras eso, Azpiri pasaría un tiempo alejado del mundo del videojuego y de la animación -al parecer no hubo un acuerdo total entre él y Canal + con la adaptación de Mot a la serie animada-. Fue entonces cuando colaboró con el escritor Jordi Sierra i Fabra para sus novelas infantiles de Zack Galaxy en 1996, creando ilustraciones de altísima calidad y con el sello indiscutible del autor.

En los años 2000 seguiría lanzando historietas autoconclusivas de menor calado y la figura de Azpiri pasaría a un segundo plano, únicamente recordada por aquellos adolescentes que ya iban haciéndose adultos y con nostalgia miraban sus cassettes de Spectrum o sus tomos de Lorna. Por ello mismo, a finales de 2009 lanzaría al mercado el libro Azpiri Spectrum, en el que recopilaba sus mejores portadas así como comentarios personales sobre las mismas. Así como en 2011 realizaría una interesantísima colaboración con su buen amigo Forges a través de la obra Drácula, en la que ambos artistas plasmarían su particular visión de la obra de Bram Stoker.

En 2012 realiza una breve colaboración con Nintendo para promocionar New Art Academy para Nintendo 3DS a través de un vídeo escueto pero sincero. En él vemos a Azpiri realizar un dibujo de Mot en Navidad gracias a la herramienta para la portátil de Nintendo. Además, se sincera diciendo: “tengo más proyectos que ganas los editores“.

Dark Souls II visto desde el punto de vista de Azpiri.

Durante esta época Azpiri volvería a recobrar la fama que durante los años 2000 había quedado estancada. Así, se convierte en un personaje recurrente en las ferias de videojuego retro o ferias del libro, llegándole la oportunidad de realizar una portada alternativa para Dark Souls II (From Software, 2014) que bien debería haber sido la original, puesto que reúne la esencia de la saga con lo mejor de Azpiri.

Ygritte.

Fue muy activo en redes sociales, sobre todo en Twitter y Facebook, donde incluso interactuaba con sus seguidores. Por desgracia, nos dejó a los 70 años hace escasos días, con tantos proyectos como él decía que tenía por delante, demasiado pronto para todos aquellos que, de una manera u otra, éramos seguidores de sus dibujos. Un duro palo para el mundo del cómic, del videojuego y, en definitiva, del arte. Como último dibujo, poco antes de morir, está el de Ygritte de Juego de Tronos, el cual apareció en su Twitter el 9 de agosto. Hasta siempre maestro.

[ANÁLISIS] Sonic Generations

Que salga un nuevo Sonic es para la industria y los usuarios como que salga un nuevo Super Mario; a priori, una buena noticia. Pero bien es cierto que últimamente el mítico erizo azul de SEGA no ha contado con títulos a la altura de los clásicos y, para desgracia de los autoproclamados “segueros”, el fontanero de Nintendo lleva años tomándole la delantera al erizo.

Por suerte para todos, sean del color que sea, pues en esto del videojuego mientras mejores juegos más ganamos nosotros -los usuarios-, el Sonic Team decidió ponerse las pilas de cara al 20 aniversario de Sonic y nos brindó un notable título con un inconfundible aroma retro. Tal fue la acogida de este juego, que no es de extrañar que se embarcasen de nuevo -aunque esta vez supervisando- con un videojuego tan interesante como el lanzado hace escasos días: Sonic Mania (Whithead/Thomley, 2017).

Sea como fuere, Sonic Generations, lanzado en multitud de sistemas, le vino de perlas a la marca de SEGA para volver a equiparar a su principal mascota con la de Nintendo. Y es que la jugada no pudo haberle salido mejor, pues Generations supuso la vuelta a la excelencia, la redención de Sonic.

Gráficamente, al menos en las versiones de PS3 y Xbox 360, hablamos de un videojuego muy pero que muy potente siempre y cuando nos ciñamos al género al que pertenece el juego, al público al que va dirigido, al espectro en el que pretende situarse y al presupuesto general del título. Esto no es The Last of Us (Naughty Dog, 2013), pero es que tampoco lo pretende. Sonic Generations es color, velocidad, frescura, efectos y alegría. Eso es precisamente lo que pretende transmitir el Sonic Team con su apartado visual y, efectivamente, lo hacen a la perfección.

El diseño de los escenarios, ya sea con el Sonic clásico o el moderno -algo de lo que hablaré más adelante- es en todos y cada uno de los casos sobresaliente. No me refiero al diseño al respecto de su jugabilidad, que es algo de lo que también hablaré luego, sino al diseño artístico de los mismos y su lograda ambientación. Para ello, el Sonic Team ha rescatado niveles desde el primer Sonic de 1991 hasta el Sonic Colors de 2010, los cuales ha adaptado al concepto jugable híbrido que ofrece Sonic Generations.

No soy un purista del erizo, ni tampoco, como muchos ya sabréis, me pongo a analizar cada FPS al que se mueve un juego en concreto, con que sea jugable y no dañe la vista casi siempre me basta, y suelo anteponer el diseño artístico a la excelencia técnica. Pero en el caso de este Sonic he de decir que se mueve muy bien con el motor Hedgehog y el Havok para las físicas, las cuales cumplen, en general, bien.

A nivel sonoro es una auténtica delicia que tira de nostalgia y excelencia en cada una de sus vertientes. Por un lado tenemos lo más importante de este apartado y es precisamente la banda sonora, a cargo del mítico compositor Jun Senoue, el cual se encarga de revitalizar todos y cada unos de los temas musicales más icónicos del erizo, con Green Hill Zone a la cabeza como absoluta muestra de genialidad y atemporalidad.

Los efectos de sonido y los ambientales cumplen su cometido perfectamente, muy en la línea de lo que debe ser un título de plataformas de esta índole, con personalidad y calidad suficiente como para asociarlos rápidamente a cada situación. Y por último destacar que Sonic Generations se encuentra totalmente localizado al castellano, lo cual implica traducción y doblaje.

La jugabilidad es la protagonista total de Sonic Generations, y es que no podía ser de otra manera. Es un juego que bebe directamente de las fuentes más clásicas del género en general y de la saga en particular. Bien es cierto que el Sonic Team no ha optado por un homenaje cien por cien fiel a la jugabilidad original, ya que una buena parte del juego sigue los esquemas de entregas más modernas.

En primer lugar tenemos que hablar de la que es la vertiente más pura y con más calidad del juego. En ella manejaremos al Sonic clásico, más bajo y regordete, a través de niveles sacados de diferentes Sonic a lo largo de la historia y, por supuesto, siguiendo la fórmula clásica que vimos en el 91 con el primer juego del erizo. Es el modo de juego más rápido, clásico y puro, casi se te quitan las ganas de jugar al otro para quedarte eternamente en este modo, que está perfectamente conseguido, con niveles muy inspirados a nivel jugable.

En segundo lugar se encuentra el otro modo de juego, que bebe directamente de la jugabilidad de títulos como Sonic Unleashed (Sonic Team, 2008). Se trata de un modo de juego también muy rápido, en perspectiva de tercera persona y a través de niveles inspirados en los ya citados del otro modo de juego. Sin embargo, aunque a buen nivel, se trata de un modo bastante inferior al clásico, con algún que otro error de diseño dependiendo del nivel; la principal virtud de Sonic es la velocidad y, en ocasiones, esta se ve frenada por lo dicho.

Además, al final de cada mundo nos enfrentaremos a un jefe final siguiendo un esquema de juego básico. Estos jefes finales, aunque escasos, presentan unos diseños y retos tremendamente interesantes, haciendo de la jugabilidad de Sonic Generations un auténtico conglomerado de los diferentes estilos de juego que ha ido adoptando el erizo de SEGA a lo largo de su historia.

Si hay que sacarle un pero a la jugabilidad, amén del citado modo de juego en tercera persona, es sin duda que se trata de un título tremendamente exigente. Quizá esto no sea un fallo en sí, puesto que para muchos usuarios se convertirá en un auténtico reto, además de aumentar las horas de juego. Sin embargo, en ocasiones, dicha dificultad se vuelve algo injusta respondiendo más al diseño de niveles que a la habilidad del jugador.

La historia es muy básica, casi un pretexto para dar rienda suelta al torbellino que supone el juego en los tres apartados anteriores. Como digo, es una excusa, pero al menos tiene cierta lógica dentro del universo Sonic. Todo comienza en el pasado, cuando el Sonic clásico, el bajito y regordete, está corriendo por Green Hill Zone y escucha un enorme estruendo, pero sigue a lo suyo sin otorgarle demasiada importancia, hasta que todo queda en blanco. En el presente, el Sonic actual, más espigado y delgado, celebra su cumpleaños con sus amigos cuando una extraña criatura aparece y absorbe a todos.

Tras un frustrado combate contra el ente, Sonic despierta en Green Hill Zone y se da cuenta de que todos sus amigos están atrapados en diferentes períodos de la historia de Sonic -de ahí que cada nivel corresponda a un juego determinado-, por lo que tendrá que ponerse manos a la obra para liberarlos y, de paso, derrotar a la extraña criatura. Para ello, contará con él mismo del pasado, que también ha aparecido en un extraño limbo incoloro.

Como decía, la historia es básicamente una excusa para ofrecernos una buena batería de niveles, pero también sirve a modo de homenaje, ya que Sonic Generations se lanzó aprovechando el 20 aniversario de la mascota de SEGA, por lo que es una de las mejores maneras de recorrer la historia del erizo azul desde una perspectiva actual apta para todos los públicos -siempre que se cuente con cierta predisposición-.

Concluyendo podemos afirmar que Sonic Generations es uno de los mejores Sonic que se han hecho en los últimos años. Si bien el actual Sonic Mania es un homenaje a los 16 bits, Sonic Generations es un homenaje a toda la trayectoria de Sonic y aún con sus pequeños fallos es uno de los plataformas imprescindibles de la pasada generación.

NOTA: 8/10.

[COMPRA] Julio 2017; nutriendo Xbox One, PS4 y Wii U

He tomado una dura decisión por espacio, tiempo y dinero, y es que voy a ir deshaciéndome paulatinamente de todos aquellos videojuegos, sean de la generación y plataforma que sean, que ya haya jugado y no me hayan resultado gran cosa; es decir, aquellos que seguro no vaya a rejugar nunca o que simplemente ocupan espacio en la estantería. Esto me va a dar la posibilidad de invertir el dinero que saque con las ventas en  otros juegos que quiero jugar y, por qué no, en ahorrar algo de pasta también, que nunca viene mal, y más si uno está actualmente sin curro.

El pasado mes de julio ha sido un mes un tanto escueto y creo que a partir de ahora será lo más normal: dos o tres juegos no muy caros o algún lanzamiento ineludible. En este caso, ha habido dos regalazos que estoy deseando jugar, pues llevaba mucho tiempo detrás de ellos. El primero es ReCore para Xbox One, del que todo el mundo ha hablado y  pocos han jugado; me llama la atención principalmente por su ambientación, y también por el concepto tan clásico que tiene al fin y al cabo. El segundo es la Primera Temporada de Hitman para PS4 en steelbook, preciosa edición por cierto. Otro de esos juegos que deseaba tener y que por precio siempre me dio reparo comprar. Creo que será de los próximos en ser jugado, aunque antes puede que me ponga con Horizon: Zero Dawn o Final Fantasy XV.

Pero bueno, también he tenido que rascarme un poco el bolsillo ya que, por desgracia, no todo van a ser regalos. Los juegos que he comprado este pasado mes han sido Mirror’s Edge: Catalyst para Xbox One por 9,11€ con envío incluido en Amazon UK. Y Fast Racing Neo para Wii U, nuevo, por 21,69€ con envío incluido en Amazon España. Son también juegos a los que les tenía bastantes ganas. Soy consciente de las críticas que ha tenido Catalyst, pero por ese precio no me arriesgaba demasiado. Respecto a Fast Racing Neo, me llamó la atención desde que salió en la store digital de Wii U y en físico no podía dejarlo pasar. No he podido encontrarlo más barato salvo a posteriori, en GAME a 14,95€ pero de segunda mano.

Y bueno, hasta aquí las compras de julio de este 2017. Todavía queda verano por delante, así que ¡a disfrutarlo en la playa, en la montaña o en casa jugando!

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[ANÁLISIS] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esto es muy complicado, lo digo de corazón. Terminé Breath of the Wild hace meses y hasta ahora no me he atrevido a realizar el análisis sobre el juego. Sinceramente, creo que me queda muy grande diseccionar un videojuego tan magno como lo es este último The Legend of Zelda. No es algo que haya averiguado por mí mismo, es algo que he observado en multitud de publicaciones -no diré nombres- que se han atrevido a analizar lo último de Fujibayashi y Aonuma, quedándole muy grande al hacerlo como si de un juego cualquiera se tratase.

Con este primer párrafo más de alguno habrá pensado que entonces qué narices hago yo intentando hacer un análisis sobre el juego, si ni siquiera los periodistas expertos han podido, bajo mi punto de vista, realizarlo con éxito. Y lo cierto es por mi parte es casi tan osado como por parte de estos expertos, sólo que voy a intentar realizar una descripción del juego lo más detallada posible pero condensada en el menor número de palabras que pueda, para que esto tampoco resulte una lectura farragosa que alabe constantemente las virtudes del juego únicamente por llevar el título de The Legend of Zelda.

Creo que la saga The Legend of Zelda no necesita presentación ninguna a estas alturas y no hay consola de Nintendo que se precie que no cuente con su pequeña joya, su particular Zelda. Muchos temíamos que esto ocurriese con la injustamente infravalorada Wii U, a la que casi se le escapa su The Legend of Zelda propio -aunque finalmente lo ha compartido con Switch-, lo cual ya hubiese sido una auténtica hecatombe para aquellos usuarios que confiamos en dicho sistema.

The Legend of Zelda es uno de los buques insignia de Nintendo y siempre lo ha sido desde que viésemos por primera vez a Link en 1986. Desde entonces, esta saga que mezcla aventura, acción y, por qué no, algo de RPG ha ido encandilando a un buen número de usuarios, y no es para menos, ya que entre sus títulos se encuentran algunos de los mejores videojuegos de la Historia, y no exagero lo más mínimo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) dejó impresiones encontradas entre los usuarios. Inicialmente fue alabado casi al unísono por la prensa, sin embargo, años después parte de la misma se volvió contra él, bien porque el ‘hype’ del momento pasó o bien porque hubo un grueso de usuarios “puristas” que cargaron sin piedad contra él. Sea como fuere, la situación quedó en que urgía un nuevo The Legend of Zelda que pudiese plantar cara a los ya míticos A Link to the Past (Nintendo, 1991) u Ocarina of Time (Nintendo, 1998).

Y precisamente Wii U parecía que iba a despedirse -para agrado de muchos- sin un Zelda en su catálogo, lo cual hubiese sido la traca final para la malograda consola de Nintendo, el caldo de cultivo perfecto para que determinadas revistas de videojuegos se cebasen sin piedad alguna con la pobre U. Pero la sorpresa llegó durante un Nintendo Direct a comienzos de 2013 en el que Aonuma aseguraba que un nuevo The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para Wii U ¡por fin!

Habría que esperar un poquitín más para ver al nuevo Zelda en acción, concretamente al E3 de 2014, en el que se mostraría gran parte del caballo de batalla de este juego en un Direct que pasará a la historia por esto mismo. Así pues, poco a poco, hasta comienzos de 2017, iría mostrándose más y más del nuevo Zelda. Un título que cambiaría el concepto de la saga, que lo adaptaría a las nuevas exigencias del mercado pero sin perder la esencia del universo Zelda.

A punto estuvo de escapársele a los usuarios de Wii U ante el lanzamiento de Nintendo Switch. Pero, por suerte, y en un acto de lógica, Nintendo brindó a ambos usuarios la posibilidad de disfrutar de uno de los mejores videojuegos concebidos nunca y, muy posiblemente, un firme candidato para optar al trono de la saga The Legend of Zelda.

Gráficamente, en la versión de Wii U, que es la que he usado para el presente análisis, hablamos de un título que luce muy bien, con ese toque cel-shading que ha caracterizado al juego desde que se mostró por primera vez al público en 2014. Hemos de ser realistas y precisamente Breath of the Wild no es lo más “top” que vayamos a encontrar a nivel técnico, incluso me atrevería a decir que rivaliza en algunos aspectos con Xenoblade Chronicles X (Monolith Soft, 2015).

Pero lo que sí es cierto es que el mapeado creado para este juego, un Hyrule realmente creíble, con mil posibilidades jugables y parajes inolvidables hacen que Breath of the Wild sea absolutamente sobresaliente a nivel técnico-artístico. El mayor The Legend of Zelda jamás creado, ahí es nada.

Hablamos de un reino de Hyrule devastado por un cataclismo ocurrido cien años antes de los acontecimientos del juego, y en esto la ambientación juega un papel fundamental, puesto que es de las mejores que he tenido la suerte de experimentar en mucho tiempo en un videojuego.

Como decía, es un Hyrule lógico, devastado pero vivo. Cuyos habitantes -o supervivientes- han sabido salir adelante tras el gran cataclismo. Esto es algo que se observa perfectamente en su apartado artístico, que nos deja impagables estampas de campos tras las batallas o de aldeas apartadas en las que vida siguió tras la guerra.

El sello de la saga siempre está presente, tanto en lo artístico como en lo técnico. Es, posiblemente, el juego más potente de Wii U -y una razón de peso para hacerse con una Switch-, pero es potente debido a su inmensidad, ya que gráficamente destaca más por lo bello que por lo técnico. Aún así, el juego entero es un ejercicio absoluto de excelencia y debe valorarse como un todo, no sólo atendiendo a sus rasgos técnicos o jugables, sino  entendiéndolo y valorándolo de forma global.

Y es que a nivel de diseño es el The Legend of Zelda más completo de todos, aunque quizá hubiese merecido un toque más oscuro como en Twilight Princess. Pero, al margen de ello, Breath of the Wild supone una síntesis perfecta de todos los Zelda vistos hasta la fecha. Además, bebe directamente de fuentes clásicas como ya hicieron en su día los primeros juegos de la franquicia. Esto se traduce en una clara inspiración por películas como Cristal Oscuro (Jim Henson/Frank Oz, 1982), Legend (Ridley Scott, 1985) o La Princesa Prometida (Rob Reiner, 1987), amén por supuesto del amplio repertorio de libros, juegos de mesa -o de rol- de fantasía.

Digamos entonces que todo este conglomerado de influencias, añadido a la incansable creatividad de los pesos pesados de Nintendo, han dado lugar al que posiblemente sea el The Legend of Zelda más completo de todos los tiempos a nivel técnico y artístico. Es complicado sacarle siquiera un fallo a Breath of the Wild más allá de alguna que otra ralentización en la versión de Wii U porque, por todo lo demás, es casi perfecto.

Hyrule, como comentaba, goza de una vida, un diseño y una armonía espectacular y prácticamente será imposible descubrir cada rincón en una primera pasada. Es un mundo inmenso en el que se ha cuidado hasta el detalle más insignificante. Y aunque, como digo, no sea un portento técnico capaz de competir con Horizon: Zero Dawn (Guerrilla, 2017), Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) o The Witcher III: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), sí que es capaz de sorprendernos gracias al buen uso que hace de los efectos lumínicos, su apartado artístico y las bellas estampas que deja grabadas en nuestras mentes.

A nivel sonoro ¿qué decir? contamos con un sonido ambiental sobresaliente que ayuda a la inmersión total en la aventura, amén de unos efectos de sonido que mezclan lo clásico de la saga junto con las posibilidades de las nuevas generaciones de videoconsolas. La banda sonora está a cargo de Manaka Kataoka y otros artistas, que consiguen mantener el espíritu de The Legend of Zelda prácticamente intacto, aunque he de admitir que se toman nuevas licencias que, quizá, no serán del agrado de los jugadores más puristas.

Por otro lado, Breath of the Wild está completamente localizado al castellano. Esto quiere decir que el juego está tanto traducido como doblado a nuestro idioma. Sin embargo, Link sigue siendo un personaje mudo, aunque en este caso mudo a medias. Todos los personajes que nos rodean hablarán, no sólo con textos sino también con voz; pero Link no lo hará, únicamente podrá responder preguntas a través de textos que aparecerán en pantalla y en las cinemáticas, que no son pocas, resulta bastante extraño ver a los personajes hablándole a Link y este no emitir siquiera un sólo sonido. Una decisión que bien puede atender a mantener el espíritu de las saga, en la que Link siempre ha sido “mudo” o bien seguir la línea de muchos otros juegos -de antes y de ahora- en los que el protagonista es poco más que un recadero. Sea como fuere, es algo que particularmente considero desacertado en Breath of the Wild, ya que era el Zelda idóneo para dotar, de una vez por todas, a Link de la voz y la personalidad que merece a estas alturas.

La jugabilidad es, cómo no, el gran punto fuerte de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Digamos que este último Zelda reúne lo mejor de toda la saga, más de treinta años de experiencia, pero potenciado por mil en esta entrega. Sería complicado, muy complicado, describir todo lo que ofrece Breath of the Wild en unos pocos párrafos, pues es uno de los videojuegos más completos que he tenido en frente nunca. Y no, no es una exageración, ya que las posibilidades son muy elevadas, a casi todos los efectos. Es algo que ya habíamos visto en Zelda anteriores pero que aquí ha sido multiplicado por mil.

Podemos empezar hablando del combate, el cual ha alcanzado su cenit absoluto con Breath of the Wild. Se mantiene, una vez más, la esencia de la saga, con un combate que presenta una curva de dificultad sobresaliente para todos los jugadores. Es un tipo de combate al cual es fácil adaptarse, pero que es complicado de dominar y más en esta entrega. Es el The Legend of Zelda más exigente de todos en este aspecto, de hecho no son pocos aquellos usuarios que lo han comparado con la serie Souls (From Software, 2009-2016), aunque quizá es algo exagerado. Es cierto que morir es bastante sencillo y que no sólo hay que ir bien preparado para el combate sino que hay que saber cómo combatir. Y es algo que aprenderemos a base de morir, con la clásica fórmula de ensayo-error tan recurrente en gran número de videojuegos. Existen enemigos extremadamente poderosos a los que será muy complicado derrotar incluso en los compases finales del juego -guardianes, centaleones…-, por lo que todo aquél usuario que se enfrente a Breath of the Wild por primera vez ha de armarse de valor y paciencia: no es un juego fácil.

Breath of the Wild no es generoso con el usuario y nos pondrá en aprietos en más de una ocasión, tanto en combate como en otras situaciones. Por ejemplo, el clima es muy pero que muy importante durante el juego, es necesario disponer de la ropa o los alimentos adecuados para poder sobrevivir en determinadas regiones de Hyrule; en las zonas nevadas o heladas es preciso ir bien abrigado, para soportar las bajas temperaturas; o en las zonas más calurosas ir precisamente más ligeros de ropa, para evitar así que nos de un golpe de calor que vaya poco a poco acabando con nuestra vitalidad.

Otro punto muy importante es el de la comida, y es que Breath of the Wild no parece estar ajeno a los mil y un programas de televisión sobre cocina que existen en la actualidad y pone en nuestras manos la peligrosa tarea -para algunos, entre los que me incluyo- de ponernos a cocinar. Ponernos manos a la obra es sencillo, bastará con echar unos cuantos ingredientes -carne de ave, setas, partes de monstruos, bayas, trigo, peces…- a una cazuela que esté al fuego y esperar a que la comida se haga en ella ¿fácil? pues no tanto; porque tendremos que seleccionar bien los ingredientes si queremos cocinar platos que estén ricos y, además, sean útiles. Por ejemplo, algunos platos nos rellenarán un número determinados de corazones de vida así como nos otorgarán estados temporales tales como resistencia al calor, más fuerza, más resistencia… por lo tanto, la cocina juega un papel muy importante en Breath of the Wild e ir provistos de buenos platos será siempre una garantía para sobrevivir en el salvaje Hyrule de esta entrega.

¿Os acordáis de los famosos templos de la mayoría de The Legend of Zelda? Pues han sido eliminados en Breath of the Wild ¡oh blasfemia! pensará el usuario más purista. Pero no, lo cierto es que han sido reciclados en clave de 120 santuarios desperdigados por todo el mapa de Hyrule. En estos santuarios se nos presentarán diferentes tipos de pruebas: algunas de fuerza -derrotar a una guardián-, otras de ingenio y otras de habilidad. Y lo cierto es que funcionan de maravilla como sustitutos de los clásicos templos de la saga. Además, una vez se completa el santuario se nos otorga una recompensa así como la posibilidad de realizar un viaje rápido a las puertas del santuario, lo cual es de suma utilidad sabiendo el tamaño que tiene el mapa del juego.

Una vez completemos un santuario, la deidad consagrada a la diosa Hylia que guarda el santuario nos otorgará un símbolo de valía que son tremendamente importantes durante la aventura. Y esto es que es un punto fundamental en el juego, ya que sin ellos será casi imposible avanzar ¿y por qué? pues porque reuniendo cuatro de estos símbolos y rezándole a las diferentes estatuas de la diosa que hay repartidas por Hyrule podremos mejorar nuestra salud y nuestra resistencia. Y, creedme, ambas son muy importantes.

Unas grandes aliadas durante nuestros largos caminos, ya sean a caballo o a pie, serán las postas. Inicialmente funcionan como establos en los que guardar/sacar -a cambio de 20 rupias iniciales por caballo- aquellos caballos que hayamos conseguido domar, pero lo más interesante de ellas no es precisamente esto sino que también funcionan como posadas en el camino en las que podremos descansar, resguardarnos del frío o de la tormenta. Además, en la misma posta o en las inmediaciones suele haber personajes con misiones secundarias muy interesantes.

Y, en general, básicamente esta sería, a grandes rasgos, la parte jugable de Breath of the Wild, y eso que me dejo muchas cosas en el tintero, como el gran número de misiones secundarias de altísimo nivel de las que dispone el juego, las pruebas heroicas -necesarias para según qué cosas-, las semillas kolog -importantes para mejorar el inventario-, las fuentes de la gran hada -parar mejorar las vestimentas-, comprar incluso una casa, mejorar equipamiento… son mil detalles que son imposibles de condensar en un análisis, no sólo por la cuantía de los mismos sino también por su profundidad. Pero creo que a estas alturas el lector tendrá algo bastante claro: Breath of the Wild no es un videojuego al uso y es más completo de lo que muchos podamos imaginar inicialmente.

¿Qué sería de un The Legend of Zelda sin su clásica historia? Pues lo cierto es que nada, pero es que en Breath of the Wild se da un vuelco a todo el universo de la saga. De hecho, si seguimos lo escrito en Hyrule Historia y lo dicho por los creadores, no podemos encuadrar a Breath of the Wild en ningún momento ni en ninguna línea vista hasta ahora en la saga, lo cual deja a este juego en un limbo que le beneficia bastante, pues posiblemente de lugar a una tercera línea o una paralela. El hecho es que una vez más Link es el elegido para salvar Hyrule, o más bien para liberarla, ya que Ganon la arrasó cien años antes de los acontecimientos del juego, derrotando a los hylianos y sus aliados.

Despertamos en el interior de una especie de templo, salimos y ante nosotros se nos presenta la inmensidad. No sabemos casi nada, hemos perdido la memoria -recurso manido en el mundo del videojuego- pero, por casualidades de la vida, un vejete ermitaño que vagaba por allí cerca se encarga ponernos al día. Cien años antes el reino de Hyrule había alcanzado un poderío tecnológico impresionante y para defender al reino se habían creado cuatro grandes bestias divinas artificiales controladas por las distintas tribus que habitan Hyrule: zora, gerudo, goron y orni.

Pero un buen día -o no tan bueno- Ganon apareció y arrasó el reino de Hyrule. Ni siquiera las bestias divinas, Link o la princesa Zelda pudieron contener a Ganon: el cataclismo. Link, como protector real, fracasó en su tarea, pero fue inducido en una especie de sueño que le ha hecho despertarse cien años después. Nuestro objetivo será saldar la deuda que tenemos con Hyrule y derrotar a Ganon de una vez por todas; para ello deberemos recuperar la confianza de las cuatro tribus que controlaban a las bestias divinas, ahora reveladas contra ellos por la influencia maligna de Ganon.

Es un The Legend of Zelda algo más oscuro que la mayoría, aunque sin llegar a los niveles de Twilight Princess o Majora’s Mask, pero sí que es cierto que parte de la historia y el tratamiento de la misma se aleja del halo infantil que tuvieron algunos The Legend of Zelda. A pesar de que la trama es bastante potente e incluso más desarrollada que en muchos juegos de la saga, es en las misiones secundarias donde encontraremos gran parte del atractivo del juego. Y es que Nintendo ha creado un universo tan completo, consistente y lógico que puede llegar a abrumar. Se acabó salvar a la princesa, es la hora de la venganza.

Y poco más hay que decir sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es complicado hacer un resumen o recomendar la obra maestra de Nintendo en un único párrafo. Creo que me limitaré sólo a decir que estamos ante uno de los mejores videojuegos que se han concebido nunca, ante uno de los mejores Zelda y casi me atrevería a decir que ante el juego de la generación.

NOTA: 10/10.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Snoopy’s Grand Adventure

Snoopy es un perro muy particular creado por el norteamericano Charles M. Schulz en 1950. Desde entonces, ha dado lugar a infinidad de tiras cómicas, dibujos animados, películas e incluso videojuegos. De hecho, el universo de Snoopy fue concebido más para adultos que para niños, ya que, en parte, encierra algo de crítica, aunque no al nivel de otras producciones. Sin embargo, desde hace unos años hasta hoy, Snoopy se ha dejado ver poco y las veces que lo ha hecho ha sido en clave demasiado infantil, enfocado hacia un público de baja edad y resultando anodino para el resto del mismo.

Responsable de ello es la película de 2015 llamada Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts, que si bien es un film notable, su halo infantil es más evidente que en otras producciones, cinematográficas o no, del famoso perro ideado por Schulz a mediados del siglo pasado. Y precisamente de dicha película nace precisamente este videojuego: Snoopy’s Grand Adventure, lanzado para multitud de plataformas pero con unas ventas bastante discretas.

Desarrollado por el experimentado estudio canadiense Behaviour Interactive, Snoopy’s Grand Adventure, sin embargo, da la sensación de ser un juego realizado prácticamente por principiantes que se han atrevido con el recurrente motor Unity y que no han sabido captar la esencia de Peanuts en prácticamente ningún momento, algo que sí han hecho otros títulos como Snoopy vs the Red Baron (Smart Bomb Interactive, 2006) y Snoopy Flying Ace (Smart Bomb Interactive, 2010).

Casi todos los niveles siguen los mismos esquemas.

Gráficamente es un videojuego correcto, sin grandes alardes y decente para ser un plataformas 2D de scroll horizontal. Sin embargo, es cierto que para un videojuego de este tipo quizá se pida un poco más, y no me refiero precisamente a la calidad técnica del título, que al fin y al cabo es algo totalmente secundario en este tipo de juegos.

Con lo que me refiero a que hay que exigirle algo más es precisamente al diseño de niveles, bastante anodino y sencillo para tratarse de un plataformas, y esto es algo que está íntimamente ligado a la jugabilidad, pero que también tiene mucho que ver con el diseño artístico. Da la impresión de que Behaviour Interactive ha hecho el juego sin ganas, para salir del paso e intentar arañar unas cuantas ventas gracias a la película. Además, no existe un hilo conductor entre los escenarios y da la constante sensación que nada importa, y todo esto se carga la experiencia.

La esencia de Snoopy podría haberse captado mucho mejor.

Es un plataformas en 2D de scroll horizontal pensaréis muchos, tampoco hay que exigirle mucho más allá de que cuente con un buen apartado jugable, pero es que ese argumento quizá era válido en la década de los 80s y los 90s, hoy día, casi en los años 20 del siglo XXI considero que hay que pedirle bastante más a un videojuego, sea del género que sea y cuente con el presupuesto que cuente. Me duele bastante ver un universo como el de Peanuts plasmado de forma tan sosa en un videojuego que, en principio, podría tener un buen potencial, ya que un plataformas en 2D siempre es una buena noticia para cualquier tipo de jugador.

A nivel sonoro cumple su cometido sin prodigarse demasiado. Su banda sonora es muy discreta, con melodías algo repetitivas que, al menos, cambian entre nivel y nivel. Los efectos sonoros también son escasos, pero cumplen y están en la línea de todo lo audiovisual relacionado con Snoopy. Y, por último, destacar que el juego está completamente localizado al castellano incluyendo las voces, aunque sean muy escasas.

La jugabilidad es, digamos, el plato fuerte de Snoopy’s Grand Adventure, lo cual es una mala noticia si has llegado leyendo hasta aquí y todavía pensabas comparte el juego. Y, ojo, no es un mal juego para un público infantil, pero sí que lo es para un público adulto por muy fan de Snoopy que se sea -como es mi caso particular-.

Estamos ante un plataformas 2D de scroll horizontal puro y duro en el que nuestro objetivo será llegar al final del nivel con la máxima puntuación posible, la cual se traduce en recoger grageas de color -un total de 300 por nivel- así como una serie de coleccionables en un total de seis mundos diferentes y, como comenté antes, muy poco inspirados. Al final de cada mundo habrá un enfrentamiento con el jefe final de turno, que si bien son interesantes, la dificultad es tan baja que harán que perdamos todo el interés en los mismos.

El cuarto mundo “Cielos de París” es, sin duda, el mejor de todos.

Y es precisamente esa dificultad tan baja la que hace que Snoopy’s Grand Adventure se libre de la quema absoluta por décimas, ya que podría ser una buena alternativa para introducir a los más pequeños de la casa en el mundo de los videojuegos dentro de un universo amable hasta decir basta. Para los más grandes, Snoopy’s Grand Adventure resulta absurdamente sencillo, lejos de ser el reto que cualquier plataformas en 2D podría darnos.

Uno de los atractivos del apartado jugable es que será necesario desbloquear todos los trajes de Snoopy para poder completar el juego al 100%. Esto lo hará muy rejugable para los más pequeños, pero para los adultos puede resultar incluso tedioso, ya que el juego ofrece pocos atractivos para ser rejugado una y otra vez. Por último, destacar que es posible jugar en cooperativo, lo cual le aporta un valor extra al juego de Behaviour Interactive.

Al respecto de la historia hay muy poco que destacar y he aquí otro fallo del juego. Es cierto que este tipo de videojuegos plataforma no precisan de una buena trama ya que la jugabilidad es la verdadera protagonista, sin embargo en Snoopy’s Grand Adventure no nos queda claro exactamente qué pasa salvo que los amigos de Snoopy han desaparecido y nosotros, encarnando al simpático perrete, tendremos que rescatarlos de cada uno de los mundos en los que se encuentran atrapado.

Así pues, si estáis buscando un juego que siga los pasos de la película de 2015 este no lo es ya que, aunque aprovecha el tirón del film, no tiene nada que ver.

Existen momentos acuáticos, pero no están muy bien aprovechados.

En definitiva, Snoopy’s Grand Adventure es un título aconsejable exclusivamente para los más pequeños, ya que es una buena forma de que se introduzcan en el mundo del videojuego con todas las garantías posibles. Para los mayores no ofrece ningún tipo de atractivo, ya que es demasiado sencillo a todos los efectos.

NOTA: 5/10.