[ANÁLISIS] Kirby y el pincel arcoíris

Kirby es un personaje de Nintendo que llegó fortuitamente en 1992 y que, para deleite de todos, se ha convertido en una franquicia para propia Nintendo, siendo protagonista de algunos de sus títulos más interesantes e innovadores. Desde su primer título en GameBoy hasta el que hoy nos ocupa, esta entrañable bola rosa ha pasado por, prácticamente, todas las consolas de la compañía nipona, convirtiéndose en un icono indiscutible de la marca.

Normalmente cada Kirby que ha salido ha intentado aprovechar, dentro de sus límites, las características de la consola en cuestión. Es lo que ocurrió con Kirby: El pincel del poder (HAL Laboratory, 2005) que fue lanzado como exclusivo de Nintendo DS haciendo uso del panel táctil de la misma, dando así lugar al título que hoy nos ocupa: Kirby y el pincel arcoíris, su secuela directa y único Kirby de la tristemente criticada Wii U.

Y es que con el presente Kirby Wii U clausura un catálogo pequeño pero redondo -como Kirby-. Un catálogo magnífico con el sello inconfundible de Nintendo porque, probablemente, Wii U sea la consola más “nintendera” que hayamos tenido la oportunidad de ver hasta la fecha. Kirby y el pincel arcoíris no sólo es un gran Kirby sino que es, además, una de las mejores y más interesantes propuestas de la penúltima consola de Nintendo.

Gráficamente es una auténtica barbaridad. Es cierto que Wii U es un sistema que podía dar bastante más de sí a nivel técnico pero no es lo que importa en un título como Kirby, en el que el apartado artístico solapa todo lo demás. Un maravilloso mundo de plastilina impresionante de principio a fin en el que el color y el diseño son los principales protagonistas -con perdón de Kirby-.

No sólo destaca por su colorido aspecto gráfico-artístico, también es destacable el diseño de cada nivel y mundo del juego haciendo que tanto diseño artístico como jugable se fusionen irremediablemente dando lugar a verdaderos niveles brillantes.

Los efectos, el diseño de los personajes y enemigos… todo raya a un grandísimo nivel haciendo que la experiencia de Kirby y el pincel arcoíris no se reduzca en exclusiva al apartado jugable, haciendo del juego una experiencia musical, visual y jugable sobresaliente.

A nivel sonoro es un título que se encuentra también a un buen nivel, muy en la línea de la mayoría de juegos de Nintendo, en los que el apartado gráfico-sonoro suele estar muy cuidado. Su interesante selección de temas, compuestos por la japonesa Megumi Ohara, hacen que la experiencia no sea únicamente jugable sino también musical. Los efectos de sonido rayan a un gran nivel, en la línea de títulos anteriores de la serie. Por último, destacar que se encuentra traducido al castellano, aunque sus diálogos y textos en pantalla suelen ser escasos.

La jugabilidad es la gran protagonista de Kirby y el pincel arcoíris, por encima incluso de su gran apartado artístico y sonoro. Al principio puede chocar un poco su control y concepto, ya que absolutamente todo se realiza con el pincel del pad de Wii U. De hecho prácticamente no podremos mirar a la pantalla del televisor/monitor pues todo lo jugable se desarrolla en el pad de Wii U, uno de los contras del juego pero que, por otro lado, resulta lógico dado el propio concepto del título.

Básicamente la acción se centrará en ir trazándole caminos a Kirby para que pueda avanzar, sortear obstáculos y enemigos. Con el pincel de Wii U iremos trazando dichos senderos en la pantalla del pad por lo que, como comentaba, es imposible levantar la vista del mando y mirar a la pantalla del televisor. Además, aparte de esto, habrá también otro tipo de acciones como ataques, ataques especiales o transformaciones de Kirby en forma de submarino, tanque o nave espacial.

Un punto importante de la jugabilidad de Kirby y el pincel arcoíris radica en los jefes finales de cada mundo. El juego está dividido en mundos que, a su vez, se subdividen en niveles y, al final de cada mundo, su correspondiente jefe final. El diseño de estos jefes, de primeras, es bastante original, y no me refiero al diseño artístico de los mismos -que también- sino al concepto que se plantea para derrotarlos. El problema radica en que estos jefes se irán repitiendo una vez agotemos sus “modelos iniciales” y, por consiguiente, las mecánicas para derrotarlos. Es algo que me ha llamado bastante la atención, para mal, ya que el resto de elementos artístico-jugables de la obra de HAL Laboratory es impecable.

Kirby y el pincel arcoíris es un juego sencillo y se completa en una media de seis horas de juego si no somos completistas. Es algo que también me ha llamado la atención, pues existe un claro desequilibrio en su dificultad; la mayor parte de la aventura transcurrirá sin demasiado problema pero, en determinados momentos, habrá picos de dificultad exigentes que pueden hacernos perder la paciencia -sobre todo tras haber avanzado sin problema hasta ese momento concreto-. Ejemplo de esto último es el enfrentamiento contra el jefe final, una verdadera genialidad que, sin embargo, no se corresponde con la dificultad media del juego.

La historia es bastante sencilla y no es, en absoluto, el eje del título para Wii U. Sin embargo, se agradece que se haya incluido un cierto trasfondo para justificar el por qué de dicha jugabilidad y el por qué de determinados aspectos artísticos del mismo.

La acción se sitúa en el idílico planeta Pop en el que habita Kirby. Un día cualquiera, mientras nuestra entrañable bola rosa pasea por las verdes colinas del planeta, un agujero se abre en el cielo y comienza a absorber todo el color del planeta, haciendo que todo se petrifique. Pero, por suerte, de dicho agujero sale un hada con forma de pincel que devuelve el color y el movimiento a Kirby, por lo que Kirby a partir de ese momento se convertirá en su fiel aliado para devolver la vida y el color al planeta Pop -y de paso derrotar al malo maloso-.

En definitiva, hay pocos títulos más bellos a nivel artístico-visual que Kirby y el pincel arcoíris. Además, su propuesta jugable haciendo uso del pincel de Wii U y sacándole partido al pad de la consola hacen que sea un título único en su especie. A pesar de su corta duración y desigual dificultad, la aventura de Kirby en Wii U es un juego imprescindible.

NOTA: 8/10.

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¡Primer sorteo del blog!

Aterriza el primer sorteo de SCUMM Pub. Se trata de tres copias digitales para Steam de los juegos Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City y Max Payne. Tres clasicazos indispensables que todo jugón debe, al menos, probar una vez en su vida.

Las bases para el sorteo son las siguientes:
– Dar “Me gusta” a la página de Facebook: SCUMM Pub
– Escribirme por MP o en la misma publicación de Facebook que deseas participar en el sorteo.
– Disfrutar del juego.

Los ganadores se llevarán una de las tres copias digitales no el pack completo; es decir, se sortearán los tres juegos por separado, por lo que las posibilidades que te toque alguno son aún mayores.

La fecha límite para participar es el 3 de marzo de 2018. El sorteo se realizará el día 4 de marzo de 2018.

Es el primer sorteo del blog (y página de Facebook) por lo que, si se desarrolla con éxito, comenzaré a sortear más juegos (físico o digitales) en lo sucesivo.

¡Buena suerte!

[COMPRA] Enero ’18

Empezamos el año fuerte con una interesante batería de títulos enfocada, sobre todo, a terminar de cerrar el catálogo de Wii U. Aunque, como veréis, también se han colado otros dos intrusos en las compras gracias, sobre todo, a las ofertas que encontré. No es la primera vez que os comento el pavor que tengo a no poder hacerme en un futuro próximo con juegos de Wii U a buen precio, es por ello que realizo compras “compulsivas” de aquellos videojuegos que, a priori, considero imprescindibles en la penúltima consola de Nintendo.

Que salga un Kirby al mercado siempre es una grandísima noticia pero que lo haya hecho en Wii U lo es más todavía. Aunque el único Kirby que jugué hasta entonces fue el primero de GameBoy (Kirby’s Dream Land,1992) le tenía muchísimas ganas a éste de Wii U, sobre todo porque hacía uso de las capacidades del pad de la consola. Se trata, por supuesto, de Kirby y el pincel arcoíris. Buscando y rebuscando logré conseguirlo al precio de 19,37€ con envío incluido seminuevo en Amazon Italia. No es que sea un precio estrella pero no está nada mal y, por ahora, es un juego que no suele bajar de los 20€.

Los otros dos de Wii U son títulos “menores” de la misma pero que igualmente quería tener; uno es exclusivo y el otro no. En primer lugar hablamos de Devil’s Third, título muy machacado por la crítica y el público -desconozco si con razón o no- y que se aleja considerablemente de los estándares de Wii U a nivel conceptual. Lo compré nuevo por 12,99€. El segundo de ellos es Cars 3: Hacia la victoria, una especie de Mario Kart pero con los coches de las películas de Pixar -las cuales me encantan-, recibió críticas mixtas y es multiplataforma. Lo compre por 24,95€ nuevo. Ambos los compré en XtraLife.es, los cuales también me enviaron como obsequio un protector para el nunchuck de Wii y una mochila de Cars 3.

El plato fuerte viene con la Edición de Coleccionista de Wolfenstein II: The New Colossus, la cual compré para Xbox One por 69,95€ en GAME, 30€ más barata que de lanzamiento. Me parece una edición absolutamente bestial para un juego a la altura de la misma. Además, el precio me parece increíble a pesar de que sea un título que ha bajado rápidamente de precio -lo podemos encontrar en casi cualquier tienda a menos de 30€ nuevo-. Os dejo algunas fotos más de la edición aquí abajo. Disculpad la calidad de las mismas pero mi smartphone se ha estropeado y lleva más de un mes en “reparación” en El Corte Inglés de Nervión, en Sevilla.

Por último tenemos Hercules de Disney en BluRay, la cual compré por 10€ de segunda mano en Cex. Es un peliculón que siempre me ha encantado gracias a lo bien que trata todo el tema de la mitología griega. Es el sitio más barato donde la encontré y no me importaba comprarla de segunda mano pues, además, venía impoluta.

Estad atentos porque el mes de febrero también vendrá cargado de sorpresas “obligatorias”, ya os explicaré el por qué.

[ANÁLISIS] Driveclub

El lanzamiento de una videoconsola, sea la que sea, siempre trae consigo una buena batería de títulos exclusivos que la acompañan para demostrar el potencial de la misma. No siempre son grandes videojuegos, pero sirven para ir abriendo boca de cara a lo que el sistema ofrecerá en un futuro. A veces con nuevas ‘IP’ y otras veces continuando con sagas propias de la compañía.

En el caso de PS4, Xbox One o Wii U fueron juegos tales como New Super Mario Bros U (Nintendo, 2012), Zombi U (Nintendo, 2012), Dead Rising 3 (Capcom, 2013), Forza Motorsport 5 (Turn 10, 2013), Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013), Killzone: Shadow Fall (Guerrilla Games, 2013), Knack (SCE JS, 2013) y, el que hoy nos ocupa, Driveclub (Evolution Studios, 2014).

El lanzamiento de Driveclub en PS4, casi un año después del lanzamiento de la consola, es completamente comprensible por parte de Sony; Microsoft lanzó Forza 5 en su Xbox One el mismo día del lanzamiento de la consola, estando incluido en multitud de packs, haciendo que los usuarios de One pudiesen disfrutar, desde el inicio, de un título de conducción exclusivo y que, en principio, fuese una revolución técnica. Aún quedaba para el lanzamiento del siguiente Gran Turismo por lo que Sony debía ponerse las pilas y adelantar, todo lo posible, la salida al mercado de Driveclub, la cual se realizó a finales de 2014 con las promesas de convertir el título de conducción en una verdadera red social.

Gráficamente hablamos de un videojuego muy potente, ya superado pero que fue casi en 2015 una referencia sobre la potencia que podía demostrar la negra de Sony. Observamos unos modelos de vehículos prácticamente fotorrealistas junto con unos paisajes que también quitan el hipo. Driveclub nos deja momentos increíbles y no serán pocas las veces que nos peguemos un “tortazo” con el coche por culpa de admirar el paisaje o los acabados del bólido.

Todo esto se potencia todavía más cuando seleccionamos el “modo foto” del juego y realizamos capturas de algunos momentos. El resultado acaba siendo absolutamente brillante, aunque no sin ciertas trampas por parte de Evolution Studios; como, por ejemplo, difuminar el paisaje para que no se aprecien ciertos detalles de la vegetación.

Driveclub también cuenta con una iluminación sobresaliente que nos traslada a la perfección el momento del día o el lugar en el que nos encontramos a los mandos de nuestro coche. Nos insufla igualmente el frío o la calidez de los escenarios y el ciclo que realiza de noche-día es espectacular.

Por contra, y chirriando con un apartado técnico tan potente, en Driveclub se ha optado por mostrar unos daños en los vehículos muy poco trabajados. No me refiero únicamente a las texturas de dichos daños, que también, sino a la incidencia de los mismos sobre los vehículos, ya que únicamente vemos daños superficiales que nos sacan automáticamente de la experiencia a pesar de que seamos conscientes de que estamos ante un arcade en toda regla.

El apartado sonoro cumple su cometido pero no destaca. Es un apartado genérico y recurrente en este tipo de juegos; temas cañeros y electrónicos que casan bien con el título pero que no se nos quedan grabados, siendo fácilmente olvidables. Los sonidos de los vehículos rayan a buen nivel, aunque son algo genéricos también; ocurre como con la banda sonora, que cumple pero no marca. Por último destacar que el título se encuentra totalmente localizado al castellano.

La jugabilidad es lo que debería ser el apartado fuerte de Driveclub pero, a pesar de que cumple y tiene momentos divertidos, no llega tampoco a ser gran cosa. El título de Evolution Studios está lleno de buenas intenciones que no llegan a cuajar al 100% en casi ninguno de sus apartados salvo el técnico. Driveclub es un arcade, es algo que hay que tener en cuenta desde que metemos el BluRay en nuestra PS4, por lo que no hay lugar a desagradables sorpresas pues el título de Evolution Studios es honesto con el jugador y consigo mismo; está más cerca de Need for Speed que de Gran Turismo o Forza Motorsport.

Como digo, su conducción es completamente arcade y no existe, en ningún momento, algún atisbo de simulación en Driveclub. Esto hace que sea un título apto para todos los públicos, tanto para aquellos que buscan partidas rápidas sin complicaciones como para aquél jugador que busca iniciarse en el mundo de los videojuegos de carreras de automóviles. Esto, sin duda, es un plus con el que cuenta Driveclub, pues abre su abanico a un gran número de potenciales jugadores.

Esto no quiere decir que no sea exigente, que lo es. Llegar a dominar Driveclub para conseguir trofeos de PlayStation o todas las estrellas del juego -algo que explicaré a continuación- requiere de pericia y esfuerzo por parte del jugador. Sigue un sistema de progresión muy lógico que nos lleva desde el manejo de pequeños compactos hasta superdeportivos. Se trata de una evolución muy bien medida que únicamente tiene picos de dificultad si queremos ser “completistas”.

Y es que Driveclub, sin DLCs, nos propone seguir un modo carrera muy escueto que se basa en ir desbloqueando nuevos coches y carreras en una especie de modo campeonato; y otro modo desafío en el que la propuesta es superar una serie de carreras y retos concretos. En ambos modos, incluidos en el juego base, habrá que progresar sea como sea, pero también podemos ir progresando en funciones sociales tales como mejorar las marcas de tiempo de un amigo de PlayStation o su puntuación al derrapar en un determinado tramo.

Esto hace que, amén de completar la línea principal del juego, Driveclub se convierta en un reto que “pique” al jugador a superar todos aquellos logros obtenidos por sus amigos en el juego, haciendo que la experiencia se alargue naturalmente todo lo que queramos.

Sin embargo, en el juego básico, sin DLCs, la experiencia es relativamente escueta tanto en duración como en contenido, pues únicamente se nos dan dos modos de juego; el principal y el desafío. En dichos modos el número de circuitos incluidos es bastante escaso a pesar de la calidad de los mismos. Lo mismo ocurre con los vehículos y la apariencia de los mismos, obligándonos a competir ‘online’ -pagando el Plus- para desbloquear tanto pinturas como modelos de coches. Algo completamente injusto para el usuario que apuesta, bien por decisión propia o economía, por jugar ‘offline’ en todo momento. Es algo que chocaría directamente con la filosofía inicial del juego, que es la de realizar una especie de “red social” al estilo de los últimos Need for Speed, pero con ello nos limita, deliberadamente, el contenido a una especie de “demo” técnica de PlayStation 4.

En definitiva, Driveclub es una “bestia parda” en su apartado técnico, pero por contenido y concepción no puede competir directamente con productos como Project Cars (Slightly Studios, 2015), Forza Motorsport 6 (Turn 10, 2015) o casi cualquier arcade del mercado. Se queda a medio camino en todo salvo lo técnico, resultando una experiencia descafeinada a no ser que lo consigamos a buen precio.

NOTA: 6/10.

Reflexiones – Final Fantasy XV: Brotherhood y Kingsglaive

Esto no es, ni va a ser jamás, un blog en el que se comente cine más allá de las pertinentes compras mensuales en las que, si las hay, suelo mencionar las películas en DVD o BluRay que compro. No quiero que esto se convierta en un blog de cine y videojuegos que desvíe la atención sobre a lo que está dedicado este sitio. Sin embargo, el cine es otro de mis grandes hobbies -junto con los videojuegos y la lectura, la música no demasiado- así que cuando cine y videojuegos van de la mano sí que me veo en la necesidad de realizar una breve reflexión, como es el caso del anime y de la película que funcionan como prólogo de Final Fantasy XV (Square Enix, 2016).

Como decía, esto va a ser muy breve, no me quiero tampoco extender porque, por ahora, ni siquiera he tocado el juego, pero sí que me he visto tanto Final Fantasy XV: Brotherhood -el anime- como Final Fantasy XV: Kingsglaive -la película-, ambas cosas lanzadas poco antes del juego para abrir boca.

Si buscáis un poco en internet veréis que se recomienda por activa y por pasiva ver antes ambas cosas para comprender un poco mejor el trasfondo del juego, aunque también se dice que no es necesario y podemos abordar el título sin haber visto nada. Bien, tras haber visto tanto el anime como la película yo os recomiendo que lo hagáis pues en el primero se nos presenta a los personajes principales del juego y en el segundo el trasfondo político de la historia de Final Fantasy XV. Es altamente recomendable que lo hagáis.

Pero, ojo, esto no quiere decir que estemos ante dos productos excelentes, porque no lo estamos en absoluto -aunque tampoco son malas producciones-. El anime, llamado Final Fantasy XV: Brotherhood, es un compendio de 5 capítulos -más uno extra de tres minutos- con una duración aproximada de 15 minutos cada uno. En ellos se nos presenta el trasfondo de Noctis, Prompto, Ignis y Gladiolus, de como se dirigen hacia la capital ante las noticias de que el reinado del padre de Noctis, el rey Regis Lucis Caelum CXIII, ha caído.

Funciona bien y los capítulos son entretenidos, pero no es un gran anime y cuenta con numerosos clichés japoneses mil veces vistos en mangas, animes y videojuegos. Aún así es importante que lo veamos para comprender las personalidades de los personajes así como el por qué de las relaciones entre ellos.

La película es bastante más floja bajo mi punto de vista, pero igualmente necesaria para entender bien la situación política entre el Reino de Lucis y el Imperio. A nivel técnico es espectacular, pero la historia me ha parecido repetitiva y larga. Pero, ya digo, es muy necesaria si queremos lograr una inmersión total en el universo de Final Fantasy XV.

Me ha llamado mucho la atención, tanto en la película como en el anime, como la saga Final Fantasy sigue fiel a sus orígenes como videojuego estrictamente japonés en cuanto a la visión que realiza sobre lo que es, en sí, un reinado. Encontramos en ambas producciones unos valores prácticamente educativos acerca de la figura del rey como ‘pater familias’ de su pueblo que en Europa -y casi todo el mundo occidental- lleva extinta más de un siglo, si no más.

“Misericordioso y sabio. El Rey Regis tiene la adulación de su pueblo por todo lo que ha hecho por Lucis. Después de que su hijo, el Príncipe Noctis, haya salido del reino, el rey centra su atención en forjar la paz entre su reino y el Imperio de Nilfheim”

Resulta muy curioso cómo están afianzados estos valores en las producciones japonesas, pudiendo encontrar numerosos ejemplos en videojuegos, manga y anime. No es algo que se ciña en exclusiva a la franquicia Final Fantasy, ocurre en películas como las del Estudio Ghibli, por poner otro ejemplo. El rey piadoso que es ama y es amado por su pueblo es una figura muy recurrente, tanto como lo es la mujer frágil o el súbdito leal. Son valores que me han chocado y eso que llevo toda la vida viéndolos. Pero me han chocado por aparecer en una producción de 2016, pues ni siquiera títulos como Final Fantasy IX o X estaban tan marcados como en esta decimoquinta entrega. Con esto no quiero realizar una crítica a los valores, ni mucho menos, pues soy consciente de aquellos que imperan en la sociedad japonesa, pero si que no dejo de mostrar mi asombro al verlos tan arquetípicos en una producción del calado de Final Fantasy XV.

Personajes inolvidables de videojuegos 17/100 – Paulie

El amigo gracioso y enrollado siempre ha sido un clásico en multitud de libros o películas. Ese charlatán al que acabas cogiéndole cariño porque, al fin y al cabo, tiene buen corazón, aunque sea un gángster sin escrúpulos como Paulie. Es uno de los personajes principales de Mafia: The City of Lost Heaven, desarrollado por Illusion Softworks y lanzado al mercado en el año 2002, siendo una auténtica revolución gracias a su historia, su jugabilidad y su apartado técnico.

Y es que si algo ha caracterizado a los checos de Illusion Softworks -hoy 2K Czech- es el profundo desarrollo de las tramas y sus personajes, sobre todo en la serie Mafia. El primer título de la serie es el más icónico, no en vano tiene, quizá, a los personajes más carismáticos de los tres Mafia lanzados hasta la fecha. Esto no se ciñe en exclusiva a Tommy Angelo, el protagonista, sino que prácticamente toda la “familia” Salieri lo es.

Antes de comenzar con el desarrollo del que, considero, es el mejor secundario del juego, he de advertir que habrá ‘spoilers’, pues son inevitables a la hora de hablar de un personaje como Paulie. Un personaje con el que tomaremos contacto justo en la primera misión, cuando él y Sam huyen de los hombres de Morello -el principal antagonista del juego- y suben al taxi de Tommy Angelo para escapar.

A raíz de ese momento, y gracias a las dotes como conductor de Tommy, pasaremos a formar parte de la familia Salieri, dándonos cuenta de que tanto Paulie como Sam no son más que simples “soldados” dentro de la jerarquía del Don. Sin embargo, y dada la inexperiencia de Tommy Angelo, será Paulie el encargado de enseñarle los entresijos de la organización criminal así como su principal compañero durante toda la aventura, forjándose así una importante amistad.

Es un tipo de mediana edad, en torno a los 40 años, por lo que podemos deducir que posiblemente naciera a finales del XIX, no se sabe si en Italia o ya en Estados Unidos. Es un personaje claramente inspirado por los papeles de Joe Pesci en películas como Uno de los Nuestros (Martin Scorsese, 1990) y Casino (Martin Scorsese, 1995). Y aunque siempre se porta bien con nuestro protagonista, es una persona con un temperamento violento y, a veces, impredecible. No podemos perder de vista que, por mucho que Paulie nos caiga simpático, no deja de ser un gángster.

Tommy, Paulie y Sam.

Paulie comenzará actuando como el protector de Tommy hasta que Salieri comienza a encargarnos trabajos a nosotros solos, lo cual no quita para que Paulie siga realizando trabajos con Tommy y Sam, aunque con menos asiduidad.

Un momento clave de la historia será cuando consigan matar a Morello tras una trepidante misión con huida en coche incluida en la que participarán Tommy, Sam y Paulie. Sin embargo, esto supondrá un momento de inflexión muy importante en la historia de Mafia, pues será a partir de este instante cuando Paulie y Tommy comiencen a mostrar cierta desconfianza hacia su Don, Salieri tras una misión en la que les hacen creer que van a robar puros y no diamantes.

A raíz de ese suceso, Tommy y Paulie deciden ir por su cuenta y planean un atraco al First National Bank de Lost Heaven a espaldas de Salieri. A pesar de que el atraco sale bien, Salieri se da cuenta de lo sucedido y envía a Sam a matar a Paulie, siendo Tommy quien descubra el cadáver y termine vengándose de Sam tras un intenso tiroteo en el Museo.

Tommy descubre el cadáver de Paulie tras el atraco al banco.

La muerte de Paulie pondrá, prácticamente, el broche final a Mafia, pues tras ella Tommy tendrá que poner pies en polvorosa y huir de la ciudad antes de que Salieri, su antiguo Don, haga con él lo mismo que con Paulie.

[ANÁLISIS] 21 Days

Hay ocasiones en las que el videojuego trasciende del mero entretenimiento para intentar, con todos su medios, tocar nuestra fibra y hacernos vivir experiencias que de otra manera sería imposible. Muchos de estos videojuegos dejan “de lado” la jugabilidad para centrarse en la historia y la experiencia, entendiéndose el concepto de juego de otra forma completamente diferente a lo que estamos acostumbrados.

Son pocos, muy pocos, los videojuegos que nos trasladan al día a día de las personas, sean del tipo que sean. Normalmente, todo lo que esté relacionado con hechos reales se desarrolla en clave bélica y casi nunca desde la otra óptica, aquellos que sufren el conflicto, pierden sus trabajos, casa y familiares. Sin embargo, el videojuego independiente parece estar más concienciado con esto que las grandes compañías, pues en pocos años hemos podido disfrutar de títulos como Papers Please, This War of Mine o Dead Synchronicity.

Por ello, 21 Days de Hardtalk Studio es un título especial y de rabiosa actualidad, pues se nos propone meternos en la piel de un refugiado sirio en Europa durante sus primeros 21 días. Aún con sus fallos es una experiencia que absolutamente todo el mundo debería probar para empatizar y valorar la situación de paz que, muy posiblemente, reine en su país.

Gráficamente hace uso del cansino ‘pixel art’ que inunda el 80% del catálogo de plataformas como Steam, pero en este caso lo podemos entender ya que estamos ante un juego de muy bajo coste -y precio- cuyo objetivo no es precisamente impactar a través de su apartado técnico.

Esto no quita para que el acabado general de 21 Days sea bastante notable tanto en los personajes como en los escenarios, partiendo siempre de la base de que estamos ante un título bastante justo en todos sus aspectos. Hay algunos escenarios representados tales como el Ministerio de Inmigración, el campo de refugiados y los distintos lugares de trabajo a los que acudiremos. Otros escenarios, como los restaurantes, no están representados más que con una lista de productos, lo cual contrasta con el nivel de algunos escenarios como la mezquita, que prácticamente es el más trabajado de todos.

Los personajes, por su parte, son fácilmente reconocibles gracias a sus características propias. Aunque los veamos simples y sin rostro, me parecen modelos muy interesantes que transmiten a pesar de su hieratismo. No hay demasiados modelos, pero tampoco hablamos de un juego muy extenso, por lo que es comprensible.

A nivel sonoro estamos ante un título muy pobre que únicamente cuenta con un tema musical a piano que nos acompañará desde el menú hasta el último día del juego, no hay más a este respecto. Existen algunos efectos de sonido muy simples que acompañan ciertas acciones a la hora de trabajar o, por ejemplo, rezar, pero no son demasiados. El juego no consta de voces pero sí que se encuentra traducido al castellano con una traducción que, dicho sea de paso, deja bastante que desear.

La jugabilidad de 21 Days es simple pero efectiva. En la piel de Mohammed deberemos movernos por una ciudad europea indeterminada en busca de trabajo a la par que intentaremos, en la medida de lo posible, mandar dinero a nuestra familia cada varios días. Pero Mohammed también tiene necesidades básicas tales como comer y descansar tanto física como mentalmente. Básicamente nuestra misión será reunir una cantidad de dinero determinada cada pocos días sin dejar de atender a Mohammed, pues podríamos caer en el error de dejarlo morir de inanición o que entre en una profunda depresión.

A priori parece bastante interesante y, de hecho, lo es, pero 21 Days tiene algunos matices que deberían haber pulido bastante mejor desde Hardtalk Studio. El abanico de posibilidades es variado, pues nuestro protagonista podrá ir a bares o parques a pasar el tiempo así como tendrá también la posibilidad de aprender el idioma, lo cual le abriría más y mejores puertas laborales. Sin embargo, el tiempo es finito y el día -y la energía- de Mohammed no dan para tanto, más aún cuando nuestra familia nos pide dinero cada dos días al principio.

Lo que los desarrolladores del juego quieren hacernos ver es que es imposible que Mohammed se adapte al nuevo país si lo que éste le oferta son ‘mini-jobs’ infrapagados. En mi sesión con 21 Days no llegué a pisar la academia para aprender el idioma más que una vez -si no lo aprendes no comprenderás muchas líneas de diálogo-, apenas comí en lugares halal o prácticamente mi ocio se redujo a ver un estanque en el parque. Sin embargo, conseguí traer a mi familia al país tras mucho esfuerzo.

Pero Hardtalk Studio es muy tramposo a la hora de presentarnos el juego, ya que nos pone las cosas más difíciles de lo que son -y eso que un refugiado sirio suele tenerlo complicado-. Ejemplo de ello es que nuestro protagonista se desplaza siempre en transporte público a todos los lugares o que únicamente come en restaurantes sean del tipo que sean. Me parece un tanto absurdo e irreal que un refugiado sirio que, en principio, debe ahorrar bastante dinero se permita el lujo de comer todos los días en la calle y no en el piso ofrecido por el gobierno; lo mismo con el transporte público pudiendo ir a pie.

Además, hay algunas otras decisiones “de guión” que son muy cuestionables, como que Mohammed no quiera trabajar cuando está deprimido o que tenga que visitar todos los viernes a primera hora del día la mezquita. no quiero frivolizar con esto en absoluto, pero ante situaciones límite imagino que un padre de familia haría un esfuerzo extra a pesar de sentirse apático, o que podría dejar la visita a la mezquita para cuando hubiese terminado su jornada laboral. Son decisiones que si bien nos suponen un reto en lo jugable resultan muy extrañas dado el contexto del juego.

La historia del juego, o mejor dicho su trasfondo, es todo lo que realmente es 21 Days. Vaya de primeras que para comprender o aceptar el título hay que estar medianamente abierto hacia la crisis de los refugiados, pues Hardtalk Studio, a veces, da algún que otro traspiés que no puede sentar del todo bien a alguien que no esté de acuerdo -todo el mundo es libre de pensar como desee- con la llegada de refugiados a Europa.

Somos Mohammed Shenu, un sirio de 28 años con mujer e hijo que ha llegado a Europa solo huyendo de la guerra en Siria. Una vez en Europa, nuestro objetivo será por todos los medios traernos a nuestra familia a la par que trabajamos y nos adaptamos a la nueva cultura que nos ha acogido. Sin embargo, las cosas no serán fáciles pues Europa es un lugar caro por lo que tendremos que trabajar mucho para poder subsistir y mandar dinero a nuestra familia, la cual espera en la frontera de siria para salir del país lo antes posible.

Básicamente ese es el trasfondo del juego, el cual abarca algo más de 21 días en la vida de Mohammed desde su llegada a Europa. Hay una denuncia muy clara por parte de Hardtalk Studio hacia las políticas europeas al respecto de los refugiados, pero también hay muchos patinazos que no son de recibo y que no pueden sentar bien a todo el mundo. Al margen de ello, 21 Days es un título para que tomemos conciencia, aunque sea desde el sillón de nuestro ordenador bebiendo una taza de café y con la calefacción puesta, lujos que no todo el mundo puede tener.

En definitiva, 21 Days funciona bien como juego reivindicativo de la situación de los refugiados en Europa y de aquellos que quieren dar el salto huyendo de la guerra. No es un juego perfecto, pero es diferente y transmite un mensaje que a muchos puede tocarles la fibra. Aún con sus fallos considero que es un título necesario, más al precio al que se encuentra en Steam: 1,99€.

NOTA: 7/10.