Personajes inolvidables de videojuegos 8/100 – Sargento Moué

Que Broken Sword es una de las sagas más importantes de la historia del videojuego creo que es una afirmación en la que pocos no estén de acuerdo. La mítica Revolution Software nos ha regalado un buen plantel de personajes inolvidables en sus Broken Sword, serie a la que se ha dedicado casi en exclusiva.

Todo comenzó en 1996 cuando la desarrolladora británica, de la mano de Virgin, lanzaría una de las tres mejores aventuras gráficas de la historia: Broken Sword: La leyenda de los templarios. En esta primera entrega, la mejor de todas, se nos presentan por primera vez a los protagonistas de la saga: George Stobbart y Nicole Collard, una de las parejas más entrañables que hemos tenido el gusto de conocer en una aventura gráfica. Sin embargo, a pesar de que los protagonistas contaban con la fuerza suficiente como para acaparar la pantalla en todo momento, La leyenda de los templarios nos dejó un buen elenco de personajes, entre los que destaca, sin lugar a dudas, el sargento Moué de la policía francesa.

Moué en Broken Sword: La leyenda de los templarios (1996).

Es un gendarme francés al que conocemos justo al inicio del juego, en el malogrado Café de la Chandelle Verte, en París. Tras la bomba, en la escena del crimen se presentan el inspector Rosso y su lacayo, el despistado sargento Moué. Mientras Rosso es sumamente profesional, meticuloso y estirado, Moué es todo lo contrario; patoso, simpático y poco profesional. Aunque se jacta de ser toda una institución, Moué no es más que el secretario de Rosso, de hecho será él quién nos atienda siempre por teléfono o en la recepción de la comisaría.

Moué indispuesto en una escena de Broken Sword 5: La maldición de la serpiente (2013).

Es un hombre entrado en edad, probablemente cercano a la jubilación, con el pelo grisaceo y un gran bigote que le cubre toda la cara. Viste el clásico uniforme de gendarme francés, lo cual hace que el personaje sea aún más pomposo y ridículo -con todos mis respetos hacia los gendarmes franceses-. Apareció por primera vez en 1996 con Broken Sword: La leyenda de los templarios (Revolution Software, 1996) y, tras este, el personaje -y la saga también- quedaron completamente olvidados.

Moué no ha cambiado nada en su última aparición, su esencia sigue intacta.

Pero, tras tantos años en el ostracismo, únicamente mencionado por Nico en Broken Sword II: Las fuerzas del mal (Revolution Software, 1998), nuestro entrañable sargento volvería en 2013 con Broken Sword 5: La maldición de la serpiente (Revolution Software, 2013), un título pensado por y para los seguidores de la saga, y que por supuesto reuniría un gran número de homenajes a los Broken Sword, entre ellos el regreso de Moué, que le viene como anillo al dedo al inicio de la última aventura de George y Nico.

[ANÁLISIS] Sherlock Holmes Crimes & Punishments

El personaje de Sherlock Holmes, creado por Arthur Conan Doyle en 1887, es tan versátil que se ha prodigado por todos los medios posibles, ya sean películas, libros, series y, por supuesto, videojuegos. Un detective tan británico y repelente es obvio que cause cierto atractivo entre un público concreto, y es que las posibilidades a la hora de desarrollar o trasladar una aventura de Sherlock Holmes y su compañero el Dr. Watson son muy variadas.

Es un icono popular, no sólo en Reino Unido, y ha sido mostrado de todas las formas posibles. El clásico Sherlock de las novelas y películas como La vida privada de Sherlock Holmes (Billy Wilder, 1970), animes como la serie de Miayazaki y compañía en 1984, versiones más que cuestionables como las protagonizadas por Robert Downey Jr. y, por supuesto, adaptaciones como el insuperable Sherlock de Benedict Cumberbatch.

Así pues, Holmes también se introdujo de lleno en el videojuego, con multitud de aventuras del mítico detective en casi todas las épocas y plataformas. La primera de ellas la pudimos disfrutar en 1984 para MSX, llamada Sherlock y desarrollada por Beam Software. En 1986 se lanzó otra para FAMICOM (NES) y se llamaba Sherlock Holmes: The Kidnapping of the Earl’s Daughter (Towa Chiki, 1986), le siguió otra para plataformas como Commodore 64, habiendo sido desarrollada por Datasoft y titulada 221B Baker Street.

Después de una época dorada en microordenadores, Holmes vivió una temporada en las sombras y nadie parecía acordarse de él en la industria. Hasta que en 2002 subió a la palestra Frogwares, un desconocido estudio ucraniano que se ha encargado, en exclusiva, de desarrollar los juegos de Sherlock Holmes, reviviendo al personaje dentro del mundo del videojuego. El primero de ellos fue El Misterio de la Momia en 2002 para PC y el último The Devil’s Daughter en 2016 para PC y consolas de nueva generación. El que hoy nos ocupa es precisamente el penúltimo de ellos y, por suerte para muchos, salió en multitud de sistemas.

A nivel técnico, en Xbox 360 que es la plataforma en la que lo he jugado, cumple sobradamente, aunque tampoco es un referente en cuanto a potencia gráfica. Sin embargo, para tratarse de una aventura gráfica, Crimes & Punishments impresiona, impresiona por su cuidadísima ambientación, digna del Sherlock Holmes más clásico y completamente alejada de esperpentos como los filmes de Guy Ritchie. Es decir, lo más importante de este título a nivel gráfico es precisamente su dirección artística y no tanto su apartado técnico puro, el cual funciona bien y no afecta negativamente a la jugabilidad.

El Londres de finales del siglo XIX sirve de escenario para la mayoría de casos de Crimes & Punishments, aunque también se exploran otras localizaciones de Reino Unido. Es un juego puramente británico y es algo que derrocha por sus cuatro costados, aquellos amantes de todo este mundo disfrutarán mucho con este videojuego, ya que la elegancia es una de sus cartas de presentación.

La variedad de los escenarios, el atrezzo de los mismos y el diseño son puntos que juegan a favor del título de Frogwares. Aunque, bien es cierto, quizá debería haberse optado por escenarios algo un poco más amplios -en determinados casos- así como una mayor libertad, pero esto ya lo comentaremos en el apartado jugable. El paisaje de fondo está muy poco trabajado, llegando incluso a niveles de hace más de 20 años. Una decisión completamente extraña, ya que el resto del apartado técnico del juego cumple su cometido acorde a los sistemas en los que ha sido lanzado. Aún así, son todos muy acordes al universo de Holmes y el diseño del 221B de Baker Street es, sencillamente, genial.

Los personajes son, prácticamente, lo mejor del juego en cuanto a nivel técnico. Este es un apartado que está íntimamente ligado a la jugabilidad, por ello, desde Frogwares han puesto bastante más empeño que en otros -como el paisaje, por ejemplo-. Existen una gran cantidad de primeros planos de los personajes, así como multitud de detalles en cada uno de ellos, dejándonos una sensación general bastante notable. Lástima que no podamos decir lo mismo de los pocos efectos que aparecen tales como fuego o explosiones, que dan, literalmente, vergüenza ajena.

Entrando en el apartado sonoro encontramos una serie de melodías muy apropiadas y en la línea del juego, compuestas por el norteamericano Kevin MacLeod. Dicha banda sonora, como he comentado, ambienta a Crimes & Punishments a la perfección, aunque no pasará a los Anales de la historia del videojuego, siendo fácilmente olvidable una vez concluido el título. Los efectos de sonido, tales como lluvia y ambiente, si que cumplen su cometido eficazmente y logran una atmósfera, junto con el apartado técnico, bastante interesante. Por último, destacar que el juego no está doblado al castellano, aunque sí traducido. Para algunos resultará un verdadero acierto al escuchar a Holmes en inglés, pero lo cierto es que un doblaje al castellano no hubiese estado de más.

Es en la jugabilidad donde reside la verdadera esencia de Crimes & Punishments. Nadie aborda un juego de estas características por su apartado técnico o sonoro sino por sus mecánicas jugables y su historia. Es, al fin y al cabo, una aventura gráfica y, como tal, está orientada a un público muy específico. Frogwares abandona parte de las mecánicas que llevaba usando desde 2002 en la serie de Sherlock Holmes para apostar por un sistema mucho más atractivo, más guiado sí, pero mejor medido.

Crimes & Punishments es lineal, de eso no cabe duda alguna. No existe apenas libertad más que la de moverse, a través de un mapa, entre las diferentes localizaciones de cada caso, las cuales re-visitaremos continuamente hasta dar con las pistas necesarias para esclarecer el crimen en cuestión. Los escenarios en cuestión son los verdaderos protagonistas de la aventura, ya que en ellos se encontrarán, de forma más o menos clara, las pistas necesarias para seguir avanzando. Para ello, Sherlock podrá hacer uso de dos tipos de visiones que le harán reconstruir el crimen -no siempre es un asesinato-, aunque considero que estas dos visiones están desaprovechadas por completo. Por un lado porque, en algunos casos, se abusa de ellas y por otro porque resultan completamente inútiles. No hay un término medio al respecto de esta recurso.

Quizá lo más interesante del juego sean los interrogatorios que realiza Sherlock Holmes a los sospechosos, en los cuales se usan los anteriores aspectos. Con las pistas y deducciones podremos apretarle las tuercas a los personajes, además de realizar un fugaz reconocimiento físico de los mismos para comprobar si están mintiendo o no, al estilo L.A. Noire (Team Bondi, 2011), aunque resuelto de otra forma. Estos reconocimientos nos darán más pistas o la posibilidades de realizar más preguntas a los sospechosos.

Una vez vamos reuniendo pistas, Holmes podrá realizar deducciones, que no siempre serán las correctas – aunque, como digo, es un juego bastante lineal-. Es también un apartado sumamente interesante, ya que en cada caso podremos errar y acusar del crimen a la persona que no lo es, afectando mínimamente a la trama.

Es un juego lento y guiado, con buenas ideas que no aprovecha al cien por cien. Y he ahí su mayor error, ya que Crimes & Punishments promete mucho y no profundiza en todo su potencial base. Las mecánicas, aunque no están pulidas, resultan originales y muy apropiadas para una aventura gráfica de Sherlock Holmes. Se evidencia un notable avance por parte de Frogwares al respecto de los anteriores títulos y ojalá en The Devil’s Daughter (Frogwares, 2016) se haya cuajado definitivamente este sistema.

La trama es el otro pilar fundamental del juego. Son seis casos diferentes sin relación entre ellos, una decisión, bajo mi punto de vista, poco acertada, ya que no conseguiremos inmiscuirnos al cien por cien en ellos, y hay algunos bastante más interesantes que otros. Aún así, no chirría del todo, ya que este formato está impregnado por un halo novelesco muy acorde a las aventuras literarias de Holmes.

Estos seis casos son los siguientes:

  1. El fin de Peter el negro: en el cual se investiga la muerte de Peter Carey, un capitán de un barco ballenero que aparece empalado en su casa y que, además, cuenta con un turbio pasado. Uno de los más escabrosos e interesantes del juego.
  2. El misterio ferroviario: inspirado por un caso literario de Sherlock Holmes, en este episodio Holmes y Watson investigan la desaparición de un ferrocarril. Un caso que comienza bastante bien y que va perdiendo fuelle poco a poco. Lo mejor son sus escenarios.
  3. Baños de sangre: un afamado arqueólogo ha aparecido muerto en las termas de Londres en un extraño asesinato. Un caso que comienza muy bien y que, sin embargo, acaba resultando algo tedioso y rebuscado.
  4. El suceso de Abbey Grange: un aristócrata ha sido hallado asesinado en su mansión  de Londres en lo que, a priori, ha sido un robo. Uno de los casos más interesantes del juego, de rabiosa actualidad y que pondrá a prueba nuestra “humanidad”.
  5. Tragedia en los Kew Gardens: Holmes es llamado para investigar el robo de unas plantas en los jardines Kew, sin embargo, el robo de estas plantas oculta algo más. Es un caso diferente, interesante y exótico, aunque no está a la altura del primer y cuarto caso.
  6. Un paseo a la luz de la luna: el broche final del juego, un caso muy interesante en el que se investiga un tiroteo en un callejón del barrio londinense de Whitecapel. Más interesante que los más flojos, aunque no a la altura de los mejores del título.

Como vemos, es un juego cargado de altibajos en su guión. De todas formas, cada caso es lo suficientemente interesante como para mantenernos atentos a la pantalla en todo momento, sólo en algunos casos habrá tramos que nos resulten tediosos. Dividir la trama en seis casos sin aparente conexión es un ejercicio de clasicismo total por parte de Frogwares, sin embargo es una decisión que puede no gustar a todo el mundo. En mi caso, creo que en el caso de Sherlock Holmes es correcta, aunque también me hubiese gustado mucho jugar un gran caso.

En definitiva, Crimes & Punishments no es un juego perfecto, aunque tampoco es un mal juego en absoluto. Está destinado a un público muy concreto y todos aquellos que disfruten de las aventuras gráficas o sean seguidores del gran personaje creado por Arthur Conan Doyle disfrutarán, sin ninguna duda, del penúltimo juego de Holmes.

NOTA: 7,5/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 7/100 – Winston Smith

Hay personajes que han pasado a la historia del videojuego no por su importancia en la trama de los mismos, sino por su concepto extraño o absurdo. Uno de ellos es Winston Smith -que comparte nombre con el protagonista de la novela 1984 de George Orwell-, el mayordomo de la familia Croft que ha aparecido en varios Tomb Raider desde 1997.

Creo que todos aquellos que jugamos a Tomb Raider II (Core Design, 1997) disfrutamos maltratando al pobre de Winston, el cual era inmortal en dicho juego. Era la mayor atracción en la Mansión Croft, a pesar de que no estuvo pensado inicialmente para ello sino para generar una mejor ambientación del lugar. Pero se volvió tan popular entre los jugadores que Core Design y Crystal Dinamics decidieron contar con él posteriormente otorgándole más importancia que la de ser un mero objeto de bromas.

Winston Smith en Tomb Raider II (Core Design, 1997).

En su primera aparición, Winston se muestra como un señor de avanzada edad -según sus creadores nació en torno a 1924-, encorvado, sin pelo y con bigote. Vistiendo un sobrio uniforme negro con levita y transportando siempre su inseparable bandeja. Posteriormente, viendo el éxito del personaje, se iría cambiando su apariencia así como su importancia dentro la saga, sobre todo a raíz de que Crystal Dinamics se hiciera cargo de ella.

Winston en Tomb Raider Legend (Crystal Dinamics, 2006).

Es en Tomb Raider Legend (Crystal Dinamics, 2006) donde el personaje adquiere bastante más importancia y cambia radicalmente su apariencia. Probablemente influenciado por la película Batman Begins (Christopher Nolan, 2005), Winston adquiere una apariencia mucho más seria, muy cercana a la de Alfred Pennyworth -mayordomo de Batman- interpretado hasta 2012 por Michael Caine.

Michael Caine interpretando a Alfred Pennyworth.

Además, se le dota de un trasfondo en el que Winston Smith había sido militar durante bastantes años y, tras la muerte de su esposa, se traslada definitivamente a la Mansión Croft antes del nacimiento de Lara. La familia Smith ha estado sirviendo a los Croft durante generaciones y Winston es el último miembro vivo de ella. Totalmente leal a Lara y confidente de ella, Winston se encarga de todas las tareas de casa mientras la intrépida arqueóloga recorre el mundo.

[ANÁLISIS] Shovel Knight

Llevo mucho tiempo criticando el manido uso de la estética pixel en el mundo del videojuego en general y del ‘indie’ en particular. Creo que no somos pocos aquellos que estamos cansados de que muchas desarrolladoras, noveles o no, opten por este concepto técnico-artístico con el fin de apelar a la nostalgia del jugador veterano o con el objetivo de otorgar estatus al novato. Pero bueno, esto es algo que ya trataremos en otra ocasión.

Sin embargo, en Shovel Knight todo lo anterior está más que justificado, ya que sin ello el juego de Yacht Club Games no sería el mismo, de hecho sería imposible su existencia. No hablamos de un concepto de juego asumible de otros modos como en Westerado (Ostrich Banditos, 2015), Titan Souls (Devolver Digital, 2015) o El Conde Lucanor (Baroque Decay, 2016). Shovel Knight precisa de su propio concepto ‘retro’ para ser lo que es y, en este caso, debemos “pasar la mano” ante el indigesto ‘pixel art’.

Así pues, a mediados de 2014, una californiana desarrolladora sin experiencia previa, nos sorprendía a todos con un lanzamiento multiplataforma en las tiendas digitales de cada uno de los sistemas. La crítica y el público lo recibieron con los brazos abiertos, y es que no podía ser para menos: había nacido un nuevo icono del videojuego.

No siempre el dicho “una imagen vale más que mil palabras” es siempre cierto, pero en este caso creo que lo es a todas luces. El apartado técnico de Shovel Knight es el que es, y sin él Shovel Knight no sería lo que es. Estamos ante un juego con una estética pixel cercana a los 8 bits (NES, Master System) que cuenta con apartado artístico espectacular. Es increíble como con tan “poco” se puede hacer tanto y representar escenarios que nos envuelven mucho más -y mucho mejor- que títulos con diez veces más presupuesto o mejor apartado técnico.

Shovel Knight bebe directamente de los clásicos indiscutibles; Castlevania III (Konami, 1990), DuckTales (Capcom, 1989) o Mega Man (Capcom, 1987), aunque su mayor influencia es, sin lugar a dudas, DuckTales. A pesar de la estética pixelada, propia de finales de los años ochenta, el juego se ve de maravilla en televisiones de pulgadas considerables, ya que está en perfecto HD y, en ningún momento, se verá como si conectásemos una NES a una televisión moderna.

El diseño de los escenarios es increíble, tanto a nivel artístico como jugable, lo cual demuestra un conocimiento muy profundo del mundo del videojuego clásico por parte de Yacht Club Games. Cada “mundo” del juego es perfectamente diferenciable del resto, no sólo a nivel artístico sino también jugable. Y es que en Shovel Knight diseño, arte y jugabilidad van de la mano y son indivisibles. El juego nos deja inolvidables estampas a través de escenarios impagables.

Por su parte, el diseño de los personajes también raya la excelencia gracias, también, a su amplio abanico. Que a nadie le eche hacia atrás que Shovel Knight tenga una estética de 8 bits, ya que con “muy poco” se ha realizado un grandísimo trabajo en cuanto a la personalización. Ya sean enemigos, antagonistas o protagonistas, todos rezuman calidad por sus cuatro costados y sus modelos nos dejarán totalmente encandilados.

Los efectos, por su parte, cumplen también muy bien. De corte muy clásico e inspirado por los mejores títulos, son la opción más lógica dentro de un videojuego de las características de Shovel Knight.

A nivel sonoro se nos presenta una auténtica barbaridad digna de los mejores clásicos de la historia del videojuego. La banda sonora, orquestada por Jane Kaufman, es sin duda una de las grandes protagonistas del juego. No únicamente por sus maravillosas melodías, sino porque servirá como metrónomo para nuestras acciones en pantalla, como si de una coreografía se tratase. Los efectos están a la altura general de este apartado, absolutamente sobresalientes y acordes a la estética general del juego. Por último, destacar que Shovel Knight se encuentra totalmente traducido al castellano, algo que siempre es de agradecer, más si el juego, como es el caso, cuenta con una trama interesante.

Como es de esperar, la jugabilidad es el plato fuerte de Shovel Knight, y no podría ser de otra manera en un plataformas de acción de scroll horizontal. Como en todo lo anterior, Shovel Knight se ha fijado en los mejores a la hora de desarrollar su concepto jugable pero, eso sí, adaptado a los tiempos que corren. Esto no quiere decir que Shovel Knight sea un juego fácil, porque no lo es en absoluto y, de hecho, se basa en la clásica fórmula del ensayo-error, por lo que la muerte supone una constante durante toda la aventura. Pero, a lo que me refería con una jugabilidad adaptada a la actualidad es que Shovel Knight es un título extremadamente fluido, en el que los ‘tempos’ están muy bien medidos y en ningún caso llega a ser frustrante, tanto para jugadores noveles como veteranos.

A través de diferentes mundos con un esquema clásico, nuestro peculiar caballero, armado con su pala, irá avanzando de nivel en nivel hasta llegar al jefe final de los mismos, los cuales son un auténtico alarde de originalidad, tanto en su diseño como en su concepto. En cada uno de ellos tendremos que ingeniárnosla para derrotarlos, jugando siempre en una más que clara desventaja. Además, el diseño de los combates con estos jefes nos dejará escenas y batallas duras e inolvidables.

Shovel Knight resulta un compendio de influencias, un efectivo amalgama que recoge de aquí y de allá para realizar un título cuasi perfecto. Buena prueba de ello es el mapa y los diferentes lugares que podremos visitar durante la aventura, al más puro estilo Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1988). En el mapa iremos desbloqueando zonas, así como tendremos la opción -y casi la obligación- de repetir otras zonas -para conseguir más oro-  o visitar la ciudad para comprar ‘ítems’ con los que mejorar a nuestro caballero.

En cuanto al combate y el movimiento, Shovel Knight bebe de las mieles de DuckTales (Capcom, 1989), del que es heredero jugable al cien por cien. Además, hace que la jugabilidad sea muy fluida, nada tediosa e intuitiva. Con un sistema de plataformas tan clásico que parecerá que conocemos al caballero de la pala de toda la vida.

La historia normalmente no suele tener mucha incidencia en este tipo de videojuegos, pero en Shovel Knight se ha realizado un buen trabajo en su guión, lo que le da sentido a todos y cada uno de los escenarios así como nos mantiene pegados a la pantalla hasta el final.

Todo comienza narrándonos las aventuras de Shovel y Shield Knight, que parecen ser algo más que amigos. En una de sus aventuras recalan en la Torre del Destino, lugar en el que Shovel Knight pierde a su compañera de viajes. Dándola por perdida, nuestro caballero se retira de este mundo y durante años se dedica a la vida contemplativa. Pero un buen día se entera de que el sello que hacia a la Torre del Destino impenetrable ha desaparecido, por lo que nuestro héroe se arma con su pala con el objetivo de repartir justicia, rescatar a su amada y derrotar a los ocho esbirros de la Hechicera que tiene atemorizado al mundo.

A simple vista no parece la mejor de las tramas, pero os aseguro de que es lo suficientemente interesante para un título de este género y que dotará de sentido a nuestras andanzas a través del universo de Shovel Knight. Además, está cargada de cierto humor y giros de guión inesperados.

En definitiva, Shovel Knight es una aventura única que bebe directamente de la influencia de los mejores, pero consiguiendo su propia personalidad. Jugablemente de acero, es una buena excusa para rememorar tiempos pasados entre los veteranos y abrirse a las exigencias del ‘retro’ para los más jóvenes. Clásico instantáneo.

NOTA: 9/10.

[ANÁLISIS] The Darkness II

Creo que casi todos hemos encontrado alguna vez, en las cestas de las tiendas de segunda mano, montones y montones de copias de la saga The Darkness, ya sea su gran primera parte o esta segunda que hoy nos ocupa. Y es algo bastante lógico, ya que ambos juegos no están destinados, ni por asomo, para el gran público y, mucho menos, en los tiempos que corren.

Además, está basado en un cómic bastante oscuro -¿qué coincidencia eh? con ese título…- que no está pensado para el gran público, como pueden serlo cualquier personaje de Marvel o DC. Esto hace que, de primeras, sólo una pequeña parte de los seguidores del cómic se interesen mucho por dicha saga. A pesar de todo esto, el primer título, lanzado en 2007, vendió bien y consiguió hacerse un hueco entre la crítica. La historia que nos contaba era bastante interesante, la cual realizaba un combo perfecto con su sublime ambientación.

Así pues, había que seguir con la historia de Jackie Estacado y la secuela se le encargó a los veteranos de Digital Extreme, un estudio canadiense con bastante experiencia en realizar ‘ports’. Dicho estudio tomó importantes decisiones que cambiaron sustancialmente lo visto en la primera parte aunque, como veremos más adelante, la esencia del cómic siguió intacta después de todo.

Gráficamente es un título muy particular y hay que estar preparado para ello. Incluso aquellos que disfrutamos como nadie con la primera entrega advertiremos un importante cambio en The Darkness II. Digital Extreme, muy sabiamente, ha intentado acercarse lo máximo posible al cómic original creado por David Wohl en 1996. Por ello, siendo conscientes de su presupuesto y habilidades, han pivotado hacia un extraño ‘cel-shading’ que, para qué engañarnos, le sienta de fábula al título, tapando además múltiples carencias técnicas. En este apartado, más artístico que otra cosa, nada que añadir, un auténtico acierto.

Pero no todo en The Darkness II ha sido tan notable como su decisión artística principal. En primer lugar nos encontramos ante un videojuego bastante pobre, con texturas casi canallescas para 2012, que en cualquier televisión con HDMI y más de 26 pulgadas se ve de verdadera pena. No es que la primera parte fuese un dechado de virtudes en el apartado técnico, pero para 2007 cumplía y este The Darkness II, cinco años después, supone un importante paso atrás.

En segundo lugar nos encontramos ante una serie de escenarios muy poco inspirados que recuerdan a épocas de PSX en cuanto a concepto. Dichos escenarios van de mal en peor, ya que el juego comienza de forma bastante potente, con localizaciones muy en la línea de la primera parte, además de escenarios bastante interesantes respecto a su diseño de cara al combate. Todo esto se pierde a mitad del juego, sobre todo en determinados momentos en los que estamos en una obra, un cementerio y un parque de atracciones abandonado. Por suerte nos deja un gran escenario como lo es el psiquiátrico, mas importante e interesante de lo que pueda parecer en un inicio.

En tercer lugar, como ocurre con los escenarios, el juego comienza relativamente bien en cuanto al diseño y tipo de enemigos, para terminar con una monumental “fumada” tanto en diseño como en concepción. Hablamos de un diseño de enemigos muy básico, nada original e incluso burdo.

Por último, los efectos no se encuentran mucho más allá del resto de lo comentado, por lo que podéis presuponer que el nivel también se encuentra muy por debajo de lo esperado de un juego lanzado en el año 2012. Como vemos, en general, el apartado técnico es bastante pobre, y únicamente se salva en él determinadas decisiones artísticas, pero en ningún caso podemos pasar por alto el despropósito técnico que es The Darkness II.

A nivel sonoro sí que estamos hablando de un juego bastante digno. Su banda sonora, compuesta por Timothy Michael Wynn casa perfectamente con el tono general del juego, aunque no es tan icónica como la compuesta por Gustaf Grefberg para el primer The Darkness. Los efectos de sonido cumplen su cometido, aunque tampoco rayan la excelencia. Por suerte, The Darkness II se encuentra completamente localizado al castellano, contando con un doblaje bastante bueno que hará que nos metamos al máximo posible en la historia.

Jugablemente es un fiel heredero del primer juego desarrollado por Starbreeze Studios, ya que hay poco cambio en cuanto a la mecánica jugable. Es un título muy particular y todo aquél que quiera jugarlo debe, si quiere disfrutarlo, haber jugado al primero para comprender tanto la historia como su concepto jugable. Para que nos hagamos una idea, si abordamos The Darkness en esta segunda entrega -aunque sería un craso error, como ya he dicho-, el juego es un FPS que mezcla la acción con los poderes sobrenaturales de su protagonista, Jackie Estacado.

Jackie, por acontecimientos ocurridos en el primer juego, es poseído por la Oscuridad, la cual le otorga unos poderes que se manifiestan en forma de dos brazos con cabeza a los que, en ocasiones, puede controlar, pero en muchas otras no. Esto da bastante juego, tanto a nivel jugable como a nivel argumental, y las posibilidades son muy variadas. El elevado número de ejecuciones posibles con los brazos, así como las acciones a realizar con ellos hacen que The Darkness II sea un juego completamente diferente a lo que existe en el mercado, únicamente parecido -y muy levemente- a títulos como Bioshock (Irrational Games, 2007) o Dishonored (Arkane Studios, 2012). Además, nos acompaña durante toda la aventura -en esta segunda parte con más protagonismo- Darkling, un demonio fiel a la oscuridad que da muchísimo juego a nivel de sigilo y de combate.

The Darkness II cuenta también con un importante árbol de habilidades que será fundamental para avanzar durante toda la historia y que, ciertamente, no es sencillo de completar. Además, se me ha olvidado comentar que el juego no es precisamente fácil, con momentos de bastante tensión debido al nivel y número de enemigos -especialmente en dos zonas- así como al cuestionable diseño de determinados escenarios -ese parque de atracciones…-. Esto es un punto a favor del juego, ya que no es demasiado largo y, al menos, completarlo supone un reto algo más interesante que cualquier FPS genérico del mercado.

La historia sigue los acontecimientos directamente desde The Darkness de 2007, por lo que es absolutamente recomendable jugar primero a este juego y luego, si nos ha gustado, seguir con la historia de Jackie Estacado. Es bastante complicado explicar de qué va The Darkness II sin destripar por completo el primer juego y, desde luego, esa no es mi intención. Digamos que el anterior título se quedaba con un final abierto a medias y esta segunda parte continúa con la trama del primero, ya que no fuimos pocos los que disfrutamos del personaje y ambientación.

Sin embargo, esta continuación pierde un poco la esencia del primero. El anterior era muy oscuro, muy gótico, con una Nueva York húmeda muy atractiva para la ambientación. Todo esto se abandona en The Darkness II, que únicamente nos brinda estas sensaciones en los primeros momentos del juego. Es asumible debido a parte de la trama, pero rompe por completo el esquema que hizo a The Darkness una obra tan peculiar en 2007. Además, el final de esta segunda parte es pseudo abierto y, por desgracia, no tenemos a fecha de hoy noticias de un The Darkness III en la nueva generación.

Concluyendo, The Darkness II no es un mal juego, en absoluto; de hecho contiene bastantes elementos interesantes y bien implementados. Su mayor problema se ciñe al pobre apartado técnico y a que cuenta con una primera parte muchísimo más potente en todos los aspectos.

NOTA: 7,5/10.

Arquitectura y videojuegos

Artículo publicado en IGN España el 16 de marzo de 2016.

Hace justamente un año abríamos un debate en torno a los mundos virtuales dentro de los videojuegos. Abordábamos la capacidad de determinados estudios de ofrecernos mundos sólidos, creíbles y ricos en detalles. Hoy nos centraremos en otro punto importante a la hora de crear mundos e iconos dentro de ellos: la arquitectura.

Videojuegos y arquitectura son algo que siempre han ido juntos de la mano. Los videojuegos han dado un salto tan grande que su misión más primitiva ya ha quedado insertada, en muchos casos, en un segundo plano, dando importancia a otros elementos cuyo fin es introducirnos con éxito en la experiencia o simplemente impresionarnos.

Monument Valley (Ustwo, 2014).

La creación de mundos o la recreación de espacios ya existentes es uno de los principales atractivos de cualquier videojuego. Al margen de la jugabilidad, la historia o la banda sonora, muchos títulos se venden con publicidad del corte de “tres veces más grande que el mapa del anterior juego” o “podrás moverte por donde quieras, la ciudad es tu arma”. Ante tales evidencias no podemos más que aceptar que la arquitectura siempre ha jugado un papel determinante en el mundo de los videojuegos y su protagonismo no ha hecho más que empezar gracias al nivel de excelencia alcanzado hasta el momento.

Lo que fascina de todo esto es la posibilidad de realizar arquitectura imaginada, edificios imposibles surgidos de nuestros mejores sueños. Únicamente el cine -de unos años para acá- y los videojuegos han conseguido crear espacios complicados y ciudades de ensueño por las que pasearnos.

Cada videojuego tiene su propio icono arquitectónico y muchos de ellos son recordados precisamente por esto. Desde unos años hasta hoy, muchas desarrolladoras se han empeñado en hacer de la arquitectura un protagonista más del juego, tanto en la historia del mismo como en la jugabilidad. Ejemplo de ello es la saga Assassin’s Creed, la cual no sólo nos permite visitar lugares de gran valor histórico sino que hace de las calles y los monumentos parte del juego en sí. En Assassin’s Creed -teniendo ya en Unity y Syndicate los mejores ejemplos de esto- los edificios no son meros cubos u obstáculos que nos encontramos en el escenario, no son simple atrezzo, están ahí por algo y la saga no es nada sin ellos, ni ellos sin la saga. Lo mismo ocurre con títulos con jugabilidad similar, véase el olvidado The Saboteur con su representación del París ocupado o la saga Batman Arkham, donde los edificios también juegan un papel primordial. Y por supuesto Mirror’s Edge con su maravillosa estética tokiota.

Atardecer en Liberty City (Grand Theft Auto IV, 2008).

Otros juegos sólo son posibles en relación con la ciudad en la que suceden sus historias, ahí las ciudades y sus edificios son los verdaderos protagonistas, fusionándose con el personaje principal, el cual es un simple actor en el escenario que se nos propone. Es el caso de la saga Grand Theft Auto ¿Qué sería de ella sin Vice City, Liberty City, Las Venturas o Los Santos? Son precisamente las ciudades, ese conjunto de edificios apelotonados entre los que se bifurcan calles, las que marcan la diferencia entre GTA y GTA. En otros títulos más serios, las ciudades también juegan un papel muy importante como en el genial Sleeping Dogs -que podría pasar por cualquier superproducción de hongkonesa perfectamente-, el ya citado The Saboteur, la saga True Crime, Kane & Lynch 2: Dogs Days, la saga Max Payne -sobre todo el primero y el último- o The Getaway.

El diseño de los escenarios, la composición de ciudades, nos regala a veces maravillosos enclaves en los que nos gustaría perdernos una buena temporada. Especialista en esto es la saga Final Fantasy casi al completo -casi, ya que el XIII tira por la borda el legado en este y muchos otros aspectos-. ¿Quién no ha querido vagar por las calles de Alexandria? ¿Estudiar en el Jardín de Balamb? ¿Tomar una cerveza en Fígaro del sur? ¿Salir por la “noche” por Treno? ¿Y pasar unas vacaciones en Dalí?

A la ciencia ficción se le deben fascinantes utopías, en algunos casos apocalípticas, en otros paradisíacas. Lugares sacados de los mejores sueños de cualquier diseñador como La Ciudadela de la saga Mass Effect, El Ark de Brink, la Rapture inicial en Bioshock… o de los peores temores del ser humano, como la Commonwealth de Fallout, Dubái en Spec Ops: The Line, el escenario de Enslaved: Odyssey to the west o de The Last of Us… capaces de lo peor y de lo mejor, los diseñadores nos dan y nos quitan, pero siempre nos regalan experiencias en las que la arquitectura juega un papel primordial.

La apacible Riften de TES V: Skyrim (Bethesda, 2011).

Mención aparte merecen los diseños arquitectónicos de lo que podríamos denominar como “Fantasía”. Ahí tiene mucho que decir Bethesda con Morrowind y su estética europea, Oblivion con un corte más clásico o la nórdica de Skyrim. El norte de Europa lo apreciamos claramente en toda la saga The Witcher, especialmente en la última entrega, en la que pasear por Novigrado es un lujo para los sentidos. El gótico más tenebroso se da la mano con toda la saga Souls de From Software, consiguiendo con acierto esa estética medieval tan característica. Por su parte, en ICO recorreremos los entresijos de un enorme castillo que podría haber sido concebido por el mejor Chirico.

Los hay también que utilizan la arquitectura como mero trampolín para mostrar un espectáculo audiovisual en pantalla a base de destrucción y explosiones. Infinity Ward pareció haber confundido Call of Duty: Ghosts con un programa de Discovery Max, ya que el nivel de destrucción de edificios por minuto es abrumador. La saga Mercenaries de la tristemente extinta Pandemic Studios basaba gran parte de su atractivo en la destrucción sin precedentes, sobre todo en World in Flames, título en el que podíamos incluso lanzar una bomba nuclear. ¿Qué decir de Red Faction? A pesar de que Guerrilla fue una auténtica maravilla, Volition nos dio un martillo como Dios le dio al hombre el libre albedrío.

Los aficionados a la arquitectura verán en determinados videojuegos un lugar de encuentro con su pasión. Hay multitud de títulos dedicados a ello expresamente, como cualquier “city builder” del estilo de SimCity o algunos donde construir una vivienda es un punto importante del mismo como Los Sims.

Cuando la arquitectura es el centro de la experiencia: Metro 2033 (4A Games, 2010).

Por último, hay juegos que hacen de una construcción arquitectónica el centro de todo, estos juegos no suelen ir más allá, todo se centra y gira en torno a dicha construcción. Buen ejemplo de ello es la saga Metro basada en los libros de Dmitri Glujovski. O el eterno clásico Streets of Rage de SEGA.

En un mundo en el que casi todos vivimos en ciudades o poblaciones cada vez más grandes, resulta curioso como los jugadores y los estudios se empecinan en abstraerse en ciudades o edificios en los videojuegos. Parece inevitable que el protagonismo de la arquitectura en los videojuegos será cada vez mayor, lo cual, a su vez, no deja de ser maravilloso gracias al arte conceptual que se origina en torno a todo ello. Arquitectura y videojuegos siempre han caminado juntos, así que nos veremos las caras paseando por Liberty City o Midgar.

Personajes inolvidables de videojuegos 6/100 – La Muerte

Por desgracia, la muerte es algo demasiado común y nadie podemos escapar a ella. Seguramente, la mayoría de nosotros hemos experimentado la desagradable sensación de ella, ya sea casi en nuestras propias carnes o con la pérdida de un familiar querido. En los videojuegos, la muerte es un elemento que está a la orden del día y es tan antigua como el propio concepto de videojuego.

La Muerte en el primer Los Sims, un auténtico clásico.

En la mayoría de juegos, el objetivo principal suele ser no morir; ya sea un plataformas, un ‘survival horror’ o un juego de acción. Siempre intentaremos evitar la muerte, ya que ella supone el fin del juego -salvo en excepciones como NeverDead (Rebellion, 2012)-. Sin embargo, a veces se convierte en un personaje más, como ocurre en la serie Los Sims (Maxis, 2000-2014), en los que la temida muerte adquiere representación propia, como la parca clásica que acecha en las obras de arte medievales y barrocas. En cada juego cambia sensiblemente su apariencia, pero en todos ellos tiene el mismo irreconocible aspecto.

Y es que, cuando este siniestro personaje aparece en pantalla debemos temernos lo peor. No aparece porque sí, aunque muchas veces puede volverse con las manos vacías, ya que los sims pueden eludirla de diferentes formas, ya sea con juegos simples como “piedra, papel y tijera” o jugando al ajedrez, como si de El Séptimo Sello se tratase (Ingmar Bergman, 1957).

Un sim jugando la partida más importante de su vida.

En títulos como Los Sims, hay jugadores que disfrutan viendo morir a sus personajes más odiados -como los clásicos de dejar la piscina sin escalera o una habitación sin puertas-, pero normalmente se suele coger un cierto cariño a aquellos con los que empezamos y, tras su ida, el juego no vuelve a ser el mismo. Pero bueno, parafraseando a Leonardo Da Vinci concluyo esta sexta entrada: Así como una jornada bien empleada produce un dulce sueño, así una vida bien usada causa una dulce muerte.