[COMPRA] Septiembre ’18: Vita, Vita, Vita…

Os he comentado en más de una ocasión que a la hora de comprar videojuegos tengo tres prioridades: juegos de lanzamiento que me interesen mucho, juegos de Wii U y juegos de PS Vita. El primero es lógico y rara vez lo hago ya que tengo tanto pendiente que suelo esperar a que el juego de turno baje de precio -no será así con Red Dead Redemption 2-. Sin embargo, los otros dos casos pueden chocar a más de una persona.

¿Qué me lleva a comprar videojuegos -que me interesen, eso sí- de dos sistemas fracasados y abandonados por sus compañías? Pues, sencillamente, la maldita y rampante especulación. Si todo fuese normal, la mayoría de estos juegos debería bajar de precio y, con el tiempo, ir haciéndome con aquellos que me interesan de manera económica y equilibrada. Pero no, esto en el panorama actual es prácticamente imposible puesto que los usuarios y las tiendas especializadas se dedican, entre otras cosas, a estas prácticas tan cuestionables. Así pues, si veis que últimamente estoy comprando “muchos” juegos de PS Vita es, precisamente, por este motivo.

En primer lugar tenemos la Edición Limitada de Devious Dungeon, un curioso indie de mucho mazmorreo que ha salido en infinidad de sistemas, entre ellos PS Vita. Ver esta edición tan cuidada para un sistema que, para mí, es ultra-interesante me hizo decidirme casi al momento por ella. Se trata de una tirada de 1250 unidades realizada por Eastasiasoft y distribuida, en exclusiva, por Play-Asia al precio de 31,10€ envío incluido.

Ya que me había animado a realizar compras internacionales, aproveché para hacerme con un título que llevaba queriendo desde que salió al mercado y es, ni más ni menos, que Need for Speed de 2015, el cual he comprado para Xbox One en Amazon UK por 8,73€ envío incluido. Como digo, es un juego que quiero desde que lo lanzaron, a pesar de haber recibido críticas mixtas, ya que su estética me parece increíble. Espero jugarlo en breve y que cumpla con mis altas expectativas.

En tercer lugar, y casi de casualidad, me hice con PlayStation All-Stars Battle Royale para PS Vita en GAME al precio de 6,95€. No voy a negar que es un juego que quería tener desde hace tiempo, pero mi objetivo inicial era hacerme con él en PS3 y no en Vita. Sin embargo, al ver esta edición a tan buen precio de segunda mano me lancé a por ella para que colmase el género de lucha en la portátil de Sony.

Por último, y cerrando las compras de septiembre de 2018, está WRC5 para PS Vita, que compré en Cex por 10€. A ver, sé sobradamente que desde que acabó la generación de los 128 bits no hemos vuelto a ver un WRC en condiciones, y que la versión de Vita no puede ser la mejor, pero el hecho de que este ya no pertenezca a Milestone -que se cargó, literalmente, la licencia- me hace tener algo de esperanza. Además, tenía ganas de tener un juego de velocidad en Vita y esta era una oportunidad de oro.

Y aquí se acaban las compras del mes de septiembre. Octubre vendrá marcado por el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 a finales de mes, pero también habrá alguna que otra sorpresa por ahí. Nos leemos el mes que viene.

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[ANÁLISIS] La Tierra Media: Sombras de Guerra

Desde el éxito de las películas de Peter Jackson sobre la obra de Tolkien allá por 2001, los juegos en torno a El Señor de los Anillos y la Tierra Media no han dejado de sucederse hasta la fecha. Es cierto que hubo un cierto parón una vez se completó la trilogía original en 2003, pero la industria del videojuego supo aprovechar, con muchísimo acierto, este importante filón para desarrollar títulos de todo tipo.

Como digo, tras El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte (Snowblind Studios, 2011) era bastante dudoso que fuésemos a ver algún triple A más -al menos a corto plazo- ambientado en el universo de Tolkien. Pero, casi estrenando la 8ª generación de videoconsolas, la desarrolladora estadounidense Monolith Productions apostó por traer de nuevo la Tierra Media a nuestros sistemas con La Tierra Media: Sombras de Mordor en 2014, generando un gran éxito de crítica entre la prensa.

Aunque lo nuevo de Monolith nos devolvió la esperanza a todos aquellos que soñábamos con un nuevo título del universo de El Señor de los Anillos, distaba bastante de ser perfecto a pesar de inspirarse en grandes títulos como los Batman Arkham de Rocksteady y los Assassin’s Creed de Ubisoft. Al juego, a pesar de lo que dijese la prensa en su momento, le faltaba algo más para conquistar nuestros corazones definitivamente. La idea era muy buena, pero la trama no llegaba a enganchar del todo y técnicamente tampoco era un portento; por suerte su jugabilidad era tremendamente sólida, más incluso que la de aquellos juegos en los que se basaba.

Finalmente, Sombras de Mordor pasó para muchos como el juego del año, pues tuvo la suerte de ser lanzado en un momento de cierta escasez en la industria. Esto, en parte, fue bastante bueno, pues gracias al éxito de Sombras de Mordor nos llegaría a finales de 2017 La Tierra Media: Sombras de Guerra a PC, PS4 y Xbox One. Ahora, por fin, se había puesto toda la carne en el asador.

Gráficamente observamos un importante salto cualitativo respecto a la anterior entrega. Esto se debe, en parte, a que este título ha sido desarrollado exclusivamente para PC, Xbox One y PS4, no siendo un juego intergeneracional como el anterior, que también salió en Xbox 360 y PS3. El salto, como digo, es significativo no sólo en la calidad técnica en sí sino también en el diseño y tamaño de los escenarios, así como en el propio concepto de videojuego.

Escenarios más abiertos, más detallados y mejor concebidos a nivel jugable son la principal baza de Sombras de Guerra. El Lith Tech, sin ser un prodigio de motor, aprovecha bastante bien el hardware de sistemas como PS4 o Xbox One -versiones básicas-, aunque no llega, ni por asomo, al techo gráfico de las mismas. Esto se debe a que Sombras de Guerra es mejor que Sombras de Mordor sí, pero también es un juego al que se le ven las costuras en más de una ocasión. Esto se traduce, mayormente, en una serie de texturas de muy baja resolución que chocan con el modelado de determinados personajes, con los efectos o con algunos edificios.

El juego convence de primeras, pero conforme vamos avanzando vamos descubriendo, poco a poco, pequeños fallos que parecen impropios de una compañía como Monolith, más teniendo detrás a un gigante como Warner. Esto se nota bastante más en PCs de media-baja gama y en consolas básicas, sobre todo cuando activamos el interesante -y ya necesario- modo fotografía del juego.

Pero, en términos generales, sin ser un portento técnico, Sombras de Guerra cumple bien con su función en el apartado gráfico, sobre todo en el diseño de los escenarios así como en la interesante variedad de modelos de orcos y uruk-hais que hay en el juego.

A nivel sonoro hablamos de un título absolutamente sobresaliente. Destaca la banda sonora compuesta por el estadounidense Garry Schyman, que sigue la línea del anterior y de la saga cinematográfica orquestada por Peter Jackson; música épica y, a veces, solemne propia para los oscuros momentos que vive una parte de la Tierra Media en el juego. Por si esto fuera poco, el doblaje es de auténtica superproducción, encabezado por Miguel Ángel Montero y Roberto Encinas, contando también con voces privilegiadas como las de Pepa Castro o Antonio Esquivias. Por último, cabe destacar que los efectos de sonido están a la altura general de este apartado; es decir, impecables.

La jugabilidad es una de las principales bazas de la serie y pocas novedades se han incluido en esta entrega más allá de reforzar el sistema némesis, que os explicaré a continuación, y de mejorar la fluidez del combate y el movimiento, así como de incluir el tema de la toma y defensa de fortalezas, quizá lo más entretenido del juego.

Como comentaba al inicio de la reseña, Sombras de Guerra -y también el anterior- hace una efectiva mezcla entre lo visto en los Batman Arkham de Rocksteady en cuanto al combate y Assassin’s Creed en cuanto a la libertad de movimiento y, en sí, el concepto de  mundo abierto propuesto por esta saga. Así pues, existen multitud de coleccionables que no se hacen para nada tediosos, atalayas para descubrir partes del mapa, algún minijuego  y mucha escalada. El combate, por su parte, es brutal y fluido a la par que exigente, fiel heredero de aquello que perfeccionó Rocksteady con Batman Arkham Asylum en 2009. El juego nos obliga a tomar determinadas estrategias, ya que cada comandante orco enemigo tiene una serie de características que nos obligarán a estudiar detenidamente a cada rival, haciendo que nos enfrentemos directamente a él u optemos por el sigilo.

Ahí entra el sistema némesis de Sombras de Guerra, bastante mejorado respecto a lo que vimos en Sombras de Mordor. Esto quiere decir, básicamente, que cada comandante orco al que nos enfrentemos recordará nuestros movimientos y debilidades, así como lo ocurrido en caso de que huya o nos derrote. Igualmente, muchos de estos comandantes acaban sobreviviendo al combate, por lo que es probable que vuelvan en un futuro con un nivel más alto y, encima, acordándose de nuestra estrategia. Esto ocasiona que, en ocasiones, derrotar a determinados comandantes sea una tarea harto complicada que hace subir considerablemente la dificultad del juego. Además, Talion -nuestro protagonista- tiene un nivel determinado, al igual que los comandantes, lo cual es un claro indicador de si debemos, o no, enfrentarnos al orco en cuestión.

Las misiones secundarias y los coleccionables es, bajo mi punto de vista, lo que más ha mejorado respecto a la anterior entrega. Aquí se nota que estamos en una tierra “viva”, que funciona sí o sí aunque nosotros no hagamos nada reseñable y cuyas tareas secundarias tienen un sentido más allá que el de hacer de recadero por tal o cual motivo. En muchas ocasiones nos perderemos haciendo secundarias, por lo que Talion subirá irremediablemente de nivel facilitando, en demasía, el progreso posterior de la campaña principal.

La conquista de fortalezas es una de las grandes novedades del juego y su mayor atractivo respecto al anterior. Se trata, básicamente, de la toma de fortalezas enemigas haciendo uso de aquellos orcos que hayamos dominado previamente y eligiendo cómo queremos abordar dicha batalla respecto a las defensas de la fortaleza. Una vez la conquistamos debemos defenderla con una guarnición de orcos, los cuales podremos mejorar y/o ascender.

Por último, al respecto de la jugabilidad, he de mencionar que si bien ha habido mejoras, esta no sigue siendo todo lo fluida que debería. Es cierto que intenta emular el sistema de movimiento de la serie Assassin’s Creed, pero en multitud de ocasiones resulta tan tosco y artificial que sólo nos ralentizará tanto en combate como en las huidas del mismo. Es un aspecto que no empaña la jugabilidad de Sombras de Guerra pero que sí refleja poco mimo en este aspecto, que no parece pulido como debiese.

La historia es una continuación totalmente directa de Sombras de Mordor, por lo que os aconsejo, encarecidamente, que intentéis jugar, en la medida de lo posible, al título anterior por dos motivos: para comprender mejor la historia y para tener más ‘feeling’ con los personajes. Es más, ni siquiera hay presentaciones de los protagonistas o algunos secundarios, por lo que cualquier jugador que se inicie con Sombras de Guerra puede sentirse algo perdido aun conociendo el universo de Tolkien.

Como digo, la acción se inicia justo tras los acontecimientos de Sombras de Mordor y en el tiempo se sitúa entre El Hobbit y La Comunidad del Anillo. Talion y Celembrimbor, compartiendo un mismo cuerpo, forjan un nuevo anillo de poder capaz, según el espíritu del elfo, de derrotar al mismísimo Sauron. Aunque Talion no confía al cien por cien en las motivaciones de Celembrimbor, sí que coincide en que el Señor Oscuro debe ser derrotado y desterrado de la Tierra Media, por lo que juntos intentarán poner fin a su reinado de terror y oscuridad gracias a este nuevo anillo. Sin embargo, en la aventura se sucederán una serie de acontecimientos que dificultarán el objetivo de ambos.

A pesar de ser una secuela, y como he dicho muy directa, Sombras de Guerra es tremendamente superior al anterior título en todos aspectos pero, concretamente, en la historia que nos cuenta. El tramo final es de mucha calidad, siendo además un videojuego que consigue que, por fin, nos sintamos identificados, de una forma u otra, con los personajes del juego, los cuales resultaban bastante fríos y distantes en la anterior entrega.

En definitiva, Sombras de Guerra es mucho más y mejor que lo que nos ofreció en su día Sombras de Mordor. Una secuela imprescindible para los que disfrutaron con el primer juego y para todo aquél amante del universo de Tolkien. En este caso no se cumple el dicho, pues esta segunda parte es muy buena.

NOTA: 8,5/10.

Diez juegos, una película y un libro antes de Cyberpunk 2077

Que Cyberpunk 2077 no ha dejado a nadie indiferente es algo que no merece la pena siquiera discutirse. Lo nuevo de CD Projekt está llamado a ser una referencia clave dentro del género literario, cinematográfico y de videojuegos que es el ciberpunk. No hemos sido pocos aquellos que siempre hemos soñado con introducirnos, con efectividad, en esas atmósferas húmedas, oscuras, abarrotadas y colapsadas por luces de neón que idearon autores como William Gibson, Philip K. Dick o, mejor aún, Ridley Scott con Blade Runner en 1982.

Por suerte, y como con tantos otros universos, el mundo del videojuego nos ha permitido, desde sus inicios, explorar e integrarnos en mundos imposibles para abstraernos de nuestra realidad, transportándonos a diferentes realidades no siempre idílicas. Este indefinido universo ciberpunk que hoy nos ocupa ha sido tratado -y lo que queda- notablemente en la industria del videojuego, regalándonos increíbles experiencias difícilmente olvidables.

Por ello, y antes de Cyberpunk 2077, he considerado conveniente realizar una especie de mini-expreciencia previa ante lo que CD Projekt nos tiene preparados. Esta previa consistirá, como dice el título, en la recomendación de diez videojuegos de todos los tiempos y plataformas, una película y un libro que nos permitan ir abriendo boca de cara al lanzamiento tan esperado. Voy a articular este texto en base a que tanto los amantes del ciberpunk como aquellos que no conozcan demasiado puedan leerlo sin demasiado problema. Así pues, para entender bien qué es el ciberpunk tenemos que tener en cuenta que trata de sociedades distópicas ambientadas en un futuro cercano, en el que las megacorporaciones -al estilo SpaceX o Google- controlan el mercado -y, por ende, la vida de los ciudadanos-, en las que los implantes biomecánicos son una realidad palpable y en las que un mayor progreso tecnológico no implica, ni por asomo, un aumento de la calidad de vida. Basta con echar un vistazo rápido a ciberpunk en Wikipedia para ver a qué me quiero referir con todo esto.

Así pues, los videojuegos, el libro y la película que os recomiendo antes del lanzamiento de Cyberpunk 2077 están íntimamente relacionados con este supuesto entendido como ciberpunk. Os llame o no la atención, os ruego que, al menos, le deis una oportunidad a algunas de las recomendaciones porque, os aseguro, que la calidad  es el denominador común en ellas.

  • Videojuegos

Snatcher (Konami, 1988) – Muchos conocemos a Hideo Kojima por la serie de Metal Gear iniciada allá por 1987. Sin embargo, las habilidades narrativas del diseñador japonés se prodigaron excelentemente a finales de los años ochenta en plataformas como MSX, que disfrutaría de uno de los videojuegos con mejor estética ciberpunk realizados nunca.

La influencia de Blade Runner fue más que evidente a la hora de diseñar y desarrollar Snatcher, de hecho podríamos asegurar que es casi una copia de la película de Ridley Scott a nivel artístico. Esto es común en toda la obra de Kojima, a pesar de que con el tiempo haya ido mutando hasta niveles poco inteligibles como el futuro Death Stranding.

Básicamente se trata de una aventura gráfica o novela visual interactiva que transcurre en el año 2047 en la que el protagonista debe eliminar a una especie de androides asesinos y usurpadores llamados ‘snatchers’. Como vemos, la inspiración en la obra de Philip K. Dick y la película de Ridley Scott no sólo es evidente a nivel artístico sino que también lo es a nivel argumental. Aún así, Snatcher no es una copia de Blade Runner, sino que se inspira tanto en el libro como en la película, regalándonos una de las mejores aventuras ciberpunk hechas nunca.

Blade Runner (Westwood Studios, 1997) – Esta aventura gráfica de la mítica -y extinta- Westwood es, quizá, una de las experiencias más puras si somos seguidores de la película de Ridley Scott y la obra de Philip K. Dick, en la que se basan tanto el juego como la película, aún con algunas licencias. Podemos decir que la base es la novela y, a partir de ahí, se desarrollarían tanto la película como el juego a raíz de este universo planteado por Dick.

Era la época dorada del género de la aventura gráfica y eso nos permitió vivir a finales de los ochenta, y durante todo los noventa, historias increíbles en este formato casi extinto en la época posterior -y que, por suerte, ahora parece recuperarse-. Así pues, Blade Runner nos cuenta la historia de Ray McCoy, un Blade Runner al que le encargan la tarea de acabar con unos replicantes que han asesinado animales, transcurriendo la acción a la misma vez que la película.

Sin (Ritual Entertainment, 1998) – Prácticamente olvidado por la crítica y el público, este título nos transportaba al año 2037 a Freeport, una ciudad ficticia de Estados Unidos. La sociedad propuesta por el estudio tejano Ritual Entertainment había colapsado ante el poder de las grandes empresas privadas, desapareciendo también la policía tal y como hoy día la conocemos.

John R. Blade, nuestro protagonista, trabaja para una de estas grandes empresas de seguridad privada, pero en él se encuentra un casi extinto sentido del deber y el orden que le lleva a investigar una potente droga que causa mutaciones genéticas entre sus consumidores y tras la que se encuentra, según Blade, el importante conglomerado biotecnológico SinTek, dedicado al completo a la investigación médica y científica.

Como vemos, Sin presenta la mayoría de elementos presentes en el ciberpunk: un futuro cercano, corrupción, grandes corporaciones, megaciudades, drogas, mutaciones y poca humanidad. Aunque no sea, al menos estéticamente, un videojuego ciberpunk tan evidente como otros, Sin nos da una idea de lo que este universo puede dar de sí.

System Shock 2 (Irrational Games, 1999) – El primer trabajo de Ken Levine como diseñador de videojuegos fue esta aventura en primera persona que rompió los esquemas del momento -aunque a la sombra de Half Life– gracias a la visión que realizaba sobre el ciberpunk a la par que le añadía un componente de ‘survival horror’ que le sentaba de maravilla a la ambientación.

La tripulación de una nave espacial a la deriva en el año 2114 es aniquilada casi por completo debido a un brote genético descontrolado. Nosotros encarnaremos al soldado G65434-2, que tendrá como objetivo descubrir qué ha pasado y devolver el control a la nave. Esta es la premisa de System Shock para atraparnos durante más de quince horas en un auténtico viaje al corazón del ciberpunk que, entre otras cosas, ha servido como inspiración para Cyberpunk 2077.

Mirror’s Edge (EA DICE, 2008) – El universo que presenta el sobresaliente Mirror’s Edge es mucho más limpio que el ciberpunk al que estamos acostumbrados, pero ello no quiere decir que dicha aventura -imprescindible de la generación pasada- no contenga elementos característicos de este subgénero, porque los tiene y muy marcados.

No queda claro qué ciudad es la que sirve como escenario al juego, pero es algo así como una Tokio futurista -más aún- en la que una gran corporación ejerce un gobierno dictatorial que tiene muy marcadas las castas en la sociedad. Nuestra protagonista es Faith, una ‘runner’ que se encarga de transportar paquetes o mensajes, eludiendo así el fuerte control que el régimen ejerce sobre la información.

Al contrario que en otros universos ciberpunk, el de Mirror’s Edge es cristalino, como comentaba al inicio; tan pulcro y perfecto que incluso cuesta acostumbrarse al mismo en los primeros compases del juego. Olvidad las luces de neón, la oscuridad, los bajos fondos o la humedad: Mirror’s Edge plantea otro punto de vista igualmente válido para el género.

Remember Me (Dontnod Entertainment, 2013) – Ciberpunk puro y duro es lo que planteó el estudio francés Dontnod Entertainment con este auténtico ‘sleeper’ de la pasada generación. Esta aventura en tercera persona nos lleva a la París del año 2084, en una sociedad fuertemente controlada en la que los recuerdos son una moneda de cambio más, pudiendo así ser comercializados para su compraventa.

En medio de todo esto se encuentra Nilin, una cazadora de memoria a la que Memorice le ha borrado los recuerdos por ser considerada una terrorista -o errorista según el juego-. Nuestra protagonista tendrá que avanzar para recuperar sus recuerdos a la vez que intenta eludir a las fuerzas del orden controladas por la megacorporación Memorice.

Vemos, una vez más, que los elementos ciberpunk se repiten en Remember Me, siendo una de las obras clave dentro del subgénero, sobre todo gracias al buen uso que hace de las características del mismo, que se aleja algo de los conceptos clásicos, ofreciéndonos una visión más cercana y realista del ciberpunk.

Dex (Dreadlocks Ltd, 2015) – Si con Mirror’s Edge y Remember Me hemos visto una visión diferente del ciberpunk, con Dex volvemos a la concepción más clásica del mismo; aquella influenciada por la magnánima obra de Ridley Scott: Blade Runner.

Luces de neón, bajos fondos, corrupción y una megacorporación llamada “el Complejo” constituyen este videojuego independiente que adopta el nombre de su protagonista: Dex, una joven a la que “el Complejo” ha puesto en busca y captura por estar íntimamente relacionada con la inteligencia artificial Kether.

Se optó en este caso, y por razones económicas también, por un maravilloso scroll horizontal muy detallado que huye del ‘pixel art’ tan en boga desde hace unos años -que no hubiese sentado mal al juego después de todo-. No se trata de un plataformas en 2D aunque pudiera parecerlo sino, más bien, un RPG de acción bastante interesante aunque limitado tanto por su propio concepto como por su presupuesto.

Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montréal, 2016) – Os estaréis preguntando por qué he escogido Mankind Divided en lugar de Human Revolution o el primer Deus Ex. La respuesta es sencilla: aún siendo un título inferior a los anteriores traslada al usuario una experiencia ciberpunk mucho más pura y diferente a la de otros videojuegos.

La representación de Praga en el año 2029 es, posiblemente, de lo mejor que yo haya podido ver hasta la fecha en un videojuego de temática ciberpunk. Hablamos de una ambientación muy posible que facilita la inmersión en el juego de una forma completamente efectiva. Esta es su mayor baza y atractivo; lograr convertirse en un referente del ciberpunk tanto a nivel argumental como artístico.

Es cierto que es absolutamente necesario haber jugado antes a Human Revolution puesto que, por mucho que se empeñen algunos usuarios, este tipo de juegos son continuaciones directas -como lo es The Witcher III, por ejemplo- y gran parte del universo o de la trama está explicado en el título inmediatamente anterior a este. Human Revolution es, evidentemente, puro ciberpunk y en la mayoría de aspectos es superior a Mankind Divided. Sin embargo, este que os recomiendo en el texto me parece que refleja mucho mejor el ciberpunk tal y como los clásicos como Dick o Gibson lo imaginaron.

Observer (Bloober Team, 2017) – Cracovia en el año 2084, devastada tras la nanofagía, una plaga digital, y una guerra civil que provocó la muerte de cientos de miles de personas y la adicción de otras tantas a una droga sintética. Polonia, que se recupera poco a poco tras estos acontecimientos, cuenta con una división especial de policías llamados “observadores”, que se dedican a piratear los recuerdos y temores de los sospechosos.

Se trata de un título de terror con una ambientación ciberpunk evidentísima y opresora que lo sitúan, a día de hoy, como uno de los videojuegos clave sobre esta temática, a pesar de tratarse de un concepto pseudo-indie, con todo lo que ello implica.

La factura es casi impecable en todos los aspectos y el deseo del estudio polaco Bloober Team de rendir homenaje a Blade Runner se hace efectivo con la interpretación de Rutger Hauer como el detective Daniel Lazarski.

Ruiner (Reikon Games, 2017) – El último aperitivo jugable viene de otro estudio polaco llamado Reikon Games y en cuya producción únicamente se encuentra Ruiner, disponible para PC, PS4 y Xbox One. Se trata de un título de disparos en vista isométrica que si bien no destaca en casi nada, sí que es una interesante visión del ciberpunk más allá de la aventura gráfica o la acción en primera persona.

El juego nos traslada a la ficticia ciudad de Rengkok en el año 2091, la cual está dominada por una megacorporación corrupta que, entre otras cosas, ha secuestrado al hermano de nuestro protagonista, un sociópata que buscará acabar con todos hasta llegar hasta conseguir su objetivo.

Lo importante de Ruiner, amén de la ambientación ciberpunk, es que su jugabilidad es parecida a la de Hotline Miami, con toda la brutalidad que ello implica. Es un punto de vista diferente dentro de esta ambientación que hoy tratamos en este texto, por lo que creo es interesante darle una oportunidad a Ruiner para, así, explorar diferentes puntos de vista dentro del ciberpunk.

  • Blade Runner: 2049

Muy posiblemente muchos de vosotros hubieseis elegido otra película dentro del extenso e interesante subgénero cinematográfico que es el ciberpunk. Lo cierto es que me duele dejar fuera de juego a filmes como Akira, Animatrix, Blade Runner, Ghost in the Shell o El Quinto Elemento pero, al menos por lo que yo entiendo por ciberpunk, Blade Runner: 2049 es simplemente perfecta.

Para la mayor parte de la crítica y el público no llegó a superar a la original de 1982 y dirigida por Ridley Scott -que tanto he nombrado a lo largo del texto-. Sin embargo, yo la considero un pequeño escalón por encima a pesar de que fue la anterior la que sentó las bases no sólo de Blade Runner sino también de lo que estamos entendiendo hoy día por ciberpunk.

Es, personalmente, el clásico hecho de el aprendiz que supera al maestro, pues Denis Villeneuve –Prisioneros, Sicario, La Llegada– logra dar un importante paso al respecto de la obra de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? en la que se basa todo el universo de Blade Runner iniciado por Scott en 1982. En la original nos quedamos un poco a las puertas de lo que el universo del libro y la película podía dar de sí, con 2049 se da un paso más allá y nos muestra bastante más del ‘lore’ que muchos queríamos ver.

Es cierto que la tecnología ha jugado a favor de Blade Runner 2049, que se muestra, como es evidente, mejor que la original -aunque no mucho mejor, todo hay que decirlo-. Y también es cierto que es completamente necesario haber visto la película de 1982 para poder comprender al cien por cien -si es que podemos- lo que nos ofrece la de 2017 pues es una secuela directa, le pese a quien le pese.

Entonces… ¿por qué os recomiendo Blade Runner 2049 y no Blade Runner? pues, en realidad, os recomiendo las dos. De hecho, como decía, tendréis que ver antes la original para poneros con 2049, así que en parte hago esto para recomendaros dos películas por el “precio” de una. Pero también os la recomiendo porque creo que refleja algo mejor lo que es el ciberpunk tal y como lo entendemos ahora, por lo tanto, debido a su sobresaliente dirección artística, fotografía, banda sonora y trama, Blade Runner 2049 es una apuesta más que segura antes de ponernos de lleno con lo que será Cyberpunk 2077.

  • ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

Y llegamos al final de este ‘starter pack’ del ciberpunk que he intentado preparar. Llegamos al libro que, prácticamente, lo inició todo a este respecto. La obra de Philip K. Dick es capital dentro de la ciencia ficción y, en concreto, del ciberpunk. Aunque me consta que la producción de William Gibson es, en términos generales, superior a ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? he escogido este libro por varias razones.

La primera de ellas es porque a raíz de él parte todo: es el libro que dio lugar a la película Blade Runner de 1982. Aunque, también es cierto que dicha película no es más que una interpretación del universo que Dick propone en el libro por lo que viendo la película de 1982, jugando al videojuego de 1997 o viendo Blade Runner 2049 no llegaremos, ni por asomo, a ver ni el 40% de lo que Dick quiso mostrarnos en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

El universo propuesto es una auténtica bizarrada -en el sentido estricto de la palabra- dentro de la ciencia ficción de la época -hablamos de 1968- pues se adelanta bastante llegando a temas que comenzaron a proponerse en los años setenta y ochenta. La historia sigue las andanzas de Rick Deckard, un cazarrecompensas independiente que trabaja junto con el Departamento de Policía de San Francisco en el año 2021.

El mundo, tal y como lo conocemos, fue devastado años antes por la llamada Guerra Mundial Terminal, que provocó una lluvia radioactiva -todo esto se verá posteriormente en películas como Matrix– que desencadenó el polvo radioactivo y la extinción de casi todos los animales. Así pues, para suplir la falta de animales, comenzaron a crearse animales mecánicos con la apariencia de animales reales; sin embargo, tener uno de los pocos animales reales es considerado, en la sociedad de 2021, un símbolo de prestigio y alto estatus social.

Dado que la tecnología permite crear animales sintéticos, también es posible crear humanos de esta forma, dando así paso a los androides, los cuales son usados en colonias como Marte a las que la población emigra buscando una vida mejor. Pero estos androides, de apariencia completamente humana, piensan, sienten y padecen como personas reales, llegando incluso a plantearse su propia existencia. Es ahí donde comienza la aventura de Rick Deckard, cuando una serie de androides huye de Marte e intenta camuflarse entre la sociedad.

[ANÁLISIS] Far Cry 5

Si algo hay que reconocerle a Ubisoft es su constancia y ganas de superarse con sus sagas, a pesar de que muchos y muchas no estéis de acuerdo con esta afirmación. Sin embargo, si analizamos las sagas de la compañía gala observamos que hay un intento -la mayoría de veces conseguido- por ir a más, por dar un paso más y marcar una diferencia con respecto al anterior título.

También observamos que la mayoría de sus ‘ips’ se prolongan bastante en el tiempo, demostrando una cierta terquedad por parte de Ubisoft a la hora de abandonar sus series “fetiche”. Esto indica, sobre todo, que la compañía francesa -diseminada por todo el mundo- apuesta fuerte, a priori, por cada título que saca al mercado, los cuales siempre van acompañados de importantes reclamos publicitarios a la altura de las grandes superproducciones de Hollywood.

La saga Far Cry comenzó en 2004 de la mano de Crytek. Desde ese momento ya se nos dejaba claro que estábamos ante un título con unos estándares de calidad más que contrastados que había llegado para quedarse. No dejó a nadie indiferente, ya fuese por sus increíbles localizaciones o por su potente apartado técnico, por lo que el público clamaba, de una forma u otra, por una nueva entrega.

No fue del agrado de todos Far Cry 2, lanzado en 2008 y con un trasfondo mucho más serio que el anterior; las guerras civiles y los señores de la guerra de África. Las críticas se centraron, sobre todo, en la IA, el absurdo sistema de regeneración de enemigos y la ambientación del juego, alejada de las demandas de los jugadores más nóveles. Por suerte para muchos, todo ello fue subsanado en Far Cry 3, que por una parte se simplificó y a la par se volvió más ameno gracias a una trama considerablemente más elaborada que en los anteriores. A la cuarta entrega, lanzada a finales de 2014, nos introdujo en localizaciones aún más exóticas con una historia más que inspirada en la política de determinado país. Primal, por su parte, cambió por completo los esquemas de la serie convirtiéndose en el mejor juego sobre la Prehistoria realizado hasta la fecha. Llegando así, al fin, a la quinta entrega canónica a comienzos de 2018, apostando muy fuerte por el lado más oscuro de Estados Unidos; las sectas y los llamados ‘rednecks’, cosechando un importante éxito en todos los aspectos.

Gráficamente he de decir que no me ha parecido el Far Cry más potente, no sólo a nivel técnico sino también a nivel artístico. Es cierto que la ambientación está cuidada hasta el extremo y, en muchos casos, resulta increíblemente envolvente. Pero se refleja cierta desidia con el atrezzo o los vehículos, que se repiten tanto que casi nos saca de la experiencia final.

El motor Dunia se aprovecha bastante bien en el juego, con momentos de verdadera belleza y excelencia técnica que hacen que merezca la pena perderse por los caminos rurales o las riberas de los ríos del Condado de Hope. A nivel ambiental, a todos los efectos, llega a dejarnos sin aliento en más de una ocasión incluso aunque lo juguemos en consolas básicas o en un PC de gama media.

Es decir, no quiero que nadie que lea este texto piense que Far Cry 5 falla a nivel técnico o ambiental por lo anteriormente dicho, lo que quiero decir con ello es que no sorprende tanto como sí hicieron Far Cry 3, Far Cry 4 o Primal. Parte de esta culpa la tiene la localización, que es menos exótica que las anteriores y estamos, como usuarios, más acostumbrados a verla en títulos de todo tipo. Es como si hubiese ambientado un Far Cry en la guerra contra los cárteles de la droga en la frontera entre México y EEUU; sería interesante pero no sorprendería demasiado, pues hay muchos juegos con dicha ambientación.

Al margen de todo esto, creo que el juego cumple sobradamente con su cometido a nivel técnico y artístico, pero falla en la repetición de modelos de NPCs, vehículos y atrezzo. Esto, bajo mi punto de vista, ocurre bastante más que en los anteriores juegos de la serie, tratándose sin lugar a dudas de un importante inconveniente. Lo mismo ocurre con determinados efectos y físicas tales como el fuego y la propagación del mismo, aspecto que ya estaba más que solventado con Far Cry 2 en 2008 y que en esta quinta entrega parece haberse olvidado, dando un paso atrás incomprensible.

A nivel sonoro no hay nada, en absoluto, que criticarle al título de Ubisoft Montreal ya que es casi perfecto. La banda sonora orquestada por el norteamericano Dan Romer casa a la perfección con el ambiente en el que el juego pretende introducirnos. Por su parte, el doblaje al castellano es digno de todo lo que rodea a Far Cry 5: de superproducción. Entre los actores de doblaje se encuentran voces tan conocidas como Daniel García, Ana De Castro, Luis Mas, Roberto Encinas o Iñaki Crespo. Incomprensible resulta que viendo tal despliegue, Ubisoft Montreal haya optado por dejar a nuestro protagonista completamente mudo y, por ende, como chico de los recados, haciendo que volvamos casi quince años atrás en este aspecto.

Por último, los efectos de sonido se encuentra a la altura del resto del apartado sonoro, siendo absolutamente todos de gran calidad generando una experiencia final completa y satisfactoria a nivel sonoro.

La jugabilidad sigue casi intacta en esta quinta -sexta- entrega de la serie. La esencia se mantiene y estamos ante un Far Cry puro y duro, con verdadero pedigree. Básicamente se encarga de recoger aquellos elementos característicos de la saga e introducirlos en este título, incluyendo mucho de lo ya mostrado en el sobresaliente Far Cry Primal. Así pues, en Far Cry 5 será muy importante la cooperación con nuestros diferentes aliados, que bien pueden ser personajes clave en la trama o personajes aleatorios, haciendo uso de lo aprendido en Primal al respecto de los animales.

Es evidente que estamos ante un ‘shooter’ en primera persona de mundo abierto, y en él se ha conseguido una jugabilidad tremendamente fluida a la que es muy sencillo adaptarse. Pero es cierto que hay cosas que no se han pulido como deberían y que incluso se ha dado un pequeño paso atrás con respecto a otros juegos de la serie. Esto ocurre, sobre todo, con las armas, las cuales se sienten más ligeras de lo que deberían y no dan sensación, en ningún momento, de contundencia -aunque la tengan-. Todo se siente demasiado ligero en Far Cry 5, incluida la conducción, que si bien es bastante mejor que en otros títulos como Ghost Recon: Wildlands sigue siendo tan arcade que nos saca un poco del contexto en el que tan bien nos hemos introducido gracias a los apartados técnicos anteriores.

La idea es, básicamente, ir liberando zonas del mapeado a través de despejar bases enemigas y enfrentarnos a un jefe final en cada territorio -un total de cuatro-. Es un sistema algo monótono a simple vista pero que funciona muy bien, llegando a constituir un reto en más de una ocasión. Esto nos muestra lo bien equilibrado que está el juego, ya que no es extremadamente sencillo pero tampoco es endiabladamente difícil.

Importante es la existencia de misiones secundarias, muchas veces más inspiradas -a nivel jugable- que las propias de la trama principal. Esto, junto con el buen número de actividades secundarias, hacen que la experiencia final de Far Cry 5 se encuentre en torno a las 40 o 50 horas de duración total; una cifra más que generosa que nos tendrá pegados/as a nuestro sistema un buen número de horas al día.

La historia sí que destaca, y creo que para bien, por encima del resto de Far Cry hasta la fecha. En esta ocasión se ha optado por un escenario muy diferente a los vistos hasta ahora, abandonando así el exotismo característico de las anteriores entregas. La acción se centra en el Estado de Montana, en concreto en el ficticio Condado de Hope; una zona rural dominada por una secta católica dirigida por Joseph Seed, un predicador charlatán.

El problema es, precisamente, que la secta de Seed -que lidera junto a sus hermanos- se ha desligado por completo de las leyes estadounidenses, constituyéndose como un territorio completamente autónomo y hostil hacia los forasteros. Por ello, el Estado de Montana envía a varios sherrifs -entre los que nos encontramos- y a un marshall para detener a La Puerta del Edén, la secta de Joseph Seed.

En términos generales, como apuntaba al inicio, es una trama relativamente más compleja y elaborada que la del resto de Far Cry. No se acerca a la madurez de Far Cry 2 pero sí cuenta con un guión bien definido que se disfruta lo suficiente, a pesar de que multitud de aspectos resulten algo inverosímiles.

En definitiva, Far Cry 5 no es sólo uno de los mejores Far Cry realizados hasta la fecha sino que es también uno de los mejores ‘first person shooter’ de mundo abierto hechos nunca. La ambientación resulta interesante e, incluso, novedosa, pero no llega a aprovecharse todo lo deseable. Lo mismo con aspectos secundarios a nivel técnico o jugable, que constituyen un cierto paso atrás al respecto de títulos anteriores de la saga. Aún así, altamente recomendable para -casi- todo tipo de jugador.

NOTA: 8,5/10.

[COMPRA] Agosto ’18, The Girl and the Robot y Pokémon Luna

Un poco tarde para dejaros por aquí mis compras del pasado mes de agosto, pero he estado algo ocupado entre viajes, estudios y asuntos familiares que me tienen algo despegado de los videojuegos, el blog y las redes sociales.

Como ya os he contado en multitud de ocasiones, tengo mucho título pendiente y lo único que hago -o intento- es “cazar” ofertas de juegos que llevo tiempo buscando y que, por una cosa o por otra, suelen tener precios que considero altos. En cuanto veo alguno de estos títulos -que podéis consultarlos en la sección del blog ¿Qué quiero comprar?– a buen precio me lanzó a por él si la economía lo permite. Además, también suelo vender algunos de mis juegos por eBay si estos no me han entusiasmado demasiado o si los he conseguido para otra plataforma -como es el caso de Twilight Princess-.

La primera de las compras del pasado mes de agosto fue The Girl and the Robot del estudio canadiense Flying Carpets Games, el cual siempre me llamó la atención por su estética y terminó de convencerme tras leer la reseña de Mr. Gamepad. Es una especie de ICO y pretendo jugarlo en la próxima tanda de videojuegos que iniciaré tras terminar Horizon Zero Dawn en PS4. Lo compré para PS4 por 14,50€ en Cash Converters.

La segunda compra llevaba muchísimo tiempo queriendo hacerla, pero los precios de los juegos de 3DS, y en concreto los Pokémon, se resisten a bajar y hay que estar atentos a las oportunidades en las que lo hacen. Así pues, compré Pokémon Luna en Amazon UK por 11,94€ con envío incluido, el cual viene además en perfecto castellano y que pretendo jugar en cuanto termine El Profesor Layton VS Phoenix Wright y alguno que otro de PS Vita.

Y hasta aquí mis compras del mes de agosto, espero que os hayan gustado y que, sobre todo, os sirvan para buscar buenos precios o referencias sobre videojuegos. Nos leemos el mes que viene.

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Personajes inolvidables de videojuegos 20/100 – Doc McCoy

Seguimos para bingo con los personajes de ‘western‘ en esta sección. La saga Desperados, que casi podríamos reducir a su primer título, nos dejó un puñado de interesantes personajes sacados de lo más profundo del salvaje oeste. Prácticamente todos merecerían una entrada en este blog, pues el título de Spellbound no dio puntada sin hilo a este respecto. Desarrollado por este estudio alemán en 2001, el juego se convirtió instantáneamente en un clásico equiparándose a la saga Commandos de Pyro Studios, en la cual se inspiraba.

Desperados era ‘western‘ puro y duro, con todos los clichés del género y eso afectaba también a sus personajes o escenarios. Para los amantes del oeste era, sin duda, una oportunidad de oro de revivir los clásicos de Hollywood de los años 50 y 60 en un videojuego. La saga se compone de tres títulos que son Desperados: Wanted Dead or Alive (2001), Desperados 2: Cooper’s Revenge (2006) y Helldorado (2007). Al contrario que con otras sagas, los dos juegos siguientes se caracterizaron por tirar por la borda todo el trabajo anterior, incluyendo el propio concepto de juego; era la época en la que había que dar el salto al 3D y la tercera persona sí o sí y fue algo que acabó pasándole factura a la serie.

Doc McCoy es un viejo amigo del protagonista de la saga: John Cooper. Se trata de un curandero de origen escocés que vive recluido en una cabaña en medio de una charca en Louisiana. McCoy es considerado un charlatán por la mayoría, pues sus remedios para curar o potenciar las virtudes no siempre surten efecto, por lo que vive apartado del mundo. Con un carácter un tanto huraño, es un personaje complicado de tratar para aquellos que no lo conocen bien, aunque también es cierto que es capaz de cambiar su actitud si hay dinero de por medio.

Es uno de los personajes clave en el primer Desperados en la búsqueda del forajido llamado El Diablo, aunque también tiene su importancia en Cooper’s Revenge buscando al asesino del hermano de este y en Helldorado, cuando la banda de Cooper es forzada a realizar tareas de dudosa legalidad envuelta en un turbio chantaje.

Ataviado con un traje negro, corbata y abrigo, más parece un enterrador que un médico. De facciones duras, con un imponente mostacho y tuerto de un ojo, sus habilidades son de suma utilidad durante la aventura. Es un personaje dedicado, sobre todo, a curar a los aliados así como al sigilo y los ataques a distancia. Esto se debe a que McCoy porta siempre consigo un botiquín, así como diversos elementos químicos en su maletín, esto último muy importante a la hora de dejar inconscientes a los enemigos mediante gases somníferos.

Su Colt Buntline Special, un revolver de grandes dimensiones, le posibilita abatir enemigos a larga distancia como si de un rifle de francotirador se tratase gracias a la incorporación de una mira de largo alcance.

McCoy, sin ser el protagonista de la saga, consigue encandilar al público de la misma gracias a sus sarcásticos comentarios añadidos a una estética potente y singular. Solo nos queda saber si aparecerá, finalmente, en el futuro Desperados III presentado en la Gamescom 2018. Crucemos los dedos.

[ANÁLISIS] Hitman: Primera Temporada

El Agente 47 nos lleva acompañando puntualmente desde hace dieciocho años, que se dice pronto. Podemos afirmar, pues, que “Hitman” es parte de la Historia del videojuego y que sin él no se entiende el videojuego reciente. Ha sido una saga que ha ido evolucionando con el paso del tiempo, hasta alcanzar su zenit con Hitman: Blood Money en 2006 y con Hitman Absolution en 2012.

Hitman ha ido evolucionando con la industria, o la industria con Hitman, según se mire. Sea como fuere lo que es cierto es que gracias a la tecnología hemos podido seguir acompañando a nuestro querido asesino a sueldo durante casi dos décadas de constante evolución que nos ha permitido un abanico de posibilidades tremendamente amplio más allá de lo puramente técnico.

La pasada generación nos brindó uno de los mejores títulos de la serie marcando un precedente en cuanto a trama y ritmo de la misma. Parecía que Hitman, desde Blood Money, había mutado hacia un juego más adulto -si cabe- en el que los “contratos” eran parte de la historia y no al contrario. Por tanto, el lanzamiento de un nuevo juego, aunque fuese en formato episódico, generó bastante expectativa entre los seguidores de la serie, entre los que me incluyo. El terreno estaba allanado, sólo había que seguir en la línea…

Gráficamente supone un salto respecto a Absolution, a pesar de que se use una versión mejorada del motor Glacier. El diseño de los escenarios es clave en este Hitman, no sólo para introducirnos en ellos a nivel de ambientación -cosa que consiguen holgadamente- sino también porque el escenario es un arma más del Agente 47 y todos los juegos de la serie se han caracterizado por unos cuidados escenarios en los que el diseño de los mismos es crucial. Esto es algo que se mantiene en esta Primera Temporada de Hitman y que se nota en los siete escenarios, con sus más y sus menos.

Los modelos de los personajes y la variedad de armas se encuentran a buen nivel, acorde a lo mostrado anteriormente en la saga y sin suponer un drástico salto respecto a Absolution. Quizá las animaciones sean la tarea pendiente en este nuevo Hitman y en la saga, ya que no se aprecia una evolución en este aspecto, dando la sensación de artificialidad en cuanto a ellas se refiere.

Amén de los efectos, que cumplen sin destacar, el atrezzo será algo fundamental tanto para el desarrollo jugable como para la ambientación del juego. Recalco mucho lo de la ambientación ya que la considero fundamental y muy bien trabajada en la mayoría de escenarios. Cuando estemos en Italia dará la sensación de estar realmente en Italia, lo mismo en ubicaciones como París o Marruecos. Quizá algo descafeinadas sean las localizaciones en Estados Unidos o Japón, a las que podría habérsele sacado más partido en términos de inmersión -que no jugables-.

A nivel sonoro Hitman decae un poco. La banda sonora compuesta por el danés Niels Bye Nielsen es bastante genérica y olvidadiza, lo que no quiere decir que no ambiente bien al juego, lo cual hace sin grandes alardes. En segundo lugar, el título únicamente está traducido al castellano y no doblado, esto no debería ser un problema si no fuese porque los subtítulos son minúsculos y porque los actores de doblaje resultan algo artificiales. Por último, los efectos de sonido cumplen su cometido pero siendo, a la larga, demasiado genéricos.

La jugabilidad es la base de este título y de todo Hitman. Para quien no haya jugado nunca a uno y se inicie con este título debe saber que nos pondremos en la piel de un asesino a sueldo que debe realizar varios encargos en diferentes escenarios a lo largo del mundo. El objetivo, normalmente, es claro: eliminar a un sujeto determinado.

Las formas de realizar el encargo son muy variadas, muchas veces valiéndonos del propio escenario para acabar con el objetivo. El principal cometido es que no nos descubran y hacerlo todo de la forma más “limpia” posible, para ello podremos disfrazarnos, sabotear, convertir algunos utensilios en armas improvisadas… lo cierto es que el abanico de posibilidades es interesante y variará dependiendo de cada misión, a pesar de que muchos elementos se repitan.

El problema viene cuando, en apenas siete misiones, vemos elementos y patrones que se repiten, reduciéndose todo al final a seguir la misma línea de una forma u otra; ya sea acabando sigilosamente con el objetivo mediante armas o poniéndole una trampa mortal. Como digo, a pesar de no tratarse de un juego largo -en torno a siete horas- rápidamente observamos en Hitman poca variedad.

Por si esto fuera poco, y sin entrar en la trama, muchos de los escenarios están poco inspirados tanto en el diseño como en lo jugable. Así pues, los escenarios que hacen las veces de tutorial -un barco y una base en Cuba- resultan infinitamente más interesantes que otros propios del desarrollo del juego como el del hotel de Bangkok o la granja en Estados Unidos. Estas misiones poco inspiradas chocan con otras de gran nivel como la de Sapienza en Italia o la de Marrakech, alternando con otras interesantes como la del desfile de moda en París o la clínica en Japón.

La historia es, sin lugar a dudas, el aspecto más flojo de esta entrega de Hitman. Es cierto que en un videojuego de este tipo quizá este no sea el apartado estrella del mismo y lo que más importe sea el número de contratos y el diseño de los mismos. Sin embargo, desde 2006 la serie Hitman venía obsequiándonos con unas tramas bastante elaboradas que comenzaron a generar cierto trasfondo y profundidad al personaje del Agente 47.

Por desgracia, tras el genial Absolution del año 2012, esta nueva entrega nos muestra a un protagonista muy plano, con la amnesia como excusa -mil veces usada ya- para crear un título carente de interés a nivel argumental. De hecho, es un juego que se puede abordar sin haber jugado a ninguno de los anteriores de la saga, que son ni más ni menos que cinco títulos.

Una decisión un tanto extraña por parte de IO Interactive, sobre todo después de haberse esmerado en este apartado en videojuegos anteriores de la saga. Sea como fuere, el trasfondo de esta Primera Temporada es muy flojo y prácticamente testimonial, incluso las excusas para ejecutar los contratos son genéricas y carentes de interés.

En definitiva, Hitman: Primera Temporada supone un notable paso atrás para la saga, la cual había marcado ya un estándar que parecía ir por otros derroteros muy diferentes a los mostrados en este compendio de episodios. Se trata de un juego interesante sí, pero también de un Hitman que podría haber sido lanzado dos generaciones atrás.

NOTA: 6,5/10.