[ANÁLISIS] Late Shift

Que estamos viviendo una época dorada en el mundo de los videojuegos, a pesar de múltiples polémicas o políticas, es algo que nadie debería dudar. No sólo estamos ante un período de producción excepcional sino que también estamos viviendo el resurgir de determinados géneros condenados al ostracismo hace más de una década. Esto, en parte, se debe a la popularización del videojuego, que cada vez va adquiriendo más importancia como producto cultural y no como mero entretenimiento.

Pero buena parte de “culpa” tiene también la escena independiente, que ha vuelto a dar voz a géneros abandonados que, de otra manera, nunca más hubiésemos podido disfrutar. El que hoy nos ocupa es un tanto especial ya que se trata de una película interactiva como las de antaño, y que gracias a videojuegos como Her Story (Sam Barlow, 2015) parece que ha vuelto a “primera plana”.

En el caso de Late Shift, desarrollado/filmado por CtrlMovie, no podemos asegurar a ciencia cierta que se trate de un videojuego independiente pues la producción que refleja de fondo refleja una serie de recursos -de todo tipo- que lo alejarían ‘ipso-facto’ de la órbita ‘indie’.

Sea como fuere, Late Shift es, posiblemente, una de las mejores películas interactivas que se hayan filmado/desarrollado nunca, haciendo que la experiencia sea prácticamente redonda para casi cualquier tipo de usuario.

Aquí no podemos analizar, como de costumbre, el apartado gráfico de Late Shift, pero sí que podemos valorar y analizar su producción y/o fotografía. Y es que, como llevo comentando desde el inicio del texto, Late Shift es una película al fin y al cabo y, como tal, lo importante en ella es el guión, las interpretaciones y la forma en qué está rodada.

Late Shift tiene un halo de superproducción muy interesante ya que todo lo que aparece en pantalla, desde la selección de planos, pasando por los lugares hasta el atrezzo, está sumamente cuidado. En ningún momento tendremos la sensación de estar ante un producto de segunda categoría en lo que a lo fílmico se refiere. Una factura casi impecable para el estándar de relación calidad-precio del título de CtrlMovie.

El apartado sonoro está a la altura del resto de la producción. Hablamos de una cinta que cuenta con un gran trabajo sonoro de fondo, sobre todo en lo referente a la ambientación y las voces, con una banda sonora discreta pero efectiva. Aunque las voces estén en inglés, Late Shift, por suerte, viene completamente traducido al castellano.

La jugabilidad es tremendamente básica, tan básica como efectiva; no en vano es uno de los sistemas más antiguos de la industria. No estamos ante una aventura gráfica o un juego como los de Telltale Games como se ha denominado en más de una ocasión a Late Shift. El título de CtrlMovie es una película interactiva pura y dura, en la que únicamente intervendremos para tomar algunas decisiones en un corto espacio de tiempo.

Dichas decisiones son capitales y modificarán, de una forma u otra, el devenir de la trama del juego. Son decisiones que, en la mayoría de los casos, intentarán ponernos contra las cuerdas, haciendo que la experiencia sea más frenética de lo esperado en, a priori, una película interactiva. Sin embargo, hay veces que las decisiones no están del todo bien “explicadas” antes de tomarlas y esto puede hacer que el protagonista realice una serie de acciones que no son las esperadas tras la toma de la decisión. Además, únicamente tendremos dos decisiones que tomar que suelen ser blanco o negro, no existe una tercera o cuarta que aporte más posibilidades a la trama.

Aún así, y dentro del género en el que se enclava, Late Shift funciona muy bien como película interactiva, teniendo una duración aproximada de hora y media en cada sesión, con múltiples finales -y metrajes- diferentes en función de las decisiones que tomemos.

¿Qué sería de una película sin una buena historia? es una pregunta que se han tomado muy en serio en CtrlMovie, ya que la trama de Late Shift es lo suficientemente interesante como para tenernos enganchados más de una hora en la misma sesión y que, una vez terminada ésta, nos interesemos por desbloquear los distintos finales y metrajes de la película.

Todo se desarrolla durante una noche en la ciudad de Londres. Matt (Joe Sowerbutts) es un estudiante de matemáticas que se saca un dinero como guardia de un aparcamiento de coches de lujo. Sin embargo, lo que parecía ser una noche tranquila se convertirá en una serie de sucesos que cambiarán la vida de Matt para siempre a causa de una espiral de violencia y robos con las tríadas chinas de fondo. Y hasta aquí puedo -y debo- contar, pero tened por seguro que la historia merece mucho, pero mucho, la pena.

En definitiva, CtrlMovie ha sabido rescatar un género abandonado a través de una producción casi impecable tanto en su factura como en su planteamiento. Acusa pocos fallos como la libertad de elección o la sensación de que, a veces, vamos demasiado guiados. Por lo demás, y a buen precio, es una alternativa que ningún jugador debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

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[ANÁLISIS] SuperHOT

Hay veces que es necesario salirse de los estándares del género para impresionar y enganchar al usuario, esté encasillado o no. Esto, por desgracia, ocurre raras veces y, en la mayoría de los casos, se da casi exclusivamente en los títulos independientes, arriesgándose así a pegarse un verdadero golpe comercial.

Pero en Polonia realmente están hechos de otra pasta a la hora de enfocar y desarrollar videojuegos. Ejemplo de ellos es precisamente SuperHOT, un proyecto que llevaba fraguándose desde 2013 y que, por fin, vio la luz en 2016 en sistemas como PS4, Xbox One y PC, con posibilidades de realidad virtual añadidas.

Y es que, quizá, el usuario algo más curioso está un poco harto de encontrarse siempre lo mismo -dentro o fuera de la escena independiente- en materia de FPS. Por ello, SuperHOT, a pesar de ser una experiencia breve, consigue meternos rápidamente en el bolsillo si estamos receptivos a ello.

Gráficamente, y más que gráficamente, artísticamente es una verdadera obra de arte. Esto es, quizá, algo bastante subjetivo y el minimalismo que ha propuesto este estudio polaco con SuperHOT no sea del agrado de muchos, pero seguro que no deja a ningún jugador indiferente con sus únicos tres colores mostrados en pantalla: negro, blanco y rojo.

Pero, en parte, su estética es lógica con la trama que propone el juego, amén de su evidente inspiración en sagas como Mirror’s Edge (EA DICE, 2008). Precisamente gracias a esta estética el juego consigue sorprendernos más que si hubiese optado por una opción más realista.

Destaca, e intimamente ligado a la jugabilidad, su motor de colisiones y partículas que será otro de los grandes protagonistas de SuperHOT, con unas físicas muy interesantes.

A nivel sonoro poco hay que destacar del título polaco pues ni cuenta con diálogos ni tampoco con música. Aparte de la palabra SuperHOT y algunos efectos determinados, no hay mucho que destacar en un apartado que parece dejado así de “descuidado” conscientemente. Eso sí, se encuentra completamente traducido al castellano.

La jugabilidad es su principal baza, el plato fuerte. De hecho, todo está subordinado a la jugabilidad en SuperHOT. Se trata de un FPS sí, pero un FPS tan particular que, al menos yo, no he visto nada igual hasta la fecha. El juego se basa en el tiempo y el movimiento; mientras estemos parados todo estará congelado y en el momento en que iniciemos la acción todo volverá a moverse. Esto da infinitas posibilidades y estrategias al jugador de cara a enfocar situaciones complicadas, ya que la mayoría del juego se basa en esquivar disparos y recoger armas -con munición limitada-, aunque también hay lugar para el cuerpo a cuerpo, el cual es incluso más interesante.

Y básicamente en esto se basa SuperHOT, su concepto es difícil de explicar y lo más conveniente es jugarlo o verlo en vídeo para apreciar bien su curioso apartado jugable. Ponerme a divagar para rascar más de dónde no hay sería absurdo en una jugabilidad tan simple y efectiva como la de este juego. Esa tarea se la dejo a determinadas revistas y “expertos”.

Respecto a la trama de SuperHOT es simple y directa, aunque quizá su relativa profundidad pase desapercibida. SuperHOT versa sobre la realidad virtual y sobre cómo pueden llegar a atraparnos los videojuegos. Llega un momento en el que no se diferencia la realidad virtual de la vida real y es ahí donde SuperHOT intenta lanzar su mensaje. Realmente no hay tampoco mucho más que explicar sin realizar ‘spoilers’, ya que lo que realmente prima en el título polaco es la jugabilidad, que está íntimamente ligada también a la historia del juego.

En definitiva, una experiencia completamente diferente, bien realizada e interesante. A nivel técnico-artístico es una pasada que únicamente un título independiente puede permitirse realizar. Sus únicos contras residen en la relación duración-precio, pues la experiencia de SuperHOT apenas dura dos horas y media.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Wolfenstein II: The New Colossus

Que la saga Wolfenstein ha sido capital para el mundo del videojuego es algo que no duda nadie, pero que el nuevo giro iniciado desde MachineGames -de la mano de Bethesda- en 2014 con Wolfenstein: The New Order es también importantísimo para el género y para la industria es algo que nadie debería dudar. En su día ya me prodigué sobre los orígenes de la saga en artículos de IGN España o en los análisis de The New Order y The Old Blood, por lo que volverme a repetir con este análisis de The New Colossus sería absurdo. Y sería absurdo precisamente porque esta nueva y potente entrega es una continuación tan directa de The New Order que nadie, repito nadie, debería ponerse con él sin haber jugado antes al anterior -y si me apuráis también a The Old Blood-.

Ello no quita para que deje de alabar las bondades de The New Colossus que, a pesar de ser continuista tanto en jugabilidad y trama, son muchas. Porque hablamos de un FPS total, como no podía ser de otra manera. MachineGames supo bien en 2014 y también en 2017 que la “marca” Wolfenstein es la que es y había que dejar el pabellón bien alto. No en vano, es el padre del ‘First Person Shooter’ tal y como lo conocemos hoy día, y creo que eso habla por sí solo.

A pesar de situarse, a todos los efectos, por encima de cualquier FPS actual, The New Colossus no es más que un vástago del anterior juego, y eso es algo que se nota al jugarlo, llegando incluso a parecer una expansión -no confundir con DLC- más que un juego nuevo en sí mismo. Eso no quita que sea un videojuego que merece la pena jugar, porque merece mucho la pena ya que es una pieza fundamental dentro de la nueva historia de B.J. Blazkowicz, ahora apodado “Terror Billy”.

Gráficamente es también muy fiel a lo visto en el título anterior en sistemas de nueva generación -PS4, Xbox One y PC- aunque con evidentes mejoras técnicas. No es un portento gráfico, es algo que debemos tener en cuenta, pero tampoco es un título que luzca mal; digamos que se encuentra en la media de lo que un sistema puede llegar a ofrecer a día de hoy.

Donde sí que destaca solventemente es en su apartado artístico, que es una auténtica brutalidad como ya lo fueron en su día The New Order y The Old Blood. Y es que el universo nazi creado por MachineGames es, posiblemente, el más potente de toda la serie Wolfenstein, y decir esto son palabras mayores. Un verdadero ‘lore’ muy bien construido con, además, una documentación muy digna por parte del estudio sueco.

El diseño de los enemigos, salvo alguno que otro nuevo en la línea del juego, es muy parecido a lo que vimos en los anteriores; lo mismo ocurre con las armas. Los efectos, por su parte, funciona a la perfección pero, como ya he dicho, donde realmente destaca The New Colossus es en su increíble apartado artístico.

El apartado sonoro está muy trabajado, tratado con suma seriedad y calidad, por lo que os puedo asegurar que es completamente sobresaliente. Su banda sonora, compuesta por el australiano Mick Gordon, sigue la estela de los anteriores títulos -también compuestos por él- y es completamente acorde a la estética general del juego. Además, se han incluido una serie de canciones bastante cañeras y apropiadas como We’re Not Gonna Take It.

Ambientación que también se logra gracias a los geniales efectos sonoros que nos acompañan en todos y cada uno de los escenarios. Por último destacar el enorme trabajo de localización al castellano del juego, contando con un doblaje de cinco estrellas.

Jugablemente sigue muy de cerca la estela del juego anterior. Sé que esto es algo que ya os habéis hartado de leer en este análisis pero es que no puedo transmitíroslo de otra forma, ya que The New Colossus es una continuación directísima del anterior y no se entiende sin él. Se trata de un FPS muy potente, exclusivamente ‘offline’ con una campaña increíble aunque, eso sí, lineal. Su gran apuesta reside en acción desenfrenada en escenarios cerrados pero amplios y con una dificultad exigente incluso en sus niveles más bajos.

Los diferentes enemigos así como los propios escenarios y armas nos obligarán a adoptar estrategias y medidas desesperadas continuamente, haciendo que la experiencia de The New Colossus sea más frenética que en el anterior juego de la saga.

Quizá su mayor novedad sean las misiones secundarias de eliminar comandantes nazis en diferentes escenarios u otros objetivos secundarios menores dentro del submarino Martillo de Eva.

La historia es precisamente lo que hace que todo lo anteriormente comentado sea tan dependiente de The New Order. Si no habéis jugado a los anteriores os recomiendo no seguir leyendo ya que habrá varios ‘spoilers’. La trama transcurre justo después del anterior juego, iniciándose precisamente tras la inmolación de B.J. Blazkowicz en la fortaleza de Wilhem Strasse “Calavera”, el antagonista principal de The New Order. Sin embargo, aunque todo apuntaba a que “Blazko” había muerto, finalmente el Círculo de Kreisau lo rescata en muy mal estado. Pero nada volvería a ser igual para nuestro protagonista, el cual quedará con sus piernas impedidas de por vida.

Todo quedaría tal cual si no fuese porque Frau Irene Engel -a la que prácticamente derrotamos en el juego anterior- ataca el submarino Martillo de Eva -cuartel general del Círculo de Kreisau- con una fortaleza volante llamada Ausmerzer. Con los ánimos por los suelos y sus fuerzas diezmadas, el Círculo de Kreisau intentará gastar su último cartucho en Estados Unidos intentando crear una rebelión contra la ocupación nazi.

Esa es básicamente la trama principal de The New Colossus, aunque también se ahondará -y bastante- en el pasado de B.J. Blazkowicz, siendo unas de las partes más interesantes del juego. Aún así, es preciso mencionar que The New Colossus se trata de un título de transición que da pie, de todas todas, a una tercera parte.

En definitiva, The New Colossus bebe directamente del anterior juego del nuevo rumbo de la saga Wolfenstein como bien habéis podido leer, sin embargo también cuenta con personalidad propia y como FPS es tremendamente potente. Quizá sus mayores “fallos” puedan traducirse en que ha perdido, en parte, su capacidad de sorpresa y que es una continuación tan directa que es absolutamente desaconsejable jugarlo sin haber superado antes The New Order.

NOTA: 8,5/10.

[COMPRA] Marzo de PS4 y compras digitales

Aunque he de reducir el número de compras mensuales porque se me acumulan demasiados títulos, tampoco puedo dejar pasar interesantes ofertas como las que he encontrado durante el mes de marzo de 2018. Muchos de los juegos los estaba buscando desde hace bastante tiempo y con dichas ofertas he aprovechado para lanzarme definitivamente a ellos, a pesar de tener una cantidad casi insultante de juegos pendientes.

En GAME compré Numantia, Cat Quest y The Division: Limited Edition para PS4 por 14,95€ cada uno, nuevos. Y con eso de nuevos quiero dar un tirón de orejas a GAME porque, aunque me avisaron, The Division me vino desprecitando pero, según ellos, “nuevo”; sin embargo, el juego venía sin los DLCs de esta edición limitada -que no son importantes, ya que son, básicamente, ‘skins’- y, finalmente, no decidí reclamar nada para no iniciar un lento y absurdo proceso burocrático para iniciar la devolución -de todos los juegos-. Pero también es de agradecer que con Numantia enviasen un colgante temático del título español.

Y qué decir de cada uno de los juegos. The Division creo que es, de sobra, conocido por todos. Aunque no soy mucho de jugar ‘online’ este juego sí que me llama la atención y, además, se puede jugar ‘offline’ sin acceder a determinada zona del mismo. Cat Quest me llama por varios factores; el primero es el precio, el segundo el tipo de juego que es -action RPG bastante simple- y por último la temática, ya que me encantan los gatos. En el caso de Numantia me llaman también varias cosas, como que es un título español, históricamente fiel y de estrategia -en consolas, aunque también está en Steam-.

En la tienda de PlayStation aproveché dos ofertas bastante interesantes bajo mi punto de vista. La primera es puro rock’n’roll para nuestra PS Vita, oficialmente -y tristemente- descatalogada hace dos semanas. Se trata de Oddworld Stranger’s Wrath HD, uno de los títulos más interesantes de la primera Xbox y que, en este caso, nos viene en casi perfecto castellano a PS Vita. Lo compré, digital, por 2,99€. La segunda oferta es Song of the Deep, un videojuego que me llama tanto por su temática acuática como por su cuidado apartado artístico. Lo compré, digital, por 3,99€.

Y no iba a dejar de lado a mi querídisima Xbox One, para la que compré dos auténticos juegazos en la tienda de Microsoft a unos precios increíbles. Snake Pass me llamó la atención desde que fue lanzado al mercado el año pasado, y eso que odio las serpientes; pero su apartado artístico y, a priori, jugable me parecen interesantes. Lo compré por 9,99€, digital.

El último es un pelotazo de manual, se trata de Titanfall 2: Ultimate Edition que compré por 6€ justos, digital. Me han hablado maravillas de la campaña ‘offline’ de este juego y a ese precio es algo que no podía dejar pasar ni por asomo. Por último, y para despedirme, comentaros que estas ofertas creo que están todavía activas, por lo que si estáis interesados e interesadas en ellas corred veloces.

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Nominación Liebster Award

Hace unos cuantos días tuve la suerte de ser nominado por Honorat del blog Mundo Gamer para los Liebster Awards, que son una serie de premios pensados para conocer mejor a los bloggers que hay detrás de cada blog. La nominación consiste en una serie de preguntas -que pueden variar- y simplemente aceptando la nominación ya tienes el “premio”. Desde aquí, antes de comenzar, quiero agradecer a Honorat la nominación y, de paso, os animo a pasaros por su interesante blog dedicado, cómo no, a los videojuegos.

Las reglas para participar en los Liebster Awards son:

  1. Responder a las 11 preguntas de la persona o personas que te han nominado.
  2. Agradecer y seguir a las personas que te nominen.
  3. Escribir un post adicional contando 11 cosas sobre ti.
  4. Publicar una imagen de los Liebster Awards.
  5. Nominar a 11 bloggers.
  6. Crear 11 preguntas para tus nominados.

Como ya hizo Honorat en su día con la nominación del blog Mistarnia -el cual también os animo a leer- al final del texto voy a realizar 11 preguntas a aquellos bloggers que nomine. Así que, sin más, procedo a responder a las preguntas de Honorat y a contaros 11 cosas sobre mí para que me conozcáis un poquitín mejor.

Preguntas de Honorat.

  • ¿En qué trabajas o estudias?

Trabajé durante años como administrativo y archivero en Repsol. Actualmente, tras una temporada desempleado, me encuentro aumentando mis estudios con un máster de Archivística de la Universidad de Sevilla.

  • ¿Por qué te hiciste el blog?

Sobre todo para llevar una lista de aquello que me iba pasando y dejar constancia de las opiniones que me generaban esos videojuegos.

  • ¿Cuál es el mejor día para ti?

A día de hoy el sábado, porque es el ecuador del fin de semana.

  • ¿Cuál es tu peli y/o serie favorita?

Mi película favorita es Casablanca (Michael Curtiz, 1942) y soy un verdadero enamorado del cine clásico gracias a ella. Mi serie favorita, a día de hoy, es Vikingos.

  • ¿Prefieres los juegos singleplayer o multijugador?

Singleplayer siempre, me gusta jugar a mi ritmo.

  • ¿Qué piensas de los micropagos?

En general me generan rechazo, pero también depende mucho del micropago. No es lo mismo comprar una ‘skin’ que no afecta en nada más allá de la estética que comprar un cofre de monedas que te permita avanzar de forma más rápida y con ventaja sobre los demás en un juego.

  • ¿Juegas muchas horas a los videojuegos?

Menos de lo que me gustaría. Actualmente juego sobre todo los fines de semana una media de 3 horas al día. Entre semana apenas toco la consola más allá de un Fifa esporádico para relajar tensión.

  • ¿Tienes alguna fobia?

Sí, las serpientes. No las aguanto, ni siquiera puedo verlas en vídeos o fotografías.

  • ¿Colacao o Nesquik?

No me gustan ninguno de los dos, soy más de café, pero si tuviese que elegir me quedaba antes con un Nesquick fresquito.

  • ¿Has tenido alguna experiencia paranormal?

No, y espero no tenerla nunca.

  • ¿Qué saga o juego es tu preferida?

Saga Monkey Island. Juego, sin duda, Final Fantasy IX.

11 cosas sobre mí.

  1. Soy un verdadero apasionado del cine y, sobre todo, del cine clásico. Tengo una colección de más de mil películas originales en DVD y BluRay.
  2. Tomo café casi todas las semanas con un amigo mío por costumbre; la semana que no lo tomamos siempre la recuperamos.
  3. Me gusta el fútbol, soy seguidor del Sevilla Fútbol Club, simpatizo con el Fútbol Club Barcelona y el Derby County. Para mí es casi un ritual ponerme los fines de semana a ver el partido del Sevilla.
  4. No me gustan los refrescos ni la mayoría de bebidas con mucho gas; mi preferida es el Nestea o Ice Tea.
  5. Mi color preferido es el azul, casi toda mi ropa es precisamente de ese color. Lo adoro.
  6. Si os soy sincero no me gusta el deporte, me aburre mucho practicarlo.
  7. Mido 1,78 y, a pesar de todo, me encuentro en forma.
  8. Me encantaría visitar Japón algún día, no sólo por ser “La Meca” del videojuego si no también porque soy un verdadero apasionado de su cultura y arquitectura.
  9. Adoro a los animales, de hecho colaboro como voluntario desde hace años con una asociación. Mi mascota se llama Punky y es una ninfa que dentro de poco va a cumplir un año.
  10. Me encanta conducir, aunque realizo menos viajes en coche de los que me gustaría.
  11. Soy un apasionado de los relojes, de hecho podría decir incluso que soy relojero amateur y autodidacta.

Mis 11 nominados.

  1. Diario de Friki – https://diariodefriki.com/
  2. Mr. Gamepad – http://mrgamepad.blogspot.com.es
  3. Retro -o- Rama – http://retroorama.blogspot.com.es
  4. Educa y Juega – https://educayjuega.wordpress.com
  5. Casa Capitular de Atreides – http://zonadelta.net/atreides/
  6. Presstartcook – https://presstartcook.wordpress.com
  7. The End of Time – http://zonadelta.net/zhols/
  8. Ready Player Land – https://readyplayerland.blogspot.com.es
  9. Minimal VG – https://minimalvg.wordpress.com
  10. Kumiai – https://kumiaiblog.wordpress.com/?wref=bif
  11. The Past is Now – https://thepastisnow.net/?wref=bif

Mis 11 preguntas.

  • ¿Cuál es tu película y/o serie favorita?
  • ¿Y tu libro preferido? ¿por qué?
  • ¿Sony? ¿Microsoft? ¿Nintendo? ¿o Sega? ¿y por qué?
  • ¿Qué has estudiado o qué te gustaría haber estudiado?
  • ¿Star Wars o Star Trek?
  • ¿Retro o actual?
  • ¿Qué videojuego odia todo el mundo pero, sin embargo, a ti te encanta?
  • ¿iOS o Android?
  • ¿Un viaje soñado?
  • ¿Tu monumento favorito en todo el mundo?
  • ¿Qué opinas de los casos de Wii U y PS Vita?

Y así se termina este Liebster Award, espero que con él me hayáis podido conocer un poco más. Los nominados, por supuesto, son libres de realizar esto o no ya que desconozco si lo han realizado antes o si tienen tiempo/ganas de hacerlo.

[RETRO] 007 Racing, el Driver de James Bond

En los últimos estertores de PlayStation, Eutechnyx, veterana desarrolladora británica, con el respaldo de EA Games, se aventuró a lanzar un título de James Bond para despedir al agente secreto británico de una de las generaciones más interesantes para el mismo en el mundo de los videojuegos: 007 Racing.

Corría el lluvioso noviembre del año 2000 cuando, casi nadie, echaba ya cuenta a la mítica PSX. Sin embargo, todavía le quedaba algo que decir a la exitosa consola gris de Sony y 007 Racing era uno de sus argumentos. Lanzado como exclusivo, con poca repercusión comercial y crítica, 007 Racing intentó exprimir los 32 bits de PSX para llevar al fan incondicional de James Bond una experiencia única hasta la fecha.

Recogiendo lo mejor del primer Driver (Reflections, 1998), 007 Racing proponía algo similar a lo ya visto años antes; ponernos a los mandos de uno de los lujosos coches de James Bond e ir superando objetivos que se nos proponían en sus 12 misiones basadas en las películas Goldfinger (Guy Hamilton, 1964), La espía que me amó (Lewis Gilbert, 1977), Sólo para sus ojos (John Glen, 1981), Goldeneye (Martin Campbell, 1995), El mañana nunca muere (Roger Spottiswoode, 1997) y El mundo nunca es suficiente (Michael Apted, 1999).

El atractivo del juego no residía precisamente en el planteamiento de sus misiones sino en poder manejar vehículos tan icónicos de la saga como el Aston Martin DB5, Lotus Esprit S1 o los BMW Z3, 750iL o Z8. De hecho, no fue un videojuego con una buena acogida por parte de la prensa o el público, con una media de 51/100 en Metacritic. Esto se debe, fundamentalmente, a salir en un momento delicado en una plataforma en decadencia y a ser un juego completamente de nicho; fuera del fan incondicional de 007 este videojuego no tiene ni cabida ni sentido.

Y es que el ‘fan-service‘ de 007 Racing es constante; desde la selección de vehículos hasta el reparto de doblaje, que incluye voces de actores como John Cleese -lástima que no pudiesen contar con Pierce Brosnan para la voz de Bond-. Como decía, un juego de nicho injustamente tratado por, quizá, periodistas especializados a los que se les escapó que, al margen de una jugabilidad modesta pero correcta, el principal objetivo del juego de Eutechnyx no era otro que dar la posibilidad al fan de James Bond de hacer uso de sus vehículos y armamento a través de 12 misiones no muy extensas pero sí bien diseñadas. Lástima que saliese en un momento complicado y que su duración total no fuese la idónea -apenas cuatro horas de juego-. Aún así es preciso reconocerle los méritos a un título de Bond que hizo -y hace- las delicias de muchos de los seguidores del mítico agente del MI6 creado por Ian Fleming.

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[ANÁLISIS] Final Fantasy XV

Ahora que hace escasos días que Final Fantasy XV ha sido lanzado en PC -gran noticia para los jugadores de dicha plataforma- el título de Square Enix vuelve a estar en candelero de nuevo. No es para menos, que un título de dichas estas características se prodigue por la mayor parte de sistemas es siempre una buena nueva.

Tras el sonoro fracaso a nivel de crítica y público de Final Fantasy XIII, Square Enix era consciente de que debía darle un giro de 180º a una de sus franquicias más potentes. Era necesario recuperar al jugador tradicional de la saga así como atraer a nuevos jugadores a la misma como bien reza el mensaje del equipo de desarrollo una vez iniciamos el juego: “A los jugadores de siempre y a quienes hoy descubrís Final Fantasy“. Toda una declaración de intenciones.

Porque si Final Fantasy XV ha cuajado ha sido precisamente por eso, por conseguir la fórmula necesaria para atraer de nuevo al jugador tradicional y captar a nuevos jugadores. No se ha perdido ni un ápice de la esencia del universo Final Fantasy y el ‘fan-service’ es constante a la par que elegante. Eso, por suerte, se ha traducido en el evidente éxito del título tanto a nivel de la crítica profesional como de los usuarios y es que, tras algún que otro traspiés, Square Enix ha sabido devolver la ilusión por una de las franquicias más importantes de la Historia del videojuego.

Gráficamente hay que ser honestos y en sus versiones originales de videoconsolas nos da una de cal y otra de arena; es decir, Final Fantasy XV tiene detalles y momentos realmente brillantes a nivel técnico que chocan con otros impropios de una producción de estas características en la actual generación. Ejemplo de ello son algunas texturas secundarias, la representación del agua o el modelado de algunos NPCs y enemigos.

Los efectos también hacen trampa y generan un desequilibrio extraño. Por un lado encontramos efectos medioambientales -lluvia, sol, nubes, niebla…- muy trabajados y fotorrealistas frente a otros efectos -como el fuego- que parecen sacados directamente de hace dos generaciones de consolas.

Con los edificios y otros elementos del ‘atrezzo’ del juego ocurre exactamente igual que con lo anterior; modelos muy interesantes frente a otros que parecen reflejar cierta desidia por parte del equipo de desarrollo.

Donde sí brilla con luz propia Final Fantasy XV es en su apartado artístico, el cual creo que es la joya indiscutible del juego y uno de los más potentes de todos los Final Fantasy lanzados hasta el momento. La acción nos sitúa en un mundo muy parecido al nuestro, con multitud de referencias a lugares reales de todo el mundo -La Habana, Venecia, Angkor Wat, el centro de Estados Unidos…- y con una armonía tan sólida que consigue introducirnos rápidamente en las carreteras y estaciones de servicio por las que pasarán el príncipe Noctis y su séquito. Un apartado artístico sobresaliente que se traduce en un concepto de la moda interesante, un diseño de vehículos que ya quisieran muchas marcas de automoción y un entramado de carreteras y pasajes por los que merece la pena perderse.

A nivel sonoro no podemos encontrar prácticamente ninguna pega a Final Fantasy XV pues, aferrados a la nostalgia, sus desarrolladores han tirado de lo mejor de la saga para devolver al jugador clásico la esperanza y, de paso, envolver al nuevo. No es Nobuo Uematsu pero la compositora Yoko Shimomura brilla con luz propia en este último trabajo de Square Enix gracias a sus nostálgicos y orquestales temas que casan a la perfección con la búsqueda del príncipe Noctis. Además, podremos “desbloquear” los diferentes temas del resto de Final Fantasy para escucharlos mientras vamos abordo del Regalia.

Los efectos sonoros también se encuentran a un notabilísimo nivel, al igual que las voces del juego -sólo en inglés o japonés-, cuyo doblaje resulta ser uno de los mejores elementos de todo el juego. El título, por supuesto, se encuentra completamente subtitulado al castellano.

La jugabilidad es una de las estrellas del título, ya que Square Enix ha conseguido exprimir y perfilar perfectamente la fallida fórmula de combate de Final Fantasy XIII devolviendo, además, todo el espíritu del JRPG clásico a la saga. De hecho, casi que ha acuñado un género de videojuego nuevo al que yo, personalmente, llamaría ‘road-game’ ya que casi toda la aventura la pasaremos con nuestras posaderas sobre el Regalia, el coche de Noctis y su séquito. Para hacer la experiencia algo más llevadera y no hacer tantos kilómetros como un camionero en Lucis, Square Enix nos da la posibilidad de que dichos viajes abordo del Regalia los realice Ignis mientras nosotros admiramos el paisaje y charlamos con los compañeros, o bien tirar del modo “viaje rápido” si ya conocemos la ubicación a la que queremos ir. Algo que es de agradecer ya que, a pesar de que el añadido del coche es interesante y marca el juego de una forma u otra, el manejo del mismo es muy limitado y guiado.

El combate es el gran protagonista del apartado jugable gracias al buen hacer de la desarrolladora. En Final Fantasy XV ya no existe el combate por turnos como en los Final Fantasy clásicos sino que se ha optado la acción directa propia de los ARPGs pero con un sistema táctico que nos permite parar la acción unos instantes y organizarnos en el combate sin perder la fluidez del mismo. Por supuesto siguen elementos tales como las pociones, elixires o colas de fénix.

Al margen de los viajes en coche y los combates, Final Fantasy XV muestra un mundo vivo en el que hay bastantes cosas qué hacer. En primer lugar están las misiones secundarias, las cuales son abundantes, interesantes y lógicas, ocupando una buena parte de la aventura. También tenemos las cacerías, las cuales nos serán encargadas en las cafeterías de las diferentes gasolineras que hay repartidas por el mapa del juego. Pero también existen muchas otras actividades como realizar carreras de chocobos, la pesca, la cocina, la fotografía e incluso el ‘pinball’. Final Fantasy XV es un juego que demuestra haber recibido un mimo exquisito en prácticamente todos sus detalles y eso es algo que se refleja a la perfección en su ‘gameplay’ y las posibilidades del mismo.

La historia es, a priori, uno de los grandes pilares del juego. En su día ya comenté qué es un título muy particular en cuanto a ideología, que choca con la concepción política que se puede tener en Occidente; hablamos de un juego cerradamente japonés a ese respecto. Pero no es algo que impida a un jugador occidental identificarse y adentrarse en el periplo de Noctis camino al trono.

Nuestro protagonista es Noctis Lucis Caelum, príncipe de Lucis y pretendiente al trono del mismo. Lucis y el Imperio Niflheim son dos países que llevan en guerra prácticamente toda su historia; el primero es un reino en el que impera la democracia, el segundo una nación autoritaria que hace uso de la tecnología para imponer su poderío militar en las regiones que conquista. El pueblo de Lucis confía plenamente en el padre de Noctis, el rey Regis Lucis Caelum CXIII, y esperan un próximo acuerdo que ponga fin a las hostilidades entre ambos países. Sin embargo, en medio de esta vorágine política cercana a la paz, el rey Regis decide mandar a su hijo Noctis a contraer matrimonio con Lunafreya Nox Fleuret, legítima heredera al trono de Tenebrae, una provincia dominada por el Imperio.

Como decía al inicio, es un título muy japonés en todo lo que rodea a su estética y trama, por lo que hay que estar preparado para ello antes de abordar Final Fantasy XV si anteriormente no hemos jugado a ninguno de la saga o no estamos acostumbrados a los títulos orientales. Por lo demás, el juego ofrece una trama muy bien hilada e incluso compleja que únicamente queda empañada por un tramo final algo cuestionable en cuanto a guión y jugabilidad.

En definitiva, Final Fantasy XV es una vuelta a los orígenes de la saga pero completamente renovada y adaptada a los tiempos que corren. Una alternativa increíble para atraer nuevos jugadores pero también una apuesta segura para los jugadores clásicos.

NOTA: 8,8/10.