¡Segundo sorteo de SCUMM Pub!

En febrero de este mismo año realicé el primer sorteo del blog, que se saldó con una buena participación y tres premiados con códigos para Steam. Como prometí en dicho sorteo, sería el primero de muchos, por lo que nueve meses después aterriza un nuevo sorteo en SCUMM Pub.

En este caso se trata de los videojuegos Scribblenauts Unlimited, Batman Akrham Origins y La Tierra Media: Sombras de Mordor GOTY para PC. De estos dos últimos podéis encontrar los análisis por aquí, pero ya os adelanto que son muy recomendables -aunque no los mejores de sus respectivas sagas-.

Las bases para el sorteo son las siguientes:
– Dar “Me gusta” a la página de Facebook: SCUMM Pub
– Escribirme por MP o en la misma publicación de Facebook (recomendable) que deseas participar en el sorteo.
– Disfrutar del juego.

Los ganadores se llevarán una de las tres copias digitales no el pack completo; es decir, se sortearán los tres juegos por separado, por lo que las posibilidades que te toque alguno de ellos son aún mayores.

La fecha límite para participar es el 30 de noviembre de 2018. El sorteo se realizará el día 1 de diciembre de 2018.

Es el segundo sorteo del blog (y página de Facebook) por lo que, si se desarrolla con éxito, comenzaré a sortear más juegos (físico o digitales) en lo sucesivo, como ya os comenté en la anterior ocasión.

¡Buena suerte!

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[ANÁLISIS] Hatoful Boyfriend

Hatoful Boyfriend es la primera novela visual que analizo por estos lares. No es un género que se prodigue demasiado -por desgracia- y que tiene un nicho muy concreto en Japón en el subgénero ‘otome‘. Dicho subgénero nos pone, habitualmente, en la piel de una chica en situaciones de posible romance. Normalmente, la interacción es mínima en este tipo de videojuegos, limitándose a veces -y sólo a veces- a escasas decisiones durante la historia. Fuera de Japón no suelen tener demasiada repercusión, aunque cuentan con su público pero, como digo, se trata de un género -y subgénero- dirigido a un público objetivo.

El desarrollo, y posterior publicación, de Hatoful Boyfriend es muy curioso pues, debido a lo que propone, nació originalmente como una broma en el día de los inocentes y ni siquiera estaba terminado pues era eso, una broma. Sin embargo, la aceptación de dicha broma no fue la esperado, ya que hubo gente que se tomó en serio lo que propuso Hato Moa y PigeoNation Inc. viéndose así forzados a llevar la broma más allá y desarrollar un título completo y, de hecho, bastante interesante.

Así pues, desde la idea original del año 2011 hasta la versión definitiva hay un auténtico mundo. Hatoful Boyfriend se ha propagado por plataformas que van desde PS4 o PS Vita a móviles Android. Lo que refleja el relativo éxito que ha tenido el juego, que ha conseguido traspasar fronteras precisamente gracias a la bizarra naturaleza de lo que propone.

Gráficamente no puede calificarse como el resto de juegos que vengo analizando por aquí, sencillamente porque su apartado técnico se basa en imágenes estáticas sobre fondos igualmente estáticos y cuadros de diálogo. Para muchos, esto ya puede ser motivo suficiente como para no seguir leyendo y no darle una oportunidad a Hatoful Boyfriend, pero os insto a que no lo hagáis, porque el juego de PigeoNation Inc. tiene muchísimo que dar de sí y el apartado artístico es uno de ellos.

Nos encontramos ante, literalmente, fotografía de aves variadas -palomas, periquitos, perdices…- sobre fondos dibujados y alguna que otra ilustración de la mano de Hato Moa.  A priori, los escenarios por los que nos movemos no son muy variados y se centran en la clase, los pasillos del instituto y algunos exteriores. Sin embargo, si sabemos sacarle al juego todo lo que da de sí -y esto es tras varias partidas- descubriremos y veremos que detrás de Hatoful Boyfriend hay un universo bien montado.

Se trata de escenarios y fotografías coloridas, que invitan al principio a la sonrisa y que no desagradan en absoluto, más bien al contrario. Cuando llevemos unas cuantas partidas comenzaremos a familiarizarnos con estos escenarios, e incluso llegaremos a cogerles cierto cariño. Lo mismo ocurre con los personajes, que son todos pájaros corrientes, a los que acabaremos considerando más que eso gracias, precisamente, al apartado artístico del juego.

A nivel sonoro no destaca demasiado. Es un título que no incluye voces, en el que la banda sonora, aún siendo su seña de identidad, se compone de pocas piezas y en el que apenas existen efectos de sonido. Es más, en sistemas como PS Vita, el sonido a veces ‘crashea’ de forma incómoda hasta que pasamos de pantalla. Por suerte, ya sí que está localizado al español, con una traducción bastante simpática que nos sacará más de una sonrisa. Como digo, un apartado muy discreto en el que únicamente destacan su tema principal y la necesaria traducción a la lengua de Cervantes.

La jugabilidad es la misma que en la de cualquier otra novela visual. Esto es importante recalcarlo, pues hablamos de un concepto muy “limitado” que puede no encajar con todos los jugadores. No es una aventura gráfica, ni se le parece, pero sí que puede llegar a atrapar también a los amantes de este género.

En este tipo de videojuegos se nos cuenta una historia a través de imágenes estáticas, aunque no podremos participar activamente en los diálogos sí que se nos permite, a veces, tomar determinadas decisiones que influirán de una forma u otra en el desarrollo de la trama. Y es ahí donde reside la base de la jugabilidad de Hatoful Boyfriend, en tomar las decisiones de tal forma que nos haga ver los diferentes finales que PigeoNation Inc. tiene preparados para el jugador.

Es más, sin este componente de rejugabilidad el título no tiene sentido, ya que llegaremos a comprenderlo -y apreciarlo- conforme vayamos avanzando en este aspecto: pasándonos el juego una y otra vez a la par que vamos descubriendo los diferentes finales. Quizá una decisión que puede no gustar a todo el mundo, pues la base es la misma una y otra vez, lo que puede llegar a cansar a determinados jugadores a pesar de que cada partida no debería extenderse más allá de la hora y media de juego.

La historia es, cómo no, la principal característica de Hatoful Boyfriend y de cualquier novela visual. Este debería ser el punto en el que debería detenerme más en el análisis, pero no lo voy a hacer, y la razón es, sencillamente, por intentar no destripar casi nada de la trama del juego.

PigeoNation Inc. nos pone en la piel de la única chica de un instituto de aves de Japón en el año 2188, aunque todo parece haberse quedado casi estático a cómo está hoy día Japón. En este planteamiento, las aves han adquirido intelecto humano, educándose en escuelas, regentando negocios, conduciendo vehículos… es algo que de primeras puede resultarnos extraño -mucho- pero que conforme va avanzando la trama vamos comprendiendo mejor.

La forma de avanzar, como he dicho líneas antes, se basa en rejugar Hatoful Boyfriend una y otra vez, para ir así enterándonos de todo lo que ocurre exactamente en el juego, que va mucho más allá del clásico romance del ‘otome‘ -en este caso con aves-. No quiero revelar mucho más, pero el lore que tiene Hatoful Boyfriend es bizarro -en el sentido estricto de la palabra-, interesante e, incluso, macabro. Hay lugar para todo en el juego de Hato Moa: romance, humor, terror, nostalgia… aspectos que iremos descubriendo a la par que vamos desbloqueando los diferentes finales del juego.

En definitiva, Hatoful Boyfriend puede parecer una broma la primera vez que lo vemos -de hecho nació, precisamente, como una broma-, pero conforme avanzamos vemos que se esconde una gran historia tras esta novela visual japonesa que tiene a las aves como principales protagonistas. No es perfecto, de hecho es complicado para el jugador occidental, pero merece mucho darle una oportunidad.

NOTA: 7,5/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 21/100 – Sir Daniel Fortesque

El pasado 9 de octubre de 2018 se cumplieron veinte años del lanzamiento de MediEvil en PlayStation -PSX para los amigos-. Este importante aniversario fue recordado por Jason Wilson, uno de los responsables del maravilloso apartado artístico del juego original, que quiso rendir homenaje a nuestro peculiar caballero con una emotiva ilustración de su veinte cumpleaños. Días después, el 31 de octubre y coincidiendo con Halloween, Sony anunciaba el esperado ‘remake’ del primer MediEvil, por lo que Sir Daniel Fortesque, su protagonista, volvía a estar en boga de todos. Y cuando digo de todos, es de todos.

La ilustración de Jason Wilson en homenaje al 20 aniversario de MediEvil.

No fuimos pocos aquellos que conocimos a Sir Dan gracias a la mítica demo1 de PSX. El juego se veía genial, no sólo a nivel técnico sino también a nivel artístico; una terrorífica aventura en tercera persona cargada de humor le venía de perlas a la gris de Sony. Fue, como digo, su interesante punto de vista que mezclaba humor y “terror” -y que posteriormente emularía Muppet Monster Adventure– lo que encandiló a la mayor parte del público, convirtiendo a MediEvil es una seña de identidad de PlayStation y, por tanto, a Sir Daniel en una de las mascotas de Sony.

Sir Daniel nació, aproximadamente, en el año 1250 en Gallowmere, un reino situado en una isla de lo que hoy día es Escocia. Cuando contaba con la edad de 36 años, Daniel Fortesque llegó a la corte del Rey Peregrino contando fantásticas historias -inventadas- de sus aventuras en tierras lejanas. El monarca creyó, sin dudarlo, todas estas heroicas historias que Fortesque contaba, lo que hizo que nombrase al pícaro caballero capitán de sus ejércitos. Daniel, ahora Sir, esperaba vivir la vida tranquilamente, pues Gallowmere era un reino en el que imperaba la paz.

Sin embargo, sus pretensiones pronto quedaron truncadas, cuando Zarok, un antiguo consejero del Rey Peregrino y experto en hechicería regresa del exilio a Gallowmere. Zarok levanta un enorme ejército de no muertos y otras criaturas para intentar conquistar Gallowmere, por lo que el Rey Peregrino envía al héroe y comandante de sus ejércitos a la batalla: Sir Daniel Fortesque. Sin embargo, antes de la batalla una flecha alcanzó el ojo de Sir Dan, hiriéndolo de muerte. El Rey Peregrino, tras ganar la batalla contra el brujo y su ejército, versionó la historia de Fortesque, quien quedaría como un auténtico héroe que derrotó a Zarok, construyéndole un mausoleo en el que descansarían sus restos mortales.

Sir Daniel, Zarok y la guerra contra los no muertos parecía ya cosa del pasado. El héroe de Gallowmere era ya parte de la historia y el reino atravesaba un largo periodo de paz. Pero en 1386, cien años después, Zarok regresa de la muerte con un ejército de zombis, conquistando prácticamente todo Gallowmere. Pero, esta vuelta a la vida de los muertos trajo consigo también el regreso de Sir Daniel Fortesque, ahora convertido en un esqueleto tuerto de un ojo dispuesto a hacer lo que no pudo realizar en vida: acabar definitivamente con Zarok y llevar la paz, de una vez por todas, a Gallowmere.

100 años después de la muerte de Dan, en 1386, Zarok regresó y lanzó un hechizo para traer la oscuridad perpetua sobre Gallowmere. Después, procedió a robar la vida de su libre voluntad y resucitar a los muertos para proporcionarle otro nuevo ejército demoníaco. Al hacerlo, sin embargo y sin saberlo, llevó de vuelta a la vida de entre los muertos a Sir Dan. Dan, ahora un simple esqueleto de lo que fue en antaño, viajó por todo Gallowmere, enfrentandose a varios monstruos, zombis y apariciones macabras para finalmente llegar cara a cara con Zarok.

Sir Daniel Fortesque en MediEvil 2.

Sin embargo, la historia de Sir Daniel no acaba una vez derrota, por fin, a Zarok en 1386 y vuelve a su merecido descanso eterno. Siglos después, en 1886, Lord Palethorn descubre el libro de los hechizos de Zarok, desatando el caos en la Londres victoriana. Sir Daniel, ahora pieza arqueológica en un museo londinense, vuelve de nuevo a la vida para hacer lo que mejor sabe: acabar con hordas de no muertos.

Entrevista a Barry Leitch: Música de vuelta del infierno

Entrevista publicada en IGN España el 22 de agosto de 2016.

En la era de los 8 y los 16 bits las bandas sonoras jugaban un importantísimo papel en los videojuegos. No es que ahora no lo hagan, sin embargo, en una época dominada por las plataformas y los juegos de velocidad, la música marcaba los ‘tempos’, creando un ritmo mediante el cual nos guiábamos con una coreografía casi perfecta -después de muchos intentos, claro-. 

El número de compositores de videojuegos es amplísimo, pero hubo uno de ellos que ha seguido manteniendo intacta su fórmula a pesar de los años. Su obra abarca varias generaciones y un gran número de plataformas, con trabajos muy destacados en títulos como Lotus Turbo Challenge 2 (1991), Top Gear (1992) y el reciente Horizon Chase (2015). Se trata del mítico compositor escocés Barry Leitch, que comenzaría en 1986 componiendo melodías para Commodore 64 y cuyo último trabajo ha sido para Slain: Back from Hell. 

En IGN España hemos tenido la suerte de tener una pequeña entrevista con él, en la que hemos repasado brevemente su carrera, sus proyectos y su opinión sobre el panorama musical dentro del mundo de los videojuegos. 

IGN: ¿Qué te hizo convertirte en compositor de música de videojuegos?

Barry Leitch: En realidad, yo quería ser piloto de combate .. pero llevo gafas y, además, necesitaba una visión perfecta para ser piloto. Bromas aparte, la música y los videojuegos siempre me han apasionado, me parece fascinante poder componer y arreglar una pieza musical por uno mismo en lugar de realizarlo en un gran estudio.

IGN: Vives en Estados Unidos pero naciste en Escocia ¿alguna razón, relacionada con la música, para estar a tantos kilómetros de tu país natal? ¿inspiración para componer? ¿mayores facilidades laborales?

BL: A comienzos de los años noventa hubo una enorme “fuga de cerebros” por parte del personal de desarrollo de videojuegos desde Reino Unido a Estados Unidos. De los 50 empleados que éramos Imagitec Reino Unido, 28 nos fuimos a Estados Unidos. En ese momento yo trabajaba para Ocean, algo que no estaba nada mal dentro del panorama británico. Pero algunos de mis amigos de Imagitec habían aterrizado en Origin Systems, en Austin (Texas). Fueron ellos quienes me “conectaron” con las personas adecuadas, junto con otros compañeros como Martin Galway o Chris Roberts. En Origin desarrollaban videojuegos para PC de forma masiva, por lo que fue un paso lógico dentro de mi carrera a pesar de que mi papel era realizar ‘ports’ de de PC a consola. Así comencé a trabajar para un buen número de grandes juego de PC, realizando algunas melodías para Wings of Glory o editando diálogos para Wing Commander 3.

IGN: La época de Top Gear y Lotus fue una época dorada en la industria y en tu carrera ¿alguna anécdota de aquellos años?

BL: Fue, sin duda alguna, una época dorada para mi. Yo no era muy buen compositor cuando comencé en la industria y, de alguna manera, me las había ingeniado para conseguir un trabajo de ello. Con Top Gear, Lotus 2, Harlequin, Utopia, Super Cars 2, Space Crusade, Hero Quest… de alguna manera me las arreglé para mejorar como compositor, aunque únicamente tuve la suerte de estar en el sitio correcto en el momento adecuado a la hora de ponerme a trabajar en todos esos maravillosos juegos.

IGN: ¿Sabes que en países como Brasil, donde Top Gear supuso un antes y después, tu música esta considerada un verdadero mito? ¿Qué opinas sobre ello?

BL: Es algo que todavía me cuesta creer, todo parece parte de una elaborada broma. Incluso ahora que he escrito un arreglo orquestal de Top Gear y Horizon Chase para Tommy Tallarico y Video Games Live. Es todo muy surrealista. Iré a Brasil en octubre con VGL para vivirlo por primera vez; un gran honor y algo que tachar en mi lista de cosas que hacer (escuchar tu propia música interpretada por una orquesta). El 99% de mi producción la realizo en mi propio estudio, no estoy acostumbrado a todo esto, salvo algún que otro comentario en los medios.

IGN: ¿Para qué videojuego te ha gustado más componer?

BL: Horizon Chase. Por lo general, con la mayoría de proyectos necesitas ir y volver constantemente. Con Horizon Chase únicamente era ir. Desde Aquiris Game Studio me dijeron: “Haz lo que sabes, que suene como Top Gear pero más moderno y mejor. Sé una estrella del rock”. Estaban muy emocionados de tenerme abordo y para mi fue muy inspirador. Cuando la gente realmente quiere trabajar contigo las cosas son mucho más fáciles y estimulantes. Si te dan carta blanca se fomenta tu creatividad, es algo que no podría haber hecho de otra forma. Cuando envié la primera demo de Horizon Chase recibí un correo electrónico diciendo “¡jodidamente impresionante!”. 

IGN: ¿Cuales son, para ti, las mejores bandas sonoras de videojuegos?

BL: Me gustan aquellas bandas sonoras que puedo escuchar aparte del juego. Claro que también es agradable escuchar la música atmosférica adaptarse a la acción del juego, pero casi nunca se tienen en cuenta estas cosas cuando se está desarrollando la acción. Me encanta la música con bonitas melodías. 

IGN: ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos?

BL: Supreme Commander, Supreme Commander 2 (fui número uno como “Global Universal Destroyer” durante varios años según Steam… incluso ahora, que llevo años sin jugar, sigo en el top diez), también me encantan la saga Grand Theft Auto y los simuladores de trenes.

IGN: Durante un tiempo estuviste trabajando para la empresa de juguetes Fisher-Price ¿a qué se debió este giro en tu carrera?

BL: Cuando trabajaba para Atari (con gigantes como Ed Logg y Mark Pierce), se hizo evidente que Midway iba a cerrar. La tecnología en los juguetes había evolucionado casi tanto como los videojuegos de hace 25 años, por lo que parte de la filosofía de la música de estos se trasladó al audio de los juguetes y productos infantiles. A pesar de las limitaciones técnicas, son una maravilla para trabajar, aún teniendo un software que deja mucho que desear. Era como volver a trabajar en los ochenta. 

IGN: En los créditos de juegos como Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie y Velvet Assassin aparece tu nombre ¿cuál fue tu labor en dichos videojuegos?

BL: Hice la música para las versiones de GameBoy Advance de Splinter Cell, King Kong y Batman: Rise of Sin Tzu para Ubisoft. Sobre Velvet Assassin hice algo de edición de diálogos, pero no me pagaron por ello. Replay es una de las pocas empresas que me ha robado, literalmente, trabajo. 

IGN: Uno de tus últimos trabajos ha sido el sobresaliente Horizon Chase, con una banda sonora impresionante ¿qué te pareció el juego y componer para él?

BL: Me alegro de que os gustase la música. Horizon Chase es un videojuego impresionante. Es uno de los juegos de conducción más divertidos que he jugado en años, ya que la mayoría de juegos de este tipo suelen ser “simuladores”, los cuales, personalmente, no me parecen divertidos. Horizon Chase ha conseguido capturar la esencia arcade de los juegos de conducción. No puedo esperar más para probar las versiones de PC y PS4.

IGN: Por último ¿estás enfrascado en algún proyecto del que se pueda hablar? 

BL: Actualmente mi trabajo es bastante variado. Estoy inmerso en un juego para Facebook, Dark Quest 2 (remake de Hero Quest), otro remake de Silkworm y algunos juguetes. ¡También he conseguido organizar una boda! La prometida está viajando desde Escocia a Estados Unidos en este momento (la pedida de mano estaba oculta como un ‘easter egg’ en Horizon Chase).

[COMPRA] Octubre ’18: El mes de Red Dead Redemption II

El mes que acabamos de dejar ha estado marcado, en su último tramo, por el esperadísimo lanzamiento de Red Dead Redemption II que, por el momento, parece claro candidato a GOTY 2018 y, no exagero, a juego de la generación -al menos por el momento-. Era el único videojuego que pretendía comprar en octubre, ya que tengo demasiados títulos pendientes en la lista y tanto Horizon como Red Dead II me iban a quitar demasiado tiempo -quizá me encaje en 2019 con el segundo-.

Sin embargo, en mi camino se cruzaron dos títulos que llevaba tiempo queriendo tener, aunque no creo que los juegue de inmediato. Es la misma historia de todos los meses: comprar por encontrar buenas ofertas o por pánico a la especulación. La verdad es que esto es bastante fastidioso pues, es cierto que compro juegos que quiero jugar, pero también es cierto que los compro con miras a jugarlos en un futuro indeterminado, así como por miedo a no poder hacerme con ellos en un futuro por falta de ‘stock’ o por una subida de precios absurda. No se trata de ediciones especiales u objetos de coleccionista, son simples ediciones básicas que, con el tiempo, fácilmente pueden casi duplicar su precio original.

En esta línea me hice con Dragon Quest VII: Fragmentos de un Mundo Olvidado para 3DS en eBay por 23,99€ nuevo y con envío incluido. Es la versión PAL Francia pero viene en perfecto castellano. Tuve que comprarla a un vendedor francés porque todas las versiones PAL España estaban considerablemente más caras y las únicas que se le acercaban eran de segunda mano -que en realidad me da igual-. Desconozco si será un juego que acabará subiendo de precio o, por el contrario, bajará considerablemente, aun así no me parece mal precio, aunque no pretendo comenzarlo en breve.

Compré también Infamous Second Son nuevo para PS4 por 12,50€ en eBay. Se trata de la versión de PlayStation Hits -los antiguos Platinum- y me parece un precio genial salvo por el hecho de que la caja me vino con un golpe en el margen inferior, que creo que aprecia bien en la foto. Por lo demás, un juego que llevaba tiempo queriendo tener ya que disfruté en su día bastante con el primer Infamous -tengo pendiente el segundo todavía-.

La joya de la corona de estas compras de octubre ha sido, sin lugar a dudas, la edición especial de Red Dead Redemption II para PS4. La he comprado en GAME por 64,95€ con envío incluido con puntos de GAME, pero su precio original es de 69,95€. Lo que trae, amén de una caja de cartón más “bonita”, es un mapa exclusivo del juego y algo de contenido extra para usarlo durante la historia. Cabe decir que estoy dándole ya al juego, que combino con Horizon: Zero Dawn, el cual me niego a abandonar ya que la historia y el mundo de Aloy me tienen completamente atrapado.

Por último me hice con Volgarr the Viking por 2,99€ en la tienda de PlayStation. Es compatible tanto con PS4 como con PS Vita, aunque yo lo voy a jugar en esta última que, como sabéis, le tengo mucho aprecio y me parece una gran portátil mal gestionada. He jugado un poco y, por el momento, no me llama demasiado, pero tengo que ponerme en serio con él, ya que casi todo el mundo habla maravillas del juego.

Y hasta aquí las compras del mes de octubre. En el horizonte no tengo nada en mente que comprar, ningún lanzamiento más allá de Hellblade Senua’s Sacrifice en diciembre, así que no sé qué tal se dará el mes de noviembre en cuanto a compras. Nos leemos.

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[ANÁLISIS] Hatred

Hay ocasiones en las que un juego se lanza al mercado con el único objetivo de crear polémica y hacer caja con ello. No son pocos los títulos que se me vienen a la memoria, pero ninguno me ha parecido nunca tan salvaje, obsceno y absurdo como Hatred. Quizá os pueda parecer una exageración por mi parte pero, siendo honestos, Hatred no tiene razón de ser porque no tiene una buena historia, una buena jugabilidad o un buen apartado técnico, y eso hace que sea completamente prescindible casi para cualquier jugador.

Hatred significa “odio” en castellano, y esto es, quizá, la palabra que mejor lo define, en todos los aspectos. Desarrollado por el estudio polaco Destructive Creations y lanzado para PC a mediados de 2015 envuelto en la polémica, el juego intentó hacerse un hueco entre los jugadores prometiendo brutalidad y genocidio. Y cumplieron con su palabra, es el segundo juego de la historia en recibir una calificación AO -Adults Only- en Estados Unidos, estando prohibida su comercialización en videoconsolas. La noticia de la calificación no sentó como un jarro de agua fría en Destructive Creations sino todo lo contrario, fue prácticamente un elogio para el estudio, que por aquél entonces no parecía tener bien definido su propósito o su línea de desarrollo -aunque por suerte ya parecen haberlo hecho-.

Así pues, Hatred fue dilapidado por la prensa el mismo día de su lanzamiento, no así por una buena parte de los usuarios que vieron una buena oportunidad de “desestresarse” a precio reducido. Sea como fuere, y por muy barato que sea su precio, Hatred es un título deficiente, no sólo por lo que propone sino por cómo lo ejecuta.

Gráficamente hablamos de un videojuego casi independiente, pero también muy pobre en su apartado técnico y artístico. No pide un gran equipo para moverlo, sin embargo no se mueve todo lo fluido que debería para lo que muestra en pantalla, incluso con los valores al máximo. Obviando esto, no hay más que ver las imágenes para ver cuánto puede dar de sí Hatred, y es más bien poco en pleno 2015, que es cuando salió al mercado.

Vista cenital, monocromo, pocos modelos de NPCs y pocas opciones aunque en escenarios bastante amplios. Con esto se podría resumir el apartado técnico del juego, que cuenta además con unas texturas bastante pobres que muestran sus costuras en los planos más cortos -cuando el protagonista realiza ejecuciones o durante las cinemáticas-. Es más, ni siquiera podría considerarse que el juego sea en blanco y negro sea una decisión puramente artística, ya que parece pensado para, precisamente, no dejar entrever a simple vista los detalles más feos del apartado técnico. Únicamente destaca algo en los efectos como las explosiones, que logran un contraste interesante con el banco y negro, aunque otros efectos como la destrucción de edificios o ‘atrezzo’ hacen que esto sea completamente anecdótico.

El apartado sonoro es, sin exagerar, de lo mejor que nos muestra el juego, y eso que tampoco es que sea brillante; simplemente cumple sin grandes alardes. La banda sonora de Adam Skorupa es testimonial, no desentona pero es tan escasa que no la recordaremos ni por casualidad. El título se encuentra traducido al castellano, aunque no cuenta con doblaje en español, algo que tampoco importa demasiado ya que las líneas de diálogo son breves y poco habituales. Los efectos, por su cuenta, cumplen en medio de todo el caos que se presenta durante el juego.

La jugabilidad es muy clásica y, a priori, no parece presentar problemas. Estamos antes un videojuego de disparos con vista cenital en el que avanzamos por grandes escenarios cumpliendo una serie de objetivos. Como digo, a priori esto no parece ser un problema, pero pronto -muy pronto- nos iremos dando cuenta de que los objetivos son siempre los mismos en cada uno de sus siete escenarios diferentes. Estos objetivos se pueden resumir perfectamente en dos: matar a un número determinado de inocentes y aguantar una oleada de la policía/swat/ejército.

Mientras avanzamos por los escenarios van surgiendo otra serie de objetivos secundarios, pero estos son idénticos a los objetivos principales, ya que se trata de matar o destruir en un punto determinado del mapa. Y ya está, en Hatred no hay más, esta es la base jugable del título polaco, sin trampa ni cartón.

Realizar masacres puede atraer a determinados jugadores -no estoy yo entre ellos, y no soy precisamente un moralista- pero el control de Hatred es muy deficiente, la cámara es desastrosa y las posibilidades se repiten una y otra vez, haciendo que el juego pierda mucho atractivo. Además, la dificultad tiene una curva muy mal medida que se observa, sobre todo, a partir de la sexta misión en la base militar. Es decir, Hatred no es divertido ni satisfactorio a la hora de jugarlo, por mucho que nos proponga hacer el salvaje en un lugar indeterminado de Estados Unidos.

La historia… le voy a dedicar un párrafo porque siempre estructuro mis análisis así -soy un clásico y no me gusta salirme de este esquema- pero casi que podría obviar este apartado. Nos ponemos en la piel de un personaje indeterminado asqueado del mundo en el que vive y que decide lanzarse a la calle a matar personas inocentes. En medio de esta vorágine aparece, como es obvio, la policía y el ejército, que intentarán dar caza al peligroso antagonista. No hay más en Hatred a este respecto, es una continua carrera hacia la muerte y la destrucción por parte de un personaje del que no conocemos muy bien sus motivaciones.

En definitiva, Hatred no destaca en ningún apartado, pero no sólo no destaca sino que no cumple tampoco en ninguno de ellos. Un título “odioso” completamente prescindible cuyo único objetivo en el mercado es el de generar polémica para, así, generar publicidad. No merece la pena, ni siquiera por el supuesto “morbo” que pueda generar jugarlo.

NOTA: 3/10.

[ANÁLISIS] El Profesor Layton VS Phoenix Wright: Ace Attorney

Tanto el Profesor Layton como el abogado Phoenix Wright cosecharon interesantes éxitos en la pasada generación de videoconsolas portátiles, sobre todo por llevar a cabo un tipo de videojuego a medio camino entre la aventura gráfica y el puzle puro y duro. Ambas sagas, con innegable sello japonés, acabarían llegando a Occidente algo más tarde, incluso con dudas sobre su posible éxito fuera del territorio nipón.

Sin embargo, la contrastada calidad de Level-5 y la más que probada experiencia de Capcom, que había encandilado a niños y no tan niños en Japón, sí que logró asentarse con bastante éxito en Occidente, volviendo a convertirse en referentes de un género casi inclasificable en ambos casos. Como digo al inicio, se trata básicamente de aventuras gráficas e incluso películas interactivas en las que los puzles acaparan todo el protagonismo; y con puzle me refiero a la resolución de enigmas, de un modo u otro.

Así pues, viendo que los seguidores de Layton y Phoenix Wright coincidían en multitud de aspectos, teniendo ambas sagas algún que otro punto en común, se llegó a la conclusión de que un ‘cross-over’ de los dos protagonistas sería algo bastante “potable” en términos jugables y narrativos. Esto dio lugar al lanzamiento de El Profesor Layton vs Phoenix Wright: Ace Attorney a finales de 2012 en Japón y a mediados de 2014 en Occidente. Los seguidores de ambas series no cabían (cabíamos) en sí mismos debido a la enorme oportunidad que Level-5 y Capcom acababan de brindar al usuario; un hecho que no se ve todos los días.

Gráficamente es una verdadera delicia artística, como bien nos tiene acostumbrados Level-5 en absolutamente todos los títulos que ha lanzado al mercado desde 1998. Hablo de Level-5 en este apartado porque la mayor parte del peso del juego recae en el estudio de la ciudad de Fukuoka. Es algo que se nota prácticamente desde el inicio de la aventura, a pesar de que la carga argumental esté repartida prácticamente a partes iguales, pero es cierto que tenemos la sensación de estar más ante un Layton que ante un Ace Attorney.

Claramente inspirados e instruidos por el eterno Studio Ghibli, esta nueva aventura de nuestro arqueólogo favorito -con perdón de Indiana Jones y Lara Croft- y el mejor abogado que ha conocido la pequeña pantalla es un verdadero ejercicio de excelencia artística. Sigue en la línea de anteriores títulos de ambas series, pero en El Profesor Layton vs Phoenix Wright: Ace Attorney se hace especial hincapié en el 3D, y no me refiero al 3D estereoscópico de la consola sino a que se ha apostado por unos modelados en 3D de personajes, puzles y determinados objetos que no le sientan nada mal a la estética de las dos sagas.

Como digo, todo se reduce a un grandísimo apartado artístico que copa todo lo que es el apartado gráfico del juego, ya que estamos ante una aventura pausada en la que las partes interactivas poco tienen que envidiar a las maravillosas cinemáticas de Level-5, que parecen sacadas de cualquier película del mencionado Studio Ghibli.

A nivel sonoro hablamos también de un nivel extremadamente alto, a la altura de grandes superproducciones cinematográficas. En primer lugar cabe destacar la enorme labor realizada en el doblaje, con actores de la talla de Jordi Varela, Roger Pera, Mar Nicolás o Graciela Molina. No exagero cuando os aseguro que estamos ante una verdadera experiencia para los sentidos en el aspecto sonoro del juego, pues todo está muy cuidado y mimado en El Profesor Layton vs: Phoenix Wright: Ace Attorney.

Esto se refleja perfectamente en su banda sonora, a las órdenes del maestro Tomohito Nishiura, responsable de absolutamente todas las bandas sonoras de los juegos de Layton lanzados hasta la fecha. Como decía al inicio, cuando metemos el cartucho de este juego en nuestra Nintendo 3DS rápidamente nos damos cuenta que estamos más ante un Layton que ante un Ace Attorney, y eso se nota también en la banda sonora, que sigue los esquemas clásicos de la saga de Level-5.

La jugabilidad es uno de los pilares fundamentales de la aventura del arqueólogo, el abogado y sus ayudantes. Tanto en los Layton como en los Ace Attorney el apartado jugable se camufla prácticamente a la perfección con la trama de sus juegos, y eso es algo que ocurre también en este ‘cross-over’. Como sabemos, todo gira en torno a los puzles, de una forma u otra. Es decir, para seguir avanzando en la trama tendremos que ir resolviendo acertijos a la par que avanzamos en los diferentes juicios en el papel de abogado defensor. Básicamente, con esto, podría explicarse la jugabilidad de El Profesor Layton vs Phoenix Wright: Ace Attorney.

Es decir, tenemos un juego bastante polarizado que está dividido casi al cincuenta por ciento en cada apartado jugable. En primer lugar, las “partes de Layton” se centrarán en puzles obligatorios y opcionales que nos permitirán seguir avanzando en la trama. En segundo lugar, las “partes de Phoenix Wright” se reducen a extensos juicios en los que nuestra labor será intentar defender al acusado/a mientras jugamos con un interesante abanico de pruebas y hechos.

He de decir que en este apartado el juego pierde muchos enteros, y es una verdadera lástima, ya que la idea es tremendamente interesante, pero ni Level-5 ni Capcom han sabido medir bien sus ‘tempos’. Las partes de Layton se antojan demasiado sencillas respecto a otros juegos de la serie, más aún cuando tenemos la posibilidad -como en todos los títulos de Layton- de poder recibir pistas mediante el pago de monedas que encontraremos escondidas en los escenarios. Por el contrario, las partes de Phoenix se extienden demasiado, llegando a resultar pesadas, repetitivas e incluso carentes de interés; una decisión incomprensible estando también Capcom en el desarrollo del juego.

Así pues, encontramos en El Profesor Layton vs Phoenix Wright: Ace Attorney un apartado jugable por debajo de lo esperable para los estándares establecidos en ambas series. Un completo jarro de agua fría por el poco a cierto a la hora de seleccionar los puzles y los juicios, con una clara descompensación que no satisfará por completo a los seguidores de ninguno de los dos personajes.

La historia, por su lado, es interesante pero tiene importantes altibajos que son más acusados debido a los interminables juicios de Phoenix Wright. La acción traslada a nuestros personajes a Labyrinthia, una ciudad medieval situada en otro plano diferente al nuestro en la que existe una importante pugna entre las brujas y la Inquisición. Lo curioso de esta ciudad es que el destino de la misma, y el de todos sus habitantes, está marcado por las historias que escribe un personaje situado en lo más alto de la pirámide social llamado “el narrador”.

La llegada de Layton y Wright a Labyrinthia trastoca los planos del propio narrador y altera la vida de los ciudadanos de la urbe, pues ambos protagonistas están empeñados en defender a Aria Fable, una joven acusada de brujería a la que la Inquisición pretende encarcelar, juzgar y ejecutar.

Básicamente esta es la trama de El Profesor Layton vs Phoenix Wright: Ace Attorney, pues extendernos más en la misma podría llevarnos a caer en los temidos ‘spoilers’. Está más orientada a la saga de Layton que a la de Phoenix Wright, situándose entre El Profesor Layton y el legado de los ashalanti y El Profesor Layton y la villa misteriosa, aunque es perfectamente posible jugar al presente título sin haber jugando a los anteriores, aunque no del todo recomendable, pues existen mejores opciones de iniciarse en la saga de Level-5.

En definitiva, El Profesor Layton vs Phoenix Wright: Ace Attorney es un título notable y un ‘cross-over’ interesante, pero está lejos del nivel mostrado en ambas sagas. Es interesante en la medida de ver a los dos personajes trabajando codo con codo intentando resolver casos, pero los altibajos durante la narrativos y jugables lo alejan del sobresaliente.

NOTA: 7,5/10.