Diez cosas que ocurren en FIFA y no en el fútbol real

Imagino que todos aquellos que jugamos año tras año a la mítica saga de EA nos hemos dado cuenta de que hay ciertos aspectos que distan bastante de la realidad del fútbol actual. Es algo que es bastante sencillo de apreciar, sobre todo si somos hinchas de equipos modestos, los más castigados -también aquí- con este tipo de “políticas” que sigue la franquicia.

Muchas de ellas podemos tomárnosla a broma, al fin y al cabo tienen que vender copias de juegos al igual que el Barcelona, el Manchester United o el Real Madrid tienen que vender camisetas, marquen o no marquen sus jugadores ¿verdad Cristiano? ¿verdad Suárez? ¿verdad Zlatan?

Pero hay ciertos aspectos que pueden llegar a molestar, y mucho, al aficionado de cualquier equipo que no se encuentre en el TOP 3 de algunas de las grandes ligas del mundo. Puede sonar a pataleta, en parte lo es, lo admito, pero creo que los siguientes diez puntos que voy a enumerar tienen su parte de razón. Como indico en el título del texto, son diez aspectos que suceden en FIFA pero que en el fútbol real -a día de hoy- no sucede ni por asomo, por mucho que los señores de EA, determinados clubes, determinadas ligas y la FIFA se empeñen.

  • Jesé Rodríguez es un crack

Empezamos bien, no me gusta dejar los platos fuertes para el final, me gusta administrarlos para que nadie se quede con hambre. Este futbolista canario, que por desgracia está atravesando un mal momento personal, ha gozado siempre de unas muy buenas estadísticas en los videojuegos FIFA que, por desgracia para sus clubes, después no se han traducido en césped.

Sin ir más lejos, Jesé en FIFA 15 tenía una media de 76, en FIFA 16 78, en FIFA 17 una media de 80 -ahí es nada- y en FIFA 18, jugando ya con el Stoke City, una media de 77. Es algo que JAMÁS se ha demostrado en el campo de juego y, la verdad, no sé bien a qué intereses responderán estas medias de un jugador que, a lo sumo, llegaría a los 68 puntos sobre 100.

  • Fueras de juego rigurosos

Creo que, todos, viendo un partido de fútbol, sea la liga que sea, nos hemos dado cuenta de que no siempre -y dependiendo mucho del equipo que se trate- se pitan los fueras de juego como deberían. Una vez más, esto no sé bien a qué intereses responderá en ligas como La Liga Santander -anteriormente BBVA- pero lo que está claro es que en todos los FIFA los jueces de línea son infalibles, juegue quien juegue. Algo que, creo, todos deseamos en el fútbol real y que, por desgracia, no siempre se cumple.

  • Fin del partido con el balón en campo contrario

Algo que es al contrario que el fútbol real. La situación puede ser la siguiente: estamos empatando o perdiendo el partido por un gol, iniciamos una jugada de ataque en los últimos segundos de partido y avanzamos, con bastantes posibilidades, hacia la portería contraria y, entonces, al árbitro le da por pitar el fin del partido o de la primera parte, dejándonos con la miel en los labios y una sensación de injusticia tremenda. Es algo que, normalmente, no suele ocurrir en el fútbol real, en el que aunque se sobrepasen algunos segundos, si una jugada se inicia en campo contrario con claras ocasiones de peligro se suele dejar seguir.

  • Futbolistas que suben, por arte de magia, sus estadísticas al ser traspasados a equipos fuertes

Lo típico, y aquí podríamos poner miles de ejemplos sobre lo injusto que es FIFA tanto con los clubes de los que parten como con el propio jugador en sí. Un jugador ya destaca en su equipo de origen en la vida real pero, sin embargo, en FIFA tiene unas estadísticas y nivel bastante normales. Misteriosamente, se va a un equipo superior y suben sus estadísticas automáticamente, y después el jugador no es siquiera titular o no rinde como se esperaba.

Como dije, podemos poner miles de ejemplos, pero bastante interesantes son los casos de Éver Banega, que en FIFA 16 contaba con una media de 81 y en FIFA 17 de 84, cuando en el Inter de Milán no demostró nada, ni siquiera fue titular. Igual es el caso del ex sevillista Grzegorz Krychowiak, con una media de 82 en FIFA 16 y posteriormente de 84 tras su traspaso al PSG, en el que no iba siquiera convocado. Igual es el caso de Dani Ceballos, ex del Betis, con media de 77 en FIFA 17 y superior en FIFA 18 tras su traspaso al Real Madrid, en el que no cuenta con apenas minutos.

  • Los jugadores no se enfrentan a los árbitros

Esto es, en principio, bastante lógico puesto que en todos los deportes se aboga por la profesionalidad y, valga la redundancia, la deportividad. La gran mayoría de jugadores de fútbol han perdido los papeles alguna vez ante los colegiados por tarjetas, a priori, injustas, lo que les ha llevado a enfrentarse a ellos verbalmente o llegar incluso a las manos.

Es algo que, quizá, estaría feo mostrarlo en un videojuego pero es que es la realidad del fútbol, nos guste o no. En FIFA únicamente se echan las manos a la cabeza o discuten brevemente con los árbitros, pero nunca se da pie a más; los jugadores, cabizbajos, acatan las decisiones de los colegiados. No pido que un FIFA se convierta en un espectáculo de lucha libre, pero sí sería interesante plasmar algo más de realismo al respecto de estas situaciones.

  • Al Real Madrid y Barcelona les expulsan jugador e, incluso, les pitan penalties en contra

Sé que esto puede no gustarle a todo el mundo que me lea, pero es la realidad, nos guste o no. En España, equipos como el Real Madrid o el Fútbol Club Barcelona rara vez reciben un penalti en contra o les expulsan jugadores del campo de juego. En esto FIFA no parte pera, los colegiados son rigurosos y ante cualquier acción fuera de lugar sacan tarjeta amarilla o roja, así como pitan penalties en contra de estos equipos, aunque jueguen contra el Leganés.

  • Cristiano Ronaldo es mejor jugador que Messi

Eterno debate que, considero, es absurdo. Los números están ahí, y los vídeos también. En la historia hay tres o cuatro jugadores que han destacado por su habilidad con el balón, sus asistencias o sus goles, y esos pueden ser Pelé, Maradona, Di Stéfano/Cruyff y Messi. Creo que poca discusión puede haber con esto. Cristiano es un grandísimo rematador, todos los sabemos, amén de otrora goleador nato, pero queda muy lejos de la organización que plantea el argentino en el campo, sus asistencias y sus goles.

Normalmente han estado bastante equilibrados en los FIFA, pero en FIFA 18 se ha desatado la polémica al otorgarle a Cristiano 94/100 -y mejores estadísticas- y a Messi 93/100. Los resultados están ahí, no hay más que ver qué ha hecho uno y qué ha hecho otro en lo que llevamos de liga.

  • Los laterales son incombustibles

En absolutamente todos los FIFA tanto los laterales izquierdos como derechos parecen salidos de otro planeta, sean del equipo que sean y tengan las estadísticas que tengan. Apenas se cansan y eso que suben y suben y vuelven a subir haciendo incluso las veces de los extremos. Son prácticamente incombustibles, no parecen seres humanos y, encima, marcan unos golazos para quitarse el sombrero. Quiero laterales así en mi equipo.

  • Existe VAR

La mayoría de ligas importantes ya usan el sistema de videoarbitraje, excepto La Liga Santander en España, porque aquí eso no interesa demasiado. En FIFA no se hace mención al VAR en ningún momento pero los árbitros son tan infalibles que todo nos hace pensar que existe. Es un videojuego, obvio, pero nadie comete ningún error ni miran hacia otro lado. En FIFA no existe nevera para los colegiados. Ojalá la realidad fuese tan bonita.

  • Manolo Lama canta los goles del Barcelona

Soy de esos que pone el idioma del FIFA en inglés para no tener que aguantar a Manolo Lama y Paco González pero, evidentemente, alguna vez he tenido que jugar con los amigos con el audio en castellano. Siempre me ha llamado la atención escuchar a Manolo Lama en FIFA cantar con efusión los goles de Leo Messi o Luis Suárez.

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[COMPRA] Noviembre ’17, regalos, ofertas…

Mes inteso el del pasado noviembre de 2017, no sólo porque prácticamente no he parado entre asistir a clases y exámenes del máster, sino porque también he encontrado numerosas ofertas en videojuegos y cine que me han hecho tirarme a la piscina para que no se me escapasen. Además, ha sido un mes en el que he recibido también un buen número de regalos, siendo prácticamente un adelanto al mes de diciembre y las fiestas de Navidad.

Si comenzamos por lo que he comprado yo tenemos que irnos directamente a Fnac. Es un establecimiento en el que no compro desde hace bastante tiempo, esto es debido a que me hicieron varias jugarretas en su día con las reservas de títulos como Grand Theft Auto V o Bioshock Infinite. A partir de ese momento decidí no renovar mi tarjeta de socio y no volver a comprar más allí. Es algo en lo que suelo ser bastante cuadriculado y me pasa con todo: tiendas, establecimientos, compañías, restaurantes… sin ir más lejos hace poco tuve un problema con mi aseguradora de coche -Línea Directa- y decidí no renovar con ellos tajantemente.

Sin embargo, mi madre sí que conserva la tarjeta de Fnac, lo cual le otorga un descuento del 5% directo en todas las compras, así como algún que otro beneficio como la acumulación de vales de descuento si haces compras grandes. Es el caso del portátil que compré para el máster en octubre, el cual acumuló en la tarjeta de mi madre 24,70€ de descuento para la próxima compra. Sin embargo, sólo te dejan sacar vales de descuento múltiplos de cinco, por lo que 4,70€ se han perdido, creo, para siempre. Con 20€ de descuento me hice con Call of Duty: Infinite Warfare para PS4 a 9,99€ y Paper Mario: Color Splash para Wii U por 15,99€, costándome ambos juegos un total de 4,68€ aplicándole el 5% de descuento. La verdad es que está muy pero que muy bien. Rogue One: Una historia de Star Wars en BluRay fue un regalo de mi madre, es la que me faltaba para completar mi colección de Star Wars.

Estas tres figuras que veis corresponden a la campaña de octubre-noviembre de McDonald’s para celebrar el lanzamiento de Super Mario Odyssey en Nintendo Switch. Las daban en los menús Happy Meal y me hubiese gustado conseguir alguna más, pero me fue imposible. Al menos me dieron a Mario y Luigi.

Si antes dije que suelo ser bastante cuadriculado cuando digo que no voy a comprar en un sitio determinado… a veces es cierto que no lo soy tanto porque encuentro buenas ofertas, pero intento evitar los lugares donde he tenido malas experiencias a toda costa. Es el caso de WeBuy Cex, con los que tuve muy malas experiencias en compras online y que no son serios para nada -sólo responden los e-mail que les interesa y te mandan lo que les viene en gana, en el estado que les viene en gana también-. Sin embargo, encontré Valhalla Hills para Xbox One por 6€ -ahora está a 4€, tirado de precio- y me pareció un buen precio, a pesar de que la tienda no me genere ninguna confianza.

Por último tenemos compras y regalos. Las compras las realicé en Amazon.co.uk y Amazon.es. Captain Toad: Treasure Tracker para Wii U fue uno de los regalos, el otro fue el genial Donkey Kong Country Returns para Wii. FIFA 17 para PS4 -siempre voy un año por detrás, sobre todo por precio- lo compré en Amazon.co.uk por 7,93€ envío incluido, y en perfecto castellano. Battlefield 1 para Xbox One me salió por 12€ justos en Amazon.es. Y, por último, Waterworld en DVD, también en Amazon.es, me salió por 3,95€. Esta última compra quizá os coja a algunos de sorpresa, ya que es una película muy mal valorada y que supuso, además, un auténtico fiasco en taquilla en su época; sin embargo, a mi siempre me gustó y me parece una película de acción-aventuras genial. Algo así como un Mad Max marítimo.

América Latina en el mundo del videojuego

Como ya hice en su día con España y lo estereotipado que está mi país dentro del mundo del videojuego, he pensado en hacer algo parecido con América Latina, ya que son muchos los usuarios latinoamericanos que leen SCUMM Pub a diario y, creo, puede ser interesante analizar la visión que se tiene de más de la mitad del continente americano en los videojuegos. El objetivo no es hacer un homenaje, más bien todo lo contrario; una denuncia sobre los absurdos estereotipos que, por desgracia, parecen caer siempre escorados hacia un mismo lado.

Probablemente, en los videojuegos, se tienda a estereotipar por norma. Es algo que podemos ver en personajes de nacionalidad británica, francesa, italiana (esto daría para otro artículo entero), árabes… pero, sinceramente, nunca lo he visto tan peyorativo y poco documentado como en el caso de los españoles y los latinoamericanos. Hay aciertos, por supuesto, pero también hay miles de errores.

Lo propio sería hacer un estudio por cada país que conforma lo que llamamos Latinoamérica, que recordemos, para quienes no lo sepan, son un total de veinte países entre los que se encuentran Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Cuba, Ecuador, México, Perú, Uruguay y Venezuela entre muchos otros.

Por desgracia, para mí, no he tenido la oportunidad de visitar ninguno, pero ardo en deseos de conocer países como Perú y Bolivia, aunque todos ellos me llaman la atención. Esto es, claramente, un handicap a la hora de escribir sobre ellos en relación a los videojuegos pues, evidentemente, no conozco la realidad de primera mano. Sin embargo, sí que tengo amigos y amigas latinoamericanos que me han podido dar una visión relativamente cercana de cómo es la cultura y la situación de varios de esos países -Perú, Ecuador, México y Venezuela, por ejemplo-. Una situación que, me consta, no es sencilla ni idílica -ni siquiera en la propia Europa lo es-, pero que dista bastante de lo que se nos vomita en los videojuegos, y ya no hablemos del cine. Parecería algo así como una extensión caduca y rancia de la Operación Cóndor de cara a la cultura popular.

Dejando estas disertaciones a un lado, lo que pretendo hacer es centrarme en una serie de títulos escogidos por dar una visión peyorativa, absurda, pasada de moda y llena de estereotipos sobre los países latinoamericanos. No están todos los videojuegos que hacen esto, pero sí están algunos buenos ejemplos que evidencian precisamente esto.

  • Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho (1996)

Se trata de uno de mis juegos fetiche, ya que supuso mucho para mí y fue uno de los primeros videojuegos que jugué en PC. Pero esto no quita que de una visión un tanto viciada de, en este caso, Centroamérica/Norteamérica. Aunque no se dice en ningún momento de qué país se trata, podemos distinguir claramente que es México.

Un México muy rural, deshabitado, lleno de peligrosas alimañas e incluso nazis que campan por allí a sus anchas. Los lugareños, presentados todos con ponchos e incluso tocando la guitarra, no son más que parte del fuerte estereotipo que se tiene sobre el país situado en América del Norte. Apenas existen en sus mapas -generados de forma aleatoria- un pequeño pueblo, pero sí que hay multitud de ruinas mayas y aztecas. No es el caso más flagrante, pero no podía dejar de mencionarlo en este artículo.

  • Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (1997)

Otro de esos ‘juegazos’ que me duele incluir aquí, pero es que está lleno de tópicos desde el minuto uno de juego. Si es que precisamente la obra maestra de Revolution Software comienza cuando nuestro querido George Stobbart es atacado en París por dos centroamericanos, con cerbatanas envenenadas, ponchos e incluso una enorme araña venenosa.

Pero eso es sólo el principio, porque cuando Nico y George llegan a Quaramonte City, una “ciudad” portuaria de un país centroamericano indeterminado, no hacen más que comenzar los clichés sobre América Latina. La misma Quaramonte nos muestra una situación de atraso, con su mercado local, sus ciudadanos con poncho, apáticos y muy supersticiosos. Pero la cosa no queda ahí, la policía resulta ser corrupta, así como el gobierno, pareciendo más una república bananera de la Guerra Fría que Centroamérica a finales de los años noventa.

Cuando llegamos a la selva y conocemos al padre Hubert, así como al chamán de la aldea maya, siguen estos estereotipos. Hasta el punto incluso de mostrarnos a lugareños con taparrabos, sacrificios humanos… en definitiva, una visión de América Central un tanto típica y desfasada, impropia incluso de la época del juego.

  • Saga Tropico (2001 – 2014)

La saga Tropico, exceptuando Tropico 2: La Bahía de los Piratas, siempre ha vivido de parodiar la situación política de países como Cuba, Costa Rica o Puerto Rico -Estado de EEUU- y precisamente en ello reside parte del atractivo de la saga. La premisa es ponernos, básicamente, en la piel de un dictador de una isla tropical. A partir de ahí, podremos ir desarrollando diferentes políticas económico-políticas afines a Estados Unidos o la Unión Soviética.

Es una gran saga, sobre todo el primer juego y los dos penúltimos, pero no deja de ser una fuerte crítica con sorna a la naturaleza títere de determinados países latinoamericanos durante la Guerra Fría. De hecho, en todas sus portadas, exceptuando Tropico 2, se caricaturiza la figura de Fidel Castro.

  • Saga Desperados (2001 – 2007)

La saga Desperados, con sus más y con sus menos, ha sido una magnífica revisión de la fórmula Commandos (Pyro Studios, 1998-2006) a todos los efectos. Desperados es, al fin y al cabo, un ‘western’ y, normalmente, los latinoamericanos no suelen ser los estereotipados en este tipo de género, más bien los nativos de Norteamérica.

Sin embargo, en la saga Desperados el personaje de Pablo Sánchez sí que lo está, y mucho. Se trata de un bandido mexicano -no podía tener otra profesión ¿eh?- fuerte, rudo y amante del tequila -de hecho es una de sus “armas”-. Además, le encantan las “siestas” -dormir de día, normalmente después de comer- gracias a su herencia española. Para colmo, en Helldorado (2007) vemos que le faltan algunos dientes, no es agraciado y que no es precisamente demasiado aseado; menos mal que está John Cooper, esbelto, perfectamente afeitado, guapo y, por supuesto, estadounidense.

  • Boiling Point: Road to Hell (2005)

Una auténtica rareza de la que nadie se acuerda ya. Su premisa jugable no era mala en absoluto -algo así como un FarCry– pero estaba tan roto y plagado de ‘bugs’ que pasó a mejor vida antes de tiempo. La acción nos sitúa en el país ficticio de Realia, en Sudamérica. Algo así como Ecuador o Perú.

La hija del protagonista -interpretado por Arnold Vosloo- trabajaba como periodista en dicho país pero, casualidades del destino, ha sido secuestrada por uno de los clanes que atemorizan Realia. Nosotros, un ex militar retirado, no dudaremos en poner rumbo a Sudamérica para rescatar a nuestra hija y poner orden en ese país de salvajes. Creo que con esta premisa os podéis ir imaginando la cantidad de clichés que tiene el juego ¿verdad?

  • Total Overdose (2005)

Fiel heredero de El Mariachi (Robert Rodríguez, 1992), Total Overdose se convierte en una parodia de México e incluso de sí mismo. Estereotipa al máximo al país norteamericano, con todo lo bueno y todo lo malo que se pueda sacar de él; literalmente exprime la cultura mexicana más comercial.

Tiroteos, caos, toros, narcotraficantes, mariachis, venganza, corrupción… el juego nos sitúa en la piel de Ramiro Cruz, un criminal mexicano al que la DEA (Drug Enforcement Administration) le propone encontrar al asesino de su padre, el cual parece estar relacionado con uno de los cárteles de la droga más poderosos del país. Total Overdose lo podemos resumir como el videojuego que Robert Rodríguez nunca hizo.

  • Just Cause (2006)

En una paradisíaca isla en Sudamérica llamada San Esperito existe una lucha entre el dictador local y la guerrilla -un clásico-. Dado que a Estados Unidos no le interesa, en absoluto, que gobierne el país el general Salvador Mendoza, manda a Rico Rodríguez, un agente de la CIA experto en derrocar dictadores bananeros.

Cárteles de la droga, organizaciones criminales, guerrilla, mercenarios, corrupción, atraso… un juego lleno de tópicos que intenta emular la operación “Just Cause” que Estados Unidos desarrolló en Panamá en el año 1989.

  • Kane & Lynch: Dead Men (2007)

El juego desarrollado por IO Interactive nos proponía, prácticamente, un tour por todo el mundo acompañando a esta extraña pareja de criminales. A pesar de que la crítica y el tiempo se ha cebado con este notable juego, bien nos dejó una serie de buenas dosis de acción con bastante criterio.

El punto final de la aventura se desarrolla, precisamente, en Cuba, puesto que hay una guerra civil entre el gobierno y la guerrilla -¿otra vez?-. Los soldados cubanos son, por supuesto, unos inútiles de libro y nuestros protagonistas son, como bien se llama la misión, los ‘Freedom Fighters’ que van a imponer orden a la isla caribeña -aunque sus fines realmente sean otros en el juego-.

  • Mercenaries 2: World in Flames (2008)

Uno de los grandes olvidados de la pasada generación, a pesar de ser un título bastante interesante. El primer Mercenaries, ambientado en Corea del Norte, ya nos dejó claras las intenciones de Pandemic Studios, que no eran más que cargar contra todos aquellos enemigos del mundo libre -EEUU-. Por ello, en esta secuela directa, toda la acción se desarrolla en Venezuela.

Ramón Solano, un político venezolano, contrata a a nuestro grupo de mercenarios para un trabajo pero, casualidades de la vida, decide traicionarlo y dar un golpe de Estado en Venezuela, convirtiéndose así en un tirano. Al ser un país suministrador de petróleo, las potencias extranjeras como China o la OTAN deciden intervenir en el país, así como también la mafia rusa. Nosotros deberemos elegir quién de ellos se queda el país tras la cruenta guerra que se desarrolla en el mismo, ya que parece ser que los venezolanos poco o nada tienen que decir en el juego.

  • Call of Duty: Black Ops (2010)

Que la saga Call of Duty ha ido de más a menos es un hecho en el que creo que casi todos estaremos de acuerdo. Es imperdonable que Black Ops desaprovechase un escenario tan jugoso como la Guerra Fría, aunque lo hiciese desde una óptica concreta. No sé muy bien si Treyarch se tomó en serio o no el proyecto, puesto que cuenta con momentos tremendamente buenos y otros que, directamente, dan vergüenza ajena -ese final…-.

Black Ops se desarrolla en diferentes países como la URSS, Vietnam, Hong Kong, Laos y México. Pero es en el inicio, en Cuba, cuando el título nos mete toda la propaganda posible, intentando justificar una serie de acciones bastante cuestionadas a día de hoy por historiadores y expertos políticos. No quiero desvelar mucho más por si alguien no lo ha jugado, pero el juego comienza siendo un verdadero despropósito a todos los efectos.

  • Call of Juarez: The Cartel (2011)

Una vez más la eterna lucha entre los cárteles de la droga mexicanos y el gobierno de Estados Unidos. Parece que a los únicos que les afecta el narcotráfico en el mundo es a ellos. Por suerte para mexicanos y estadounidenses, la DEA envía a un veterano de la Guerra de Vietnam, a un agente del FBI y a otro de la propia DEA para poner orden en la frontera.

Miles de clichés en un juego irregular que no destaca en nada. Soy consciente del problema que existe con el narcotráfico en México, pero no todos los juegos pueden centrarse en ello exclusivamente; es como si la mayoría de videojuegos ambientados en EEUU se centrasen en el Bronx o en los ‘rednecks’ de Alabama.

  • Max Payne 3 (2012)

Que nadie se piense que esto es una crítica directa hacia Max Payne 3 pues, bajo mi punto de vista, es el renacer de la saga tras una mediocre segunda parte. Es mucho lo que esta tercera entrega aporta, tanto a nivel jugable como en el desarrollo del atormentado ex policía.

Prácticamente todo el juego se desarrolla en la ciudad de Sao Paulo en Brasil, con todo lo que ello implica. Max ha sido contratado como guardaespaldas de una rica familia local, pero todo se tuerce a raíz de un enfrentamiento con una banda de las favelas de Nova Esperança. No discuto que en Brasil existan ciertos problemas en las favelas, porque es evidente y el propio país ha rodado sobresalientes películas sobre ello, pero es ir a lo fácil y a no mirar más allá del problema que existe en las favelas. Es más, el juego nos hace ver que prácticamente toda la ciudad de Sao Paulo es un auténtico fortín de las bandas criminales.

  • Call of Duty: Ghosts (2013)

El despropósito de los despropósitos a todos los niveles, ya lo dije cuando lo analicé; lo más bajo que ha caído la saga Call of Duty hasta la fecha a todos los efectos. No sólo es mal juego sino que la propaganda estadounidense llega a unos niveles de vergüenza ajena estratosféricos.

Básicamente muchos países de Latinoamérica, liderados por Venezuela, han formado una unión llamada La Federación cuyo único objetivo es derrocar a Estados Unidos. Para ello, no dudan en atacar directamente al patriota país norteamericano, al cual no le queda otra que defenderse como puede. Gran parte de la aventura se desarrolla en países como Venezuela, México, Argentina, Brasil y Chile. Creo que el juego no necesita presentación después de esta premisa ¿no?

Podría haberlo firmado Michael Bay si fuese una película.

  • Ghost Recon: Wildlands (2017)

El juego que me dio la idea de realizar este artículo. A pesar de ser un título notable, es cierto que reúne todos los tópicos que vengo mencionando a lo largo del texto. La acción se desarrolla en Bolivia, concretamente en el altiplano boliviano, donde un cártel de la droga mexicano ha conseguido hacerse con las plantaciones de coca para procesarlas y convertirlas en cocaína.

Todo esto cuenta con el beneplácito del gobierno, el ejército y determinados políticos locales. Por suerte, un grupo de ‘Ghosts’ estadounidenses, dirigidos por una agente de la CIA y apoyados por la guerrilla local, llegarán al país sudamericano para instaurar el orden, derrocar al cartel, a los santeros, a los corruptos del gobierno e instaurar la democracia. No sólo en su argumento está lleno de tópicos sino también el escenario, que si bien representa perfectamente la zona, lo hace, a veces, de forma peyorativa, sobre todo en relación a los comentarios aleatorios que realizan los miembros de nuestro equipo.

Y dejo aquí el pequeño reportaje. Sé que hay muchos títulos más que están llenos de clichés sobre Latinoamérica, pero han sido estos los que más me han llamado la atención de todos. Como dije al inicio, en su día realicé para IGN España un reportaje similar sobre la visión que se tenía -y se tiene- de España dentro del mundo del videojuego. Espero no haber ofendido a nadie y también espero que hayáis disfrutado del texto tanto como yo escribiéndolo.

[ANÁLISIS] FIFA 17: El camino

Por regla general, cuando pasa la temporada de turno un FIFA -o Pro Evolution Soccer– deja de tener demasiada importancia y validez, haciendo que sus precios bajen hasta mínimos realmente ridículos tanto nuevos como de segunda mano. Es algo lógico al fin y al cabo, puesto que cambian las plantillas y las estadísticas de muchos jugadores. La mayoría de usuarios solemos venderlos o dejarlos apilados en nuestras estanterías mientras seguimos dándole duro al nuevo hasta que, al año siguiente, deje de nuevo de tener importancia; es prácticamente un ciclo biológico.

Sin embargo, todo esto es algo que ha cambiado, relativamente, a raíz del lanzamiento de FIFA 17 a finales de 2016. En este análisis no entraré a valorar profundamente los notables cambios que ha supuesto esta entrega respecto a las anteriores, me voy a centrar especialmente en el novedoso modo llamado “El camino“, el cual es precisamente un modo historia del juego; algo así como hizo en su día la serie NBA 2K pero mucho mejor realizado, haciendo que FIFA 17 sea perfectamente jugable -y rejugable- una vez haya terminado la temporada de turno.

Es un verdadero acierto la inclusión de este nuevo modo de juego que, a pesar de no ser excesivamente largo, es relativamente exigente con el usuario medio de FIFA. No es su principal atractivo ni mucho menos; aquellos que compramos FIFA lo hacemos para hacernos campeonatos individuales o jugar online, pero este añadido es, sin duda alguna, un acierto total por parte de Electronics Arts.

Hunter marcando un golazo con el Leicester City FC.

Gráficamente el salto de FIFA 17 respecto a su antecesor es bastante evidente, sobre todo en PS4, que es la versión que he jugado. Los jugadores, los movimientos de los mismos, los estadios, el césped, las físicas… todo ha mejorado al respecto de FIFA 16, el cual ya acusaba un salto considerable respecto a FIFA 15. Hablo siempre de plataformas de “nueva generación”, ya que la versión de PS3 y Xbox 360 no ha tenido demasiados cambios ni a nivel técnico ni jugable, únicamente en cuanto a equipaciones y alineaciones; un lavado de cara al fin y al cabo.

Lo más llamativo es, sin duda, el realismo de los movimientos de los jugadores, lo cual afecta también directamente a la jugabilidad -algo que comentaremos luego-. Pero también ha habido mejoras a nivel visual y en cuanto a las físicas, siendo el balón el auténtico protagonista de FIFA 17.

En distancias cortas es un juego que también llama la atención, sobre todo en el modo “El camino”, en el que destaca el protagonista Alex Hunter, interpretado por el actor británico-nigeriano Adetomiwa Edun, el cual hemos podido ver en series como Bates Motel o Doctor Who. Además, otros futbolistas como Ángel Di María, James Rodríguez, Harry Kane o Marco Reus tendrán su relativo protagonismo durante este modo historia, por lo que sus modelos de personajes rayan a muy buen nivel. Lo mismo ocurre con el amigo de Hunter Gareth Walker o los familiares del protagonista. Por desgracia, modelos de jugadores menos famosos o importantes siguen siendo tan genéricos como en entregas anteriores.

“El camino” está lleno de cinemáticas que nos ayudan a conocer a Alex Hunter un poco mejor.

Los estadios de fútbol, sobre todo los de la Premier League, también se han beneficiado de ciertas mejoras, ya que prácticamente todos los estadios de la Premier y algunos de la EFL Championship -segunda división inglesa- han sido perfectamente representados en el juego.

A nivel sonoro es un videojuego que acusa un buen nivel. Su banda sonora, repleta de temas musicales de actualidad, encaja a la perfección con el ambiente que pretende EA con FIFA 17, muy en la línea de los anteriores. La ambientación de los estadios de fútbol británicos también está muy bien conseguida, con algunos de los cantos míticos de cada club, destacando el “You’ll Never Walk Alone” del Liverpool FC. Por desgracia para muchos, en la versión española del juego, FIFA 17 estará narrado por los madridistas Paco González y Manolo Lama, pero es algo subsanable poniendo el juego en otro idioma. A su vez, algunos jugadores de fútbol, como los dichos anteriormente, han prestado sus voces originales para el juego, además los protagonistas de el modo “El camino” estarán completamente localizados al castellano.

A nivel jugable las mejoras son muy evidentes como nueva entrega de la saga, FIFA 17 no se limita a actualizar plantillas y equipaciones en plataformas de “nueva generación” sino que le da un lavado de cara notable al respecto de su anterior edición. Aunque aquí nos vamos a centrar en el modo “El camino” ya que un análisis de FIFA 17 no tendría demasiado sentido a estas alturas, es necesario destacar que se ha realizado un buen trabajo con las físicas del juego y también se ha aumentado, levemente, la dificultad en cualquiera de sus modos, haciendo que la acción en el campo de fútbol sea más realista y consecuente consigo misma.

Pero la mayor novedad es, sin duda, el modo “El camino” que sería algo así como la campaña o el modo historia de FIFA 17. Amén de la interesante historia que nos cuenta, este modo nos situará en la piel de Alex Hunter, una joven promesa del fútbol inglés que deberá abrirse camino a través de la exigente Premier League de Inglaterra. La manera de llevar a cabo esto será a través de tres apartados diferentes que, a su vez, se complementan haciendo que la experiencia de FIFA 17 sea completamente diferente a la vista en anteriores entregas.

Hunter y Ranieri.

El primer apartado, y el más importante, es la parte en la que manejamos a Alex Hunter como jugador individual desde sus orígenes como alevín jugando en partidos locales con sus amigos. Posteriormente Alex crecerá y recibirá ofertas de la Premier League, será en ese momento cuando lo manejemos como un jugador más de FIFA, pudiendo manejarlo individualmente o con todo el equipo. Yo aconsejo hacerlo de forma individual, aunque resulta más complicado, puesto que hay que situarse bien y el equipo no juega precisamente para ti. Además, Alex no comienza precisamente siendo un portento futbolístico, ya que comenzamos con una media de 60/100, la cual podremos ir aumentando poco a poco gracias al entrenamiento o a acciones realizadas durante los partidos.

Una vez en la Premier League, deberemos seleccionar un equipo, el cual nos exigirá más o menos respecto a sus objetivos en la Premier League. Es decir, no será lo mismo jugar para el Watford que para el Manchester City, ya que el segundo nos exigirá mucho más en el campo y los entrenamientos. Durante los partidos irán valorándonos según aquellas acciones que realicemos, o también penalizándonos si perdemos el balón o erramos una ocasión clara de gol. Nuestro puesto, el cual deberemos elegir al inicio del juego, podrá ser ED, DC, EI o MCO. Por desgracia, no podremos jugar de defensa, carrilero, mediocentro defensivo o portero.

Declaraciones tras una derrota ante el Liverpool a comienzos de temporada.

Con todo esto, y los entrenamientos -que resultan algo repetitivos a veces-, podremos ir haciéndonos un hueco en el 11 inicial, o quedarnos sentados en el banquillo… o peor aún, no siendo siquiera convocados. Esto podrá derivar en una cesión a otro equipo inferior.

Por último, dentro del apartado jugable, habrá que tomar una serie de decisiones al más puro estilo Mass Effect (BioWare, 2007) a la hora de conversar con otros personajes, pudiendo elegir entre tres tipos de respuestas: chulo, tímido o neutral. Esto irá modificando nuestra personalidad y, con ello, nuestra relación con los seguidores y el entrenador. Aunque es una vertiente que debería haberse trabajado bastante más, puesto que nuestras decisiones apenas tienen relevancia, más allá de alguna que otra conversación la historia seguirá prácticamente igual.

La historia, como ya he ido anticipando en líneas anteriores, nos narra los primeros años de Alex Hunter, una joven promesa británica cuyo abuelo triunfó durante los años sesenta del fútbol inglés. A través de las decisiones que tomemos y las cinemáticas interactivas de FIFA 17 iremos conociendo poco a poco más a Alex, a su entorno y sus motivaciones. El juego nos da una falsa sensación de libertad como ya ocurre con algunos juegos de BioWare o Telltale Games en los que, normalmente, hay pocas variaciones al respecto de las decisiones que tomemos durante la aventura, teniendo en todo momento una estructura fija en cuanto al guión.

En mi caso personal, Alex Hunter fue un mediocentro ofensivo, es decir, un organizador. Su equipo favorito era el Manchester City y, sin embargo, acabó fichando por el Leicester City, en el cuál no comenzó bien a las órdenes de Ranieri, siendo cedido al Aston Villa de la EFL Championship al poco de aterrizar en el vestuario de los zorros. En el Aston Villa acabó rompiendo y a mediados de la temporada acabó volviendo al Leicester, convirtiéndose en una de las sensaciones de la temporada y terminando la aventura con la victoria en la final de la FA Cup -fue imposible ganar la Premier-.

Aunque todo esto es relativamente opcional -llegar a la final de la FA Cup o ganar la Premier League-, es cierto que el juego mantiene un guión fijo y hagamos lo que hagamos ocurrirán determinadas acciones a lo largo de la aventura, las cuales nos ayudan a conocer mejor a Alex Hunter. Todo esto dura aproximadamente unas 8 o 9 horas de juego si ponemos la duración de los partidos en torno a los 10 minutos y realizamos la mayoría de entrenamientos. Sólo podremos jugar una temporada con Hunter, ya que la siguiente está disponible en FIFA 18, que nos cuenta el salto de Hunter a Europa a través de equipos como el Bayern de Munich o el PSG.

Ganadores de la FA Cup.

En definitiva, el modo “El camino” de FIFA 17, como modo añadido a la experiencia total del juego es realmente notable. Se agradecen este tipo de añadidos a pesar de sus evidentes carencias, pero sin duda es una premisa jugable más, amén de una razón de peso para conservar dicho título y seguir, poco a poco, la historia de Alex Hunter.

NOTA: 8/10.

Algunas de las mejores intros de videojuegos de todos los tiempos.

Reportaje publicado en IGN España el 18 de mayo de 2016.

Hace aproximadamente dos años realizábamos en IGN España un top 20 de mejores intros de videojuegos. El compañero José L. Ortega nos regalaba una impresionante selección que prácticamente abarcaba toda la Historia reciente del videojuego. Hoy intentaremos ampliar un poco más ese top con 15 intros más para el recuerdo, 15 intros grabadas a fuego en nuestra mente y nuestro corazón.

Como bien se comentó en su día, todo lo que rodea a una intro es de suma importancia para el jugador. En primer lugar, la intro no es un trailer, es decir, no tiene que vendernos nada, ya nos lo ha vendido. De hecho, si estamos viendo una intro es porque ya hemos comprado el juego -o estamos viendo un gameplay en YouTube-. Hay juegos malos con intros buenas y juegos buenos con intros malas, pero normalmente las intros que nos atrapan y se reservan un lugar en la Historia suelen acompañar a un título sobresaliente.

En segundo lugar, las intros son un elemento del videojuego que está más cercano al cine que al propio videojuego. Muchas de ellas cogen multitud de referencias del celuloide, tanto en su inspiración como en relación a los planos o los tempos empleados durante la misma. De hecho, quizá algún que otro director de cine debería echar un vistazo a alguna que otra intro y comenzar a replantearse su carrera.

Y ahora, para no demorarnos más, damos paso a este top 15 de intros de videojuegos a lo largo de la historia, que no es más que una ampliación del artículo original. Esperamos que disfrutéis con ellas tanto como nosotros.

  • The Secret of Monkey Island – 1990

¿Cómo algo tan simple como enfocar durante un minuto y medio la isla Mêlée pudo -y puede- provocar tantísimas sensaciones en un jugador? Bueno, quizá la maravillosa música de Michael Land tenga algo que ver. Quizá también tengan algo que ver esos tonos negros y azules en una nublada noche caribeña. Lo que está claro es que, a pesar de su aparente simpleza, la intro de The Secret of Monkey Island es una de las mejores de la Historia.

  • Broken Sword: La leyenda de los templarios – 1996

París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor… y la muerte. Después de que George Stobbart espetase una frase para la historia del videojuego, rompía la embriagadora música de Barrington Pheloung mientras que un plano de la preciosa capital francesa y los créditos iniciales se mostraban ante nosotros, que deseábamos que esta maravillosa intro fuese eterna.

  • 1998 FIFA World Cup – 1997

Toda una generación se introdujo de lleno en los mundiales de fútbol en 1998 y este juego tuvo mucho que ver en ello también. Posiblemente el mejor videojuego sobre el mundial de fútbol jamás hecho, con su magna versión en PSX. La intro, con música de Chumbawamba, vibraba tanto como los chavales con Ronaldo, Rivaldo o Taffarel.

  • Age of Empires II: The Age of Kings – 1999

La partida de ajedrez más famosa de la Historia de los videojuegos nos regaló una de las mejores intros que un juego de estrategia pueda tener. El concepto de representar cada movimiento de los monarcas en el tablero en el propio campo de batalla fue una absoluta genialidad por parte de la infalible Ensemble Studios. La banda sonora hizo el resto.

  • Legacy of Kain: Soul Reaver – 1999

La odisea de Raziel comienza con la potentísima intro de Legacy of Kain: Soul Reaver. Una intro dura, épica y a la altura de un título absolutamente sobresaliente. No hay mucho más que decir sobre ella, simplemente sentarse y disfrutar.

  • Final Fantasy IX – 2000

Squaresoft se despedía de toda una generación con una obra maestra a la altura de las más consolidadas óperas clásicas. Final Fantasy IX llevaba la experiencia un paso más allá con una cruda historia a través de un cuento medieval. Su intro, que podríamos dividir en dos partes bien diferenciadas, suponía toda una declaración de intenciones y una pequeña muestra de lo que estaba por llegar. Por un lado, la parte más simple se trata de un serie de diapositivas que nos presentaban a los protagonistas y su principal virtud o defecto durante la aventura. La otra parte, mucho más elaborada, comenzaba con una tormenta hasta terminar con unos planos de Alexandria y el barco de Tantalus llegando a la ciudad. Todo aderezado con la música del maestro Uematsu, como no podía ser de otra manera.

  • Warcraft III: Reign of Chaos – 2002

Blizzard nunca defrauda y eso es algo que el estudio californiano sigue corroborando día a día. Con Warcraft III se propusieron elevar al franquicia al cielo y vaya si lo consiguieron. La historia de Arthas no dejó indiferente a nadie y la revisión que realizaron del RTS dio paso a títulos y géneros de suma importancia en la actualidad. Todo esto quedaba adornado por una impresionante intro que tiene su momento álgido cuando el paladín guía las tropas en el risco.

  • Killzone – 2004

El brutal discurso de Visari nos situaba dentro de la historia de Killzone. El estudiado discurso, la banda sonora y la parafernalia helghast casi nos hacen justificar la causa de Helghan. Sin duda una de las intros más potentes y serias de PS2.

  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater – 2004

El mejor Metal Gear Solid jamás hecho tuvo una intro a la altura del título. Tras la genial introducción de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, KCE Japan nos regaló un impresionante aperitivo de la misión de BigBoss. La inspiración en las clásicas intros de cine de 007 es más que evidente a nivel artístico y sonoro.

  • Gran Turismo 4 – 2004

La elegancia de Polyphony Digital no se ceñía -ni se ciñe- en exclusiva al diseño de uno de los mejores “simuladores” de coches que se haya hecho nunca. El genial Gran Turismo 4 ponía el broche final a una generación maravillosa para el estudio japonés al respecto de las cuatro ruedas -se despedirían oficialmente con el olvidado Tourist Trophy-. Su introducción, elegante y vibrante a partes iguales, destacaba gracias al tema Moon Over the Castle.

  • Assassin’s Creed: Revelations – 2011

Tras el bache, a efectos argumentales, que supuso Assassin’s Creed: La Hermandad, Revelations nos traía de nuevo a Ezio Auditore, pero a un Ezio más serio, más maduro y menos granuja que en las anteriores entregas. Su intro se usó en el E3 de 2011 con el tema Iron de Woodkid a modo de trailer. Aunque Iron nos hizo levantarnos de la silla, la intro narrada por Ezio no fue para menos.

  • The Witcher 2: Assassins of Kings – 2011

Geralt de Rivia volvió en 2011 para quedarse con un título sobresaliente exclusivo de 360 y PC. Su intro, una verdadera barbaridad a todos los efectos, nos introducía en una fiesta abordo de un barco interrumpida por el imponente Letho.

  • Bioshock Infinite – 2013

La introducción de Rapture era muy difícil de superar, Irrational era consciente de ello. Sin embargo, la presentación de Columbia resultó igualmente impresionante, aunque sin el factor sorpresa de Rapture. Una intro jugable en la que participábamos activamente descubriendo la ciudad.

  • Fallout 4 – 2015

Todos nos quedamos maravillados con la introducción de Fallout 3. Con Fallout 4, Bethesda intentó repetir la experiencia y lo consiguió con creces. Una cinemática con actores reales que nos introducía -nunca mejor dicho- a la perfección en el universo de Fallout. Una intro consecuente con la obra que introduce.

  • FarCry Primal – 2016

 

Cerramos la lista con una intro recién sacada del horno. FarCry Primal es un título importante por muchas cosas, una de ellas es porque supone la reinvención de una saga que parecía estancarse; la otra es porque nos mete, en primera persona, en la Prehistoria, siendo hasta la fecha la mejor experiencia prehistórica que existe en el mundo de los videojuegos. Subir el risco y ver el valle lleno de mamuts por primera vez no tiene precio.

[COMPRA] Octubre ’17 el mes de Assassin’s Creed Origins y otras cosillas

Esto de los videojuegos es un no parar, pues si el mes de septiembre fue el de SNES Mini Classic, este pasado de octubre ha sido el de uno de los pelotazos del año: Assassin’s Creed Origins, el juego que ha reinventado la saga y que tantísima expectación ha creado. Y, por supuesto, no podía dejarlo pasar, más todavía cuando soy un auténtico fanático de la Historia y del Egipto Antiguo. Pero también ha sido un mes en el que he aprovechado para hacerme, a buen precio, con un juego al que le tenía muchísimas ganas desde su lanzamiento. Y también ha sido un mes en el que la literatura ha vuelto a mis manos, a pesar del poco tiempo que tengo ahora mismo para jugar o leer.

Assassin’s Creed Origins para Xbox One lo compré, previa reserva, en XtraLife.es por 59,95€ + 2,99€ de envío -ultra rápido y certificado-. Es la edición básica del juego, pero normalmente los chicos de XtraLife siempre incluyen un detalle y, en este caso, ha sido un incensario con forma de pirámide tremendamente chulo y que ya ocupa un lugar privilegiado en la habitación, además de un set de cinco postales y un DLC del juego. XtraLife, y no me pagan nada por decirlo, es una de mis apuestas seguras junto con GAME, Amazon España y Amazon UK. Aprovecho para decir esto porque ya en el pasado tuve malas experiencias con tiendas como Fnac, CeX Webuy o portales como eBay, por lo que rara vez me veréis salirme de las tiendas que he mencionado en primer lugar. De los errores se aprende. Al margen de todo esto he de decir que Origins me está encantando, no he tenido tiempo de jugarlo demasiado pero lo poco que he visto me ha encandilado y estoy deseando tener más tiempo libre para poder darle más cera y adentrarme más en el Egipto de Ubisoft.

En Amazon España me hice con el juego al que más estoy jugando últimamente: Ghost Recon Wildlands para PS4, el cuál compré por 26€ con envío incluido, seminuevo eso sí. Versión PAL España, ya que la versión PAL UK viene en completo inglés, por lo que descarté hacerme con ella en Amazon UK, donde tiene un precio más interesante si cabe. Voy por algo más de la mitad y lo estoy jugando en solitario pero, aún así, me está gustando bastante, sobre todo por la gran cantidad de opciones que ofrece y por contar con un mapeado interesante, enorme y realista. A veces abruma, pues es un juego largo en todos sus aspectos, pero la experiencia merece la pena, sobre todo para aquellos interesados en la acción táctica.

Por último, y como ya he hecho en varias entradas de este tipo, también el mes pasado me regalaron el libro El Arqueólogo Enamorado de Daniel Casado Rigalt, profesor que tuve en la asignatura de Historia de España Antigua en la Universidad a Distancia de Madrid. Fue un intento materno de que tirase por la rama de la Arqueología porque, finalmente, me decidí por el máster de Arqueología y no de Archivística, que es el que estoy cursando ahora y que tanto tiempo me quita. Es un libro al que le tengo unas ganas tremendas, pues soy un completo apasionado de la Arqueología -sobre todo Prehistórica-, pero actualmente apenas tengo tiempo para leer entre los textos, apuntes y manuales de las diversas asignaturas del máster, así como la visualización de la serie Vikingos, la cual aprovecho para recomendaros.

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[ANÁLISIS] Mirror’s Edge Catalyst

Es algo común hacer uso del dicho “segundas partes nunca fueron buenas” pero, por desgracia, es algo que se repite más de lo que nos gustaría en cine, literatura, música y videojuegos. Esto no quiere decir que sea una norma, pero cuando la obra inicial es asombrosamente buena u original es complicado realizar una secuela -o precuela- a la altura de la misma, a pesar de que pongamos toda la carne en el asador para ello.

Mirror’s Edge fue lanzado en 2008 por EA DICE, casi podría decirse que inauguró para muchos la generación, aunque realmente lo que hizo fue reforzarla y justificar la compra de un sistema para poder jugar a algo realmente nuevo y sorprendente. Fue un verdadero soplo de aire fresco, un alarde de originalidad que, por desgracia, pasó algo desapercibido en cuanto a ventas, no así en cuanto a crítica, en la cual prensa y público coincidieron al unísono. A pesar de que se podía encontrar, al poco de su lanzamiento, tirado de precio en los cajones de segunda mano de determinadas tiendas de videojuegos, Mirror’s Edge se convirtió por méritos propios en una leyenda y título de culto que casi todo el mundo recuerda con muy buenos ojos.

Sin embargo, lo que primaba en la obra de EA DICE no era precisamente la historia sino la jugabilidad. Una suerte de videojuego en primera persona con toques plataformeros haciendo ‘parkour’ a través de las azoteas de una gran ciudad que recordaba irremediablemente a la maravillosa Tokio. Amén de la jugabilidad, su gran punto fuerte, el juego también estaba perfectamente ambientado -una distopía preciosa-, lo cual le otorgó muchísimos enteros e hizo de Mirror’s Edge una obra única y particular.

A pesar de que no fue un superventas, todo el mundo clamaba, a saber por qué, por un nuevo Mirror’s Edge que continuase las aventuras de Faith o de cualquier otro ‘runner’. Básicamente lo que el público quería era más ‘parkour’ de calidad en las azoteas de una gran ciudad. Así pues, durante el E3 de 2013 se anunciaría un nuevo Mirror’s Edge desarrollado de nuevo por EA DICE, pero no sería hasta mediados de 2016, ocho años después del original, cuando Catalyst viese la luz y, con ello, un aluvión de críticas, en parte, inmerecidas.

Gráficamente supone un paso adelante respecto al anterior a todos los efectos. Lo primero porque estamos ante una nueva generación de consolas y eso se nota en el juego, a pesar de no ser perfecto. Lo segundo porque cambia por completo el concepto lineal del primero a favor de un mundo abierto -qué sorpresa ¿eh?- con todo lo que ello implica a nivel técnico y artístico. Y lo tercero porque desde EA DICE han sabido mantener la esencia y la ambientación de Mirror’s Edge llevándola, incluso, un poco más allá.

Como comentaba, el salto técnico es más que evidente pero, quizá, no está a la altura de lo esperado en Xbox One o PS4 -hablando siempre de las consolas “normales” y no sus modelos vitaminados-. Esto se debe a que algunas texturas no están a la altura de lo que se esperaría, que existen algún que otro “diente de sierra” en ambas versiones -One y PS4- y que la reutilización del ‘atrezzo’ es muy evidente, aunque esto es algo que ya ocurría en el primero. Pero no todo iba a ser malo, los interiores están más trabajados en Catalyst, los movimientos de Faith son mucho más naturales y se sigue manteniendo la excelencia de diseño del original.

Y nos podemos equivocar si consideramos que la protagonista absoluta de Mirror’s Edge Catalyst es Faith, porque no lo es al cien por cien. La gran protagonista es la ciudad de Glass; una revisión maravillosa de lo que bien podría ser una Tokio en un futuro cercano -a efectos estéticos- en la que la sobrepoblación ha afectado a la propia arquitectura de la ciudad, dejándola sin alma para muchos, pero convirtiéndose en una apetecible distopía para otros.

Quizá uno de los apartados más potentes de todo Catalyst sea el de la ambientación, ya que sin ella Mirror’s Edge no sería lo que fue y lo que actualmente es: es su seña de identidad. Aunque habría que ahondar en el primer juego para obtener las referencias de las que bebe la obra de EA DICE, no está de más nombrarlas de nuevo pues, muchas de ellas, son tremendamente potentes. Obras como Akira (Katsuhiro Otomo, 1982), Ghost in the Shell (Masamune Shirow, 1989), Animatrix (AAVV, 2003) o Blade Runner (Ridley Scott, 1982), influyen decisivamente en la concepción de la ambientación del juego, que se nos presenta en un futuro no muy lejano y no muy improbable, sobre todo en las grandes urbes orientales como Hong Kong, Shangai, Seoul o Tokio. Así pues, la representación de la inconmensurable ciudad de Glass, con todo lo que ello conlleva, es un auténtico ejercicio de la mejor ciencia ficción distópica y cercana que podamos echarnos a la cara. Todo siempre desde las alturas, por las azoteas de Glass, ya que en raras ocasiones pisaremos el suelo de la ciudad -que por suerte está bien representado con tráfico de vehículos y personas-.

El modelado de los personajes, por su parte también está a muy buen nivel, sobre todo en el caso de los protagonistas. Hablamos de personajes que convencen por su naturalidad, pero que no quedarán grabados en nuestras memorias por su originalidad; la mayoría son gente normal, común y corriente, sin extravagancias. Los enemigos sí que se repiten bastante, pero esto es más una decisión que compete a la jugabilidad que al apartado técnico-artístico.

Por otra parte, los efectos convencen, aunque no son muy comunes dada la naturaleza jugable del juego; salvo los efectos lumínicos, que son otros de los grandes protagonistas de Catalyst, ya que impregnan de pulcra luz a la ciudad de Glass y, además, también de amaneceres y atardeceres, así como momentos nocturnos, ya que el juego incorpora un ciclo de noche y día.

A nivel sonoro nos encontramos ante un título que raya a gran nivel en todos sus aspectos. En primer lugar, cabe destacar que Catalyst se encuentra totalmente localizado la castellano, contando además con un doblaje muy digno que, para muchos, no ha conseguido dotar de vida a los personajes pero que, sin embargo, es mucho más potente que el de otras producciones mucho mayores y mejor consideradas por el tándem prensa-público.

Por otro lado, los efectos de sonido así como los ambientales -el viento, por ejemplo- son absolutamente sobresalientes y nos dan la sensación de estar recorriendo las azoteas de una gran urbe plagada de rascacielos. Y, por último, merece especial mención la banda sonora compuesta por el artista sueco Solar Fields, que cuenta con una buena pieza de melodías electrónicas tremendamente limpias, muy en la línea de la ambientación del juego y del primer Mirror’s Edge.

La jugabilidad es el verdadero plato fuerte de Catalyst, por mucho que se hayan empeñado en criticarla, pero supone una mejora muy evidente respecto al anterior título, lo cual ya es decir, pues el primer Mirror’s Edge ya gozaba de un apartado jugable increíble. La libertad que nos ofrece la ciudad de Glass está más que justificada en este caso pues, a veces, y con esta tendencia a hacer de todo juegos de mundo abierto, no siempre un mapa extenso y accesible hacen bien a un juego, y ejemplos tenemos a puñados. Sin embargo, con Catalyst se ha acertado a la hora de “abrir” el mapa al jugador y ofrecernos completa libertad de movimiento a través de las azoteas e interiores de la futurista urbe.

Pero no sólo se ha mejorado, considerablemente, la libertad de movimiento sino que también se ha mejorado el movimiento en sí. Es decir, si ya el manejo de Faith en el anterior juego era bastante fluido e intuitivo, en Catalyst esto es algo que alcanza una excelencia difícil de ver en el mundo de los videojuegos a día de hoy. Puede parecer, sin embargo, que el título se ha vuelto más sencillo de cara al usuario más experimentado, pero no es exactamente así, sino que se ha vuelto más consecuente consigo mismo; si Faith es una ‘runner’ experimentada, sería absurdo que sus movimientos fuesen torpes, toscos e imprecisos. Por lo tanto, el movimiento de Faith será más fluido y sencillo, sobre todo a la hora de realizar determinadas acciones que requieran cierta pericia; pero que nadie se alarme, errar también es relativamente fácil y Catalyst no es precisamente un paseo por las azoteas de Glass, simplemente el control se ha hecho bastante más adecuado a todo tipo de usuarios.

Gracias a la libertad que nos ofrece el escenario, podremos escoger la ruta que queramos, algunas más largas e interesantes y otras más inmediatas. Pero el juego siempre nos intentará guiar por la ruta más rápida y eficiente para nuestros intereses, pues en Catalyst el tiempo es algo que, normalmente, es tremendamente valioso. Para ello, al igual que en el primero, se nos irán mostrando una serie de “chivatos” o pistas en el escenario, muy bien implementadas con el apartado artístico, y que no romperán en ningún momento la experiencia ni la inmersión.

Al margen de las misiones principales, que serían las de la trama del juego, existen también un buen número de misiones secundarias y retos -tales como carreras y demás- que aumentan la experiencia y la duración de Catalyst. Aunque es cierto que muchas de ellas, sobre todo las carreras, no están demasiado inspiradas.

Por último, es preciso comentar el tema del combate, que ha sido muy criticado más por parte de la prensa que del público. Es cierto que se ha simplificado al mínimo el combate que pudimos apreciar en el primer Mirror’s Edge pero, a su vez, también se ha vuelto bastante más común durante toda la aventura. Lucharemos más pero de forma más simple y siempre cuerpo a cuerpo; el uso de las armas de fuego se ha eliminado en esta entrega, aunque tampoco es que en el anterior fuese un referente. Pero sí es cierto que dicho combate, cuerpo a cuerpo en este caso, se encuentra poco inspirado y resulta bastante tedioso en la mayoría de los casos.

Al respecto de la historia, que ha sido otro de los aspectos más criticados de Catalyst, la acción se sitúa, por lo que parece, antes del primer Mirror’s Edge, siendo Catalyst una especie de precuela del mismo, aunque es algo que no queda del todo claro. Entrando en materia, nos situamos en un futuro distópico en el que una gran corporación llamada Kruger Holding, la más potente de un conglomerado de corporaciones, controla prácticamente todos los aspectos de la vida de los ciudadanos de la nación de Cascadia, cuya capital es la ciudad de Glass, en la que se sitúa la acción. En esta sociedad, los ciudadanos se dividen en castas, las cuales van acompañadas de determinados privilegios o no, siendo un sistema socioeconómico injusto y opresor para las castas más bajas.

Sin embargo, los ‘runners’, una especie de mensajeros a pie, se encargan de luchar contra este sistema mediante el mercadeo de información física, puesto que todo lo digital está controlado por estas potentes corporaciones, las cuales también controlan la seguridad de la ciudad. Aunque estos grupos de ‘runners’ intentan, ante todo, mantenerse al margen de asuntos “políticos”, funcionando más como mensajeros.

Nuestra protagonista, Faith, por su parte, está completamente convencida de que hay que luchar contra el conglomerado de corporaciones encabezadas por Kruger. Sin embargo, su líder y mentor Noah intenta, ante todo, disuadirla de encabezar una lucha sin futuro -debido al enorme poder de dichas corporaciones- limitándose a realizar su trabajo de ‘runner’. Pero, para Faith, todo esto es también algo personal, aparte de político.

La historia, a priori, parece interesante y lo cierto es que, aunque está vista mil veces, lo es. Sin embargo, sí que es cierto que no se hace especial hincapié en los personajes -salvo en Faith- y sus trasfondos, así como que no cuenta con un hilo conductor especialmente consistente como para que nos envuelva y queramos saber más sobre Faith, Kruger o la ciudad de Glass. De hecho, todo lo comentado anteriormente de castas y demás es algo que tendremos que deducir casi por nosotros mismos, porque el juego en ningún momento se preocupa de introducirnos en el universo de Mirror’s Edge Catalyst.

En definitiva, Catalyst cuenta con muchas virtudes pero, por otro lado, también parece dejar de lado otros aspectos igualmente importantes en el desarrollo de un videojuego. Impecable a nivel artístico, sonoro y jugable, alberga fallas en su trama y su apartado técnico, restándole personalidad de forma irremediable. Aún así, es una más que digna “precuela” del ya mítico Mirror’s Edge.

NOTA: 7/10.