[ANÁLISIS] Batman: The Telltale Series

El personaje creado por Bob Kane y Bill Finger a finales de la década de los años treinta del siglo pasado ha sido, sin duda, uno de los que más se ha prodigado tanto en el cómic como en la televisión, el cine o los videojuegos. Y es que Batman, álter ego del multimillonario Bruce Wayne, es un un superhéroe capaz de adaptarse casi a cualquier concepto que se le proponga dentro del mundo del videojuego; plataformas, acción en tercera persona e incluso aventura gráfica, como es el caso que hoy nos ocupa.

Bien es cierto que los juegos desarrollados por Telltale no son aventuras gráficas exactamente sino, más bien, una evolución de las películas interactivas que tan populares fueron en la década de los años noventa. Sin embargo, sí que conservan algo de aventura gráfica, aunque únicamente sea en determinados detalles de los juegos.

Telltale Games se ha atrevido con casi todo, no tiene reparos a la hora de llevar a nuestras consolas verdaderos iconos de la cultura popular como Regreso al Futuro, Juego de Tronos, Jurassic Park o The Walking Dead. Por ello, un personaje de las características de Batman -bastante más pausado y sesudo que otros superhéroes- bien podía adaptarse a la fórmula del estudio californiano.

Gráficamente estamos ante un videojuego similar a lo ya visto desde la generación pasada en títulos como The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Es decir, el motor Telltale Tool sigue usándose a diestro y siniestro en cada juego de la desarrolladora y apenas podemos apreciar mejoras o cambios en el mismo. De hecho, prácticamente sigue acusando los mismos errores de hace seis años en rendimiento, el cual lastra considerablemente la experiencia final del juego.

Un rendimiento impropio de un motor de sobra conocido por el estudio que ni siquiera rinde bien en consolas como PS4 o Xbox One. Muchísimo lag o constantes fallos en texturas empañan no sólo el apartado técnico de Batman sino también el jugable, pues afecta en muchas ocasiones a los ‘tempos’ marcados por el propio juego.

Pero no todo es malo en el apartado gráfico del juego, a nivel artístico destaca muchísimo a pesar de que Telltale arriesgue poco siguiendo en su línea cercana al cómic o dibujo animado, ya marca de la casa. Telltale capta a la perfección el universo de Batman con una Gotham viva que es una protagonista más en la aventura. Además, se toma ciertas licencias muy acertadas con determinados personajes, haciendo que esta visión de Batman cuente con personalidad propia y no sea un calco más de lo visto en las magníficas películas de Nolan.

A nivel sonoro es un torbellino de sensaciones pues, por un lado, contamos con una banda sonora magistral orquestada por Jared Emerson-Johnson, que casa a la perfección con la estética y la tónica del personaje protagonista. Los efectos de sonido también cumplen su cometido solventemente, ambientando a la perfección la Gotham en la que se mueve Bruce Wayne en esta aventura.

Sin embargo, hay un importante detalle que ensombrece este apartado hasta el punto de que puede suponer un problema para muchos usuarios, y no es otro que la traducción al castellano de Batman, la cual califico con pésima e insultante. No se trata únicamente de que nos encontremos con una traducción de baja calidad -en cuanto a expresiones, por ejemplo- sino también de que esta comete múltiples errores y en los últimos capítulos de la aventura deja de funcionar en determinados tramos, apareciendo en pantalla únicamente el texto en inglés que, a veces, se intercala con el español.

Mis críticas no van centradas hacia el origen de la traducción, que es en español neutro, sino van hacia la completa desidia que muestra Telltale Games a la hora de localizar sus títulos al español de esta manera, la cual es completamente insultante y nos sitúa a los hispanohablantes como consumidores de segunda categoría dentro del concepto que Telltale Games tiene de clientes. Algo absolutamente lamentable e inadmisible que empaña la experiencia general de un título notable como sobre el que hoy debatimos.

La jugabilidad es la clásica de Telltale Games, un título a caballo entre la película interactiva y la aventura gráfica en el que el mayor atractivo reside en el poder de decisión que tiene el usuario. Al margen de poder movernos por pequeños escenarios y recoger algún que otro objeto, lo más importante del juego es la toma de decisiones ante las encrucijadas que nos propone la aventura, pudiendo así influir en el devenir de la misma.

Es una propuesta ya clásica de Telltale, estudio que se ha concentrado en realizar este tipo de videojuegos en los que lo más importante es la historia que nos cuentan, sus giros de guión -que los tiene y muchos- así como hacernos especial hincapié en que las decisiones que tomemos influirán en la historia, no siendo una experiencia igual a la otra. Y esto es una verdad a medias que ya ha sido destapada desde hace tiempo; si bien es cierto que las decisiones pueden modificar determinadas escenas o pequeñas situaciones, el grueso de la aventura seguirá siendo el mismo, tomemos la decisión que tomemos, algo bastante tramposo por parte de Telltale Games. Es decir, si por ejemplo intentamos que un personaje nos acompañe a un determinado lugar, si no está escrito que ese personaje puede acompañarnos no nos acompañará por más que lo intentemos, y así con multitud de ejemplos más. Lo que podemos hacer es la aventura más atractiva a nuestros ojos tomando las decisiones que nos plazca, pero inevitablemente siempre desembocará de la misma forma.

Como digo, es algo tramposo por parte de Telltale, pero también lógico; hay determinados caminos a tomar que están guionizados y dirigidos perfectamente, para llegar del punto A al D podemos escoger entre B y C, pero siempre llegaremos a D, aunque creamos que nos hemos salido por la tangente y la aventura se está amoldando a nuestras decisiones.

La historia es, posiblemente, lo más atractivo del juego y lo que hace que Batman: The Telltale Series merezca la pena realmente, pues casi todos sus fallos quedan “camuflados” gracias a una interesante historia que se divide en cinco capítulos de una hora y media de duración aproximadamente, tal y como nos tienen acostumbrados en Telltale Games.

Es, sin lugar a dudas, un título que tiene el sello de Telltale tanto en su concepción, como en su ritmo y giros de guión. No quiero destripar la trama a nadie, pero os aseguro que es lo suficientemente interesante como para tenernos durante sus casi ocho horas de duración pegados a la pantalla metidos en la piel de Bruce Wayne. Es la mejor baza del juego y Telltale la explota a la perfección, siendo una de sus historias más interesantes hasta la fecha.

En definitiva, Batman: The Telltale Series es un título que lleva el indiscutible sello de su desarrolladora y que, a pesar de sus múltiples fallos, hará las delicias de cualquier aficionado a Batman o a los videojuegos de Telltale.

NOTA: 7,5/10.

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La evolución del zombi en los videojuegos

Reportaje publicado en IGN España el 1 de agosto de 2016.

El zombi es uno de esos personajes que siempre nos ha acompañado durante la Historia del videojuego, de hecho gran parte de lo que hoy es una compleja industria no se concebiría sin los zombis, por lo que podemos afirmar casi rotundamente que el no muerto, como concepto, ha sido un pilar fundamental para la misma.

Al igual que en el cine o la literatura, el zombie ha sufrido una constante evolución que le ha hecho mutar de múltiples formas, regalándonos con ello un delicioso y putrefacto universo. Al igual que no es lo mismo ‘Shaun of the dead’ que ‘La noche de los muertos vivientes’ o ‘World War Z’, en el mundo del videojuego ocurre exactamente lo mismo, y es que el tratamiento que se da al fenómeno zombie no siempre es el mismo.

En el mundo del cine de terror, la temática suele ser cíclica y muchos expertos coinciden en que cada crisis económica tiene su propio ‘monstruo’ de terror. Así pues, durante mucho tiempo los vampiros fueron los reyes absolutos en la gran pantalla, cediendo tímidamente el testigo a los hombres lobo, los extraterrestres y, finalmente, los zombis. Tras una ‘breve’ pausa en la que los fantasmas copaban las salas con dudosa calidad, los zombis volvieron más fuertes que nunca y parece que les hemos cogido mucho cariño, pues están aquí sin billete de vuelta -por el momento-.

En los videojuegos lo anterior funciona a otro ritmo. El zombi da, por sus características, mucho ‘juego’ y abre un abanico de posibilidades muy amplio. Además, siempre ha estado presente en la industria y únicamente ha vivido una pequeña crisis en la misma. Sin embargo, y motivado por el cine, la literatura y el cómic, el no muerto está volviendo a tener mucho protagonismo; raro es el año en el que no salen varios juegos sobre zombis o que, al menos, contengan algo relacionado con ellos. Sin embargo, y ahí es donde nos queremos centrar en este texto, no todos los estudios lo conciben de la misma manera por lo que, si analizamos una serie de títulos, rápidamente nos percatamos de lo rico que es este universo en el mundo del videojuego.

Comenzaremos hablando del zombi clásico, reinventado por George A. Romero en 1968 con ‘La noche de los muertos vivientes’. Zombi lento, torpe, de nula inteligencia, putrefacto y de aspecto humano. Es el concepto más conservador que existe del mismo y también el más ‘lógico’. Aparece en multitud de videojuegos y, de hecho, es el más común últimamente. Sin embargo, este tipo de zombi se nos ha expuestos desde tantos ángulos que es complicado siquiera encasillarlo en un tipo de videojuego. Por ejemplo, en Resident Evil (1996) hace su aparición de forma estelar con aquella mítica cinemática. Es un no muerto que nos ponía constantemente en apuros a pesar de su nula velocidad y en el juego recibe un tratamiento más que digno a la par que tremendamente respetuoso con sus fuentes a pesar de que el universo de la saga se salga de los cánones clásicos del fenómeno. Lo mismo ocurre, e incluso de forma más seria, con Zombi U (2012), originalmente una de los mayores atractivos de Wii U, cuya inspiración en ’28 días después’ es más que evidente, aunque según sus creadores se basa en el título de 1986 llamado Zombi. En Zombi U nos encontramos ante un Londres devastado por un apocalipsis zombie, a priori, inexplicable. El no muerto que aparece en el título de Ubisoft es también tremendamente clásico, algo más rápido que de costumbre, pero sin llegar a ser un velocista como en Left 4 Dead o determinados filmes. Además, el juego no no va más allá en la infección y ni siquiera introduce monstruos como sí hacen otros títulos; es, pues, un título de corte clásico, con una atmósfera inigualable.

The Walking Dead (2011) de Telltale Games, obviaremos Survival Instinct, basa su universo en la obra de Robert Kirkman así como en la serie de AMC. Lo curioso de The Walking Dead es su enfoque hacia el apocalipsis zombi, desechando la acción para convertirse en una tímida aventura gráfica que, a priori, da importancia a las decisiones que tomamos durante el desarrollo.

Radicalmente diferente, aunque partiendo del esquema clásico del no muerto, nos encontramos con la saga Dead Rising (2006) de Keiji Inafune. Su premisa inicial era tan clásica que se basaba en la película Dawn of the Dead (1978) de George A. Romero, en la que un grupo de supervivientes se atrincheraban en un centro comercial. El zombi de los dos primeros Dead Rising es lento y el número de no muertos en pantalla es muy elevado, dejándonos la sensación de estar ante un auténtico apocalipsis zombi. Sin embargo, las dosis de humor introducidas en los primeros títulos restan dramatismo y terror a la experiencia, aunque a partir de la tercera entrega se ha rebajado este aspecto debido al riesgo de convertirse en un Saints Row de zombis. Similar perspectiva toma Lollipop Chainsaw (2012) de Goichi Suda. O Medievil (1998), ya que Sir Daniel Fortesque no es más que un no muerto.

De igual forma, y sin detenernos mucho en ellos a riesgo de hacer el texto insufrible, encontramos representaciones del no muerto clásico en multitud de juegos como la saga Wolfenstein, las enfermeras de Silent Hill, determinados pasajes de Deadly Premonition, casi la totalidad de The Evil Within, la saga Souls, el spin off de Sniper Elite llamado Zombie Army e incluso títulos como Darksiders o la serie Fable.

Más peligroso e inquietante es el zombi rápido que, en muchos casos, parece haberse escapado de una prueba olímpica. Este tipo de zombi se ha hecho popular recientemente gracias a películas, cómics y videojuegos. Es, posiblemente, el más aterrador de todos los no muertos y no por su apariencia sino por su comportamiento. Uno de los mejores ejemplos lo reúne la serie Left 4 Dead (2008) con sus hordas de no muertos hostigándonos sin parar hasta que llegamos al refugio. Algo similar a lo que ocurre con la saga Call of Duty desde que introdujeron el modo zombis con Black Ops (2010), que compensa su sistema de juego orientado a la acción total con una atmósfera tremendamente conseguida y unos escenarios interiores claustrofóbicos.

La inmersión total debido a la exposición absoluta al peligro tiene su referente en State of Decay (2013). En el título de Undead Labs no existe la pausa y siempre estaremos en constante peligro por lo que levantarse al baño será tan arriesgado como hacerlo en un mundo atestado de zombis. Por si fuera poco estos zombis no son precisamente lentos, lo cual le añade a la experiencia un extra de dificultad. Del mismo estilo es lo que podemos vivir si jugamos a DayZ (2013), que compensa su nula ambientación con un tipo de zombi medianamente rápido que encima no parará de perseguirnos a lo largo y ancho del mapa hasta que uno de los dos muera… de nuevo.

Aunque, sin duda, una de las ambientaciones mejor logradas en la que encajan a la perfección este modelo de zombis son las de los juegos Dead Island (2011) y Dying Light (2015), en los que la velocidad es uno de los pilares fundamentales de estos títulos. La sensación de vulnerabilidad ante este tipo de enemigos está muy conseguida y casi nunca nos sentiremos seguros, por muy lejos que hayamos corrido o muy alto que hayamos trepado.

No podíamos pasar al siguiente tipo de zombi sin hacer especial mención a The Last of Us (2013) y su revisión personal del mito del no muerto. Es cierto que no estamos ante zombis al uso pero no incluir a The Last of Us en este texto debería estar penado. La ambientación que logra Naughty Dog junto con el tipo de enemigos que nos encontramos nos hace situarnos ante un apocalipsis zombi en su esquema más básico pero, por suerte, el título va mucho mucho mucho más allá. Por último, es preciso mencionar Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010) por su particular visión de un holocausto zombie en pleno oeste norteamericano rodeado de zombis rápidos.

Los videojuegos, junto con el cómic, nos han regalado un tipo de zombi que suele prodigarse mucho en este tipo de títulos y no es otro que el monstruo. Ahí donde el cine suele ser más cauteloso -por suerte- los videojuegos se explayan y nos introducen monstruos a cada cual más rebuscado. El rey indiscutible en esto es, sin duda, la saga Resident Evil, con su amplio abanico de criaturas, que parecen haberse escapado de los peores sueños de Shinji Mikami, al igual que ocurre con su última obra: The Evil Within. Sin embargo, esto no se ciñe exclusivamente a la producción del prolífico japonés sino que otros títulos ya mencionados como Dead Island, Dying Light, Left 4 Dead o el arcade The House of the Dead (1996) hacen uso de este tipo de no muertos que, por norma, nos suelen poner las cosas bastante difíciles. De hecho, el título de SEGA llega a ser insufrible en determinados tramos, pero al final siempre acabábamos echando esa moneda de más en la recreativa.

Otro tipo, y cada vez más recurrente, es el del zombi inserto dentro de una ambientación de ciencia ficción. La mayor parte de las veces no suele ser un zombi, sin embargo sí que suelen reunir la mayoría de características de estos. Un ejemplo que, creo, nos puso a todos los vellos de punta fueron los cascarones de la saga Mass Effect (2007) cuya apariencia, movimiento y comportamiento coincide perfectamente con la de un no muerto clásico; de hecho, si nos ceñimos a la trama, un cascarón es un no muerto. En el mismo grupo podríamos meter a los necrófagos de la serie Fallout (1997), con una gran diversidad de tipos que, a partir de los salvajes, se comportan como cualquier zombi al uso a pesar de que tienen su origen en la exposición a la radiación.

Determinados momentos de la saga Resistance (2006) nos recuerdan a títulos de zombis, sobre todo por el comportamiento de un tipo de enemigo llamado ‘grim’. Por supuesto no podíamos dejar pasar a los necromorfos de Dead Space (2008), los cadáveres de la tripulación del Ishimura mutados y mezclados dando lugar a uno de los enemigos más perturbadores de los últimos años. Ni siquiera el universo Halo (2001) escapa del fenómeno gracias a su particular inspiración en el mismo con los enemigos denominados ‘floods’. Otros ejemplos de no muertos relacionados con el universo de la ciencia ficción lo encontramos en la serie XCOM o en Half Life, aunque en ambos no sean zombis propiamente dichos ya que se crean a partir de una relación parasitaria.

Existe también, en algunos videojuegos, un tipo de enemigo que no es un zombi pero actúa como tal en casi todo momento. Aunque no es un ejemplo que se prodigue demasiado, este tipo lo podemos ver en títulos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), en Uncharted: El tesoro de Drake (2007), Resident Evil 4 (2005) o en toda la serie de The Witcher (2007) con los sumergidos.

Por último, y concluyendo, nos parecía injusto cerrar el texto sin hacer mención a las parodias del fenómeno zombi. Creo que todos coincidiremos en que LeChuck de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) es uno de los mejores y más entrañables ejemplos de ello. Aunque atrás no se quedan Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005) o Plants vs Zombies (2009). Sea como fuere, el zombi parece ser un elemento fundamental dentro del videojuego y es tal la simbiosis que la propia industria se ha adueñado de tal manera del fenómeno que, a día de hoy, se reparte el pastel con el mundo del celuloide. Larga no vida al zombi.

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[ANÁLISIS] For Honor

A Ubisoft, a veces, se le va la cabeza y lanza al mercado lo primero que se le pasa por la misma. O al menos esa es la impresión que, a veces, me dan algunos de sus juegos. Lo cual no quita para que, en muchas ocasiones, estas ideas deriven en juegos geniales. Y es que Ubisoft divide por completo al público, es una desarrolladora que amas u odias y por la que, tarde o temprano, tienes que pasar.

Yo me suelo posicionar en el lado que apoya a Ubisoft -casi todas las veces-, pues la mayoría de sus títulos me suelen gustar y el desarrollo de nuevas IPs me mantiene expectante. Cuando anunciaron For Honor en el E3 2015 he de admitir que no llegó a convencerme demasiado debido a que realizaba una mezcla que, desde mi óptica, era absurda a modo de trasfondo. Sin embargo, poco a poco viendo más cosas sobre el juego, fue interesándome su sistema de combate hasta que en 2017 fue lanzado para PC, Xbox One y PS4.

Con su lanzamiento ya, directamente, me paré los pies y me lo quité de la cabeza. ¿Los motivos? Pues estar enfocado casi al 100% al online, mala historia, sistema de combate algo repetitivo y, a priori, poca comunidad… desde luego, un fracaso total. O al menos eso nos dijo la prensa especializada en su momento, haciendo que el juego bajase rápidamente de precio, llegando incluso a estar gratuito durante varios días en PS4 o One. ¿Era verdad todo esto que nos dijo la prensa sobre For Honor? Pues, en mi humilde opinión, a medias.

Gráficamente cumple su cometido de sobra gracias al trabajado motor AnvilNext de Ubisoft, el cual ya tiene completamente dominado la compañía gala. Sin ser lo más ‘top’ que podamos encontrar ahora mismo, este motor -que deriva del original usado para la saga Assassin’s Creed en la anterior generación- permite crear escenarios interesantes, amplios y con los que se puede interactuar. Además, las físicas cumplen sin mojarse demasiado y el nivel gráfico mostrado se encuentra en una escala medio-alta dentro de los sistemas actuales como Xbox One o PS4.

Donde sí que destaca bastante es en la ambientación que, a pesar de ser una locura como he dicho antes, nos envuelve irremediablemente y nos hace meternos en el escenario en cuestión. Como decía, las decisiones tomadas por Ubisoft para situar este juego son cuestionables y la compañía podría haber optado más por centrarse en una época concreta de la Edad Media o bien en un lugar en sí como ya hizo en su día Chivalry: Medieval Warfare (Torn Banner Studios, 2012). Pero, después de todo, la ambientación cumple dentro del trasfondo del que se ha dotado al juego y los escenarios están bien diseñados de cara a crear un campo de batalla pseudo masivo.

Lo que sí se echa en falta es una mayor variedad de personajes, tanto a la hora de elegirlos como a la hora de usarlos como carnaza en el combate. Los modelos se repiten demasiado restándole, así, personalidad al juego. Los efectos cumplen su cometido, a veces bastante bien -asedios a murallas, balistas…- y otras de forma algo más sencilla. Pero, en general, el apartado técnico artístico cumple bien e incluso llama la atención de primeras.

A nivel sonoro cumple también su cometido aunque con determinados altibajos. Estos altibajos se deben, principalmente, a una banda sonora bastante insulsa compuesta por el norteamericano Danny Bensi, con una selección de piezas bastante insulsa y fácilmente olvidable. Por otro lado, los efectos cumplen sin grandes alardes, aunque logran ambientar bien la acción. Por último, es preciso destacar el buen trabajo realizado en el doblaje al castellano por parte de Ubisoft, el cual es de primera división.

El apartado jugable es, sin duda alguna, el plato fuerte de For Honor y en el que se basa casi todo el atractivo del juego. La obra de Ubisoft Montreal se basa en el combate total medieval prácticamente sin límites pero, eso sí, bien medido. No hablamos de un juego difícil, tampoco fácil, sobre todo si nos vamos al multijugador del mismo, en el que las cosas se complican bastante más que en el modo campaña.

For Honor combina estilos de lucha vikingos, esgrima medieval europea y japonesa, cada estilo con sus particularidades como es evidente. Todas las facciones cuentan con personajes equilibrados, “tanques” y rápidos pero débiles, siendo la mejor opción de todas el primero y muy peligroso el último ejemplo si cae en buenas manos. Prácticamente todo se basará en defender, atacar y esquivar, como si de un combate real se tratase. Es cierto que no existe esgrima en sí en For Honor, no hay reglas en el combate y, por norma, gana el que más sucio luche o el más astuto, no el que mejor luche per se. Esto hace que los combates 1vs1 resulten muy pero que muy interesantes, adictivos y largos, siendo una experiencia curiosa.

Todo lo anterior es válido tanto para el multijugador como para el modo campaña. Un modo campaña algo descafeinado que hace las veces de tutorial llevándonos de la mano en los primeros compases hasta proponernos algún que otro reto al final de la aventura. Pero si antoja algo escasa en cuanto a situaciones y/o posibilidades dentro de la misma, a pesar de que nos hace un recorrido más que efectivo por los diferentes tipos de guerreros que podemos escoger así como las tres facciones diferentes: Vikingos, Caballeros o Samurais.

La historia es un verdadero despropósito, bajo mi punto de vista, en el que han intentado mezclar la Edad Media europea y el Japón Feudal de una forma rarísima que no hay por donde cogerla. De cara al multijugador sí es interesante meter caballeros medievales, vikingos y samurais por sus diferentes estilos de lucha, pero intentar mezclar todo eso a través de un hilo argumental, de la forma en la que lo han hecho, resulta un tanto chapucera.

Se nos sitúa en un mundo indeterminado en el que conviven samurais, caballeros y vikingos que, sin embargo, a veces hace alusión a lugares reales -como Japón-, lo cual nos descoloca un poco. A pesar de que la trama parece escrita con prisas y como mera excusa, hay momentos en los que resulta medianamente interesante, sobre todo porque toda ella gira alrededor de Apollyon, la líder de la Legión Piedranegra, una facción empeñada en conquistar todo el mundo conocido y en reclutar, para ello, a guerreros capaces de todos los sitios. A Apollyon la mueve la guerra total, vive para ello y ese es su objetivo. En medio de todo esto encarnaremos a diferentes personajes de las tres facciones a través de un periplo que nos llevará unas seis horas completar.

En definitiva, For Honor es algo que pudo ser y no fue, pero tampoco es un mal juego, ya que su sistema de combate está bien trabajado y es bastante más satisfactorio que el de otros juegos de corte medieval. Lástima que Ubisoft Montreal no haya prestado más atención a la historia porque el juego, como base, tiene potencial para bastante más.

NOTA: 6/10.

[COMPRA] Mayo ’18, un poco de todo

A pesar de tener una lista tan extensa de títulos a completar -que a día de hoy supera fácilmente los 200 videojuegos-, siempre suelo estar ojo avizor en determinadas tiendas para ver si caen aquellos que juegos que me interesan más de la cuenta, y este pasado mes de mayo parece haber sido uno de ellos.

En primer lugar tenemos Reality Fighters para PS Vita, el cual compré por 5,50€ con envío incluido en Cex, llegándome en perfectas condiciones, algo que no siempre se cumple con esta tienda. Es un juego que quería tener desde que me hice con Vita y que considero uno de sus exclusivos primordiales, no ya tanto por calidad sino más bien por su concepto como videojuego.

En segundo lugar está Gears of War 4 para Xbox One, comprado en Amazon UK por 9,27€ con envío incluido. Poco se puede decir de una compra de este tipo pues es uno de los imprescindibles de la consola de Microsoft. Le tengo unas ganas tremendas pero todavía tengo pendiente Gears of War 3 en Xbox 360, el cual jugaré en los próximos meses para ponerme, cuanto antes, con el cuarto.

El tercero ha sido La Tierra Media: Sombras de Guerra para Xbox One, comprado también en Amazon UK por 19,83€ con envío incluido. Otro de eso juegos a los que le tenía bastantes ganas; disfruté del primero -aunque me lo esperaba mejor- y me moría por volver a la Tierra Media a seguir repartiendo estopa en esta segunda parte, más aún después de haber leído las buenas críticas que tiene el juego.

El cuarto, y último, fue Abzû para PS4, que compré en GAME por 9,95€. Es un juego que me llama la atención por su estética, a pesar de saber de que la duración del mismo es bastante corta. Le seguía la pista desde hace tiempo y no bajaba, ni por asomo, de los 19,95€, así que fue verlo a diez euros menos y lanzarme a por él sin dudarlo. Eso sí, no sé si lo jugaré en los próximos meses.

También ha habido lugar para determinadas compras digitales que, creo, han merecido la pena durante el mes pasado. No son, a priori, compras “urgentes” pero ante tales precios no podía dejarlas pasar a pesar de que soy bastante reacio al formato digital. El primero de ellos fue Bastion para PS4/PS Vita, que me salió por 4,99€ y al que le tenía ganas desde hace tiempo. El segundo Mass Effect Andromeda para Xbox One que me salió por 6,60€ con el Gold y el tercero, y último de los digitales, fue Just Cause 3 para One también que me costó 6€ con Gold.

Lo que quedan ya son los regalos de este mes, de los cuales no me puedo quejar en absoluto. En primer lugar está God of War para PS4, no podía ser de otra manera, el bombazo de los bombazos me lo regaló mi madre poco después de su lanzamiento y es el que estoy jugando ahora. El otro es Valkyria Chronicles Remastered Europa Edition para PS4, que me lo regaló un amigo tras perder una apuesta conmigo… así que ya sabéis, no apostéis conmigo.

Por último, y a modo de despedida, comentaros que estoy siguiendo la lista-objetivo de títulos a pasarme, pero le he dado prioridad a God of War, Hitman Primera Temporada, Gears of War 3, La Tierra Media: Sombras de Guerra y Horizon Zero Dawn. El motivo es que creo que merecen prioridad respecto a otros, a pesar de que son juegos bastante densos y largos, pero tengo todo un verano por delante 🙂

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Personajes inolvidables de videojuegos 19/100 – John Marston

No es el objetivo de esta humilde sección valorar lo obvio, es por ello que rara vez encontraréis personajes protagonistas por estos lares, y si los encontráis es por un motivo especial por que no, no hay cabida para Mario, Sonic, Crash, Spyro o Geralt de Rivia por estos lares -y por estos lares me refiero a la sección, evidentemente-.

Sin embargo, de vez en cuando se cuela un protagonista obvio por aquí por alguna razón tal como que no está, a mi juicio, valorado del todo; que esté completamente olvidado; o bien que el personaje sea bastante más profundo de lo que nos tienen acostumbrados y merezca la pena analizar, aunque sea superficialmente, su perfil en un pequeño texto. Este último ejemplo es el que hoy nos ocupa con John Marston, protagonista de Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010).

Nacido en la segunda mitad del siglo XIX en un Estados Unidos en pleno progreso, Marston no tuvo una infancia fácil en el medio oeste norteamericano. Su madre era una prostituta que murió durante el parto y su padre un inmigrante escocés que falleció durante la infancia de nuestro protagonista. Todo esto lo llevó a un orfanato, del que saldría pronto para unirse a la banda de Dutch van der Linde, en la que conocería a Bill Williamson, Javier Escuella y Arthur Morgan.

Juntos llegaron a robar más de medio centenar de bancos con el objetivo de enriquecerse y, también, ayudar a los más desfavorecidos. La banda llegó a alcanzar cierta popularidad, convirtiéndose en un icono popular. Por desgracia para Marston, tras un robo a un banco, fue dado por muerto en un tiroteo y la banda de Dutch lo abandonó creyéndolo.

Tras cumplir sus obligaciones con la ley, Marston abandonó la vida criminal, compró un rancho y formó una familia. Se prometió a sí mismo no volver jamás a ser un forajido, colgando las pistolas para siempre.

Sin embargo, Marston todavía tenía una deuda pendiente con la ley, en concreto con Edgar Ross, agente de lo que en un futuro será el FBI. Marston es llamado por Ross para ayudarle a darle caza a su antigua banda de forajidos, empezando por el infame Bill Williamson. Y, básicamente, esta es la premisa inicial de Red Dead Redemption, la cual nos llevará a conocer un poco mejor a nuestro protagonista, a empatizar con él y a alcanzar su redención de una forma u otra.

Saliéndonos ya de lo que es el argumento en sí, el personaje de Marston es bastante más profundo de lo que nos tienen acostumbrados los protagonistas de los juegos de Rockstar -a excepción de Michael de Grand Theft Auto V-. Hablamos de una persona -ya no es personaje- con serias dificultades durante su vida, a la que las cosas no le han salido del todo bien en un entorno y una época hostil, y que lucha, finalmente, por abandonar todo para intentar llevar una vida lo más recta posible.

Pero lo de Marston es como aquél que intenta dejar de fumar y no puede, pues es esclavo de su pasado y, de hecho, sin su pasado no sería prácticamente nada ni nadie. Marston es, casi, un personaje afortunado dentro de lo que cabe de cara a las oportunidades que le ha brindado la vida, pues o bien hubiese muerto siendo un niño, acabado en cualquier granja de mala muerte a las órdenes de un cacique o muerto durante un tiroteo en un asalto a un banco.

Es precisamente esto lo que nos hace identificarnos con el personaje, pues a todos la vida nos habrá puesto alguna piedra en el camino -a algunos más y a otros menos-, y siempre hemos intentado superarla, recomponernos y no volver a cometer ese error: empezar desde cero al fin y al cabo. Es por eso que Marston es tan humano, tan cercano al jugador. Y es también por eso por lo que es un personaje capital en la industria, porque lo sentimos vivo, vemos que hay dentro de él algo más que una maraña de píxeles que le dan forma y eso amigo, de una forma u otra, llega.

[ANÁLISIS] Song of the Deep

Uno de los más interesantes “filiales” de Sony se puso a coquetear, en varias ocasiones, con determinadas plataformas sin ceñirse en exclusiva a la PlayStation de turno. De uno de estos flirteos nació Song of the Deep a mediados de 2016 para PS4, Xbox y PC, siendo uno de los títulos más austeros pero, a su vez, más interesantes de la desarrolladora californiana Insomniac Games.

¿Austero por qué? pues porque tanto su desarrollo como su concepto eminentemente digital hacen que, en esencia, Song of the Deep sea un título de segunda fila pensado precisamente para ello. Lo cual no quita que estemos ante un videojuego muy bien desarrollado.

¿Interesante por qué? en una era en la que potencia técnica parece ir ligada, por narices, a la calidad general de un juego en todos sus apartados es preciso hacer hincapié en que un determinado producto es interesante más allá de la partida inicial de su presupuesto. Porque Song of the Deep es interesante en multitud de aspectos que lo hacen accesible a, prácticamente, todos los públicos en cuanto a gustos y/o rango de edad.

Con estas premisas, justo antes de lanzarme a destripar el título de Insomniac Games, imagino que ya imaginaréis que no hablamos de un mal producto pero tampoco de uno perfecto, y es que lo cierto es que mantiene un equilibrio interesante y es honesto tanto consigo mismo como con el jugador.

Gráficamente es un auténtico portento a nivel artístico a pesar de que no sea puntero en lo técnico. De hecho, Song of the Deep no pretende precisamente atraparnos por su potencia técnica en 2.5D sino más bien envolvernos con el universo creado para el juego. Un mapeado increíble, cargado de detalles que nos transportan a la aventura de Merryn en busca de su padre.

Aunque cuente con pocos diseños de enemigos -uno de los contras más tangibles de todo el juego-, el diseño de los mismos así como el diseño de cada zona rayan a un nivel muy alto dentro del género en el que se encuadra el juego. Se echa en falta una mayor número de NPCs así como mejores efectos o personalización del submarino de Merryn, que nos demuestra que estamos ante un título austero en lo técnico pero bello en lo artístico.

A nivel sonoro cumple su cometido sin demasiados alardes. Las pistas compuestas por Jonathan Wandag encajan a la perfección con la ambientación del juego, pero se antojan algo escasas y, en ocasiones, repetitivas. Los efectos cumplen también por su parte pero, como ocurre con la banda sonora, no son lo suficientemente variados como para sorprendernos a lo largo de la aventura. Por último, destacar que se encuentra traducido al castellano, pero los textos de los subtítulos son tan pequeños que, en ocasiones, cuesta leerlos con claridad.

La jugabilidad es la estrella de Song of the Deep sin lugar a dudas. Hablamos de un Metroidvania puro y duro bajo el mar, algo que siempre es de agradecer ante la escasez de títulos que propongan jugabilidades de este tipo. Este “género” lo que propone básicamente es ir avanzando por determinadas zonas a la vez que desbloqueamos nuevas habilidades para acceder a zonas anteriores, lo cual nos invita a movernos por el mapa una y otra vez si somos curiosos o nos gusta completar el juego al 100%.

Para ello, en Insomniac Games han optado por un ‘scroll horizontal’ a la vieja usanza, quizá el concepto más efectivo para un título de este tipo. La dificultad suele ser una de las protagonistas del género y en Song of the Deep no iba a ser menos. No hablamos de un juego difícil -de hecho debería serlo un poco más-, pero hay momentos realmente intensos que requieren dominar a la perfección la jugabilidad y sus ‘tempos’ como si de una coreografía se tratase. Sin embargo, puede suponer relativamente sencillo para los expertos en este género.

El combate se antoja algo simple, pero es efectivo. Lo mismo ocurre con el resto de habilidades, que cumplen su función perfectamente pero sin exigir al jugador demasiado. Y los puzzles amenizan la experiencia pero pecando de lo mismo que lo anterior.

Con sus pros y sus contras, la jugabilidad de Song of the Deep resulta, al fin y al cabo, bastante satisfactoria para el usuario medio de videojuegos y considero que es una oportunidad muy interesante para acceder, posteriormente, a títulos más complejos y exigentes.

La historia es bastante sencilla y sirve, prácticamente, como excusa de cara al mapa y la jugabilidad del título de Insomniac Games. Nos narra la historia de Merryn, una niña de doce años que vive con su padre, pescador de profesión, en una austera casa en la costa. El padre de Merryn siempre le contaba historias fantásticas sobre sus travesías ante la incredulidad de la niña. Pero un buen día el padre no vuelve de la faena y Merryn, ni corta ni perezosa, construye un submarino y se lanza a buscar a su padre en la inmensidad del océano.

A pesar de los ciertos toques emotivos y la duración adecuada entre las 6/7 horas, la historia no termina de arrancar del todo en Song of the Deep. De hecho, a mitad de la aventura casi que perderemos el interés por lo que realmente ha llevado a Merryn al fondo del océano debido a las subtramas que plantea y que no termina de concluir el juego. Como decía al inicio, es una historia que cumple y justifica el juego, pero no es una gran trama que se nos quede grabada a fuego.

En definitiva, a los precios en los que se mueve actualmente Song of the Deep, es una opción más que recomendable para aquellos que se quieran introducir en el género de los Metroidvania a través de un juego precioso pero esclavo de su propio concepto.

NOTA: 7/10.

[ANÁLISIS] Uncharted: El Legado Perdido

La saga Uncharted es, a día de hoy, la gallina de los huevos de oro para PlayStation. Es algo que saben a la perfección Sony y su filial Naughty Dog por lo que dejar pasar cualquier oportunidad que se presente para con la misma sería algo absurdo desde la perspectiva comercial. Pero tampoco son tontos y explotar la saga de forma indiscriminada podía ser un completo error.

La historia de Nathan Drake concluyó, a priori, perfectamente en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) y el personaje comenzaba ya a dar síntomas de fatiga dentro de la industria y de la propia saga; no había mucho más donde rascar por el momento. Por ello, e inteligentemente, lanzar un ‘spin-off’ con personajes secundarios e interesantes de la saga era una muy buena alternativa.

Y tan buena, Uncharted: El Legado Perdido, con personajes de Uncharted 2: El reino de los ladrones (Naughty Dog, 2009) y Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) ha sido el clásico caso del aprendiz que supera al maestro. Naughty Dog no sólo ha parido uno de los mejores juegos de aventuras de los últimos tiempos sino también uno de los mejores Uncharted que se han desarrollado nunca tras los dos primeros.

Gráficamente es idéntico a Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, es decir: una auténtica bestia parda incluso en PS4 normales. Como comenté en su día con el anterior título, hablamos de un juego que se debe tanto a su público como al sistema en el que se lanza por lo que, sin ningún lugar a dudas, estamos ante una apuesta segura desde el punto de vista técnico.

Aunque El Legado Perdido recicle el motor gráfico del anterior juego, cuenta con personalidad propia. El nuevo escenario es tan rico que da lugar a multitud de posibilidades desde el punto de vista artístico o técnico. Ambientado en la India, pasaremos desde el bullicio de una Nueva Delhi sumida en el conflicto a entornos selváticos cargados de arquitectura autóctona.

Por su lado, los efectos rayan a un nivel altísimo por lo que os recomiendo leer el análisis que realicé de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón en su día, pues hablamos en este caso concreto de títulos idénticos. Lo mismo ocurre con el modelo de los personajes, tanto protagonistas como secundarios, que se encuentran en divisiones superiores dentro de lo que es un videojuego de estas características.

Terminando el apartado técnico-artístico es preciso mencionar el tema de las físicas, que siguen pecando de poco realismo al igual que en el título anterior. Es cierto que la saga Uncharted no se ha caracterizado jamás por mostrarnos un realismo enfermizo ni en sus físicas ni en sus tiroteos, pero el tema del gancho -del que hablaremos en el apartado jugable- vuelve a quedar demasiado artificial, así como los saltos y las escaladas. En cuanto al rendimiento hablamos de un juego pulido y honesto con el usuario.

El apartado sonoro no tiene más calificativo que sobresaliente. Sigue en la alta línea marcada por los anteriores títulos de la saga Uncharted y eso siempre es buena señal. Esto se traduce en un doblaje de primera división digno de superproducciones cinematográficas, unos efectos sonoros impresionantes y una banda sonora orquestada, de nuevo, por Henry Jackman que se ha convertido prácticamente en un himno de Sony.

Entrando en el tema de la jugabilidad apenas podemos comentar nada nuevo en El Legado Perdido más allá de que la primera mitad del juego se desarrolla en un espacio abierto susceptible de ser explorado en busca de coleccionables. Esto, evidentemente, ya ocurría en Uncharted 4, pero en este ‘spin-off’ se ha prodigado bastante más, y mejor, haciendo que la exploración sea completamente voluntaria.

La conducción del 4×4 es igual de efectiva y simple que anteriormente; los tiroteos son idénticos también; y las plataformas siguen guardando la esencia de la saga. Como no podía ser de otra forma, en El Legado Perdido se han incluido también puzzles que son parte de la esencia de este tipo de juegos de aventuras, sin embargo en este caso son bastante más sencillos y menos inspirados que en títulos anteriores de la saga.

En cuanto a situaciones, Naughty Dog ha hecho bien los deberes y el juego supondrá un reto en cierta medida, sobre todo a la hora de enfrentarnos a tiroteos o determinadas zonas. Es un juego de aventuras total, con lo mejor del género e incluso superando a otros propios Uncharted.

La historia es uno de sus principales pilares e incluso está mejor hilada que en otras entregas de la saga. Olvidad a Nathan Drake o Sully porque el protagonismo tiene acento femenino en El Legado Perdido. Chloe Frazer, cazatesoros que apareció en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (Naughty Dog, 2009) y Nadine Ross, antagonista y jefa de Shoreline en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) unen sus fuerzas para encontrar el Colmillo de Ganesh, que según Frazer se encuentra en las Ghats occidentales de la India.

Sin embargo, el país se encuentra sumido en una guerra civil que enfrenta a insurgentes contra el gobierno. Entre estos insurgentes se encuentra Asav, un señor de la guerra con aspiraciones de cazatesoros que también busca la reliquia. En medio de todo este embrollo surgirán temas personales y otras cuestiones que aderezan, al más puro estilo Naughty Dog, la trama de El Legado Perdido.

En definitiva, Uncharted: El Legado Perdido no es únicamente un sobresaliente juego de aventuras sino que es también uno de los mejores Uncharted creados hasta la fecha. Desconozco si Naughty Dog puso, o no, toda la carne en el asador a la hora de desarrollar y lanzar este título pero lo que sí está claro es que estamos ante una de las mayores y mejores sorpresas de todo 2017.

NOTA: 9,2/10.