[ANÁLISIS] Mafia III + DLCs

Meterse en la difícil tarea de analizar un videojuego como Mafia III es como meterte en un lodazal y ponerte de barro hasta las orejas; te tienes que manchar sí o sí, aquí no hay medias tintas y no se puede ser políticamente correcto, pues esta industria -y su exigente y, a menudo, poco formado público- así lo requiere. Por suerte, ya no trabajo con ninguna revista de videojuegos -ni tengo en mi horizonte hacerlo en mucho mucho tiempo-, por lo que prácticamente puedo escribir aquí lo que “me dé la gana” sin manchar la “reputación” de nadie, más que la mía. Bendita libertad.

Y eso es lo que pretendo hacer con el análisis de Mafia III, explayarme con el juego con total libertad, porque el título lo merece, porque el trabajo realizado en ambientación y documentación es soberbio y porque es una pieza clave, a nivel argumental, dentro de la franquicia a la que pertenece. Y es que considero que ya hemos llegado a unos límites peligrosos e inaceptables al respecto de la crítica hacia el videojuego, por culpa de una prensa maleable y un público más maleable si cabe. Es cierto que hay que ser exigentes, pues algunos pagamos -y mucho- por un producto determinado, pero tampoco es aceptable la crítica vacía tras cuarenta minutos de juego ni el análisis genérico que planta ochos por doquier para no cogerse los dedos. Hay que mojarse, puesto que pagas o te pagan por hacerlo, no estás en tu derecho, estás en el deber de hacerlo, y es algo que parecen haber olvidado los usuarios de estos productos, profesionales o no. Es por ello que voy a intentar realizar un análisis lo más sincero posible sobre Mafia III, porque el juego y aquél que pierda el tiempo en leer esto lo merecen.

Pero antes de comenzar con aburridas “lecciones” sobre fotogramas por segundo o resoluciones -algo sobre lo que rara vez me habréis visto escribir-, es necesario echar la vista atrás y hacer un poco de Historia, porque un Mafia no es cualquier cosa. Todos aquellos que buscaban, o busquen, un Grand Theft Auto o Saints Row en un juego de este tipo se metieron en dirección prohibida, aún cuando la saga GTA intentó ponerse relativamente seria a partir de su cuarta entrega numerada.

Desde que en 2002 Illusion Softworks crease aquella barbaridad llamada Mafia: The City of Lost Heaven, la compañía checa creó un gran universo conectado en el que, por el momento, existen tres títulos perfectamente hilados entre sí. El primero es, hasta la fecha, el más potente de todos por múltiples factores y, además, es el que da comienzo a la saga gracias a la trama de Salieri contra Morello con Tommy Angelo como protagonista y la ciudad de Lost Heaven como espectadora de honor. En él se hacia especial hincapié en la mafia italoamericana y el negocio del alcohol ilegal en los años treinta del siglo XX a nivel argumental. Además, era un juego bastante complejo a nivel jugable, muy alejado de lo que ofrecían sus rivales en la época.

Mafia II, lanzado ocho años después, en 2010, estuvo desarrollado también por Illusion Softworks, sólo que pasaron a ser parte de 2K cambiando su nombre a 2K Czech. Aunque, como videojuego, es completamente independiente -todos pueden jugarse por separado, a pesar de que existen ciertos nexos entre ellos- pero se sitúa dentro del universo Mafia, ambientado en finales de los años cuarenta y comienzos de los cincuenta. Es, quizá, una época poco atractiva para las historias de gángsteres, muy cercana de a la Segunda Guerra Mundial (1939-1945) la cual, de hecho, sirve como marco introductorio para nuestro personaje: Vito Scaletta. Pero Mafia II, a pesar de ser un título muy notable, no fue capaz de alcanzar la “magia” del primero, tanto por la ciudad de Empire Bay como por el personaje principal.

Seis años más tarde se lanzaría, ya para la 8ª generación de consolas y para PC, Mafia III. Estaría desarrollado en esta ocasión por Hangar 13, estudio californiano formado por trabajadores de 2K Czech y otras desarrolladoras de renombre como LucasArts. Anunciado en la Gamescom de 2015, Mafia III levantó mucha expectación, ya que muchos seguidores de la saga clamaban porque ésta volviese a sus orígenes a pesar de que la gran mayoría quedasen satisfechos con el segundo juego. Llegó el otoño de 2016 y Mafia III fue lanzado a través de una gran campaña en las calles y las redes sociales. Sin embargo, la acogida de la prensa y, por consiguiente, del público fue un tanto fría. A título personal, creo que ambos se equivocaron -y no estoy excusando al juego, que acusa fallos notorios-, puesto que si seguían esperando que Mafia evolucionase en una suerte de Grand Theft Auto pueden sentarse y seguir esperando. Illusion Softworks -y, por consiguiente, 2K Czech y Hangar 13- nunca concibió Mafia como un juego de ese tipo, de hecho no hace falta más que ver las premisas argumentales o la propia jugabilidad de toda la saga para darse buena cuenta de ello, y en esto se tarda poco menos de diez minutos con un Mafia por delante. Mafia III es consecuente con sus orígenes y, por lo tanto, es un título a la altura de la saga e incluso superior en algunos aspectos a los anteriores. Por lo tanto, aquél que se haya sentido defraudado, y lo digo dirigiéndome a profesionales y usuarios, quizá deberían decantarse por algún recopilatorio de Saints Row o un Grand Theft Auto de hace dos generaciones.

Gráficamente es una castaña, así sin medias tintas. Salvo en las cinemáticas a distancias cortas, el juego luce muy extraño, con texturas borrosas y reflejos de segunda categoría. Funciona a 30fps pero no son estables todo el tiempo, ya que en determinadas ocasiones el juego pega algún que otro tirón o sufre alguna ralentización puntual. No está tampoco exento de ‘bugs’, pero estos no afectan a la jugabilidad y he de recalcar que el juego es completamente jugable a pesar de contar con un apartado técnico tan limitado en algunas cuestiones.

Los movimientos, por su parte, sí que resultan naturales. Los personajes, protagonistas o no, sí que se encuentran detallados y resultan bastante realistas, con mención especial a Liconln Clay y sus detalles faciales, que nos hace creer que estamos ante un personaje real, de carne y hueso.

Los efectos climatológicos, bastante comunes durante todo el juego, también están bien conseguidos, sobre todo las tormentas y las lluvias torrenciales. De igual forma, los efectos lumínicos también rozan un buen nivel, lástima que determinados reflejos empañen el buen trabajo realizado en este aspecto.

La ambientación es lo más sobresaliente de todo Mafia III, prácticamente perfecta. El final de los años sesenta y en el sur de los Estados Unidos está representado con todo lujo de detalles y, por encima de Lincoln Clay, la gran protagonista es New Bordeaux, la ciudad en la que se desarrolla todo el juego. Está basada, claramente, en Nueva Orleans (Luisiana, EEUU) y su recreación es increíble, con zonas muy marcadas y barrios típicos de esa ciudad. Es, posiblemente, lo mejor del juego junto con su historia. Los coches también van acordes a la época y el lugar en el que tiene lugar Mafia III y en este aspecto, el del la ambientación, es el Mafia más potente de todos, pues verdaderamente nos hace sentir dentro de la ciudad en la piel de Clay.

A nivel sonoro Mafia III no puede más que recibir halagos a todos los efectos posibles. Por un lado, contamos con una banda sonora increíble que selecciona muchos de los mejores temas musicales de la época, contando con grupos artistas como The Animals, Beach Boys, James Brown, Johnny Cash, Aretha Franklin, Jimi Hendrix, Jefferson Airplane, Elvis Presley, los Ramones, los Rolling Stones o Steppenwolf, entre muchos otros. Esta increíble selección de canciones nos traslada ipso-facto a aquella América que estaba viviendo en sus calles la vuelta de muchos veteranos de Vietnam, como el propio Liconln Clay; protesta social, lucha por los derechos de las personas de color…

Además, ahí no queda la cosa al respecto del apartado sonoro de Mafia III, ya que el juego también cuenta con un gran sonido ambiental que, junto con la gran representación de New Bordeaux y la banda sonora, nos introducen todavía mejor en la experiencia del juego, a pesar de que su apartado técnico no sea precisamente puntero para PCs y consolas de nueva generación. Por último, destacar que se encuentra totalmente localizado al castellano, con un doblaje lleno de voces conocidas de gran calidad, lo cual siempre es de agradecer, pues no todas las compañías desarrolladoras y distribuidoras se toman la “molestia” de localizar los títulos al español.

Al entrar en el campo de la jugabilidad también encontramos una de cal y otra de arena, aunque he de adelantar que la experiencia es, en general, muy satisfactoria. Este apartado es otro de los que ha sufrido palos por doquier tanto por parte de la prensa como por parte del público, aunque me temo que no todos han explorado tanto el juego como para descubrir lo que puede dar de sí, ya que es el Mafia más completo de todos, más incluso que el mismísimo Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002). Es un título muy extenso, hay que tenerlo en cuenta a la hora de abordarlo, nos puede llevar más de 50 horas perfectamente intentar conseguir el 100% del juego, eso sin contar los tres DLCs -que luego desarrollaré-. New Bordeaux está llena de secretos, de vida y es muy extensa; el mapeado es grande y las distancias entre determinados puntos, en consecuencia, también lo son. No es raro que para ir de un punto a otro en coche tardemos varios minutos si conducimos como queremos, si respetamos las señales de tráfico estos pueden aumentar todavía más. Todo esto lo comento porque no es un juego para todos los públicos, y con ello no me refiero a que sea muy particular, pues es asequible en cuanto a dificultad -la curva está muy bien medida- sino que hay que saber cuando jugar a Mafia III, pues será un juego que nos acompañará, debido a su naturaleza, durante bastante tiempo, y esto es algo que puede cansar a más de un jugador.

Si comenzamos por lo que últimamente se denomina ‘gunplay’ o directamente la acción del juego, encontramos un título relativamente exigente que cuenta con una buena curva de dificultad. Al comienzo puede resultar algo más complicado que la media, a pesar de que se regenere nuestra vida al poco tiempo -únicamente la última barra de salud que no hayamos consumido-, pues es cierto que el juego de Hangar 13 no es precisamente sencillo de primeras; es fácil morir en un tiroteo si no nos cubrimos bien, nos exponemos demasiado o no hacemos uso de las armas adecuadas. Una vez tenido esto en cuenta, nos haremos rápidamente a la dinámica de Mafia III, aunque es cierto que acaba resultando repetitiva a la larga, sobre todo por el tipo de misiones.

Dichas misiones se repetirán a lo largo de la historia y consistirán básicamente en hacer salir a los sub-jefes del juego provocándolos matando a sus esbirros, reventando sus negocios y robándole el dinero. Esto es algo que se repite durante todo el juego, desde el principio hasta el final -no incluyo los DLCs, que luego desarrollaré-. Todos los distritos a liberar se harán siempre mediante esta técnica que al principio engancha pero que rápidamente resulta siendo repetitiva. A mi, personalmente, no me disgustó demasiado ya que reconozco que el ‘gunplay’ del juego me enganchó, pero soy consciente de que, en general, lo lógico es que canse al jugador, más en un título tan extenso tanto en su historia como en su escenario. Y este es el principal problema del juego, aparte de su desfasado y poco cuidado apartado técnico ya que, por lo demás, cumple bastante bien y muchos de los fallos que se le han achacado parecen poco infundados, obviando además las virtudes del título, que no son pocas.

A medida que vayamos liberando distritos tendremos que asignárselos a nuestros socios, que son aquellos que están en contra de nuestro principal enemigo y colaboran con nosotros para derrocarlo; Burke, Vito y Cassandra. Con dicha asignación, si queremos, deberemos conseguir un cierto equilibrio para seguir teniendo la lealtad de nuestros socios, así como desbloquear nuevas mejoras y misiones secundarias de cada uno de ellos. Además, con dicha asignación de distritos podremos conseguir favores de ellos, como pedir refuerzos, vehículos, sobornar policías… acciones que son prácticamente claves para hacernos las cosas más sencillas en New Bordeaux.

Gran parte de nuestro tiempo por las calles de la ciudad sureña lo pasaremos montados en un coche. Las distancias son largas, no existe el “viaje rápido” y, por lo tanto, contar con un buen “cacharro” y hacernos a él es primordial. Por suerte para nosotros, Hangar 13 ha hecho un gran trabajo al respecto de la conducción, la cual tiene un modo llamado “simulación” que es completamente aconsejable activar. Olvidad lo que hayáis visto en otros juegos, esto es lo más cercano al primer Mafia que vamos a encontrar en cuanto a control y lo cierto es que se agradece. Pero no todo iba a ser perfecto… por un lado la ausencia de motocicletas, más a finales de los años sesenta, es prácticamente un crimen inexcusable por parte de la desarrolladora, todavía más cuando existe un atuendo de motero para el personaje; sin sentido. Por otro lado, también resulta decepcionante que, al igual que en Mafia II (2K Czech, 2010), no se hayan vuelto a incluir las multas por infracciones de tráfico, como si ocurría en el primer juego, o que los coches cuenten con un depósito de gasolina limitado y se pueda repostar. Elementos menores sí, pero que ya se incluyeron en Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002) y que en Mafia III quedarían que ni pintados, más tras el gran trabajo realizado en la ambientación, el cual no me cansaré de recalcar.

Aparte de las misiones de la trama principal que, como he comentado, comienzan sorprendiendo y pueden acabar cansando, existe también una buena batería de misiones secundarias que aportan al juego bastantes horas extras, así como desarrollo de personajes secundarios. Dichas misiones secundarias acusan, por lo general, los mismos problemas que las de la historia y acaban volviéndose también repetitivas. Este es el fallo más importante del juego, la monotoneidad en cuanto al desarrollo de las misiones, algo que únicamente acaba solucionando los DLCs.

Existen también una buena serie de objetos coleccionables que alargan la experiencia unas cuántas horas más -espero que por duración nadie se queje sobre Mafia III-. Estos coleccionables son bastante variados y, como digo, aportan un toque extra a la ambientación del juego, ya que están íntimamente ligados a esta. Pueden ser desde las clásicas revistas de Playboy que ya se incluyeron en el título anterior -aunque en este incluyen incluso reportajes, en inglés eso sí-, cuadros de Vargas, álbumes de música de la época o revistas de coches. Dichos coleccionables se encuentran escondidos por todo New Bordeaux y conseguirlos todos es un auténtico reto que, eso sí, no tiene bonificación alguna en forma de trofeo o logro.

La historia de Mafia III es otro de sus principales pilares, quizá el mejor de todos junto con la ambientación y el apartado sonoro. Cuando me refiero constantemente a la ambientación del juego hablo en general, no sólo en cuanto al diseño de New Bordeaux o la selección de temas musicales del juego sino también en cuanto a la historia de Licoln Clay y el trasfondo que rodea a todo el juego. Nuestro protagonista, un joven afroamericano, vuelve a su ciudad natal tras pasar unos años destinado en Vietnam, lugar en el que ha hecho amigos, se ha vuelto un hombre y ha conocido la verdadera naturaleza del ser humano. Lincoln se fue a Vietnam siendo un niño y volvió siendo un hombre; es lo que el juego nos quiere mostrar en todo momento.

Huérfano, Lincoln fue adoptado por Sammy Robinson, propietario de un bar en el Hollow y destacado jefe de la mafia afroamericana de New Bordeaux, aunque dicha organización es prácticamente testimonial en la ciudad, que está dominada por los italoamericanos liderados por Sal Marcano. Cuando vuelve a la ciudad ve que todo sigue igual y que el racismo hacia las personas de color incluso se ha intensificado. Esto es algo que rodeará al juego en todo momento, siendo bastante explícito e incluso duro. De hecho, gran parte de las motivaciones de nuestro protagonista giran en torno a la lucha por los derechos de los negros en los Estados Unidos, aunque a veces sus métodos no sean los más ortodoxos.

El problema es que Sammy le debe a Marcano varios favores y, por ello, Marcano pide que Lincoln, gracias a su experiencia militar, participé en un golpe a la reserva federal. El golpe sale bien, pero Marcano traiciona a Sammy y su familia -no entraré en más spoilers- y es ahí cuando Lincoln Clay toma la batuta de mando para recuperar lo que es suyo. Sin embargo, durante todo el juego nos damos cuenta de que nuestro protagonista no busca ser un jefe del hampa, ni siquiera hacerse con la ciudad para ganar dinero sino que lo hace movido por motivos personales y morales. No sólo quiere vengarse por la traición sino que también quiere reivindicar su figura de hombre de color en una ciudad y una época marcada por el racismo más deleznable.

La trama está muy bien hilada y en todo momento nos sentiremos partícipes de ella. Además, a pesar de que New Bordeaux es una ciudad ficticia basada en Nueva Orleans, nos hará conocer un poco más del convulso período social que vivió Estados Unidos en una época en la que se juntaron la Guerra de Vietnam (1964-1975) y la reivindicación de los derechos por parte de las personas de color.

Concluyendo, Mafia III no es perfecto en absoluto; acusa fallos garrafales como un apartado técnico pobre y una jugabilidad un tanto repetitiva. Pero Hangar 13 consigue salir del paso gracias a una sobresaliente ambientación y una también sobresaliente, y bien documentada, historia principal. Hay que mirar más allá y entender a Mafia III más como un producto histórico-cultural que como un videojuego al uso.

NOTA: 8/10.

Y ahora, una vez concluido el análisis del juego principal, voy a realizar un pequeño comentario -con su correspondiente nota- sobre los tres DLCs que han salido a posteriori y que completan la experiencia de Mafia III a la par que desarrolla o añade personajes nuevos. En líneas generales, dichos DLCs son bastante notables y añaden un puñado de horas extra y nuevas opciones jugables que para aquellos que disfrutaron con Mafia III será música para sus oídos.

  • ¡Más rápido!

Es el más flojo de todos los contenidos de pago del juego, no sólo por su duración sino también por su temática y el poco provecho que saca de un nuevo escenario: La parroquia de Sinclair. Todo gira en torno a las acciones que un corrupto y racista sheriff está realizando en dicho territorio, al cual quiere optar como gobernador.

El problema viene, sobre todo, porque la parroquia de Sinclair se aprovecha poco o nada -no tiene coleccionables ni misiones secundarias en dicho territorio- y apenas pasaremos una hora en total, a pesar de que está muy bien diseñado como poblado ‘redneck’ del sur-oeste. Añade dos coches nuevos, una historia algo descafeinada y la opción de poder cultivar diferentes variantes de Marihuana y, así, ganar dinero con ello. Por lo demás, es bastante prescindible y no aporta prácticamente nada a la historia ni al trasfondo de Liconln Clay.

NOTA: 5/10.

  • Piedras sin remover

El más potente de todos los DLCs y, también, el más diferente de todos; le aporta a Mafia III un toque completamente nuevo y fresco, además de un nuevo escenario. Desarrolla, y bastante, al personaje de John Donovan, ex-compañero de Lincoln en Vietnam y pieza clave durante la historia del juego. El pasado -y el presente- de Donovan es turbio, pero se sospecha durante todo el juego que trabaja para la CIA, muchas veces al margen de la ley.

Cuando la paz internacional es amenazada por un grupo de pseudo-terroristas que intentan hacerse con una cabeza nuclear, Donovan le pide a Lincoln que le devuelva el favor y le eche un cable en todo el asunto como antiguo compañero de armas. Así pues, el juego se transforma en una suerte de título de espionaje por un lado y bélico por otro que transforma por completo a Mafia III en un nuevo escenario tropical que recuerda mucho a Vietnam -aunque se desarolla en el Caribe-. Este DLC añade un vehículo 4×4 blindado además de la opción de solicitar apoyo de francotirador. Es, sin duda, el DLC más interesante de todos, por desarrollar más al personaje de Donovan y por cambiar por completo al juego. 100% recomendable.

NOTA: 9/10.

  • El signo de los tiempos

El tercer y último DLC del juego. Se desarrolla por completo en New Bordeaux pero añade un halo de misterio e incluso terror psicodélico a la experiencia original. Es el más largo de todos y nos permite realizar una de las opciones más interesantes del título: reformar el bar de Sammy.

Todo gira en torno a una secta llamada ‘Ensanglante’ que está usando las ruinas del bar y otros lugares abandonados de New Bordeaux para realizar rituales y sacrificios humanos. Esto afecta directamente a Licoln Clay y al padre James pues consiguen rescatar a una muchacha que pretende huir de dicha secta. Es un DLC muy turbio, que pone a prueba la cordura de Clay a través de las drogas que los ‘Ensanglante’ usan en sus rituales. Resulta muy interesante y, una vez terminado, nos da la posibilidad de reformar el bar de Sammy añadiendo, así, más misiones a la historia.

NOTA: 8/10.

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[ANÁLISIS] The Sexy Brutale

Que el software español está viviendo una segunda época dorada creo que es algo de lo que todo el mundo es consciente. Gracias al mayor y mejor acceso a herramientas de desarrollo, así como el auge del videojuego independiente gracias a plataformas como Steam, los desarrolladores españoles han podido dar rienda suelta a su imaginación y “regalarnos” auténticas obras maestras de formato ligero.

Uno de los estudios que más ha salido beneficiado de todo esto es precisamente Tequila Works, afincados en pleno barrio Salamanca de Madrid, son responsables de videojuegos tan importantes como Deadlight o RiME, aunque en su palmarés cuentan con otros de menor calado como el que hoy analizamos aquí. Pero hay que ser francos a la hora de analizar cualquier producto de este estudio madrileño, ya que no son precisamente nóveles en esto del mundo del videojuego, pues Tequila Works se formó a partir de ex trabajadores de desarrolladoras como Blizzard, Pyro Studios o SCE entre otras. Además, este The Sexy Brutale que hoy nos acompaña ha sido desarrollado conjuntamente con Cavalier Game Studios, un pequeño estudio británico afincado en Guildford. De hecho, aunque el desarrollo ha sido conjunto, también podemos asegurar que Tequila Works ha actuado, sobre todo, como padrino.

Y aunque The Sexy Brutale, lanzado exclusivamente en PC y PS4, no es perfecto, sí que tiene un buen “manojo” de ideas que lo hacen una propuesta sumamente original en ambos catálogos en los que aparece. De hecho, es un título que mira atrás, aprende y desarolla y esa es, quizá, su mayor virtud.

El diseño artístico es su principal baza dentro del apartado técnico.

Gráficamente no es un portento, tampoco lo pretenden en ningún momento. Es un título que bien podría haberse movido en PCs de hace algunos años así como en una PS3. Sin embargo, por lo que destaca es más por su diseño artístico y sus referencias que por su potencial técnico. Aún así, he de aclarar -y bien se ve en las imágenes- que no se trata de un juego desfasado tecnológicamente ni tampoco que resulte desagradable a la vista -al contrario-, sino que básicamente eso: no es un ejemplo técnico.

Pero ahí donde no es un ejemplo técnico sí que lo es en cuanto al diseño artístico, tanto de sus escenarios como, sobre todo, de los personajes. Y es que tanto Tequila Works como Cavalier Game Studios han hecho un trabajo sobresaliente en cuanto al diseño. Puede no casar con todo el mundo -de hecho yo, precisamente, no soy muy amigo de estos diseños-, pero lo cortés no quita lo valiente y aquí creo que todos podemos asegurar que el trabajo es sencillamente impecable.

Además, el diseño de la mansión llamada The Sexy Brutale es también soberbio y la puesta en escena del juego recuerda a clásicos de la era dorada de los microordenadores. De hecho, esto es algo que comentaré más adelante en la jugabilidad, pero es que el presente videojuego rescata mucho de grandes clásicos, inspirándose en los denominados ‘filmation’ a la hora de presentar el juego.

A nivel sonoro hablamos de un título notable, con una banda sonora muy acorde a la ambientación general de The Sexy Brutale, y con ello me refiero tanto al juego como a la mansión que da nombre a dicho juego. Y es que dicha mansión parece un lujoso antro de perversión digno del XIX -aunque el juego está ambientado, con total seguridad, en la segunda mitad del XX- y la música va acorde a ello. Los efectos, por su parte, son más básicos y se repiten algo más, aunque no llegan a molestar. Por último, destacar que el juego se encuentra totalmente localizado al castellano, aunque no cuenta con voces.

La jugabilidad es el punto más fuerte del juego, pero no es tan ingeniosa y perfecta como nos quiere intentar hacer ver el propio juego. Y es que tanto a nivel jugable como al respecto de su historia, The Sexy Brutale es muy pretencioso; es un juego encantado de conocerse a sí mismo. Todos sabemos el potencial que hay detrás de Tequila Works, más tras títulos como Deadlight o RiME, pero este título nos trata con cierta distancia en todo momento, y es algo que desarrollaré más adelante cuando hable de la trama del mismo. Volviendo a lo que nos interesa, The Sexy Brutale bebe directamente de clásicos como La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987), de hecho, y esto es algo completamente personal, es prácticamente heredero espiritual de la eterna obra del maestro Paco Menéndez. Y esto tiene su por qué, no sólo en que el juego se basa en resolver crímenes -para posteriormente evitarlos- si no porque el tiempo y el escenario son los auténticos protagonistas de la aventura.

Sí, el tiempo… en The Sexy Brutale tenemos los segundos contados, tenemos que resolverlo todo en unas pocas horas a lo largo de un día en la mansión, pero como si de Atrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993) se tratase cada día se repetirá sin cesar, lo cual nos “facilitará” las cosas de cara a resolver y evitar los asesinatos. Es decir, un día normal se resume en observar cómo muere el invitado, investigar un poco los alrededores y reiniciar el día para, así, evitar la muerte del mismo. Es el día de la marmota al 100%, pero también con el toque tan característico de que en cada “minuto” pasa algo en concreto que no debemos dejar pasar, pues seguramente sea vital para evitar el crimen.

Algo esencial, durante toda la aventura, es evitar que nos vean tanto invitados como mayordomos. Nuestra presencia puede romper los esquemas y dar al traste con el ‘statu quo’ del momento, llegando a provocar el tan temido ‘game over’ y, con ello, el reinicio del día -otra vez-. A pesar de todo esto, el constante reinicio del día y la acción no se vuelve repetitivo en ningún momento, de hecho es necesario para poder avanzar en la aventura y así detener los crímenes que tienen lugar en la mansión The Sexy Brutale.

Interactuar con algunos objetos será vital para avanzar.

Para todo ello, será muy importante la interacción con el escenario, que será posible a partir de determinados objetos que el juego nos marca perfectamente tanto en PC como en PS4. Es decir, no habrá lugar alguno a la duda; aquellos objetos susceptibles de ser usados -de una forma u otra- aparecerán marcados con un círculo azulado para hacer evidente su importancia. Pero, quizá, hubiese sido más interesante añadir más objetos u otro tipo interacciones con los mismos, ya que esto sí que se hace bastante repetitivo, pues los objetos son casi siempre del mismo tipo.

La mansión es parte protagonista del juego y casi parece tener vida propia en el mismo. Poco a poco iremos descubriendo nuevas zonas y obteniendo acceso a otras, todo a través de un mapeado lógico, laberíntico y exigente.

A medida que vayamos resolviendo crímenes y, con ello, avanzando en la aventura, se irán desbloqueando nuevas habilidades que nos permitirán realizar un determinado tipo de acciones o interactuar con otro tipo de objetos. Así pues, The Sexy Brutale se convierte en una especie de Metroidvania en el que tendremos que volver a escenarios ya visitados para resolver nuevos puzles o recolectar algún que otro coleccionable. Y es que, al fin y al cabo, The Sexy Brutale no es más que un clásico puzle que bebe de las mejores fuentes de la vieja escuela, pero que no termina de cuajar al cien por cien en su propuesta jugable.

La mansión ‘The Sexy Brutale’, la gran protagonista.

Su trama debería ser uno de los puntos clave del juego y, de hecho, lo es. Pero, como comentaba al inicio, The Sexy Brutale parece ser un juego “encantado de conocerse a sí mismo” y es algo que nos demuestra en todos y cada uno de sus aspectos, y la historia no iba a ser menos. Gracias al generoso manual que incluye la versión de PS4 podremos conocer un poco más sobre todos y cada uno de los personajes que aparecen durante el juego, y es algo de agradecer, no sólo porque hoy día esto es algo que se ha olvidado por completo en las ediciones físicas, sino porque nos introduce a dichos personajes. Y es que si no fuese de esta forma no sabríamos nada acerca de ellos, a pesar de que el juego les otorga una importancia superior a la que merecen; es decir, los desarrolladores dan muchas cosas por sentado al respecto de la historia, los personajes y sus trasfondos.

Todo transcurre durante un día que se repite eternamente en la mansión The Sexy Brutale, transformada ahora en una especie de casino-burdel. El marqués ha invitado a un buen número de personas a una gran fiesta en la mansión y, por casualidad, nosotros estamos allí. Sin embargo, sin saberse muy bien el por qué, los mayordomos del marqués están asesinando uno a uno a los invitados a la fiesta y nosotros, un anciano sacerdote llamado Lafcadio Boone, deberemos impedirlo a través de la observación, la investigación y el uso del tiempo; pues si bien que el día se repita sin cesar al acabar el mismo es un ‘handicap’, nosotros usaremos esto a nuestro favor.

Básicamente esta es la premisa argumental de The Sexy Brutale y es la jugabilidad la que gira en torno a ella a través de una efectiva simbiosis. Pero, la forma de contar la historia, la forma de resolver los asesinatos y el trasfondo de los personajes no es tan brillante como Tequila Works y Cavalier Game Studios nos quieren vender. Ahí reside uno de los principales errores del juego, y el que lo saca automáticamente de la excelencia: el dar las cosas por sentado. El ‘lore’ del juego no es conocido por nadie, a priori, ni tampoco es que nos cuenten la más maravillosa de las historias; además, la resolución de los crímenes tampoco es tan brillante como nos quieren hacer ver… por lo que, finalmente, gran parte de la yerra del juego reside precisamente en todo esto.

Evitar los crímenes será nuestro principal objetivo durante el juego.

En definitiva, The Sexy Brutale es una gran idea, está notablemente ejecutada y bebe de fuentes clásicas contrastadas. Sin embargo, es un videojuego demasiado condescendiente consigo mismo, parece estar creado para agradar a sus propios creadores y no al público, y es algo que nos intentan hacer creer en todo momento. Pero, por desgracia, no es la obra maestra que nos venden, aunque sí un pasable título de puzles y misterio.

NOTA: 7/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 16/100 – Alduin

Los dragones siempre han sido un tema central dentro de la fantasía a lo largo de la Historia. Han aparecido en incontables escritos -a veces cuyos restos han sido confundidos con esqueletos de grandes reptiles como los cocodrilos-, historias populares, libros, películas, videojuegos e incluso música. Son parte de la cultura popular en casi todo el mundo y todo el mundo tiene una idea generalizada, desde pequeño, de qué es un dragón.

Dragones célebres en la ficción ha habido muchos, desde los actualmente populares Drogon, Rhaegal y Viserion de Juego de Tronos, pasando por Smaug de El Hobbit, Fújur de La Historia Interminable, Mushu de Mulán o Maléfica en su forma de dragón en La Bella Durmiente. En el mundo del videojuego, como cabría esperar, también se han prodigado estos mitológicos seres dando lugar a un plantel igualmente célebre. Pero, precisamente, hay uno que destaca, bajo mi punto de vista, por encima de todos. Y ese es Alduin, de The Elder Scrolls V: Skyrim, la razón alrededor de la cual gira todo el juego.

Alduin es el antagonista principal de Skyrim pero, como comentaba, es la razón del argumento principal del juego y, por ende, podríamos considerarlo incluso como el protagonista del mismo, dependiendo del prisma desde el que se mire. Es un poderoso dragón de color negro, de un gran tamaño, prácticamente un dios de la época Merética, en la que cayó derrotado en el contexto de la Guerra de los Dragones, que enfrentó a dragones y humanos. Pero, realmente, Alduin no fue derrotado sino que fue enviado a otra dimensión en la cual se hizo más sabio y fuerte, llegando a hacerse prácticamente inmortal.

No en vano, a pesar de que en Tamriel se le consideraba muerto, las profecías en torno a Alduin formaban parte del día a día y de la cultura de Skyrim. Alduin no estaba, pero existía en la memoria a modo de “hombre del saco”. Debido a esto, en las tierras del norte se le guardaba un profundo miedo y respeto al extinto dragón de dragones, como bien demuestra el siguiente pasaje de la profecía de Alduin:

“Como los pergaminos antiguos predijeron,
de alas negras en la helada,
cuando hermanos vayan a la guerra,
serán desplegadas,

Alduin, Azote de Reyes,
sombra antigua liberada,
para saciar su hambre y…

¡Devorar el mundo!”

El cual deja en evidencia que en el norte todavía se teme al gran dragón, el cual volvería en algún momento indeterminado para alimentarse de las almas de los nórdicos y así revivir a su ejército de implacables dragones, dando lugar a una nueva guerra, quizá definitiva, entre humanos y dragones.

Muchos escritos dicen que es el primogénito de Akatosh -dios común a casi todas las religiones tamriélicas- y entre los nórdicos es considerado un dios por si mismo. Se desconoce por completo por qué Alduin es un dragón que podríamos considerar como malvado, ya que existen otros como Paarthurnax, líder de los Barbas Grises, que difiere con los propósitos de Alduin para la humanidad -aunque en la era Merética lo apoyase-.

Pero en el año 200 de la Cuarta Era Alduin volvió a aparecer, destruyendo por completo el asentamiento de Helgen, salvando casualmente -o no- al último Sangre de Dragón, precisamente aquél que está llamado a acabar con Alduin y el resto de dragones.

El Muro de Alduin en el templo del Refugio Celestial.

Es en el templo del Refugio Celestial, en la Aguja de Karth, donde se encuentra el llamado Muro de Alduin, en el cual se explica, precisamente la historia de la Guerra de los Dragones y cómo derrotar a Alduin mediante un grito emitido por un Sangre de Dragón, antiguos humanos que compartían sangre con estos seres.

Finalmente, y tras una dura guerra, el último Sangre de Dragón derrotará a Alduin en Sovngarde, el más allá de los nórdicos, dando muerte al dragón más poderoso de todos los tiempos, el llamado Devorador de Mundos.

[COMPRA] Agosto ’17: cerrando catálogos y nutriendo otros

Que urge pescar determinados títulos de Wii U antes de que comience del todo -porque ya ha comenzado- la salvaje especulación que rodea siempre a Nintendo es un secreto a voces. Por ello, aunque no los vaya a jugar de manera inmediata, estoy intentando hacerme con aquellos videojuegos de Wii U que realmente me interesa jugar y eso justifica, en parte, una de las compras realizadas el pasado mes de agosto. Al respecto del resto, he de decir que ha sido por aprovechar ofertas o por las ganas de jugar inminentemente a alguno de ellos.

El primer caso que comentaba es el de la compra de Steamworld Collection para Wii U, el cual compré en GAME por 10,99€ gracias a un descuento que tenía acumulado de compras anteriores, aunque su precio original es de 14,95€, bastante interesante también. Tenía muchas ganas de jugar a ambos que trae este recopilatorio pero, sobre todo, a Steamworld Dig, ya que estoy falto un juego sencillo que mate horas muertas sin necesidad de atarme a una historia profunda o un desarrollo de más de 10 horas. Sí, no siempre es necesario jugar a juegos extremadamente largos, hace falta algo más liviano, sobre todo después de estar metiéndole más de 40 horas a Mafia III y sus DLCs.

El segundo caso del que hablaba al inicio es el de The Dwarves, para Xbox One, comprado también en GAME por 10€ aprovechando una oferta de 2×1 en juegos de Xbox One. El otro juego se lo llevó un colega, por lo que este The Dwarves ha acabado saliéndome por la mitad de su precio original. Le tengo muchas ganas, por todo lo que rodea al juego en sí y porque soy un completo fan de todo aquello que rodea a la raza de los enanos en los juegos de fantasía.

Y el último caso al que hice referencia es precisamente el de XCOM 2, para PS4, que compré en Amazon España por 21,69€ envío incluido. Quizá puede encontrarse de segunda mano más barato en algún que otro sitio -importación inglesa seguramente- pero a este precio nuevo me pareció una gran oferta que no debía dejar pasar. Lo jugaré en breve, ya que guardo un grandísimo recuerdo de todo el universo XCOM gracias a Enemy Unkown, Enemy Within y The Bureau.

Y bien, aunque esto es un blog dedicado por completo a los videojuegos y la cultura que los rodea, a veces, en Navidad o por el cumpleaños, he puesto aquí regalos de cómics, libros o películas en Bluray/DVD. En este caso, el mes pasado estuvo cargado de regalos relacionados con la literatura y para no dejar esta entrada demasiado pobre me he decidido a ponerlos por aquí para, de paso, recomendaros los siguientes libros. El primero de todos me lo regaló una muy buena amiga -conocedora de mis gustos futbolísticos- como regalo de cumpleaños atrasado. Acertó de lleno, tras disfrutar enormemente con “Yo soy el Diego” sabía que este “México 86: Así ganamos la copa“, más específico, iba a encajar perfectamente con lo que estaba buscando.

En alguna que otra ocasión he dejado claro, ya sea en análisis, artículos o compras, mi pasión por la Historia y todo lo que la rodea. No en vano, soy graduado en Historia y estoy a las puertas de comenzar el mes que viene un master en Arqueología o Archivística -aún no lo tengo claro-. Mi madre, buena conocedora de ello, intenta que no me falte nunca nada que leer relacionado con ello -a pesar de que tengo más de 50 libros pendientes desde hace años-, por lo que me regaló “Animales in Harena” de María Engracia Muñoz-Santos. Es un libro tremendamente interesante incluso para aquellos a los que no les guste mucho la Historia. Trata sobre los animales en los espectáculos romanos y todo lo que les rodeaba.

Por último, también regalos de mi madre, tenemos “Palmira: La ciudad reencontrada“, de tremenda actualidad debido, por desgracia, a la destrucción del yacimiento arqueológico por parte del Daesh en 2015 y que tengo bastantes ganas de leer -además no parece muy extenso- y “Libre y Salvaje” de de Ignacio Dean, un español que dio la vuelta al mundo a pie, al cual seguí por Facebook en su odisea.

Y hasta aquí las compras y regalos del pasado mes de agosto. Se me acumula el trabajo tanto con los juegos como con los libros. Intento darle un poco por las noches a ambos, pero hay veces que se me hace imposible. A ver si en breve termino tanto Mafia III como Animales in Harena y sigue explorando nuevos universos, digitales o literarios.

[ANÁLISIS] Homefront: The Revolution

Corea del Norte es el nuevo enemigo del “mundo libre”, es algo con lo que nos bombardean día a día los ‘mass media’ desde hace pocos años. Tras la caída de la Unión Soviética a comienzos de los años 90, el derrocamiento de Saddam Hussein en Iraq y la mejora de las relaciones entre Estados Unidos y Cuba era necesario, para el mundo occidental buscar un nuevo enemigo y, siendo francos, Corea del Norte lo ha puesto a huevo últimamente.

Atrás quedaron las conspiraciones soviéticas, los juegos de espías e incluso los ‘shooters’ en Oriente Medio. Ahora el videojuego se centra en otros escenarios de más actualidad, lo cual es lógico, para así atraer a más jugadores deseosos de formar parte activa, de una u otra manera, de la geopolítica internacional.

Homefront, desarrollado por Kaos Studios en 2011, ya supuso un importante precedente al respecto. Si bien es cierto que el primer Mercenaries: Playground of destruction (Pandemic, 2005) se ambientaba en Corea del Norte, fue a partir del Homefront de 2011 y del mandato de Kim Jong Un cuando el país asiático comenzaría a ganar más popularidad en los medios y en la red, ya que anteriormente se tenía como enemigo tradicional a los rusos o, en su defecto, a los chinos.

El trasfondo de Homefront: The Revolution está muy estudiado.

Este primer Homefront (Kaos Studios, 2011) no funcionó como se esperaba, pero consiguió ganarse un hueco entre los jugadores gracias a su gran campaña y ambientación -su multijugador no pudo competir con pesos pesados como Call of Duty o Battlefield-. Sin embargo, Kaos Studios, responsables del título, no logró sobrevivir debido a las bajas ventas del juego y THQ decidió clausurar el estudio.

Aún así, la idea del juego resultaba sumamente interesante y, quizá, otorgando otro enfoque diferente al ‘FPS’ pasillero podría dar bastante más de sí. Por ello, los teutones de Deep Silver decidieron encargar un nuevo Homefront al novel estudio Dambuster, compuesto por ex-trabajadores de Crytek con bastante experiencia con el CryEngine, que sería el motor a utilizar en el nuevo juego.

Desarrollado desde 2014, el juego acabaría saliendo a la venta en la primavera de 2016, llevándose de nuevo un injusto recibimiento por parte de prensa y público, más duro si cabe que al respecto del juego de 2011. Pero ¿realmente es tan malo Homefront: The Revolution?

A pesar de sus errores, el juego a efectos prácticos luce bien.

Gráficamente, el CryEngine funciona bastante bien en líneas generales en PS4, sin embargo sí que es cierto que acusa ciertos fallos impropios a la hora de trabajar con un motor de sobra conocido por los desarrolladores. Lo cual se traduce, sobre todo, en una lenta carga de las texturas en determinados momentos y una baja calidad de las mismas. Esto haría huir al consumidor medio en la actualidad, sin lugar a dudas, pero lo cierto es que, al fin y al cabo, no afecta en demasía a la inmersión o la jugabilidad de The Revolution ya que no es algo que ocurra constantemente, como sí ocurría en Rage (id Software, 2011), por poner un ejemplo.

Pero no todo iba a ser malo en el apartado técnico de Homefront: The Revolution, ya que a nivel artístico es bastante potente a pesar de que el atrezzo se repite más de lo deseable. Pero sí, la atmósfera opresora, decadente y de posguerra está perfectamente conseguida en el juego, bastante mejor que en el título anterior, en el que ya de por sí era bastante notable. Dambuster consigue una inmersión prácticamente total en la mayoría de zonas de la ciudad de Filadelfia -donde se desarrolla todo el juego-, aunque es cierto que también desaprovecha bastante del escenario -algo que veremos luego en el apartado jugable-.

Es decir, tenemos un CryEngine que “petardea” pero cumple la mayor parte del tiempo, un ambientación buena y un escenario interesante. Por lo que, en líneas generales, podemos afirmar que a nivel técnico no es un desastre total. Además, los modelos de los protagonistas del juego son bastante buenos, no así los enemigos y otros aliados, algo más robóticos y poco variados.

La ambientación es uno de sus puntos fuertes.

A nivel sonoro podemos afirmar que cumple su cometido pero sin destacar demasiado. La banda sonora está al mando del mítico compositor británico Graeme Norgate –Killer Instinct, GoldenEye, TimeSplitters, Crysis…- que, sin embargo, no consigue crear una selección de temas que consigan insuflar personalidad propia al juego de Dambuster Studios. Ojo, esto no quiere decir que las melodías compuestas sean de baja calidad, puesto que no lo son, pero quedan lejos de quedarse grabadas a fuego en nuestra mente, ya que únicamente destacan por crear una atmósfera de incertidumbre que no siempre encaja con todos los momentos del título.

Lo que no logra la banda sonora sí que lo logran los efectos, los cuales consiguen introducirnos de lleno en el escenario que se pretende en el juego; represión, miedo y revolución. Por supuesto, es de agradecer que Homefront: The Revolution se encuentre totalmente localizado al castellano, contando además con un doblaje bastante potente.

La jugabilidad nos da una de cal y otra de arena, y ha sido junto con el apartado técnico la parte más criticada del juego. Lo cierto y verdad es que una parte de las críticas han sido fundamentadas, pero otras han sido completamente desmedidas. Bajo mi punto de vista estamos posiblemente ante el mejor simulador de guerra de guerrillas que se haya hecho hasta la fecha. El juego intenta transmitir, a través de su argumento y ambientación, una atmósfera opresora que hay que romper a través de acciones guerrilleras que los enemigos considerarán terrorismo. Y precisamente es en esto en lo que Homefront: The Revolution acierta soberanamente, siendo precisamente su mejor carta de presentación y su aspecto más interesante.

A simple vista es un FPS más si nos atenemos exclusivamente a capturas de pantalla o algún que otro análisis poco -o nada- jugado. Lo cierto es que The Revolution ofrece, a priori, bastante más que un FPS genérico al uso y eso se nota en los primeros compases del juego. Hablamos de un título de mundo abierto -o semiabierto- en primera persona en el que los vehículos -exclusivamente motocicletas- no juegan un papel primordial; de hecho, es incluso aconsejable prescindir de ellas por el manejo y por la exposición al enemigo. Entonces lo que nos queda es recorrernos la ciudad de Filadelfia a pie, edificio a edificio, cobertura a cobertura, lo cual es de agradecer viendo el trasfondo del juego.

He de advertir que no es un juego fácil y morir es más común de lo que parece a simple vista, de hecho existe algo de esa clásica fórmula de ensayo-error tan típica de los plataformas. Pero entrando en materia, podemos afirmar que es un FPS con toques de mundo abierto e incluso “roleros”, ya que podremos ir mejorando tanto al personaje como los ‘gadgets’ o armas.

Nuestro ‘smartphone’ será una herramienta fundamental para movernos por los menús del juego.

Entrar en combate es algo que hay que pensarse dos veces y también eso es algo que hay que agradecer a Dambuster Studios. Siempre estaremos en inferioridad numérica, somos la guerrilla, los revolucionarios y, por ende, nuestras acciones irán casi siempre encaminadas al sabotaje, el asesinato de oficiales, liberación de prisioneros… y, sobre todo, a difundir el mensaje de la revolución por diferentes medios para, así, atraer al pueblo a nuestra causa.

Dicho así, la verdad es que Homefront: The Revolution pinta genial a nivel jugable, sobre todo para aquellos que busquen algo diferente al Call of Duty de turno. Pero lo cierto es que pasadas unas horas -y el juego no es corto precisamente- sus mecánicas llegan a hacerse repetitivas, ya que en todos los distritos de la ciudad hay que repetirlas una y otra vez, llegando a resultar una experiencia incluso artificial. Y es que, aunque las intenciones son buenas y la ambientación es la idónea, determinadas mecánicas jugables lastran considerablemente al título de Dambuster Studios.

Al respecto de la trama hay que comenzar el juego sabiendo que no estamos ante una continuación del juego de 2011, de hecho no se hace alusión alguna a lo ocurrido en aquél título, ya que este se desarrolla en un escenario completamente diferente. Tenemos que ponernos en situación: lo ocurrido en el anterior ni ha sucedido ni sucederá, de hecho casi podríamos considerarlo un título de ciencia ficción. Me explico; según este nuevo juego, Corea del Norte habría desarrollado un importante tejido industrial y tecnológico en la década de los años 70, esto le habría permitido exportar su tecnología a lo largo y ancho del mundo a través de la empresa norcoreana APEX.

Una Filadelfia llena de contrastes servirá como base de partida para la revolución.

En 2025 la economía norteamericana colapsa y su deuda es comprada por Corea del Norte, la cual ha desarrollado una especie de comunismo de mercado muy similar al de China en lo económico pero manteniendo la línea política actual del gobierno de Pyongyang. Así pues, poco a poco, Corea del Norte fue haciéndose con la economía de Estados Unidos hasta el punto de instaurar su sistema político-económico -comunismo juche- en EEUU.

Ahora, en 2029, una parte de la sociedad vive completamente oprimida por los norcoreanos, los cuales se han alzado en el poder a través de una élite norteamericana afín a ellos. Nosotros encarnaremos a Ethan Brady, un miembro de la resistencia revolucionaria que poco a poco irá alcanzando notoriedad gracias a las acciones realizadas en el campo de batalla.

En líneas generales, el marco argumental establecido es bastante bueno y, junto con la ambientación, consigue meternos en una Filadelfia totalmente oprimida y ocupada por un invasor externo con una hueste de lacayos locales. Sin embargo, es cierto que la historia debería ser más potente y que nuestro personaje debería tener bastante más peso, ya que la mayor parte de las veces haremos del clásico recadero “mudo” que tan común era a comienzos de los años 2000.

¿El objetivo final? Ganar la revolución.

En definitiva, Homefront: The Revolution no es aquella bazofia que una parte de la prensa, no sé muy bien por qué, quiso vendernos en su día. Tampoco es una maravilla que vaya a quedar como referente de una época. Pero sí que es una concepción diferente, en un escenario interesante y con un resultado notable. Eso ya es mucho para aquellos que buscamos salirnos un poco de lo común.

NOTA: 7.5/10.

[COMPRA] Julio 2017; nutriendo Xbox One, PS4 y Wii U

He tomado una dura decisión por espacio, tiempo y dinero, y es que voy a ir deshaciéndome paulatinamente de todos aquellos videojuegos, sean de la generación y plataforma que sean, que ya haya jugado y no me hayan resultado gran cosa; es decir, aquellos que seguro no vaya a rejugar nunca o que simplemente ocupan espacio en la estantería. Esto me va a dar la posibilidad de invertir el dinero que saque con las ventas en  otros juegos que quiero jugar y, por qué no, en ahorrar algo de pasta también, que nunca viene mal, y más si uno está actualmente sin curro.

El pasado mes de julio ha sido un mes un tanto escueto y creo que a partir de ahora será lo más normal: dos o tres juegos no muy caros o algún lanzamiento ineludible. En este caso, ha habido dos regalazos que estoy deseando jugar, pues llevaba mucho tiempo detrás de ellos. El primero es ReCore para Xbox One, del que todo el mundo ha hablado y  pocos han jugado; me llama la atención principalmente por su ambientación, y también por el concepto tan clásico que tiene al fin y al cabo. El segundo es la Primera Temporada de Hitman para PS4 en steelbook, preciosa edición por cierto. Otro de esos juegos que deseaba tener y que por precio siempre me dio reparo comprar. Creo que será de los próximos en ser jugado, aunque antes puede que me ponga con Horizon: Zero Dawn o Final Fantasy XV.

Pero bueno, también he tenido que rascarme un poco el bolsillo ya que, por desgracia, no todo van a ser regalos. Los juegos que he comprado este pasado mes han sido Mirror’s Edge: Catalyst para Xbox One por 9,11€ con envío incluido en Amazon UK. Y Fast Racing Neo para Wii U, nuevo, por 21,69€ con envío incluido en Amazon España. Son también juegos a los que les tenía bastantes ganas. Soy consciente de las críticas que ha tenido Catalyst, pero por ese precio no me arriesgaba demasiado. Respecto a Fast Racing Neo, me llamó la atención desde que salió en la store digital de Wii U y en físico no podía dejarlo pasar. No he podido encontrarlo más barato salvo a posteriori, en GAME a 14,95€ pero de segunda mano.

Y bueno, hasta aquí las compras de julio de este 2017. Todavía queda verano por delante, así que ¡a disfrutarlo en la playa, en la montaña o en casa jugando!

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[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.