[ANÁLISIS] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esto es muy complicado, lo digo de corazón. Terminé Breath of the Wild hace meses y hasta ahora no me he atrevido a realizar el análisis sobre el juego. Sinceramente, creo que me queda muy grande diseccionar un videojuego tan magno como lo es este último The Legend of Zelda. No es algo que haya averiguado por mí mismo, es algo que he observado en multitud de publicaciones -no diré nombres- que se han atrevido a analizar lo último de Fujibayashi y Aonuma, quedándole muy grande al hacerlo como si de un juego cualquiera se tratase.

Con este primer párrafo más de alguno habrá pensado que entonces qué narices hago yo intentando hacer un análisis sobre el juego, si ni siquiera los periodistas expertos han podido, bajo mi punto de vista, realizarlo con éxito. Y lo cierto es por mi parte es casi tan osado como por parte de estos expertos, sólo que voy a intentar realizar una descripción del juego lo más detallada posible pero condensada en el menor número de palabras que pueda, para que esto tampoco resulte una lectura farragosa que alabe constantemente las virtudes del juego únicamente por llevar el título de The Legend of Zelda.

Creo que la saga The Legend of Zelda no necesita presentación ninguna a estas alturas y no hay consola de Nintendo que se precie que no cuente con su pequeña joya, su particular Zelda. Muchos temíamos que esto ocurriese con la injustamente infravalorada Wii U, a la que casi se le escapa su The Legend of Zelda propio -aunque finalmente lo ha compartido con Switch-, lo cual ya hubiese sido una auténtica hecatombe para aquellos usuarios que confiamos en dicho sistema.

The Legend of Zelda es uno de los buques insignia de Nintendo y siempre lo ha sido desde que viésemos por primera vez a Link en 1986. Desde entonces, esta saga que mezcla aventura, acción y, por qué no, algo de RPG ha ido encandilando a un buen número de usuarios, y no es para menos, ya que entre sus títulos se encuentran algunos de los mejores videojuegos de la Historia, y no exagero lo más mínimo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) dejó impresiones encontradas entre los usuarios. Inicialmente fue alabado casi al unísono por la prensa, sin embargo, años después parte de la misma se volvió contra él, bien porque el ‘hype’ del momento pasó o bien porque hubo un grueso de usuarios “puristas” que cargaron sin piedad contra él. Sea como fuere, la situación quedó en que urgía un nuevo The Legend of Zelda que pudiese plantar cara a los ya míticos A Link to the Past (Nintendo, 1991) u Ocarina of Time (Nintendo, 1998).

Y precisamente Wii U parecía que iba a despedirse -para agrado de muchos- sin un Zelda en su catálogo, lo cual hubiese sido la traca final para la malograda consola de Nintendo, el caldo de cultivo perfecto para que determinadas revistas de videojuegos se cebasen sin piedad alguna con la pobre U. Pero la sorpresa llegó durante un Nintendo Direct a comienzos de 2013 en el que Aonuma aseguraba que un nuevo The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para Wii U ¡por fin!

Habría que esperar un poquitín más para ver al nuevo Zelda en acción, concretamente al E3 de 2014, en el que se mostraría gran parte del caballo de batalla de este juego en un Direct que pasará a la historia por esto mismo. Así pues, poco a poco, hasta comienzos de 2017, iría mostrándose más y más del nuevo Zelda. Un título que cambiaría el concepto de la saga, que lo adaptaría a las nuevas exigencias del mercado pero sin perder la esencia del universo Zelda.

A punto estuvo de escapársele a los usuarios de Wii U ante el lanzamiento de Nintendo Switch. Pero, por suerte, y en un acto de lógica, Nintendo brindó a ambos usuarios la posibilidad de disfrutar de uno de los mejores videojuegos concebidos nunca y, muy posiblemente, un firme candidato para optar al trono de la saga The Legend of Zelda.

Gráficamente, en la versión de Wii U, que es la que he usado para el presente análisis, hablamos de un título que luce muy bien, con ese toque cel-shading que ha caracterizado al juego desde que se mostró por primera vez al público en 2014. Hemos de ser realistas y precisamente Breath of the Wild no es lo más “top” que vayamos a encontrar a nivel técnico, incluso me atrevería a decir que rivaliza en algunos aspectos con Xenoblade Chronicles X (Monolith Soft, 2015).

Pero lo que sí es cierto es que el mapeado creado para este juego, un Hyrule realmente creíble, con mil posibilidades jugables y parajes inolvidables hacen que Breath of the Wild sea absolutamente sobresaliente a nivel técnico-artístico. El mayor The Legend of Zelda jamás creado, ahí es nada.

Hablamos de un reino de Hyrule devastado por un cataclismo ocurrido cien años antes de los acontecimientos del juego, y en esto la ambientación juega un papel fundamental, puesto que es de las mejores que he tenido la suerte de experimentar en mucho tiempo en un videojuego.

Como decía, es un Hyrule lógico, devastado pero vivo. Cuyos habitantes -o supervivientes- han sabido salir adelante tras el gran cataclismo. Esto es algo que se observa perfectamente en su apartado artístico, que nos deja impagables estampas de campos tras las batallas o de aldeas apartadas en las que vida siguió tras la guerra.

El sello de la saga siempre está presente, tanto en lo artístico como en lo técnico. Es, posiblemente, el juego más potente de Wii U -y una razón de peso para hacerse con una Switch-, pero es potente debido a su inmensidad, ya que gráficamente destaca más por lo bello que por lo técnico. Aún así, el juego entero es un ejercicio absoluto de excelencia y debe valorarse como un todo, no sólo atendiendo a sus rasgos técnicos o jugables, sino  entendiéndolo y valorándolo de forma global.

Y es que a nivel de diseño es el The Legend of Zelda más completo de todos, aunque quizá hubiese merecido un toque más oscuro como en Twilight Princess. Pero, al margen de ello, Breath of the Wild supone una síntesis perfecta de todos los Zelda vistos hasta la fecha. Además, bebe directamente de fuentes clásicas como ya hicieron en su día los primeros juegos de la franquicia. Esto se traduce en una clara inspiración por películas como Cristal Oscuro (Jim Henson/Frank Oz, 1982), Legend (Ridley Scott, 1985) o La Princesa Prometida (Rob Reiner, 1987), amén por supuesto del amplio repertorio de libros, juegos de mesa -o de rol- de fantasía.

Digamos entonces que todo este conglomerado de influencias, añadido a la incansable creatividad de los pesos pesados de Nintendo, han dado lugar al que posiblemente sea el The Legend of Zelda más completo de todos los tiempos a nivel técnico y artístico. Es complicado sacarle siquiera un fallo a Breath of the Wild más allá de alguna que otra ralentización en la versión de Wii U porque, por todo lo demás, es casi perfecto.

Hyrule, como comentaba, goza de una vida, un diseño y una armonía espectacular y prácticamente será imposible descubrir cada rincón en una primera pasada. Es un mundo inmenso en el que se ha cuidado hasta el detalle más insignificante. Y aunque, como digo, no sea un portento técnico capaz de competir con Horizon: Zero Dawn (Guerrilla, 2017), Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) o The Witcher III: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), sí que es capaz de sorprendernos gracias al buen uso que hace de los efectos lumínicos, su apartado artístico y las bellas estampas que deja grabadas en nuestras mentes.

A nivel sonoro ¿qué decir? contamos con un sonido ambiental sobresaliente que ayuda a la inmersión total en la aventura, amén de unos efectos de sonido que mezclan lo clásico de la saga junto con las posibilidades de las nuevas generaciones de videoconsolas. La banda sonora está a cargo de Manaka Kataoka y otros artistas, que consiguen mantener el espíritu de The Legend of Zelda prácticamente intacto, aunque he de admitir que se toman nuevas licencias que, quizá, no serán del agrado de los jugadores más puristas.

Por otro lado, Breath of the Wild está completamente localizado al castellano. Esto quiere decir que el juego está tanto traducido como doblado a nuestro idioma. Sin embargo, Link sigue siendo un personaje mudo, aunque en este caso mudo a medias. Todos los personajes que nos rodean hablarán, no sólo con textos sino también con voz; pero Link no lo hará, únicamente podrá responder preguntas a través de textos que aparecerán en pantalla y en las cinemáticas, que no son pocas, resulta bastante extraño ver a los personajes hablándole a Link y este no emitir siquiera un sólo sonido. Una decisión que bien puede atender a mantener el espíritu de las saga, en la que Link siempre ha sido “mudo” o bien seguir la línea de muchos otros juegos -de antes y de ahora- en los que el protagonista es poco más que un recadero. Sea como fuere, es algo que particularmente considero desacertado en Breath of the Wild, ya que era el Zelda idóneo para dotar, de una vez por todas, a Link de la voz y la personalidad que merece a estas alturas.

La jugabilidad es, cómo no, el gran punto fuerte de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Digamos que este último Zelda reúne lo mejor de toda la saga, más de treinta años de experiencia, pero potenciado por mil en esta entrega. Sería complicado, muy complicado, describir todo lo que ofrece Breath of the Wild en unos pocos párrafos, pues es uno de los videojuegos más completos que he tenido en frente nunca. Y no, no es una exageración, ya que las posibilidades son muy elevadas, a casi todos los efectos. Es algo que ya habíamos visto en Zelda anteriores pero que aquí ha sido multiplicado por mil.

Podemos empezar hablando del combate, el cual ha alcanzado su cenit absoluto con Breath of the Wild. Se mantiene, una vez más, la esencia de la saga, con un combate que presenta una curva de dificultad sobresaliente para todos los jugadores. Es un tipo de combate al cual es fácil adaptarse, pero que es complicado de dominar y más en esta entrega. Es el The Legend of Zelda más exigente de todos en este aspecto, de hecho no son pocos aquellos usuarios que lo han comparado con la serie Souls (From Software, 2009-2016), aunque quizá es algo exagerado. Es cierto que morir es bastante sencillo y que no sólo hay que ir bien preparado para el combate sino que hay que saber cómo combatir. Y es algo que aprenderemos a base de morir, con la clásica fórmula de ensayo-error tan recurrente en gran número de videojuegos. Existen enemigos extremadamente poderosos a los que será muy complicado derrotar incluso en los compases finales del juego -guardianes, centaleones…-, por lo que todo aquél usuario que se enfrente a Breath of the Wild por primera vez ha de armarse de valor y paciencia: no es un juego fácil.

Breath of the Wild no es generoso con el usuario y nos pondrá en aprietos en más de una ocasión, tanto en combate como en otras situaciones. Por ejemplo, el clima es muy pero que muy importante durante el juego, es necesario disponer de la ropa o los alimentos adecuados para poder sobrevivir en determinadas regiones de Hyrule; en las zonas nevadas o heladas es preciso ir bien abrigado, para soportar las bajas temperaturas; o en las zonas más calurosas ir precisamente más ligeros de ropa, para evitar así que nos de un golpe de calor que vaya poco a poco acabando con nuestra vitalidad.

Otro punto muy importante es el de la comida, y es que Breath of the Wild no parece estar ajeno a los mil y un programas de televisión sobre cocina que existen en la actualidad y pone en nuestras manos la peligrosa tarea -para algunos, entre los que me incluyo- de ponernos a cocinar. Ponernos manos a la obra es sencillo, bastará con echar unos cuantos ingredientes -carne de ave, setas, partes de monstruos, bayas, trigo, peces…- a una cazuela que esté al fuego y esperar a que la comida se haga en ella ¿fácil? pues no tanto; porque tendremos que seleccionar bien los ingredientes si queremos cocinar platos que estén ricos y, además, sean útiles. Por ejemplo, algunos platos nos rellenarán un número determinados de corazones de vida así como nos otorgarán estados temporales tales como resistencia al calor, más fuerza, más resistencia… por lo tanto, la cocina juega un papel muy importante en Breath of the Wild e ir provistos de buenos platos será siempre una garantía para sobrevivir en el salvaje Hyrule de esta entrega.

¿Os acordáis de los famosos templos de la mayoría de The Legend of Zelda? Pues han sido eliminados en Breath of the Wild ¡oh blasfemia! pensará el usuario más purista. Pero no, lo cierto es que han sido reciclados en clave de 120 santuarios desperdigados por todo el mapa de Hyrule. En estos santuarios se nos presentarán diferentes tipos de pruebas: algunas de fuerza -derrotar a una guardián-, otras de ingenio y otras de habilidad. Y lo cierto es que funcionan de maravilla como sustitutos de los clásicos templos de la saga. Además, una vez se completa el santuario se nos otorga una recompensa así como la posibilidad de realizar un viaje rápido a las puertas del santuario, lo cual es de suma utilidad sabiendo el tamaño que tiene el mapa del juego.

Una vez completemos un santuario, la deidad consagrada a la diosa Hylia que guarda el santuario nos otorgará un símbolo de valía que son tremendamente importantes durante la aventura. Y esto es que es un punto fundamental en el juego, ya que sin ellos será casi imposible avanzar ¿y por qué? pues porque reuniendo cuatro de estos símbolos y rezándole a las diferentes estatuas de la diosa que hay repartidas por Hyrule podremos mejorar nuestra salud y nuestra resistencia. Y, creedme, ambas son muy importantes.

Unas grandes aliadas durante nuestros largos caminos, ya sean a caballo o a pie, serán las postas. Inicialmente funcionan como establos en los que guardar/sacar -a cambio de 20 rupias iniciales por caballo- aquellos caballos que hayamos conseguido domar, pero lo más interesante de ellas no es precisamente esto sino que también funcionan como posadas en el camino en las que podremos descansar, resguardarnos del frío o de la tormenta. Además, en la misma posta o en las inmediaciones suele haber personajes con misiones secundarias muy interesantes.

Y, en general, básicamente esta sería, a grandes rasgos, la parte jugable de Breath of the Wild, y eso que me dejo muchas cosas en el tintero, como el gran número de misiones secundarias de altísimo nivel de las que dispone el juego, las pruebas heroicas -necesarias para según qué cosas-, las semillas kolog -importantes para mejorar el inventario-, las fuentes de la gran hada -parar mejorar las vestimentas-, comprar incluso una casa, mejorar equipamiento… son mil detalles que son imposibles de condensar en un análisis, no sólo por la cuantía de los mismos sino también por su profundidad. Pero creo que a estas alturas el lector tendrá algo bastante claro: Breath of the Wild no es un videojuego al uso y es más completo de lo que muchos podamos imaginar inicialmente.

¿Qué sería de un The Legend of Zelda sin su clásica historia? Pues lo cierto es que nada, pero es que en Breath of the Wild se da un vuelco a todo el universo de la saga. De hecho, si seguimos lo escrito en Hyrule Historia y lo dicho por los creadores, no podemos encuadrar a Breath of the Wild en ningún momento ni en ninguna línea vista hasta ahora en la saga, lo cual deja a este juego en un limbo que le beneficia bastante, pues posiblemente de lugar a una tercera línea o una paralela. El hecho es que una vez más Link es el elegido para salvar Hyrule, o más bien para liberarla, ya que Ganon la arrasó cien años antes de los acontecimientos del juego, derrotando a los hylianos y sus aliados.

Despertamos en el interior de una especie de templo, salimos y ante nosotros se nos presenta la inmensidad. No sabemos casi nada, hemos perdido la memoria -recurso manido en el mundo del videojuego- pero, por casualidades de la vida, un vejete ermitaño que vagaba por allí cerca se encarga ponernos al día. Cien años antes el reino de Hyrule había alcanzado un poderío tecnológico impresionante y para defender al reino se habían creado cuatro grandes bestias divinas artificiales controladas por las distintas tribus que habitan Hyrule: zora, gerudo, goron y orni.

Pero un buen día -o no tan bueno- Ganon apareció y arrasó el reino de Hyrule. Ni siquiera las bestias divinas, Link o la princesa Zelda pudieron contener a Ganon: el cataclismo. Link, como protector real, fracasó en su tarea, pero fue inducido en una especie de sueño que le ha hecho despertarse cien años después. Nuestro objetivo será saldar la deuda que tenemos con Hyrule y derrotar a Ganon de una vez por todas; para ello deberemos recuperar la confianza de las cuatro tribus que controlaban a las bestias divinas, ahora reveladas contra ellos por la influencia maligna de Ganon.

Es un The Legend of Zelda algo más oscuro que la mayoría, aunque sin llegar a los niveles de Twilight Princess o Majora’s Mask, pero sí que es cierto que parte de la historia y el tratamiento de la misma se aleja del halo infantil que tuvieron algunos The Legend of Zelda. A pesar de que la trama es bastante potente e incluso más desarrollada que en muchos juegos de la saga, es en las misiones secundarias donde encontraremos gran parte del atractivo del juego. Y es que Nintendo ha creado un universo tan completo, consistente y lógico que puede llegar a abrumar. Se acabó salvar a la princesa, es la hora de la venganza.

Y poco más hay que decir sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es complicado hacer un resumen o recomendar la obra maestra de Nintendo en un único párrafo. Creo que me limitaré sólo a decir que estamos ante uno de los mejores videojuegos que se han concebido nunca, ante uno de los mejores Zelda y casi me atrevería a decir que ante el juego de la generación.

NOTA: 10/10.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Snoopy’s Grand Adventure

Snoopy es un perro muy particular creado por el norteamericano Charles M. Schulz en 1950. Desde entonces, ha dado lugar a infinidad de tiras cómicas, dibujos animados, películas e incluso videojuegos. De hecho, el universo de Snoopy fue concebido más para adultos que para niños, ya que, en parte, encierra algo de crítica, aunque no al nivel de otras producciones. Sin embargo, desde hace unos años hasta hoy, Snoopy se ha dejado ver poco y las veces que lo ha hecho ha sido en clave demasiado infantil, enfocado hacia un público de baja edad y resultando anodino para el resto del mismo.

Responsable de ello es la película de 2015 llamada Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts, que si bien es un film notable, su halo infantil es más evidente que en otras producciones, cinematográficas o no, del famoso perro ideado por Schulz a mediados del siglo pasado. Y precisamente de dicha película nace precisamente este videojuego: Snoopy’s Grand Adventure, lanzado para multitud de plataformas pero con unas ventas bastante discretas.

Desarrollado por el experimentado estudio canadiense Behaviour Interactive, Snoopy’s Grand Adventure, sin embargo, da la sensación de ser un juego realizado prácticamente por principiantes que se han atrevido con el recurrente motor Unity y que no han sabido captar la esencia de Peanuts en prácticamente ningún momento, algo que sí han hecho otros títulos como Snoopy vs the Red Baron (Smart Bomb Interactive, 2006) y Snoopy Flying Ace (Smart Bomb Interactive, 2010).

Casi todos los niveles siguen los mismos esquemas.

Gráficamente es un videojuego correcto, sin grandes alardes y decente para ser un plataformas 2D de scroll horizontal. Sin embargo, es cierto que para un videojuego de este tipo quizá se pida un poco más, y no me refiero precisamente a la calidad técnica del título, que al fin y al cabo es algo totalmente secundario en este tipo de juegos.

Con lo que me refiero a que hay que exigirle algo más es precisamente al diseño de niveles, bastante anodino y sencillo para tratarse de un plataformas, y esto es algo que está íntimamente ligado a la jugabilidad, pero que también tiene mucho que ver con el diseño artístico. Da la impresión de que Behaviour Interactive ha hecho el juego sin ganas, para salir del paso e intentar arañar unas cuantas ventas gracias a la película. Además, no existe un hilo conductor entre los escenarios y da la constante sensación que nada importa, y todo esto se carga la experiencia.

La esencia de Snoopy podría haberse captado mucho mejor.

Es un plataformas en 2D de scroll horizontal pensaréis muchos, tampoco hay que exigirle mucho más allá de que cuente con un buen apartado jugable, pero es que ese argumento quizá era válido en la década de los 80s y los 90s, hoy día, casi en los años 20 del siglo XXI considero que hay que pedirle bastante más a un videojuego, sea del género que sea y cuente con el presupuesto que cuente. Me duele bastante ver un universo como el de Peanuts plasmado de forma tan sosa en un videojuego que, en principio, podría tener un buen potencial, ya que un plataformas en 2D siempre es una buena noticia para cualquier tipo de jugador.

A nivel sonoro cumple su cometido sin prodigarse demasiado. Su banda sonora es muy discreta, con melodías algo repetitivas que, al menos, cambian entre nivel y nivel. Los efectos sonoros también son escasos, pero cumplen y están en la línea de todo lo audiovisual relacionado con Snoopy. Y, por último, destacar que el juego está completamente localizado al castellano incluyendo las voces, aunque sean muy escasas.

La jugabilidad es, digamos, el plato fuerte de Snoopy’s Grand Adventure, lo cual es una mala noticia si has llegado leyendo hasta aquí y todavía pensabas comparte el juego. Y, ojo, no es un mal juego para un público infantil, pero sí que lo es para un público adulto por muy fan de Snoopy que se sea -como es mi caso particular-.

Estamos ante un plataformas 2D de scroll horizontal puro y duro en el que nuestro objetivo será llegar al final del nivel con la máxima puntuación posible, la cual se traduce en recoger grageas de color -un total de 300 por nivel- así como una serie de coleccionables en un total de seis mundos diferentes y, como comenté antes, muy poco inspirados. Al final de cada mundo habrá un enfrentamiento con el jefe final de turno, que si bien son interesantes, la dificultad es tan baja que harán que perdamos todo el interés en los mismos.

El cuarto mundo “Cielos de París” es, sin duda, el mejor de todos.

Y es precisamente esa dificultad tan baja la que hace que Snoopy’s Grand Adventure se libre de la quema absoluta por décimas, ya que podría ser una buena alternativa para introducir a los más pequeños de la casa en el mundo de los videojuegos dentro de un universo amable hasta decir basta. Para los más grandes, Snoopy’s Grand Adventure resulta absurdamente sencillo, lejos de ser el reto que cualquier plataformas en 2D podría darnos.

Uno de los atractivos del apartado jugable es que será necesario desbloquear todos los trajes de Snoopy para poder completar el juego al 100%. Esto lo hará muy rejugable para los más pequeños, pero para los adultos puede resultar incluso tedioso, ya que el juego ofrece pocos atractivos para ser rejugado una y otra vez. Por último, destacar que es posible jugar en cooperativo, lo cual le aporta un valor extra al juego de Behaviour Interactive.

Al respecto de la historia hay muy poco que destacar y he aquí otro fallo del juego. Es cierto que este tipo de videojuegos plataforma no precisan de una buena trama ya que la jugabilidad es la verdadera protagonista, sin embargo en Snoopy’s Grand Adventure no nos queda claro exactamente qué pasa salvo que los amigos de Snoopy han desaparecido y nosotros, encarnando al simpático perrete, tendremos que rescatarlos de cada uno de los mundos en los que se encuentran atrapado.

Así pues, si estáis buscando un juego que siga los pasos de la película de 2015 este no lo es ya que, aunque aprovecha el tirón del film, no tiene nada que ver.

Existen momentos acuáticos, pero no están muy bien aprovechados.

En definitiva, Snoopy’s Grand Adventure es un título aconsejable exclusivamente para los más pequeños, ya que es una buena forma de que se introduzcan en el mundo del videojuego con todas las garantías posibles. Para los mayores no ofrece ningún tipo de atractivo, ya que es demasiado sencillo a todos los efectos.

NOTA: 5/10.

[ANÁLISIS] The Order: 1886

He de reconocer que abordar determinados análisis me da mucho respeto. Por ejemplo, diseccionar un Zelda me resulta harto complicado debido el calibre general que presentan los juegos de dicha saga. A la hora de valorar determinados juegos de Ubisoft me ocurre algo parecido, ya que la mayoría presentan tantos elementos que temo dejarme alguno en el tintero. Y también me pasa esto con títulos de los que se esperaba mucho y finalmente fueron fusilados sin piedad por parte de la prensa y el público; este es el caso del juego protagonista del análisis de hoy.

Tras lo ocurrido con Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013) en Xbox One, los peces gordos de Sony y una buena parte de su público esperaban The Order: 1886 como agua de mayo para dar un golpe sobre la mesa. A pesar de que ya se había anunciado un ‘downgrade’ gráfico y que correría a 30fps, el título de Ready at Dawn entraba por los ojos por un buen número de motivos, pero los principales eran su calidad técnica y su increíble ambientación.

Las calles de un Londres alternativo son las protagonistas de The Order: 1886.

Sin embargo, las mofas hacia los supuestos “rivales” se le vuelven en contra a los usuarios de PlayStation 4 y cuando el juego es lanzado al mercado en febrero de 2015 los principales medios comienzan a otorgar discretas puntuaciones hacia uno de los exclusivos más esperados de los últimos tiempos. Así pues, Meristation le otorga un 7, 3DJuegos un 6, Polygon un 5,5, GameSpot un 5 e IGN un 6,5. Estas notas nos aseguran un juego correcto pero lejos de la excelencia que se pretendía; un verdadero hachazo para los usuarios.

Comienzan a criticársele aspectos como la duración, la linealidad general del juego, el aspecto cinematográfico… elementos de los que o bien se tenía constancia o bien podían deducirse. Porque este tipo de juegos, al igual que el ya mencionado Ryse, funcionan como ‘demos’ técnicas de sus respectivas consolas y creo que es algo que tanto prensa como público no supieron -o no quisieron- ver. Y es una lástima, pues en la memoria colectiva ha quedado inserta la idea de que The Order: 1886 es un mal juego, que es corto, poco rejugable y tal, y no todo es cierto ¿qué esperaban? ¿otro juego de mundo abierto? ¿un Gears of War en el Londres victoriano? ¿o simplemente superar a Ryse: Son of Rome?

Las animaciones faciales y el fotorrealismo son la tónica general del apartado técnico del juego.

Gráficamente hablamos de una verdadera bestia que pone nuestra PS4, sea la que sea, al máximo de potencia hasta ahora. No hay casi fisuras ni nada criticable hacia el trabajo de Ready at Dawn al respecto de The Order: 1886. Es prácticamente perfecto en todo su apartado técnico-artístico y quien no quiera verlo o está ciego o es un troll. Y, ojo, hablo desde el punto de vista del usuario y no desde el punto de vista de un experto -porque no lo soy-, ya que es tremendamente complicado que un usuario medio de videojuegos llegue a apreciar los pequeños fallos que pueda tener un apartado técnico tan sólido como el de The Order: 1886.

Como ya he dicho, a nivel técnico es impecable y poco importa si va a 30fps o el aspecto cinematográfico con las bandas negras horizontales arriba y abajo -que he de reconocer que al principio incomodan un poco, pero rápidamente nos acostumbramos-. De hecho, durante mi partido no he notado ni un sólo ‘bug’ ni nada técnico que afecte directamente a la jugabilidad.

Además, The Order: 1886 cuenta con el importante plus de la ambientación, y es que desde Ready at Dawn han conseguido crear una Historia paralela en la que Gran Bretaña ha alcanzado un gran desarrollo tecnológico durante la Revolución Industrial, mucho mayor del que alcanzó realmente, por lo que en el juego se mezcla el Londres victoriano con elementos avanzados para su época, pero no por ello fuera de lugar. De hecho, en The Order: 1886 todo resulta bastante armonioso y eso es gracias precisamente al buen trabajo realizado al respecto de la ambientación.

Su apartado artístico consigue una inmersión total en el Londres victoriano del juego.

Cosa aparte son también los personajes, que derrochan humanidad por sus cuatro costados, no sólo por el gran trabajo realizado en el doblaje sino por sus cuidados movimientos, sobre todo faciales. La verdad que el trabajo realizado en este campo es absolutamente sobresaliente y, haciendo memoria, creo que únicamente Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013) puede plantarle cara a The Order: 1886, y tengo mis dudas.

A nivel sonoro The Order: 1886 es un videojuego sobresaliente. La banda sonora, orquestada por el norteamericano Jason Graves ambienta el juego a la perfección y, además, lo dota de personalidad. Su tema principal es bastante peculiar, muy en la línea oscura del juego, apostando por sonidos clásicos de instrumentos de cuerda frotada.

Es un juego que se encuentra completamente localizado al castellano, contando con un doblaje de suma calidad que es complicado ver en el mundo del videojuego -si ya es difícil encontrar un juego traducido, imaginad uno bien doblado-. Los actores y actrices de doblaje realizan un trabajo colosal, dotando de personalidad a los protagonistas, destacando el trabajo de Eduardo del Hoyo, Olga Velasco o Roberto Encinas.

Los efectos, por su parte, también rayan a un nivel muy alto, acorde a la calidad general del juego en el apartado sonoro. Existen varios momentos de gran espectacularidad visual y sonora en la que estos efecto de sonido demuestran toda su potencia.

Ah… la jugabilidad, sí. Pues desgraciadamente es aquí donde The Order: 1886 falla, aunque tampoco es que lo tire todo por la borda, pero es cierto que es el talón de Aquiles del juego de Ready at Dawn. El motivo es muy sencillo: un abuso de las cinemáticas y la linealidad, dejándonos una libertad muy limitada, sintiéndonos meros espectadores de la historia. No seré yo el que critique los ‘quick time events’ de este juego, porque se pueden contar con los dedos de una mano, pero sí que me parece excesivo el efecto pasillo del presente videojuego.

Entonces ¿es Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty un mal juego también? ya que reúne aspectos como el abuso de escenas o una cierta linealidad. Pues no, no lo es, al igual que The Order: 1886 tampoco lo es, pero en esta industria existe un más que evidente doble rasero del que, creo, muchos nos hemos dado cuenta.

Los momentos de acción son frenéticos, pero son escasos y lineales.

Al margen de ello, es cierto que Ready at Dawn nos deja poca opción durante la aventura y la jugabilidad es tremendamente simple, ya que se basará, casi siempre, en cubrirnos, disparar y avanzar hasta llegar a una cinemática que siga desarrollando la trama del juego, que es lo que verdaderamente parece importarle a los desarrolladores.

Existen, a su vez, algunas parte de sigilo que están resueltas de forma irregular, ya que el juego no está pensado para ello y estos momentos resultan bastante tediosos si los comparamos con los momentos de frenética acción del juego.

La historia debería ser el otro plato fuerte del juego, y en parte lo es. Digo en parte porque hay aspectos de la trama que no han sido del todo resueltos por parte de Ready at Dawn y el final del juego es demasiado abrupto, dejándonos con la miel en los labios y sin darnos demasiadas explicaciones de nada.

Desde que arranca The Order: 1886 nos damos cuenta de que estamos ante un proyecto tremendamente ambicioso a nivel narrativo, con una puesta en escena cinematográfica que haría temblar los cimientos del mismísimo Hollywood. Todo gira en torno a una historia alternativa en la que Gran Bretaña ha alcanzado un desarrollo sin igual en el marco de la Revolución Industrial, gracias a este desarrollo tecnológico, Los Caballeros, un antigua orden que data de los tiempos del Rey Arturo, se han convertido en una especie de fuerza de operaciones especiales adelantada a su tiempo, con armamento y tácticas propios de nuestra época presente y no de finales del siglo XIX.

La historia es muy potente, pero concluye de manera precipitada.

Estos Caballeros, prácticamente inmortales, llevan desde la Edad Media luchando contra fuerzas oscuras que pretenden alterar la paz de Gran Bretaña, aunque también son usados como fuerza de combate contra insurgentes que están en contra de la corona, algo que veremos a menudo durante las seis horas aproximadas que dura The Order: 1886.

Como podemos ver, la historia del juego de Ready at Dawn es, a priori, bastante potente y, junto con su apartado técnico-artístico, sonoro y la puesta en escena, nos regala momentos impagables. El problema es que, como comentaba antes, desde el estudio norteamericano no han sabido -o no han querido- dotar a la trama de Sir Galahad y compañía de un final a la altura general del juego, dejándonos la trama completamente abierta de cara a un ¿segundo? juego.

The Order: 1886 es un título único; no es perfecto pero sí es tremendamente interesante.

En definitiva, The Order: 1886 tenía todas las papeletas para dar un golpe sobre la mesa y convertirse en una razón de peso para hacerse con una PS4. Sin embargo, a pesar de que el empaque del juego es sobresaliente,se queda a medias en campos como la jugabilidad o la historia, la cual destroza la experiencia final por culpa de una conclusión precipitada e ilógica.

NOTA: 7/10.

[ANÁLISIS] Unearthed: Trail of Ibn Battuta – Episode 1

Es complicado analizar un título como Unearthed: Trail of Ibn Battuta por un gran número de razones, pero la principal es porque ha sido, injustamente, objeto de burlas por parte de un público y una prensa que no ha tocado el juego. También es cierto que sus creadores, los saudíes de Semaphore, podrían haber estado un poco más rápidos y no haber llamado al juego Unearthed, que significa “desenterrado”, muy parecido a Uncharted, cuyo significado es “inexplorado” y que, imagino, no necesita presentación por estos lares.

Al margen de la evidentísima copia tanto en el título como en el concepto de juego, Unearthed llega a ser un videojuego muy digno y el pistoletazo de salida para otros juegos del mundo musulmán. Y no digo que traten sobre este mundo, que de esos ya hay unos cuantos, sino que sean desarrollados en tales lugares, como es el caso de Unearthed. Y es que, al contrario de lo que muchas mentes cerradas puedan pensar, diversificando el desarrollo y la producción de videojuegos ganamos todos, amén de descubrir nuevas historias o juegos, algo que, creo, nunca está de más.

Unearthed es fiel a sus orígenes; el mundo musulmán está muy presente durante todo el juego.

Tras las mofas del público azuzadas y alimentadas por la prensa occidental, el primer episodio de Unearthed salió al mercado a mediados de 2013 a precio muy reducido: 5€/$ en PC/Mac vía Steam y 0,75€/$ en PS3. Posteriormente también saldría una versión para Android. El recibimiento del juego fue, como cabía esperar, muy frío y publicaciones como IGN Middle East, Play UK o la revista oficial de PlayStation en Holanda se cebaron con él. Y, ojo, en parte tenían razón: se trata de una copia, técnicamente muy discreto y extremadamente corto. Pero también hay que tener en cuenta otros factores como: el lugar en el que ha sido desarrollado, su localización a un gran número de idiomas y el precio de lanzamiento.

Por ello, el análisis de hoy se me hace muy complicado porque sí, Unearthed es un juego mediocre según los estándares del mundo occidental, pero también supone un importante paso adelante dentro de la industria del videojuego en general.

La ambientación es uno de los puntos fuertes del apartado técnico-artístico del juego saudí.

Gráficamente hablamos de un título bastante discreto, realizado con el recurrente motor Unity, que está sirviendo a un gran número de estudios menores como vía de escape. Particularmente es un motor que no me gusta nada, pero no me gusta precisamente por la prensa que se ha hecho del mismo, al cual se le ha otorgado una publicidad exagerada que ha creado altísimas expectativas sobre el mismo, sobre todo hacia estudios ‘indie’.

Pero bueno, como digo, Unearthed: Trail of Ibn Battuta – Episodio 1 es bastante discreto a nivel técnico, sobre todo si lo jugamos en pleno 2017, fecha en la que estoy realizando el presente análisis. Eso sí, no resulta molesto ni nada por el estilo, sólo con un aspecto técnico de finales de la 6ª generación de videoconsolas y comienzos de la 7ª.

Lo que más destaca en el juego es su apartado artístico, el cual nos brinda unos cuantos escenarios bastante bien ambientados, con un diseño interesante e inspirados en lugares reales. Los personajes, por su parte, también se encuentran a un buen nivel dentro del apartado general del juego, sobre todo sus dos protagonistas, claramente inspirados en la saga de Naughty Dog.

Las animaciones, por su lado, son uno de los puntos más flojos del apartado técnico.

Los efectos, por su lado, dejan entrever las costuras del título saudí y en determinados momentos de la aventura resultan incluso molestos. Son efectos muy primitivos y que no casan siquiera con el aspecto general del título. Lo mismo ocurre con las animaciones, que son tremendamente arcaicas y nos sacan del juego, sin lograr una gran inmersión en el mismo.

A nivel sonoro hablamos de un videojuego notable. No hay peros, por mucho que los medios se empeñen. El trabajo realizado con Unearthed es tremendamente digno, tanto en el doblaje, como con la banda sonora o los efectos sonoros. De hecho, el juego se encuentra localizado a nada menos que 21 idiomas, entre los que se encuentra una perfecta traducción al castellano: que tomen nota determinados estudios con más recursos.

La jugabilidad tiene sus luces y sus sombras, pero en general es bastante aceptable. Tiene un corte tremendamente clásico como aventura de acción en tercera persona, aunque algunos movimientos sean erráticos y afecten a la misma, no sólo a nivel estético sino también jugable.

Unearthed intenta mezclar diferentes conceptos, aunque bebe directamente de títulos como la saga Uncharted de Naughty Dog, su mayor inspiración. El movimiento del protagonista es preciso pero, a veces, demasiado lento, tanto en movimiento como a la hora de saltar o disparar. A la hora de usar las armas encontramos un catálogo bastante amplio para un juego tan breve, lo cual siempre es de agradecer, con modelos muy populares como el manido M4 o el más novedoso -en el campo del videojuego- G36. La acción se desarrolla con relativa agilidad y a la hora de disparar el juego cumple su cometido, aunque no está, ni por asomo, a la altura de un triple a. Flaquea mucho en el combate cuerpo a cuerpo, el cual, además de fácil, es demasiado simple y robótico.

Las partes de acción de Unearthed están bien llevadas.

Podemos hacer uso de algunos recursos como la cobertura a la hora de disparar o algo de ‘parkour’ básico para subir por determinadas paredes u otros elementos del escenario. Los puzzles, por su parte, son sencillos y están completamente guiados. Existe también una fase de conducción interesante pero muy errática.

De hecho, una de las cosas que falla en Unearthed es que es tremendamente sencillo y se completa en apenas una hora de juego si quitamos cinemáticas y tal. Lo cual hace que nos tengamos que plantear seriamente su compra, ya que este primer episodio es muy pero que muy cortito.

La historia es bastante interesante, aunque el juego no nos deja claro nada hasta el tramo final del mismo, al menos si nos ceñimos este primer -y creo que último- episodio. Los protagonistas de la aventura son los hermanos Faris y Dania Jawad, que son una especie de aventureros que buscan tesoros por su importancia histórica y no por su valor económico.

Tras una accidentada visita a Egipto, los hermanos Jawad son llamados por un erudito marroquí para que acudan a Tánger. Tras la reunión, las cosas se complican una vez más y el episodio termina, dejándonos con la miel en los labios de cara a un segundo episodio en el que se desarrollaría más la trama de Ibn Battuta, el mítico aventurero marroquí de la Edad Media.

Esta trama es, a priori, interesante, sin embargo se nos explica muy poco y se corta de una forma demasiado abrupta. Además, siguiendo el trabajo de Semaphore por redes sociales podemos deducir que la desarrolladora saudí ha olvidado por completo a Unearthed y están centrados actualmente en proyectos más ambiciosos, por lo que, como juego único, Unearthed es demasiado corto a todos los efectos.

El final del episodio 1 de Unearthed es demasiado precipitado.

En definitiva, a bajo precio Unearthed es muy interesante para jugadores curiosos que quieran probar cosas nuevas. Es mucho mejor de lo que la prensa y el público ha proclamado a los cuatro vientos, pero eso no nos asegura que tampoco sea perfecto, ya que sus carencias son muy evidentes.

NOTA: 6/10.

[ANÁLISIS] RiME

El madrileño estudio llamado Tequila Works se hizo famoso gracias a su notable Deadlight para Xbox 360 y PC en el año 2012. Se trataba de una interesante mezcla entre Survival Horror y plataformas de scroll horizontal en 2D que cosechó interesantes críticas entre público y prensa, teniendo una buena acogida. Posteriormente saldría también para Xbox One y PS4.

Fue en la época del desarrollo y posterior lanzamiento de Deadlight (2012) cuando comenzó a gestarse RiME. Comenzó siendo un RPG llamado Echoes of the Siren, muy alejado del concepto final, ya que iba a incluir determinadas mecánicas de ‘crafteo’ y personalización. Sin embargo, la odisea de RiME no había hecho más que empezar y este no iba a ser el único cambio en el juego.

Tequila Works concibió originalmente para Microsoft en exclusiva, es decir, para Xbox y Windows, como ya hizo con Deadlight. Sin embargo, una absurda decisión de Microsoft hizo que el futuro RiME se les escapase de las manos al rechazar el proyecto debido a que, según ellos, sus usuarios estaban más enfocados hacia el online y, evidentemente, RiME no lo estaba en absoluto. Fue rescatado por Sony, la cual puso dinero y un un buen aparato de publicidad a su disposición. Pero, una vez más, la suerte no sonrió a RiME y la relación entre Tequila Works y Sony se rompió, convirtiéndose finalmente en un título multiplataforma para PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

Finalmente, tras una gran espera y expectación por parte del público, RiME salía a la venta a finales de mayo de 2017, convirtiéndose en un pseudo-indie de lo más interesante y cosechando sobresalientes a su paso. Resulta tremendamente extraño que compañías como Sony o Microsoft hayan dejado escapar un exclusivo de tales características; un título que nos envuelve, nos devuelve la esperanza en el videojuego y nos hace valorar el producto patrio.

Gráficamente tenemos que dividir a RiME en dos apartados bien diferenciados para ser honestos, tanto con el juego como con el usuario. En primer lugar debemos valorar su apartado artístico, el cual es más que sobresaliente. Se trata de un videojuego con un grandísimo trabajo detrás en este aspecto, influenciado por multitud de elementos que finalmente han desembocado en la obra magna de Tequila Works: el cine de Hayao Miyazaki, algunas producciones de Disney, el inconfundible aroma Mediterráneo… de este cóctel nace finalmente RiME, cogiendo lo mejor de cada parte y tejiendo su propia personalidad.

Es decir, a nivel artístico hablamos de un videojuego impecable, y posiblemente de lo mejor que haya visto en bastante tiempo. La isla, los personajes que aparecen, el tratamiento de las escenas… todo es armonioso y tiene sentido, todo es precioso y nos envuelve sin remedio.

Sin embargo, a nivel técnico no es que sea lo más puntero que existe. De hecho, creo que incluso podría correr perfectamente en una PS3, Xbox 360 o Wii U. Esto no quiere decir que el título se encuentre desfasado tecnológicamente, porque no lo está para nada, sino que, con una menor resolución quizá, podría haber sido un videojuego intergeneracional con todo lo que ello conlleva.

Pero también es comprensible su exclusividad al respecto de la actual generación pues tiene detalles de muchísima calidad que aprovecha consecuentemente cada sistema en el que ha sido lanzado. Un buen ejemplo de ello es el uso de la luz, un elemento de suma importancia en el juego, tanto a nivel jugable como a nivel narrativo. Otro ejemplo podría ser la curiosa paleta de colores escogida para el mismo. En definitiva, RiME no es lo más puntero que vayamos a encontrar en una PS4, One, Switch o PC, pero muy posiblemente sí que sea lo más bonito que veamos en uno de estos cacharros en bastante tiempo.

A nivel sonoro hablamos de una auténtica barbaridad a todos los efectos. La banda sonora orquestada por David García Díaz es fundamental durante toda la aventura. Es cierto que en casi cualquier videojuego la banda sonora es un pilar importante, pero en RiME lo es todavía más. La narrativa está íntimamente ligada a la banda sonora, ya que el juego carece de voces por completo -aunque está localizado al castellano- y basa gran parte de su ritmo en la música, la cual, a su vez, tiene claras inspiraciones en diversas películas del universo Disney.

El sonido ambiental también es muy importante. Tequila Works nos hace sentir realmente en una isla en medio del Mediterráneo o el Atlántico este gracias, precisamente, al buen trabajo realizado en este apartado. Además, los efectos de sonido también gozan de una gran calidad, por lo que podríamos considerar que RiME es completamente sobresaliente en su apartado sonoro.

La jugabilidad es simple pero efectiva en RiME. Es una de sus principales virtudes, ya que combina varios géneros de manera efectiva sin bascular peligrosamente hacia alguno en concreto. Es apto para todo tipo de jugador que busque, sobre todo, una experiencia más que un videojuego exigente. Porque RiME no es un titulo difícil en absoluto, aunque tampoco extremadamente sencillo. En Tequila Works han querido contarnos una historia mezclando escenarios grandes -no es mundo abierto, por si lo preguntabais-, pequeñas plataformas al estilo Uncharted e ingeniosos puzzles aptos para todos.

Quizá el elemento más interesante del juego a nivel jugable sea precisamente el de los puzzles. Son constantes durante toda la aventura y cuentan con un buen trabajo detrás. Son asequibles sin llegar a ser fáciles, hacen que pensemos y no nos tratan como a tontos, pero tampoco son puzzles imposibles que nos hagan estar horas pensando o que nos haga ir rápidamente a la web para buscar una guía o ‘walktrough’ para superarlos. No rompen el ritmo y nos hacen pensar sin perder de vista el objetivo principal: llegar a la enorme torre de la isla.

Las plataformas son también un punto muy interesante del juego. Beben directamente de títulos como Uncharted (Naughty Dog, 2007) y le sientan de maravilla a RiME. Hay juegos en los que este tipo de concepción jugable a veces queda extraña o antinatural, pero en el caso de RiME encaja a la perfección. Además, al igual que los puzzles, estas plataformas están muy bien medidas, sin llegar a hacerse tediosas y romper el ritmo de la aventura. Aunque, también es cierto, que podrían haber sido un poquitín más exigentes.

En RiME no existe el combate como tal, pero sí que existen enemigos. Para derrotarlos o sortearlos Tequila Works ha ideado un interesante sistema bastante lógico con el propio juego en sí. Un niño más bien canijo que ha naufragado en una isla remota no va a ponerse a dar espadazos a diestro y siniestro para acabar con todo tipo de adversarios. Por ello, superar a los enemigos también será un puzzle en sí, otorgando al juego un reto sencillo pero interesante a nivel de diseño.

La historia es lo mejor del juego, sin rodeos. Pero es una historia que hay que completar para valorarla al 100%. En RiME no existen textos, ni narrador, ni voces. Sin embargo, poco a poco iremos enterándonos de todo, sin necesidad de una guía narrativa al uso. La premisa inicial es que somos un chico que iba a bordo de un barco y ha naufragado en una isla. Nuestro primer y único objetivo principal será llegar a la enorme y misteriosa torre que se encuentra en la misma.

Poco a poco iremos conociendo más de cómo ha llegado nuestro protagonista a la isla, quiénes habitaban anteriormente dicho archipiélago… hasta llegar a la traca final, con una conclusión de la historia emotiva e inolvidable. Únicamente llegando al final cobrará sentido todo en una de las historias más bonitas que se han escrito jamás para un videojuego.

Concluyendo, podemos decir que RiME es una pequeña gran joya del videojuego. Uno de esos títulos que se ven una vez cada mucho tiempo. No me cabe en la cabeza cómo Microsoft o Sony dejaron escapar algo así, pero me alegro, porque RiME es algo que tiene que disfrutar todo el mundo, independientemente de la plataforma en la que lo juegue.

NOTA: 9/10.

[ANÁLISIS] El Mundo de Nubla

Cuando eres un enamorado del arte y de la Historia te es sumamente complicado analizar de manera objetiva títulos que están íntimamente ligados a tales disciplinas. Por ejemplo, al margen de que Age of Empires II es una obra maestra, el plus que aporta su documentación histórica hace que me sea muy difícil ser objetivo con él. Algo similar me ocurre con otros videojuegos como la saga Imperivm o Assassin’s Creed.

Sin embargo, si no intentase ser objetivo sería un charlatán y un impostor -espero no serlo-, por lo que también debo abstraerme a la hora de buscarle las cosquillas a este tipo de juegos. Es el caso de Nubla o El Mundo de Nubla -su versión “mejorada”-. Estamos ante un videojuego muy particular, si es que podemos catalogarlo como videojuego, ya que yo me inclinaría más bien por llamarlo “experiencia”.

Nubla nace de la actuación conjunta entre Educa Thyssen y Gammera Nest. Educa Thyssen es el área de educación y experimentación del Museo Thyssen Bornemisza de Madrid (España). Según la propia web, el objetivo de Nubla no es más que una forma de representar el Museo a través de la tecnología y la narrativa digital con el objetivo de educar. Igualmente, según el Museo Thyssen, Nubla supone un experimento narrativo dentro del mundo de los videojuegos cuyo fin es hacernos pensar y hacernos también valorar el arte.

Sin duda, Nubla -o El Mundo de Nubla- es un videojuego diferente, muy alejado de las tendencias actuales dentro y fuera del mundo ‘indie’. Salió discretamente a la venta el 19 de noviembre de 2015 de forma digital, para posteriormente reeditarse de forma física en una edición exclusiva de GAME a finales de 2016.

Los escenarios de Nubla son su gran punto fuerte como videojuego.

Gráficamente es un título muy particular. Para muchos puede ser considerado flojo a nivel técnico o simple, sin embargo es consecuente consigo mismo ya que intenta adoptar un estilo artístico-visual cercano a las obras de arte en las que se inspira -todas ellas pertenecientes a la colección permanente del Thyssen-. No es un portento técnicamente, pero cumple su cometido de forma sobrada para el tipo de juego que es y lo que pretende.

El diseño de los protagonistas quizá no sea muy variado -tanto los reales como los pictóricos- pero no es algo que afecte en demasía al juego, ya que sí que existen determinados detalles en cada uno de ellos que los diferencian del resto. Además, el diseño es muy acorde a la estética general de Nubla.

La inspiración en obras de artes es constante.

Los escenarios, por su parte, sí que están a un grandísimo nivel y son, sin duda, lo mejor de todo el juego. Su atractivo reside en el diseño y en estar inspirados en algunas de las obras más icónicas del Museo Thyssen de Madrid. Son lo mejor del juego ya que demuestran un verdadero estudio de las obras que componen el Museo. Nubla es simple sí, pero también efectivo en su apartado técnico.

Por contra, a nivel sonoro nos encontramos ante un videojuego bastante simple que raya incluso el suspenso. La banda sonora es demasiado repetitiva y melancólica, con un repertorio de temas muy escaso y también, a veces, poco inspirados. En Nubla no existen voces, aunque el título se encuentra localizado a diferentes idiomas, entre ellos -evidentemente- el español. Por último destacar que los efectos sonoros y ambientales están a la altura del apartado sonoro general, es decir, bastante simples y anodinos.

La jugabilidad tampoco es algo que destaque en El Mundo de Nubla. Como comentaba al inicio del análisis, no podríamos considerar al título de Gammera Nest y Educa Thyssen como un videojuego al uso, ya que ni siquiera ellos mismos lo hacen. En la web de Educa Thyssen lo definen a la perfección como experiencia, ya que precisamente es lo que es. No es un plataformas, tampoco un título puzzle, una novela visual o una aventura gráfica, aunque reúne un poquito de cada uno de estos tres géneros.

En Nubla únicamente se nos permite una decisión al inicio del juego, elegir un personaje u otro -un chico o una chica-. Nada más. El resto de la aventura prácticamente irá sobre ruedas con pequeñas dosis de plataformas -imposibles de fallar ya que en Nubla no existe el concepto de muerte- y puzzles.

Un concepto de juego extremadamente sencillo y apto para todos los públicos, aunque con un ‘target’ claro: jóvenes y/o amantes del arte. Esta experiencia tendría sentido si no fuese por el elevado número de ‘bugs’ con los que salió al mercado en 2015, los cuales hacían al título de Gammera Nest y Educa Thyssen absolutamente injugable y, por ende, una falta de respeto hacia el consumidor del mismo. Por suerte, con su reedición de 2016 El Mundo de Nubla, estos errores están corregidos a día de hoy y los pocos ‘bugs’ que podemos encontrar son insignificantes.

La historia nos pone en la piel de una chica o un chico que visita el Museo Thyssen de Madrid. En un momento determinado nos quedamos dormidos en el museo y cuando despertamos los personajes de los cuadros se han salido de ellos para pedirnos ayuda. Ellos nos dicen que existe un universo dentro de los cuadros del museo y que únicamente con nuestra ayuda podrán devolver a la vida dicho mundo, el cual lleva mucho tiempo olvidado. Para ello tendremos que buscar a Nubla, el personaje que da vida y sentido a todo ese universo pictórico.

Todo en Nubla gira en torno al Museo Thyssen.

En definitiva, El Mundo de Nubla parte de una muy buena idea pero se queda muy atrás en su desarrollo. A nivel artístico no hay pegas, tampoco en su concepto argumental. Sin embargo, su jugabilidad hace aguas por todos lados debido a su extremada simpleza y escasa duración: apenas 45 minutos, siendo generosos.

NOTA: 5/10.