[ANÁLISIS] Mafia III + DLCs

Meterse en la difícil tarea de analizar un videojuego como Mafia III es como meterte en un lodazal y ponerte de barro hasta las orejas; te tienes que manchar sí o sí, aquí no hay medias tintas y no se puede ser políticamente correcto, pues esta industria -y su exigente y, a menudo, poco formado público- así lo requiere. Por suerte, ya no trabajo con ninguna revista de videojuegos -ni tengo en mi horizonte hacerlo en mucho mucho tiempo-, por lo que prácticamente puedo escribir aquí lo que “me dé la gana” sin manchar la “reputación” de nadie, más que la mía. Bendita libertad.

Y eso es lo que pretendo hacer con el análisis de Mafia III, explayarme con el juego con total libertad, porque el título lo merece, porque el trabajo realizado en ambientación y documentación es soberbio y porque es una pieza clave, a nivel argumental, dentro de la franquicia a la que pertenece. Y es que considero que ya hemos llegado a unos límites peligrosos e inaceptables al respecto de la crítica hacia el videojuego, por culpa de una prensa maleable y un público más maleable si cabe. Es cierto que hay que ser exigentes, pues algunos pagamos -y mucho- por un producto determinado, pero tampoco es aceptable la crítica vacía tras cuarenta minutos de juego ni el análisis genérico que planta ochos por doquier para no cogerse los dedos. Hay que mojarse, puesto que pagas o te pagan por hacerlo, no estás en tu derecho, estás en el deber de hacerlo, y es algo que parecen haber olvidado los usuarios de estos productos, profesionales o no. Es por ello que voy a intentar realizar un análisis lo más sincero posible sobre Mafia III, porque el juego y aquél que pierda el tiempo en leer esto lo merecen.

Pero antes de comenzar con aburridas “lecciones” sobre fotogramas por segundo o resoluciones -algo sobre lo que rara vez me habréis visto escribir-, es necesario echar la vista atrás y hacer un poco de Historia, porque un Mafia no es cualquier cosa. Todos aquellos que buscaban, o busquen, un Grand Theft Auto o Saints Row en un juego de este tipo se metieron en dirección prohibida, aún cuando la saga GTA intentó ponerse relativamente seria a partir de su cuarta entrega numerada.

Desde que en 2002 Illusion Softworks crease aquella barbaridad llamada Mafia: The City of Lost Heaven, la compañía checa creó un gran universo conectado en el que, por el momento, existen tres títulos perfectamente hilados entre sí. El primero es, hasta la fecha, el más potente de todos por múltiples factores y, además, es el que da comienzo a la saga gracias a la trama de Salieri contra Morello con Tommy Angelo como protagonista y la ciudad de Lost Heaven como espectadora de honor. En él se hacia especial hincapié en la mafia italoamericana y el negocio del alcohol ilegal en los años treinta del siglo XX a nivel argumental. Además, era un juego bastante complejo a nivel jugable, muy alejado de lo que ofrecían sus rivales en la época.

Mafia II, lanzado ocho años después, en 2010, estuvo desarrollado también por Illusion Softworks, sólo que pasaron a ser parte de 2K cambiando su nombre a 2K Czech. Aunque, como videojuego, es completamente independiente -todos pueden jugarse por separado, a pesar de que existen ciertos nexos entre ellos- pero se sitúa dentro del universo Mafia, ambientado en finales de los años cuarenta y comienzos de los cincuenta. Es, quizá, una época poco atractiva para las historias de gángsteres, muy cercana de a la Segunda Guerra Mundial (1939-1945) la cual, de hecho, sirve como marco introductorio para nuestro personaje: Vito Scaletta. Pero Mafia II, a pesar de ser un título muy notable, no fue capaz de alcanzar la “magia” del primero, tanto por la ciudad de Empire Bay como por el personaje principal.

Seis años más tarde se lanzaría, ya para la 8ª generación de consolas y para PC, Mafia III. Estaría desarrollado en esta ocasión por Hangar 13, estudio californiano formado por trabajadores de 2K Czech y otras desarrolladoras de renombre como LucasArts. Anunciado en la Gamescom de 2015, Mafia III levantó mucha expectación, ya que muchos seguidores de la saga clamaban porque ésta volviese a sus orígenes a pesar de que la gran mayoría quedasen satisfechos con el segundo juego. Llegó el otoño de 2016 y Mafia III fue lanzado a través de una gran campaña en las calles y las redes sociales. Sin embargo, la acogida de la prensa y, por consiguiente, del público fue un tanto fría. A título personal, creo que ambos se equivocaron -y no estoy excusando al juego, que acusa fallos notorios-, puesto que si seguían esperando que Mafia evolucionase en una suerte de Grand Theft Auto pueden sentarse y seguir esperando. Illusion Softworks -y, por consiguiente, 2K Czech y Hangar 13- nunca concibió Mafia como un juego de ese tipo, de hecho no hace falta más que ver las premisas argumentales o la propia jugabilidad de toda la saga para darse buena cuenta de ello, y en esto se tarda poco menos de diez minutos con un Mafia por delante. Mafia III es consecuente con sus orígenes y, por lo tanto, es un título a la altura de la saga e incluso superior en algunos aspectos a los anteriores. Por lo tanto, aquél que se haya sentido defraudado, y lo digo dirigiéndome a profesionales y usuarios, quizá deberían decantarse por algún recopilatorio de Saints Row o un Grand Theft Auto de hace dos generaciones.

Gráficamente es una castaña, así sin medias tintas. Salvo en las cinemáticas a distancias cortas, el juego luce muy extraño, con texturas borrosas y reflejos de segunda categoría. Funciona a 30fps pero no son estables todo el tiempo, ya que en determinadas ocasiones el juego pega algún que otro tirón o sufre alguna ralentización puntual. No está tampoco exento de ‘bugs’, pero estos no afectan a la jugabilidad y he de recalcar que el juego es completamente jugable a pesar de contar con un apartado técnico tan limitado en algunas cuestiones.

Los movimientos, por su parte, sí que resultan naturales. Los personajes, protagonistas o no, sí que se encuentran detallados y resultan bastante realistas, con mención especial a Liconln Clay y sus detalles faciales, que nos hace creer que estamos ante un personaje real, de carne y hueso.

Los efectos climatológicos, bastante comunes durante todo el juego, también están bien conseguidos, sobre todo las tormentas y las lluvias torrenciales. De igual forma, los efectos lumínicos también rozan un buen nivel, lástima que determinados reflejos empañen el buen trabajo realizado en este aspecto.

La ambientación es lo más sobresaliente de todo Mafia III, prácticamente perfecta. El final de los años sesenta y en el sur de los Estados Unidos está representado con todo lujo de detalles y, por encima de Lincoln Clay, la gran protagonista es New Bordeaux, la ciudad en la que se desarrolla todo el juego. Está basada, claramente, en Nueva Orleans (Luisiana, EEUU) y su recreación es increíble, con zonas muy marcadas y barrios típicos de esa ciudad. Es, posiblemente, lo mejor del juego junto con su historia. Los coches también van acordes a la época y el lugar en el que tiene lugar Mafia III y en este aspecto, el del la ambientación, es el Mafia más potente de todos, pues verdaderamente nos hace sentir dentro de la ciudad en la piel de Clay.

A nivel sonoro Mafia III no puede más que recibir halagos a todos los efectos posibles. Por un lado, contamos con una banda sonora increíble que selecciona muchos de los mejores temas musicales de la época, contando con grupos artistas como The Animals, Beach Boys, James Brown, Johnny Cash, Aretha Franklin, Jimi Hendrix, Jefferson Airplane, Elvis Presley, los Ramones, los Rolling Stones o Steppenwolf, entre muchos otros. Esta increíble selección de canciones nos traslada ipso-facto a aquella América que estaba viviendo en sus calles la vuelta de muchos veteranos de Vietnam, como el propio Liconln Clay; protesta social, lucha por los derechos de las personas de color…

Además, ahí no queda la cosa al respecto del apartado sonoro de Mafia III, ya que el juego también cuenta con un gran sonido ambiental que, junto con la gran representación de New Bordeaux y la banda sonora, nos introducen todavía mejor en la experiencia del juego, a pesar de que su apartado técnico no sea precisamente puntero para PCs y consolas de nueva generación. Por último, destacar que se encuentra totalmente localizado al castellano, con un doblaje lleno de voces conocidas de gran calidad, lo cual siempre es de agradecer, pues no todas las compañías desarrolladoras y distribuidoras se toman la “molestia” de localizar los títulos al español.

Al entrar en el campo de la jugabilidad también encontramos una de cal y otra de arena, aunque he de adelantar que la experiencia es, en general, muy satisfactoria. Este apartado es otro de los que ha sufrido palos por doquier tanto por parte de la prensa como por parte del público, aunque me temo que no todos han explorado tanto el juego como para descubrir lo que puede dar de sí, ya que es el Mafia más completo de todos, más incluso que el mismísimo Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002). Es un título muy extenso, hay que tenerlo en cuenta a la hora de abordarlo, nos puede llevar más de 50 horas perfectamente intentar conseguir el 100% del juego, eso sin contar los tres DLCs -que luego desarrollaré-. New Bordeaux está llena de secretos, de vida y es muy extensa; el mapeado es grande y las distancias entre determinados puntos, en consecuencia, también lo son. No es raro que para ir de un punto a otro en coche tardemos varios minutos si conducimos como queremos, si respetamos las señales de tráfico estos pueden aumentar todavía más. Todo esto lo comento porque no es un juego para todos los públicos, y con ello no me refiero a que sea muy particular, pues es asequible en cuanto a dificultad -la curva está muy bien medida- sino que hay que saber cuando jugar a Mafia III, pues será un juego que nos acompañará, debido a su naturaleza, durante bastante tiempo, y esto es algo que puede cansar a más de un jugador.

Si comenzamos por lo que últimamente se denomina ‘gunplay’ o directamente la acción del juego, encontramos un título relativamente exigente que cuenta con una buena curva de dificultad. Al comienzo puede resultar algo más complicado que la media, a pesar de que se regenere nuestra vida al poco tiempo -únicamente la última barra de salud que no hayamos consumido-, pues es cierto que el juego de Hangar 13 no es precisamente sencillo de primeras; es fácil morir en un tiroteo si no nos cubrimos bien, nos exponemos demasiado o no hacemos uso de las armas adecuadas. Una vez tenido esto en cuenta, nos haremos rápidamente a la dinámica de Mafia III, aunque es cierto que acaba resultando repetitiva a la larga, sobre todo por el tipo de misiones.

Dichas misiones se repetirán a lo largo de la historia y consistirán básicamente en hacer salir a los sub-jefes del juego provocándolos matando a sus esbirros, reventando sus negocios y robándole el dinero. Esto es algo que se repite durante todo el juego, desde el principio hasta el final -no incluyo los DLCs, que luego desarrollaré-. Todos los distritos a liberar se harán siempre mediante esta técnica que al principio engancha pero que rápidamente resulta siendo repetitiva. A mi, personalmente, no me disgustó demasiado ya que reconozco que el ‘gunplay’ del juego me enganchó, pero soy consciente de que, en general, lo lógico es que canse al jugador, más en un título tan extenso tanto en su historia como en su escenario. Y este es el principal problema del juego, aparte de su desfasado y poco cuidado apartado técnico ya que, por lo demás, cumple bastante bien y muchos de los fallos que se le han achacado parecen poco infundados, obviando además las virtudes del título, que no son pocas.

A medida que vayamos liberando distritos tendremos que asignárselos a nuestros socios, que son aquellos que están en contra de nuestro principal enemigo y colaboran con nosotros para derrocarlo; Burke, Vito y Cassandra. Con dicha asignación, si queremos, deberemos conseguir un cierto equilibrio para seguir teniendo la lealtad de nuestros socios, así como desbloquear nuevas mejoras y misiones secundarias de cada uno de ellos. Además, con dicha asignación de distritos podremos conseguir favores de ellos, como pedir refuerzos, vehículos, sobornar policías… acciones que son prácticamente claves para hacernos las cosas más sencillas en New Bordeaux.

Gran parte de nuestro tiempo por las calles de la ciudad sureña lo pasaremos montados en un coche. Las distancias son largas, no existe el “viaje rápido” y, por lo tanto, contar con un buen “cacharro” y hacernos a él es primordial. Por suerte para nosotros, Hangar 13 ha hecho un gran trabajo al respecto de la conducción, la cual tiene un modo llamado “simulación” que es completamente aconsejable activar. Olvidad lo que hayáis visto en otros juegos, esto es lo más cercano al primer Mafia que vamos a encontrar en cuanto a control y lo cierto es que se agradece. Pero no todo iba a ser perfecto… por un lado la ausencia de motocicletas, más a finales de los años sesenta, es prácticamente un crimen inexcusable por parte de la desarrolladora, todavía más cuando existe un atuendo de motero para el personaje; sin sentido. Por otro lado, también resulta decepcionante que, al igual que en Mafia II (2K Czech, 2010), no se hayan vuelto a incluir las multas por infracciones de tráfico, como si ocurría en el primer juego, o que los coches cuenten con un depósito de gasolina limitado y se pueda repostar. Elementos menores sí, pero que ya se incluyeron en Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002) y que en Mafia III quedarían que ni pintados, más tras el gran trabajo realizado en la ambientación, el cual no me cansaré de recalcar.

Aparte de las misiones de la trama principal que, como he comentado, comienzan sorprendiendo y pueden acabar cansando, existe también una buena batería de misiones secundarias que aportan al juego bastantes horas extras, así como desarrollo de personajes secundarios. Dichas misiones secundarias acusan, por lo general, los mismos problemas que las de la historia y acaban volviéndose también repetitivas. Este es el fallo más importante del juego, la monotoneidad en cuanto al desarrollo de las misiones, algo que únicamente acaba solucionando los DLCs.

Existen también una buena serie de objetos coleccionables que alargan la experiencia unas cuántas horas más -espero que por duración nadie se queje sobre Mafia III-. Estos coleccionables son bastante variados y, como digo, aportan un toque extra a la ambientación del juego, ya que están íntimamente ligados a esta. Pueden ser desde las clásicas revistas de Playboy que ya se incluyeron en el título anterior -aunque en este incluyen incluso reportajes, en inglés eso sí-, cuadros de Vargas, álbumes de música de la época o revistas de coches. Dichos coleccionables se encuentran escondidos por todo New Bordeaux y conseguirlos todos es un auténtico reto que, eso sí, no tiene bonificación alguna en forma de trofeo o logro.

La historia de Mafia III es otro de sus principales pilares, quizá el mejor de todos junto con la ambientación y el apartado sonoro. Cuando me refiero constantemente a la ambientación del juego hablo en general, no sólo en cuanto al diseño de New Bordeaux o la selección de temas musicales del juego sino también en cuanto a la historia de Licoln Clay y el trasfondo que rodea a todo el juego. Nuestro protagonista, un joven afroamericano, vuelve a su ciudad natal tras pasar unos años destinado en Vietnam, lugar en el que ha hecho amigos, se ha vuelto un hombre y ha conocido la verdadera naturaleza del ser humano. Lincoln se fue a Vietnam siendo un niño y volvió siendo un hombre; es lo que el juego nos quiere mostrar en todo momento.

Huérfano, Lincoln fue adoptado por Sammy Robinson, propietario de un bar en el Hollow y destacado jefe de la mafia afroamericana de New Bordeaux, aunque dicha organización es prácticamente testimonial en la ciudad, que está dominada por los italoamericanos liderados por Sal Marcano. Cuando vuelve a la ciudad ve que todo sigue igual y que el racismo hacia las personas de color incluso se ha intensificado. Esto es algo que rodeará al juego en todo momento, siendo bastante explícito e incluso duro. De hecho, gran parte de las motivaciones de nuestro protagonista giran en torno a la lucha por los derechos de los negros en los Estados Unidos, aunque a veces sus métodos no sean los más ortodoxos.

El problema es que Sammy le debe a Marcano varios favores y, por ello, Marcano pide que Lincoln, gracias a su experiencia militar, participé en un golpe a la reserva federal. El golpe sale bien, pero Marcano traiciona a Sammy y su familia -no entraré en más spoilers- y es ahí cuando Lincoln Clay toma la batuta de mando para recuperar lo que es suyo. Sin embargo, durante todo el juego nos damos cuenta de que nuestro protagonista no busca ser un jefe del hampa, ni siquiera hacerse con la ciudad para ganar dinero sino que lo hace movido por motivos personales y morales. No sólo quiere vengarse por la traición sino que también quiere reivindicar su figura de hombre de color en una ciudad y una época marcada por el racismo más deleznable.

La trama está muy bien hilada y en todo momento nos sentiremos partícipes de ella. Además, a pesar de que New Bordeaux es una ciudad ficticia basada en Nueva Orleans, nos hará conocer un poco más del convulso período social que vivió Estados Unidos en una época en la que se juntaron la Guerra de Vietnam (1964-1975) y la reivindicación de los derechos por parte de las personas de color.

Concluyendo, Mafia III no es perfecto en absoluto; acusa fallos garrafales como un apartado técnico pobre y una jugabilidad un tanto repetitiva. Pero Hangar 13 consigue salir del paso gracias a una sobresaliente ambientación y una también sobresaliente, y bien documentada, historia principal. Hay que mirar más allá y entender a Mafia III más como un producto histórico-cultural que como un videojuego al uso.

NOTA: 8/10.

Y ahora, una vez concluido el análisis del juego principal, voy a realizar un pequeño comentario -con su correspondiente nota- sobre los tres DLCs que han salido a posteriori y que completan la experiencia de Mafia III a la par que desarrolla o añade personajes nuevos. En líneas generales, dichos DLCs son bastante notables y añaden un puñado de horas extra y nuevas opciones jugables que para aquellos que disfrutaron con Mafia III será música para sus oídos.

  • ¡Más rápido!

Es el más flojo de todos los contenidos de pago del juego, no sólo por su duración sino también por su temática y el poco provecho que saca de un nuevo escenario: La parroquia de Sinclair. Todo gira en torno a las acciones que un corrupto y racista sheriff está realizando en dicho territorio, al cual quiere optar como gobernador.

El problema viene, sobre todo, porque la parroquia de Sinclair se aprovecha poco o nada -no tiene coleccionables ni misiones secundarias en dicho territorio- y apenas pasaremos una hora en total, a pesar de que está muy bien diseñado como poblado ‘redneck’ del sur-oeste. Añade dos coches nuevos, una historia algo descafeinada y la opción de poder cultivar diferentes variantes de Marihuana y, así, ganar dinero con ello. Por lo demás, es bastante prescindible y no aporta prácticamente nada a la historia ni al trasfondo de Liconln Clay.

NOTA: 5/10.

  • Piedras sin remover

El más potente de todos los DLCs y, también, el más diferente de todos; le aporta a Mafia III un toque completamente nuevo y fresco, además de un nuevo escenario. Desarrolla, y bastante, al personaje de John Donovan, ex-compañero de Lincoln en Vietnam y pieza clave durante la historia del juego. El pasado -y el presente- de Donovan es turbio, pero se sospecha durante todo el juego que trabaja para la CIA, muchas veces al margen de la ley.

Cuando la paz internacional es amenazada por un grupo de pseudo-terroristas que intentan hacerse con una cabeza nuclear, Donovan le pide a Lincoln que le devuelva el favor y le eche un cable en todo el asunto como antiguo compañero de armas. Así pues, el juego se transforma en una suerte de título de espionaje por un lado y bélico por otro que transforma por completo a Mafia III en un nuevo escenario tropical que recuerda mucho a Vietnam -aunque se desarolla en el Caribe-. Este DLC añade un vehículo 4×4 blindado además de la opción de solicitar apoyo de francotirador. Es, sin duda, el DLC más interesante de todos, por desarrollar más al personaje de Donovan y por cambiar por completo al juego. 100% recomendable.

NOTA: 9/10.

  • El signo de los tiempos

El tercer y último DLC del juego. Se desarrolla por completo en New Bordeaux pero añade un halo de misterio e incluso terror psicodélico a la experiencia original. Es el más largo de todos y nos permite realizar una de las opciones más interesantes del título: reformar el bar de Sammy.

Todo gira en torno a una secta llamada ‘Ensanglante’ que está usando las ruinas del bar y otros lugares abandonados de New Bordeaux para realizar rituales y sacrificios humanos. Esto afecta directamente a Licoln Clay y al padre James pues consiguen rescatar a una muchacha que pretende huir de dicha secta. Es un DLC muy turbio, que pone a prueba la cordura de Clay a través de las drogas que los ‘Ensanglante’ usan en sus rituales. Resulta muy interesante y, una vez terminado, nos da la posibilidad de reformar el bar de Sammy añadiendo, así, más misiones a la historia.

NOTA: 8/10.

Anuncios

[ANÁLISIS] The Sexy Brutale

Que el software español está viviendo una segunda época dorada creo que es algo de lo que todo el mundo es consciente. Gracias al mayor y mejor acceso a herramientas de desarrollo, así como el auge del videojuego independiente gracias a plataformas como Steam, los desarrolladores españoles han podido dar rienda suelta a su imaginación y “regalarnos” auténticas obras maestras de formato ligero.

Uno de los estudios que más ha salido beneficiado de todo esto es precisamente Tequila Works, afincados en pleno barrio Salamanca de Madrid, son responsables de videojuegos tan importantes como Deadlight o RiME, aunque en su palmarés cuentan con otros de menor calado como el que hoy analizamos aquí. Pero hay que ser francos a la hora de analizar cualquier producto de este estudio madrileño, ya que no son precisamente nóveles en esto del mundo del videojuego, pues Tequila Works se formó a partir de ex trabajadores de desarrolladoras como Blizzard, Pyro Studios o SCE entre otras. Además, este The Sexy Brutale que hoy nos acompaña ha sido desarrollado conjuntamente con Cavalier Game Studios, un pequeño estudio británico afincado en Guildford. De hecho, aunque el desarrollo ha sido conjunto, también podemos asegurar que Tequila Works ha actuado, sobre todo, como padrino.

Y aunque The Sexy Brutale, lanzado exclusivamente en PC y PS4, no es perfecto, sí que tiene un buen “manojo” de ideas que lo hacen una propuesta sumamente original en ambos catálogos en los que aparece. De hecho, es un título que mira atrás, aprende y desarolla y esa es, quizá, su mayor virtud.

El diseño artístico es su principal baza dentro del apartado técnico.

Gráficamente no es un portento, tampoco lo pretenden en ningún momento. Es un título que bien podría haberse movido en PCs de hace algunos años así como en una PS3. Sin embargo, por lo que destaca es más por su diseño artístico y sus referencias que por su potencial técnico. Aún así, he de aclarar -y bien se ve en las imágenes- que no se trata de un juego desfasado tecnológicamente ni tampoco que resulte desagradable a la vista -al contrario-, sino que básicamente eso: no es un ejemplo técnico.

Pero ahí donde no es un ejemplo técnico sí que lo es en cuanto al diseño artístico, tanto de sus escenarios como, sobre todo, de los personajes. Y es que tanto Tequila Works como Cavalier Game Studios han hecho un trabajo sobresaliente en cuanto al diseño. Puede no casar con todo el mundo -de hecho yo, precisamente, no soy muy amigo de estos diseños-, pero lo cortés no quita lo valiente y aquí creo que todos podemos asegurar que el trabajo es sencillamente impecable.

Además, el diseño de la mansión llamada The Sexy Brutale es también soberbio y la puesta en escena del juego recuerda a clásicos de la era dorada de los microordenadores. De hecho, esto es algo que comentaré más adelante en la jugabilidad, pero es que el presente videojuego rescata mucho de grandes clásicos, inspirándose en los denominados ‘filmation’ a la hora de presentar el juego.

A nivel sonoro hablamos de un título notable, con una banda sonora muy acorde a la ambientación general de The Sexy Brutale, y con ello me refiero tanto al juego como a la mansión que da nombre a dicho juego. Y es que dicha mansión parece un lujoso antro de perversión digno del XIX -aunque el juego está ambientado, con total seguridad, en la segunda mitad del XX- y la música va acorde a ello. Los efectos, por su parte, son más básicos y se repiten algo más, aunque no llegan a molestar. Por último, destacar que el juego se encuentra totalmente localizado al castellano, aunque no cuenta con voces.

La jugabilidad es el punto más fuerte del juego, pero no es tan ingeniosa y perfecta como nos quiere intentar hacer ver el propio juego. Y es que tanto a nivel jugable como al respecto de su historia, The Sexy Brutale es muy pretencioso; es un juego encantado de conocerse a sí mismo. Todos sabemos el potencial que hay detrás de Tequila Works, más tras títulos como Deadlight o RiME, pero este título nos trata con cierta distancia en todo momento, y es algo que desarrollaré más adelante cuando hable de la trama del mismo. Volviendo a lo que nos interesa, The Sexy Brutale bebe directamente de clásicos como La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987), de hecho, y esto es algo completamente personal, es prácticamente heredero espiritual de la eterna obra del maestro Paco Menéndez. Y esto tiene su por qué, no sólo en que el juego se basa en resolver crímenes -para posteriormente evitarlos- si no porque el tiempo y el escenario son los auténticos protagonistas de la aventura.

Sí, el tiempo… en The Sexy Brutale tenemos los segundos contados, tenemos que resolverlo todo en unas pocas horas a lo largo de un día en la mansión, pero como si de Atrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993) se tratase cada día se repetirá sin cesar, lo cual nos “facilitará” las cosas de cara a resolver y evitar los asesinatos. Es decir, un día normal se resume en observar cómo muere el invitado, investigar un poco los alrededores y reiniciar el día para, así, evitar la muerte del mismo. Es el día de la marmota al 100%, pero también con el toque tan característico de que en cada “minuto” pasa algo en concreto que no debemos dejar pasar, pues seguramente sea vital para evitar el crimen.

Algo esencial, durante toda la aventura, es evitar que nos vean tanto invitados como mayordomos. Nuestra presencia puede romper los esquemas y dar al traste con el ‘statu quo’ del momento, llegando a provocar el tan temido ‘game over’ y, con ello, el reinicio del día -otra vez-. A pesar de todo esto, el constante reinicio del día y la acción no se vuelve repetitivo en ningún momento, de hecho es necesario para poder avanzar en la aventura y así detener los crímenes que tienen lugar en la mansión The Sexy Brutale.

Interactuar con algunos objetos será vital para avanzar.

Para todo ello, será muy importante la interacción con el escenario, que será posible a partir de determinados objetos que el juego nos marca perfectamente tanto en PC como en PS4. Es decir, no habrá lugar alguno a la duda; aquellos objetos susceptibles de ser usados -de una forma u otra- aparecerán marcados con un círculo azulado para hacer evidente su importancia. Pero, quizá, hubiese sido más interesante añadir más objetos u otro tipo interacciones con los mismos, ya que esto sí que se hace bastante repetitivo, pues los objetos son casi siempre del mismo tipo.

La mansión es parte protagonista del juego y casi parece tener vida propia en el mismo. Poco a poco iremos descubriendo nuevas zonas y obteniendo acceso a otras, todo a través de un mapeado lógico, laberíntico y exigente.

A medida que vayamos resolviendo crímenes y, con ello, avanzando en la aventura, se irán desbloqueando nuevas habilidades que nos permitirán realizar un determinado tipo de acciones o interactuar con otro tipo de objetos. Así pues, The Sexy Brutale se convierte en una especie de Metroidvania en el que tendremos que volver a escenarios ya visitados para resolver nuevos puzles o recolectar algún que otro coleccionable. Y es que, al fin y al cabo, The Sexy Brutale no es más que un clásico puzle que bebe de las mejores fuentes de la vieja escuela, pero que no termina de cuajar al cien por cien en su propuesta jugable.

La mansión ‘The Sexy Brutale’, la gran protagonista.

Su trama debería ser uno de los puntos clave del juego y, de hecho, lo es. Pero, como comentaba al inicio, The Sexy Brutale parece ser un juego “encantado de conocerse a sí mismo” y es algo que nos demuestra en todos y cada uno de sus aspectos, y la historia no iba a ser menos. Gracias al generoso manual que incluye la versión de PS4 podremos conocer un poco más sobre todos y cada uno de los personajes que aparecen durante el juego, y es algo de agradecer, no sólo porque hoy día esto es algo que se ha olvidado por completo en las ediciones físicas, sino porque nos introduce a dichos personajes. Y es que si no fuese de esta forma no sabríamos nada acerca de ellos, a pesar de que el juego les otorga una importancia superior a la que merecen; es decir, los desarrolladores dan muchas cosas por sentado al respecto de la historia, los personajes y sus trasfondos.

Todo transcurre durante un día que se repite eternamente en la mansión The Sexy Brutale, transformada ahora en una especie de casino-burdel. El marqués ha invitado a un buen número de personas a una gran fiesta en la mansión y, por casualidad, nosotros estamos allí. Sin embargo, sin saberse muy bien el por qué, los mayordomos del marqués están asesinando uno a uno a los invitados a la fiesta y nosotros, un anciano sacerdote llamado Lafcadio Boone, deberemos impedirlo a través de la observación, la investigación y el uso del tiempo; pues si bien que el día se repita sin cesar al acabar el mismo es un ‘handicap’, nosotros usaremos esto a nuestro favor.

Básicamente esta es la premisa argumental de The Sexy Brutale y es la jugabilidad la que gira en torno a ella a través de una efectiva simbiosis. Pero, la forma de contar la historia, la forma de resolver los asesinatos y el trasfondo de los personajes no es tan brillante como Tequila Works y Cavalier Game Studios nos quieren vender. Ahí reside uno de los principales errores del juego, y el que lo saca automáticamente de la excelencia: el dar las cosas por sentado. El ‘lore’ del juego no es conocido por nadie, a priori, ni tampoco es que nos cuenten la más maravillosa de las historias; además, la resolución de los crímenes tampoco es tan brillante como nos quieren hacer ver… por lo que, finalmente, gran parte de la yerra del juego reside precisamente en todo esto.

Evitar los crímenes será nuestro principal objetivo durante el juego.

En definitiva, The Sexy Brutale es una gran idea, está notablemente ejecutada y bebe de fuentes clásicas contrastadas. Sin embargo, es un videojuego demasiado condescendiente consigo mismo, parece estar creado para agradar a sus propios creadores y no al público, y es algo que nos intentan hacer creer en todo momento. Pero, por desgracia, no es la obra maestra que nos venden, aunque sí un pasable título de puzles y misterio.

NOTA: 7/10.

[ANÁLISIS] Homefront: The Revolution

Corea del Norte es el nuevo enemigo del “mundo libre”, es algo con lo que nos bombardean día a día los ‘mass media’ desde hace pocos años. Tras la caída de la Unión Soviética a comienzos de los años 90, el derrocamiento de Saddam Hussein en Iraq y la mejora de las relaciones entre Estados Unidos y Cuba era necesario, para el mundo occidental buscar un nuevo enemigo y, siendo francos, Corea del Norte lo ha puesto a huevo últimamente.

Atrás quedaron las conspiraciones soviéticas, los juegos de espías e incluso los ‘shooters’ en Oriente Medio. Ahora el videojuego se centra en otros escenarios de más actualidad, lo cual es lógico, para así atraer a más jugadores deseosos de formar parte activa, de una u otra manera, de la geopolítica internacional.

Homefront, desarrollado por Kaos Studios en 2011, ya supuso un importante precedente al respecto. Si bien es cierto que el primer Mercenaries: Playground of destruction (Pandemic, 2005) se ambientaba en Corea del Norte, fue a partir del Homefront de 2011 y del mandato de Kim Jong Un cuando el país asiático comenzaría a ganar más popularidad en los medios y en la red, ya que anteriormente se tenía como enemigo tradicional a los rusos o, en su defecto, a los chinos.

El trasfondo de Homefront: The Revolution está muy estudiado.

Este primer Homefront (Kaos Studios, 2011) no funcionó como se esperaba, pero consiguió ganarse un hueco entre los jugadores gracias a su gran campaña y ambientación -su multijugador no pudo competir con pesos pesados como Call of Duty o Battlefield-. Sin embargo, Kaos Studios, responsables del título, no logró sobrevivir debido a las bajas ventas del juego y THQ decidió clausurar el estudio.

Aún así, la idea del juego resultaba sumamente interesante y, quizá, otorgando otro enfoque diferente al ‘FPS’ pasillero podría dar bastante más de sí. Por ello, los teutones de Deep Silver decidieron encargar un nuevo Homefront al novel estudio Dambuster, compuesto por ex-trabajadores de Crytek con bastante experiencia con el CryEngine, que sería el motor a utilizar en el nuevo juego.

Desarrollado desde 2014, el juego acabaría saliendo a la venta en la primavera de 2016, llevándose de nuevo un injusto recibimiento por parte de prensa y público, más duro si cabe que al respecto del juego de 2011. Pero ¿realmente es tan malo Homefront: The Revolution?

A pesar de sus errores, el juego a efectos prácticos luce bien.

Gráficamente, el CryEngine funciona bastante bien en líneas generales en PS4, sin embargo sí que es cierto que acusa ciertos fallos impropios a la hora de trabajar con un motor de sobra conocido por los desarrolladores. Lo cual se traduce, sobre todo, en una lenta carga de las texturas en determinados momentos y una baja calidad de las mismas. Esto haría huir al consumidor medio en la actualidad, sin lugar a dudas, pero lo cierto es que, al fin y al cabo, no afecta en demasía a la inmersión o la jugabilidad de The Revolution ya que no es algo que ocurra constantemente, como sí ocurría en Rage (id Software, 2011), por poner un ejemplo.

Pero no todo iba a ser malo en el apartado técnico de Homefront: The Revolution, ya que a nivel artístico es bastante potente a pesar de que el atrezzo se repite más de lo deseable. Pero sí, la atmósfera opresora, decadente y de posguerra está perfectamente conseguida en el juego, bastante mejor que en el título anterior, en el que ya de por sí era bastante notable. Dambuster consigue una inmersión prácticamente total en la mayoría de zonas de la ciudad de Filadelfia -donde se desarrolla todo el juego-, aunque es cierto que también desaprovecha bastante del escenario -algo que veremos luego en el apartado jugable-.

Es decir, tenemos un CryEngine que “petardea” pero cumple la mayor parte del tiempo, un ambientación buena y un escenario interesante. Por lo que, en líneas generales, podemos afirmar que a nivel técnico no es un desastre total. Además, los modelos de los protagonistas del juego son bastante buenos, no así los enemigos y otros aliados, algo más robóticos y poco variados.

La ambientación es uno de sus puntos fuertes.

A nivel sonoro podemos afirmar que cumple su cometido pero sin destacar demasiado. La banda sonora está al mando del mítico compositor británico Graeme Norgate –Killer Instinct, GoldenEye, TimeSplitters, Crysis…- que, sin embargo, no consigue crear una selección de temas que consigan insuflar personalidad propia al juego de Dambuster Studios. Ojo, esto no quiere decir que las melodías compuestas sean de baja calidad, puesto que no lo son, pero quedan lejos de quedarse grabadas a fuego en nuestra mente, ya que únicamente destacan por crear una atmósfera de incertidumbre que no siempre encaja con todos los momentos del título.

Lo que no logra la banda sonora sí que lo logran los efectos, los cuales consiguen introducirnos de lleno en el escenario que se pretende en el juego; represión, miedo y revolución. Por supuesto, es de agradecer que Homefront: The Revolution se encuentre totalmente localizado al castellano, contando además con un doblaje bastante potente.

La jugabilidad nos da una de cal y otra de arena, y ha sido junto con el apartado técnico la parte más criticada del juego. Lo cierto y verdad es que una parte de las críticas han sido fundamentadas, pero otras han sido completamente desmedidas. Bajo mi punto de vista estamos posiblemente ante el mejor simulador de guerra de guerrillas que se haya hecho hasta la fecha. El juego intenta transmitir, a través de su argumento y ambientación, una atmósfera opresora que hay que romper a través de acciones guerrilleras que los enemigos considerarán terrorismo. Y precisamente es en esto en lo que Homefront: The Revolution acierta soberanamente, siendo precisamente su mejor carta de presentación y su aspecto más interesante.

A simple vista es un FPS más si nos atenemos exclusivamente a capturas de pantalla o algún que otro análisis poco -o nada- jugado. Lo cierto es que The Revolution ofrece, a priori, bastante más que un FPS genérico al uso y eso se nota en los primeros compases del juego. Hablamos de un título de mundo abierto -o semiabierto- en primera persona en el que los vehículos -exclusivamente motocicletas- no juegan un papel primordial; de hecho, es incluso aconsejable prescindir de ellas por el manejo y por la exposición al enemigo. Entonces lo que nos queda es recorrernos la ciudad de Filadelfia a pie, edificio a edificio, cobertura a cobertura, lo cual es de agradecer viendo el trasfondo del juego.

He de advertir que no es un juego fácil y morir es más común de lo que parece a simple vista, de hecho existe algo de esa clásica fórmula de ensayo-error tan típica de los plataformas. Pero entrando en materia, podemos afirmar que es un FPS con toques de mundo abierto e incluso “roleros”, ya que podremos ir mejorando tanto al personaje como los ‘gadgets’ o armas.

Nuestro ‘smartphone’ será una herramienta fundamental para movernos por los menús del juego.

Entrar en combate es algo que hay que pensarse dos veces y también eso es algo que hay que agradecer a Dambuster Studios. Siempre estaremos en inferioridad numérica, somos la guerrilla, los revolucionarios y, por ende, nuestras acciones irán casi siempre encaminadas al sabotaje, el asesinato de oficiales, liberación de prisioneros… y, sobre todo, a difundir el mensaje de la revolución por diferentes medios para, así, atraer al pueblo a nuestra causa.

Dicho así, la verdad es que Homefront: The Revolution pinta genial a nivel jugable, sobre todo para aquellos que busquen algo diferente al Call of Duty de turno. Pero lo cierto es que pasadas unas horas -y el juego no es corto precisamente- sus mecánicas llegan a hacerse repetitivas, ya que en todos los distritos de la ciudad hay que repetirlas una y otra vez, llegando a resultar una experiencia incluso artificial. Y es que, aunque las intenciones son buenas y la ambientación es la idónea, determinadas mecánicas jugables lastran considerablemente al título de Dambuster Studios.

Al respecto de la trama hay que comenzar el juego sabiendo que no estamos ante una continuación del juego de 2011, de hecho no se hace alusión alguna a lo ocurrido en aquél título, ya que este se desarrolla en un escenario completamente diferente. Tenemos que ponernos en situación: lo ocurrido en el anterior ni ha sucedido ni sucederá, de hecho casi podríamos considerarlo un título de ciencia ficción. Me explico; según este nuevo juego, Corea del Norte habría desarrollado un importante tejido industrial y tecnológico en la década de los años 70, esto le habría permitido exportar su tecnología a lo largo y ancho del mundo a través de la empresa norcoreana APEX.

Una Filadelfia llena de contrastes servirá como base de partida para la revolución.

En 2025 la economía norteamericana colapsa y su deuda es comprada por Corea del Norte, la cual ha desarrollado una especie de comunismo de mercado muy similar al de China en lo económico pero manteniendo la línea política actual del gobierno de Pyongyang. Así pues, poco a poco, Corea del Norte fue haciéndose con la economía de Estados Unidos hasta el punto de instaurar su sistema político-económico -comunismo juche- en EEUU.

Ahora, en 2029, una parte de la sociedad vive completamente oprimida por los norcoreanos, los cuales se han alzado en el poder a través de una élite norteamericana afín a ellos. Nosotros encarnaremos a Ethan Brady, un miembro de la resistencia revolucionaria que poco a poco irá alcanzando notoriedad gracias a las acciones realizadas en el campo de batalla.

En líneas generales, el marco argumental establecido es bastante bueno y, junto con la ambientación, consigue meternos en una Filadelfia totalmente oprimida y ocupada por un invasor externo con una hueste de lacayos locales. Sin embargo, es cierto que la historia debería ser más potente y que nuestro personaje debería tener bastante más peso, ya que la mayor parte de las veces haremos del clásico recadero “mudo” que tan común era a comienzos de los años 2000.

¿El objetivo final? Ganar la revolución.

En definitiva, Homefront: The Revolution no es aquella bazofia que una parte de la prensa, no sé muy bien por qué, quiso vendernos en su día. Tampoco es una maravilla que vaya a quedar como referente de una época. Pero sí que es una concepción diferente, en un escenario interesante y con un resultado notable. Eso ya es mucho para aquellos que buscamos salirnos un poco de lo común.

NOTA: 7.5/10.

[ANÁLISIS] Sonic Generations

Que salga un nuevo Sonic es para la industria y los usuarios como que salga un nuevo Super Mario; a priori, una buena noticia. Pero bien es cierto que últimamente el mítico erizo azul de SEGA no ha contado con títulos a la altura de los clásicos y, para desgracia de los autoproclamados “segueros”, el fontanero de Nintendo lleva años tomándole la delantera al erizo.

Por suerte para todos, sean del color que sea, pues en esto del videojuego mientras mejores juegos más ganamos nosotros -los usuarios-, el Sonic Team decidió ponerse las pilas de cara al 20 aniversario de Sonic y nos brindó un notable título con un inconfundible aroma retro. Tal fue la acogida de este juego, que no es de extrañar que se embarcasen de nuevo -aunque esta vez supervisando- con un videojuego tan interesante como el lanzado hace escasos días: Sonic Mania (Whithead/Thomley, 2017).

Sea como fuere, Sonic Generations, lanzado en multitud de sistemas, le vino de perlas a la marca de SEGA para volver a equiparar a su principal mascota con la de Nintendo. Y es que la jugada no pudo haberle salido mejor, pues Generations supuso la vuelta a la excelencia, la redención de Sonic.

Gráficamente, al menos en las versiones de PS3 y Xbox 360, hablamos de un videojuego muy pero que muy potente siempre y cuando nos ciñamos al género al que pertenece el juego, al público al que va dirigido, al espectro en el que pretende situarse y al presupuesto general del título. Esto no es The Last of Us (Naughty Dog, 2013), pero es que tampoco lo pretende. Sonic Generations es color, velocidad, frescura, efectos y alegría. Eso es precisamente lo que pretende transmitir el Sonic Team con su apartado visual y, efectivamente, lo hacen a la perfección.

El diseño de los escenarios, ya sea con el Sonic clásico o el moderno -algo de lo que hablaré más adelante- es en todos y cada uno de los casos sobresaliente. No me refiero al diseño al respecto de su jugabilidad, que es algo de lo que también hablaré luego, sino al diseño artístico de los mismos y su lograda ambientación. Para ello, el Sonic Team ha rescatado niveles desde el primer Sonic de 1991 hasta el Sonic Colors de 2010, los cuales ha adaptado al concepto jugable híbrido que ofrece Sonic Generations.

No soy un purista del erizo, ni tampoco, como muchos ya sabréis, me pongo a analizar cada FPS al que se mueve un juego en concreto, con que sea jugable y no dañe la vista casi siempre me basta, y suelo anteponer el diseño artístico a la excelencia técnica. Pero en el caso de este Sonic he de decir que se mueve muy bien con el motor Hedgehog y el Havok para las físicas, las cuales cumplen, en general, bien.

A nivel sonoro es una auténtica delicia que tira de nostalgia y excelencia en cada una de sus vertientes. Por un lado tenemos lo más importante de este apartado y es precisamente la banda sonora, a cargo del mítico compositor Jun Senoue, el cual se encarga de revitalizar todos y cada unos de los temas musicales más icónicos del erizo, con Green Hill Zone a la cabeza como absoluta muestra de genialidad y atemporalidad.

Los efectos de sonido y los ambientales cumplen su cometido perfectamente, muy en la línea de lo que debe ser un título de plataformas de esta índole, con personalidad y calidad suficiente como para asociarlos rápidamente a cada situación. Y por último destacar que Sonic Generations se encuentra totalmente localizado al castellano, lo cual implica traducción y doblaje.

La jugabilidad es la protagonista total de Sonic Generations, y es que no podía ser de otra manera. Es un juego que bebe directamente de las fuentes más clásicas del género en general y de la saga en particular. Bien es cierto que el Sonic Team no ha optado por un homenaje cien por cien fiel a la jugabilidad original, ya que una buena parte del juego sigue los esquemas de entregas más modernas.

En primer lugar tenemos que hablar de la que es la vertiente más pura y con más calidad del juego. En ella manejaremos al Sonic clásico, más bajo y regordete, a través de niveles sacados de diferentes Sonic a lo largo de la historia y, por supuesto, siguiendo la fórmula clásica que vimos en el 91 con el primer juego del erizo. Es el modo de juego más rápido, clásico y puro, casi se te quitan las ganas de jugar al otro para quedarte eternamente en este modo, que está perfectamente conseguido, con niveles muy inspirados a nivel jugable.

En segundo lugar se encuentra el otro modo de juego, que bebe directamente de la jugabilidad de títulos como Sonic Unleashed (Sonic Team, 2008). Se trata de un modo de juego también muy rápido, en perspectiva de tercera persona y a través de niveles inspirados en los ya citados del otro modo de juego. Sin embargo, aunque a buen nivel, se trata de un modo bastante inferior al clásico, con algún que otro error de diseño dependiendo del nivel; la principal virtud de Sonic es la velocidad y, en ocasiones, esta se ve frenada por lo dicho.

Además, al final de cada mundo nos enfrentaremos a un jefe final siguiendo un esquema de juego básico. Estos jefes finales, aunque escasos, presentan unos diseños y retos tremendamente interesantes, haciendo de la jugabilidad de Sonic Generations un auténtico conglomerado de los diferentes estilos de juego que ha ido adoptando el erizo de SEGA a lo largo de su historia.

Si hay que sacarle un pero a la jugabilidad, amén del citado modo de juego en tercera persona, es sin duda que se trata de un título tremendamente exigente. Quizá esto no sea un fallo en sí, puesto que para muchos usuarios se convertirá en un auténtico reto, además de aumentar las horas de juego. Sin embargo, en ocasiones, dicha dificultad se vuelve algo injusta respondiendo más al diseño de niveles que a la habilidad del jugador.

La historia es muy básica, casi un pretexto para dar rienda suelta al torbellino que supone el juego en los tres apartados anteriores. Como digo, es una excusa, pero al menos tiene cierta lógica dentro del universo Sonic. Todo comienza en el pasado, cuando el Sonic clásico, el bajito y regordete, está corriendo por Green Hill Zone y escucha un enorme estruendo, pero sigue a lo suyo sin otorgarle demasiada importancia, hasta que todo queda en blanco. En el presente, el Sonic actual, más espigado y delgado, celebra su cumpleaños con sus amigos cuando una extraña criatura aparece y absorbe a todos.

Tras un frustrado combate contra el ente, Sonic despierta en Green Hill Zone y se da cuenta de que todos sus amigos están atrapados en diferentes períodos de la historia de Sonic -de ahí que cada nivel corresponda a un juego determinado-, por lo que tendrá que ponerse manos a la obra para liberarlos y, de paso, derrotar a la extraña criatura. Para ello, contará con él mismo del pasado, que también ha aparecido en un extraño limbo incoloro.

Como decía, la historia es básicamente una excusa para ofrecernos una buena batería de niveles, pero también sirve a modo de homenaje, ya que Sonic Generations se lanzó aprovechando el 20 aniversario de la mascota de SEGA, por lo que es una de las mejores maneras de recorrer la historia del erizo azul desde una perspectiva actual apta para todos los públicos -siempre que se cuente con cierta predisposición-.

Concluyendo podemos afirmar que Sonic Generations es uno de los mejores Sonic que se han hecho en los últimos años. Si bien el actual Sonic Mania es un homenaje a los 16 bits, Sonic Generations es un homenaje a toda la trayectoria de Sonic y aún con sus pequeños fallos es uno de los plataformas imprescindibles de la pasada generación.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esto es muy complicado, lo digo de corazón. Terminé Breath of the Wild hace meses y hasta ahora no me he atrevido a realizar el análisis sobre el juego. Sinceramente, creo que me queda muy grande diseccionar un videojuego tan magno como lo es este último The Legend of Zelda. No es algo que haya averiguado por mí mismo, es algo que he observado en multitud de publicaciones -no diré nombres- que se han atrevido a analizar lo último de Fujibayashi y Aonuma, quedándole muy grande al hacerlo como si de un juego cualquiera se tratase.

Con este primer párrafo más de alguno habrá pensado que entonces qué narices hago yo intentando hacer un análisis sobre el juego, si ni siquiera los periodistas expertos han podido, bajo mi punto de vista, realizarlo con éxito. Y lo cierto es por mi parte es casi tan osado como por parte de estos expertos, sólo que voy a intentar realizar una descripción del juego lo más detallada posible pero condensada en el menor número de palabras que pueda, para que esto tampoco resulte una lectura farragosa que alabe constantemente las virtudes del juego únicamente por llevar el título de The Legend of Zelda.

Creo que la saga The Legend of Zelda no necesita presentación ninguna a estas alturas y no hay consola de Nintendo que se precie que no cuente con su pequeña joya, su particular Zelda. Muchos temíamos que esto ocurriese con la injustamente infravalorada Wii U, a la que casi se le escapa su The Legend of Zelda propio -aunque finalmente lo ha compartido con Switch-, lo cual ya hubiese sido una auténtica hecatombe para aquellos usuarios que confiamos en dicho sistema.

The Legend of Zelda es uno de los buques insignia de Nintendo y siempre lo ha sido desde que viésemos por primera vez a Link en 1986. Desde entonces, esta saga que mezcla aventura, acción y, por qué no, algo de RPG ha ido encandilando a un buen número de usuarios, y no es para menos, ya que entre sus títulos se encuentran algunos de los mejores videojuegos de la Historia, y no exagero lo más mínimo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) dejó impresiones encontradas entre los usuarios. Inicialmente fue alabado casi al unísono por la prensa, sin embargo, años después parte de la misma se volvió contra él, bien porque el ‘hype’ del momento pasó o bien porque hubo un grueso de usuarios “puristas” que cargaron sin piedad contra él. Sea como fuere, la situación quedó en que urgía un nuevo The Legend of Zelda que pudiese plantar cara a los ya míticos A Link to the Past (Nintendo, 1991) u Ocarina of Time (Nintendo, 1998).

Y precisamente Wii U parecía que iba a despedirse -para agrado de muchos- sin un Zelda en su catálogo, lo cual hubiese sido la traca final para la malograda consola de Nintendo, el caldo de cultivo perfecto para que determinadas revistas de videojuegos se cebasen sin piedad alguna con la pobre U. Pero la sorpresa llegó durante un Nintendo Direct a comienzos de 2013 en el que Aonuma aseguraba que un nuevo The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para Wii U ¡por fin!

Habría que esperar un poquitín más para ver al nuevo Zelda en acción, concretamente al E3 de 2014, en el que se mostraría gran parte del caballo de batalla de este juego en un Direct que pasará a la historia por esto mismo. Así pues, poco a poco, hasta comienzos de 2017, iría mostrándose más y más del nuevo Zelda. Un título que cambiaría el concepto de la saga, que lo adaptaría a las nuevas exigencias del mercado pero sin perder la esencia del universo Zelda.

A punto estuvo de escapársele a los usuarios de Wii U ante el lanzamiento de Nintendo Switch. Pero, por suerte, y en un acto de lógica, Nintendo brindó a ambos usuarios la posibilidad de disfrutar de uno de los mejores videojuegos concebidos nunca y, muy posiblemente, un firme candidato para optar al trono de la saga The Legend of Zelda.

Gráficamente, en la versión de Wii U, que es la que he usado para el presente análisis, hablamos de un título que luce muy bien, con ese toque cel-shading que ha caracterizado al juego desde que se mostró por primera vez al público en 2014. Hemos de ser realistas y precisamente Breath of the Wild no es lo más “top” que vayamos a encontrar a nivel técnico, incluso me atrevería a decir que rivaliza en algunos aspectos con Xenoblade Chronicles X (Monolith Soft, 2015).

Pero lo que sí es cierto es que el mapeado creado para este juego, un Hyrule realmente creíble, con mil posibilidades jugables y parajes inolvidables hacen que Breath of the Wild sea absolutamente sobresaliente a nivel técnico-artístico. El mayor The Legend of Zelda jamás creado, ahí es nada.

Hablamos de un reino de Hyrule devastado por un cataclismo ocurrido cien años antes de los acontecimientos del juego, y en esto la ambientación juega un papel fundamental, puesto que es de las mejores que he tenido la suerte de experimentar en mucho tiempo en un videojuego.

Como decía, es un Hyrule lógico, devastado pero vivo. Cuyos habitantes -o supervivientes- han sabido salir adelante tras el gran cataclismo. Esto es algo que se observa perfectamente en su apartado artístico, que nos deja impagables estampas de campos tras las batallas o de aldeas apartadas en las que vida siguió tras la guerra.

El sello de la saga siempre está presente, tanto en lo artístico como en lo técnico. Es, posiblemente, el juego más potente de Wii U -y una razón de peso para hacerse con una Switch-, pero es potente debido a su inmensidad, ya que gráficamente destaca más por lo bello que por lo técnico. Aún así, el juego entero es un ejercicio absoluto de excelencia y debe valorarse como un todo, no sólo atendiendo a sus rasgos técnicos o jugables, sino  entendiéndolo y valorándolo de forma global.

Y es que a nivel de diseño es el The Legend of Zelda más completo de todos, aunque quizá hubiese merecido un toque más oscuro como en Twilight Princess. Pero, al margen de ello, Breath of the Wild supone una síntesis perfecta de todos los Zelda vistos hasta la fecha. Además, bebe directamente de fuentes clásicas como ya hicieron en su día los primeros juegos de la franquicia. Esto se traduce en una clara inspiración por películas como Cristal Oscuro (Jim Henson/Frank Oz, 1982), Legend (Ridley Scott, 1985) o La Princesa Prometida (Rob Reiner, 1987), amén por supuesto del amplio repertorio de libros, juegos de mesa -o de rol- de fantasía.

Digamos entonces que todo este conglomerado de influencias, añadido a la incansable creatividad de los pesos pesados de Nintendo, han dado lugar al que posiblemente sea el The Legend of Zelda más completo de todos los tiempos a nivel técnico y artístico. Es complicado sacarle siquiera un fallo a Breath of the Wild más allá de alguna que otra ralentización en la versión de Wii U porque, por todo lo demás, es casi perfecto.

Hyrule, como comentaba, goza de una vida, un diseño y una armonía espectacular y prácticamente será imposible descubrir cada rincón en una primera pasada. Es un mundo inmenso en el que se ha cuidado hasta el detalle más insignificante. Y aunque, como digo, no sea un portento técnico capaz de competir con Horizon: Zero Dawn (Guerrilla, 2017), Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) o The Witcher III: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), sí que es capaz de sorprendernos gracias al buen uso que hace de los efectos lumínicos, su apartado artístico y las bellas estampas que deja grabadas en nuestras mentes.

A nivel sonoro ¿qué decir? contamos con un sonido ambiental sobresaliente que ayuda a la inmersión total en la aventura, amén de unos efectos de sonido que mezclan lo clásico de la saga junto con las posibilidades de las nuevas generaciones de videoconsolas. La banda sonora está a cargo de Manaka Kataoka y otros artistas, que consiguen mantener el espíritu de The Legend of Zelda prácticamente intacto, aunque he de admitir que se toman nuevas licencias que, quizá, no serán del agrado de los jugadores más puristas.

Por otro lado, Breath of the Wild está completamente localizado al castellano. Esto quiere decir que el juego está tanto traducido como doblado a nuestro idioma. Sin embargo, Link sigue siendo un personaje mudo, aunque en este caso mudo a medias. Todos los personajes que nos rodean hablarán, no sólo con textos sino también con voz; pero Link no lo hará, únicamente podrá responder preguntas a través de textos que aparecerán en pantalla y en las cinemáticas, que no son pocas, resulta bastante extraño ver a los personajes hablándole a Link y este no emitir siquiera un sólo sonido. Una decisión que bien puede atender a mantener el espíritu de las saga, en la que Link siempre ha sido “mudo” o bien seguir la línea de muchos otros juegos -de antes y de ahora- en los que el protagonista es poco más que un recadero. Sea como fuere, es algo que particularmente considero desacertado en Breath of the Wild, ya que era el Zelda idóneo para dotar, de una vez por todas, a Link de la voz y la personalidad que merece a estas alturas.

La jugabilidad es, cómo no, el gran punto fuerte de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Digamos que este último Zelda reúne lo mejor de toda la saga, más de treinta años de experiencia, pero potenciado por mil en esta entrega. Sería complicado, muy complicado, describir todo lo que ofrece Breath of the Wild en unos pocos párrafos, pues es uno de los videojuegos más completos que he tenido en frente nunca. Y no, no es una exageración, ya que las posibilidades son muy elevadas, a casi todos los efectos. Es algo que ya habíamos visto en Zelda anteriores pero que aquí ha sido multiplicado por mil.

Podemos empezar hablando del combate, el cual ha alcanzado su cenit absoluto con Breath of the Wild. Se mantiene, una vez más, la esencia de la saga, con un combate que presenta una curva de dificultad sobresaliente para todos los jugadores. Es un tipo de combate al cual es fácil adaptarse, pero que es complicado de dominar y más en esta entrega. Es el The Legend of Zelda más exigente de todos en este aspecto, de hecho no son pocos aquellos usuarios que lo han comparado con la serie Souls (From Software, 2009-2016), aunque quizá es algo exagerado. Es cierto que morir es bastante sencillo y que no sólo hay que ir bien preparado para el combate sino que hay que saber cómo combatir. Y es algo que aprenderemos a base de morir, con la clásica fórmula de ensayo-error tan recurrente en gran número de videojuegos. Existen enemigos extremadamente poderosos a los que será muy complicado derrotar incluso en los compases finales del juego -guardianes, centaleones…-, por lo que todo aquél usuario que se enfrente a Breath of the Wild por primera vez ha de armarse de valor y paciencia: no es un juego fácil.

Breath of the Wild no es generoso con el usuario y nos pondrá en aprietos en más de una ocasión, tanto en combate como en otras situaciones. Por ejemplo, el clima es muy pero que muy importante durante el juego, es necesario disponer de la ropa o los alimentos adecuados para poder sobrevivir en determinadas regiones de Hyrule; en las zonas nevadas o heladas es preciso ir bien abrigado, para soportar las bajas temperaturas; o en las zonas más calurosas ir precisamente más ligeros de ropa, para evitar así que nos de un golpe de calor que vaya poco a poco acabando con nuestra vitalidad.

Otro punto muy importante es el de la comida, y es que Breath of the Wild no parece estar ajeno a los mil y un programas de televisión sobre cocina que existen en la actualidad y pone en nuestras manos la peligrosa tarea -para algunos, entre los que me incluyo- de ponernos a cocinar. Ponernos manos a la obra es sencillo, bastará con echar unos cuantos ingredientes -carne de ave, setas, partes de monstruos, bayas, trigo, peces…- a una cazuela que esté al fuego y esperar a que la comida se haga en ella ¿fácil? pues no tanto; porque tendremos que seleccionar bien los ingredientes si queremos cocinar platos que estén ricos y, además, sean útiles. Por ejemplo, algunos platos nos rellenarán un número determinados de corazones de vida así como nos otorgarán estados temporales tales como resistencia al calor, más fuerza, más resistencia… por lo tanto, la cocina juega un papel muy importante en Breath of the Wild e ir provistos de buenos platos será siempre una garantía para sobrevivir en el salvaje Hyrule de esta entrega.

¿Os acordáis de los famosos templos de la mayoría de The Legend of Zelda? Pues han sido eliminados en Breath of the Wild ¡oh blasfemia! pensará el usuario más purista. Pero no, lo cierto es que han sido reciclados en clave de 120 santuarios desperdigados por todo el mapa de Hyrule. En estos santuarios se nos presentarán diferentes tipos de pruebas: algunas de fuerza -derrotar a una guardián-, otras de ingenio y otras de habilidad. Y lo cierto es que funcionan de maravilla como sustitutos de los clásicos templos de la saga. Además, una vez se completa el santuario se nos otorga una recompensa así como la posibilidad de realizar un viaje rápido a las puertas del santuario, lo cual es de suma utilidad sabiendo el tamaño que tiene el mapa del juego.

Una vez completemos un santuario, la deidad consagrada a la diosa Hylia que guarda el santuario nos otorgará un símbolo de valía que son tremendamente importantes durante la aventura. Y esto es que es un punto fundamental en el juego, ya que sin ellos será casi imposible avanzar ¿y por qué? pues porque reuniendo cuatro de estos símbolos y rezándole a las diferentes estatuas de la diosa que hay repartidas por Hyrule podremos mejorar nuestra salud y nuestra resistencia. Y, creedme, ambas son muy importantes.

Unas grandes aliadas durante nuestros largos caminos, ya sean a caballo o a pie, serán las postas. Inicialmente funcionan como establos en los que guardar/sacar -a cambio de 20 rupias iniciales por caballo- aquellos caballos que hayamos conseguido domar, pero lo más interesante de ellas no es precisamente esto sino que también funcionan como posadas en el camino en las que podremos descansar, resguardarnos del frío o de la tormenta. Además, en la misma posta o en las inmediaciones suele haber personajes con misiones secundarias muy interesantes.

Y, en general, básicamente esta sería, a grandes rasgos, la parte jugable de Breath of the Wild, y eso que me dejo muchas cosas en el tintero, como el gran número de misiones secundarias de altísimo nivel de las que dispone el juego, las pruebas heroicas -necesarias para según qué cosas-, las semillas kolog -importantes para mejorar el inventario-, las fuentes de la gran hada -parar mejorar las vestimentas-, comprar incluso una casa, mejorar equipamiento… son mil detalles que son imposibles de condensar en un análisis, no sólo por la cuantía de los mismos sino también por su profundidad. Pero creo que a estas alturas el lector tendrá algo bastante claro: Breath of the Wild no es un videojuego al uso y es más completo de lo que muchos podamos imaginar inicialmente.

¿Qué sería de un The Legend of Zelda sin su clásica historia? Pues lo cierto es que nada, pero es que en Breath of the Wild se da un vuelco a todo el universo de la saga. De hecho, si seguimos lo escrito en Hyrule Historia y lo dicho por los creadores, no podemos encuadrar a Breath of the Wild en ningún momento ni en ninguna línea vista hasta ahora en la saga, lo cual deja a este juego en un limbo que le beneficia bastante, pues posiblemente de lugar a una tercera línea o una paralela. El hecho es que una vez más Link es el elegido para salvar Hyrule, o más bien para liberarla, ya que Ganon la arrasó cien años antes de los acontecimientos del juego, derrotando a los hylianos y sus aliados.

Despertamos en el interior de una especie de templo, salimos y ante nosotros se nos presenta la inmensidad. No sabemos casi nada, hemos perdido la memoria -recurso manido en el mundo del videojuego- pero, por casualidades de la vida, un vejete ermitaño que vagaba por allí cerca se encarga ponernos al día. Cien años antes el reino de Hyrule había alcanzado un poderío tecnológico impresionante y para defender al reino se habían creado cuatro grandes bestias divinas artificiales controladas por las distintas tribus que habitan Hyrule: zora, gerudo, goron y orni.

Pero un buen día -o no tan bueno- Ganon apareció y arrasó el reino de Hyrule. Ni siquiera las bestias divinas, Link o la princesa Zelda pudieron contener a Ganon: el cataclismo. Link, como protector real, fracasó en su tarea, pero fue inducido en una especie de sueño que le ha hecho despertarse cien años después. Nuestro objetivo será saldar la deuda que tenemos con Hyrule y derrotar a Ganon de una vez por todas; para ello deberemos recuperar la confianza de las cuatro tribus que controlaban a las bestias divinas, ahora reveladas contra ellos por la influencia maligna de Ganon.

Es un The Legend of Zelda algo más oscuro que la mayoría, aunque sin llegar a los niveles de Twilight Princess o Majora’s Mask, pero sí que es cierto que parte de la historia y el tratamiento de la misma se aleja del halo infantil que tuvieron algunos The Legend of Zelda. A pesar de que la trama es bastante potente e incluso más desarrollada que en muchos juegos de la saga, es en las misiones secundarias donde encontraremos gran parte del atractivo del juego. Y es que Nintendo ha creado un universo tan completo, consistente y lógico que puede llegar a abrumar. Se acabó salvar a la princesa, es la hora de la venganza.

Y poco más hay que decir sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es complicado hacer un resumen o recomendar la obra maestra de Nintendo en un único párrafo. Creo que me limitaré sólo a decir que estamos ante uno de los mejores videojuegos que se han concebido nunca, ante uno de los mejores Zelda y casi me atrevería a decir que ante el juego de la generación.

NOTA: 10/10.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Snoopy’s Grand Adventure

Snoopy es un perro muy particular creado por el norteamericano Charles M. Schulz en 1950. Desde entonces, ha dado lugar a infinidad de tiras cómicas, dibujos animados, películas e incluso videojuegos. De hecho, el universo de Snoopy fue concebido más para adultos que para niños, ya que, en parte, encierra algo de crítica, aunque no al nivel de otras producciones. Sin embargo, desde hace unos años hasta hoy, Snoopy se ha dejado ver poco y las veces que lo ha hecho ha sido en clave demasiado infantil, enfocado hacia un público de baja edad y resultando anodino para el resto del mismo.

Responsable de ello es la película de 2015 llamada Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts, que si bien es un film notable, su halo infantil es más evidente que en otras producciones, cinematográficas o no, del famoso perro ideado por Schulz a mediados del siglo pasado. Y precisamente de dicha película nace precisamente este videojuego: Snoopy’s Grand Adventure, lanzado para multitud de plataformas pero con unas ventas bastante discretas.

Desarrollado por el experimentado estudio canadiense Behaviour Interactive, Snoopy’s Grand Adventure, sin embargo, da la sensación de ser un juego realizado prácticamente por principiantes que se han atrevido con el recurrente motor Unity y que no han sabido captar la esencia de Peanuts en prácticamente ningún momento, algo que sí han hecho otros títulos como Snoopy vs the Red Baron (Smart Bomb Interactive, 2006) y Snoopy Flying Ace (Smart Bomb Interactive, 2010).

Casi todos los niveles siguen los mismos esquemas.

Gráficamente es un videojuego correcto, sin grandes alardes y decente para ser un plataformas 2D de scroll horizontal. Sin embargo, es cierto que para un videojuego de este tipo quizá se pida un poco más, y no me refiero precisamente a la calidad técnica del título, que al fin y al cabo es algo totalmente secundario en este tipo de juegos.

Con lo que me refiero a que hay que exigirle algo más es precisamente al diseño de niveles, bastante anodino y sencillo para tratarse de un plataformas, y esto es algo que está íntimamente ligado a la jugabilidad, pero que también tiene mucho que ver con el diseño artístico. Da la impresión de que Behaviour Interactive ha hecho el juego sin ganas, para salir del paso e intentar arañar unas cuantas ventas gracias a la película. Además, no existe un hilo conductor entre los escenarios y da la constante sensación que nada importa, y todo esto se carga la experiencia.

La esencia de Snoopy podría haberse captado mucho mejor.

Es un plataformas en 2D de scroll horizontal pensaréis muchos, tampoco hay que exigirle mucho más allá de que cuente con un buen apartado jugable, pero es que ese argumento quizá era válido en la década de los 80s y los 90s, hoy día, casi en los años 20 del siglo XXI considero que hay que pedirle bastante más a un videojuego, sea del género que sea y cuente con el presupuesto que cuente. Me duele bastante ver un universo como el de Peanuts plasmado de forma tan sosa en un videojuego que, en principio, podría tener un buen potencial, ya que un plataformas en 2D siempre es una buena noticia para cualquier tipo de jugador.

A nivel sonoro cumple su cometido sin prodigarse demasiado. Su banda sonora es muy discreta, con melodías algo repetitivas que, al menos, cambian entre nivel y nivel. Los efectos sonoros también son escasos, pero cumplen y están en la línea de todo lo audiovisual relacionado con Snoopy. Y, por último, destacar que el juego está completamente localizado al castellano incluyendo las voces, aunque sean muy escasas.

La jugabilidad es, digamos, el plato fuerte de Snoopy’s Grand Adventure, lo cual es una mala noticia si has llegado leyendo hasta aquí y todavía pensabas comparte el juego. Y, ojo, no es un mal juego para un público infantil, pero sí que lo es para un público adulto por muy fan de Snoopy que se sea -como es mi caso particular-.

Estamos ante un plataformas 2D de scroll horizontal puro y duro en el que nuestro objetivo será llegar al final del nivel con la máxima puntuación posible, la cual se traduce en recoger grageas de color -un total de 300 por nivel- así como una serie de coleccionables en un total de seis mundos diferentes y, como comenté antes, muy poco inspirados. Al final de cada mundo habrá un enfrentamiento con el jefe final de turno, que si bien son interesantes, la dificultad es tan baja que harán que perdamos todo el interés en los mismos.

El cuarto mundo “Cielos de París” es, sin duda, el mejor de todos.

Y es precisamente esa dificultad tan baja la que hace que Snoopy’s Grand Adventure se libre de la quema absoluta por décimas, ya que podría ser una buena alternativa para introducir a los más pequeños de la casa en el mundo de los videojuegos dentro de un universo amable hasta decir basta. Para los más grandes, Snoopy’s Grand Adventure resulta absurdamente sencillo, lejos de ser el reto que cualquier plataformas en 2D podría darnos.

Uno de los atractivos del apartado jugable es que será necesario desbloquear todos los trajes de Snoopy para poder completar el juego al 100%. Esto lo hará muy rejugable para los más pequeños, pero para los adultos puede resultar incluso tedioso, ya que el juego ofrece pocos atractivos para ser rejugado una y otra vez. Por último, destacar que es posible jugar en cooperativo, lo cual le aporta un valor extra al juego de Behaviour Interactive.

Al respecto de la historia hay muy poco que destacar y he aquí otro fallo del juego. Es cierto que este tipo de videojuegos plataforma no precisan de una buena trama ya que la jugabilidad es la verdadera protagonista, sin embargo en Snoopy’s Grand Adventure no nos queda claro exactamente qué pasa salvo que los amigos de Snoopy han desaparecido y nosotros, encarnando al simpático perrete, tendremos que rescatarlos de cada uno de los mundos en los que se encuentran atrapado.

Así pues, si estáis buscando un juego que siga los pasos de la película de 2015 este no lo es ya que, aunque aprovecha el tirón del film, no tiene nada que ver.

Existen momentos acuáticos, pero no están muy bien aprovechados.

En definitiva, Snoopy’s Grand Adventure es un título aconsejable exclusivamente para los más pequeños, ya que es una buena forma de que se introduzcan en el mundo del videojuego con todas las garantías posibles. Para los mayores no ofrece ningún tipo de atractivo, ya que es demasiado sencillo a todos los efectos.

NOTA: 5/10.