[ANÁLISIS] Batman: The Telltale Series

El personaje creado por Bob Kane y Bill Finger a finales de la década de los años treinta del siglo pasado ha sido, sin duda, uno de los que más se ha prodigado tanto en el cómic como en la televisión, el cine o los videojuegos. Y es que Batman, álter ego del multimillonario Bruce Wayne, es un un superhéroe capaz de adaptarse casi a cualquier concepto que se le proponga dentro del mundo del videojuego; plataformas, acción en tercera persona e incluso aventura gráfica, como es el caso que hoy nos ocupa.

Bien es cierto que los juegos desarrollados por Telltale no son aventuras gráficas exactamente sino, más bien, una evolución de las películas interactivas que tan populares fueron en la década de los años noventa. Sin embargo, sí que conservan algo de aventura gráfica, aunque únicamente sea en determinados detalles de los juegos.

Telltale Games se ha atrevido con casi todo, no tiene reparos a la hora de llevar a nuestras consolas verdaderos iconos de la cultura popular como Regreso al Futuro, Juego de Tronos, Jurassic Park o The Walking Dead. Por ello, un personaje de las características de Batman -bastante más pausado y sesudo que otros superhéroes- bien podía adaptarse a la fórmula del estudio californiano.

Gráficamente estamos ante un videojuego similar a lo ya visto desde la generación pasada en títulos como The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Es decir, el motor Telltale Tool sigue usándose a diestro y siniestro en cada juego de la desarrolladora y apenas podemos apreciar mejoras o cambios en el mismo. De hecho, prácticamente sigue acusando los mismos errores de hace seis años en rendimiento, el cual lastra considerablemente la experiencia final del juego.

Un rendimiento impropio de un motor de sobra conocido por el estudio que ni siquiera rinde bien en consolas como PS4 o Xbox One. Muchísimo lag o constantes fallos en texturas empañan no sólo el apartado técnico de Batman sino también el jugable, pues afecta en muchas ocasiones a los ‘tempos’ marcados por el propio juego.

Pero no todo es malo en el apartado gráfico del juego, a nivel artístico destaca muchísimo a pesar de que Telltale arriesgue poco siguiendo en su línea cercana al cómic o dibujo animado, ya marca de la casa. Telltale capta a la perfección el universo de Batman con una Gotham viva que es una protagonista más en la aventura. Además, se toma ciertas licencias muy acertadas con determinados personajes, haciendo que esta visión de Batman cuente con personalidad propia y no sea un calco más de lo visto en las magníficas películas de Nolan.

A nivel sonoro es un torbellino de sensaciones pues, por un lado, contamos con una banda sonora magistral orquestada por Jared Emerson-Johnson, que casa a la perfección con la estética y la tónica del personaje protagonista. Los efectos de sonido también cumplen su cometido solventemente, ambientando a la perfección la Gotham en la que se mueve Bruce Wayne en esta aventura.

Sin embargo, hay un importante detalle que ensombrece este apartado hasta el punto de que puede suponer un problema para muchos usuarios, y no es otro que la traducción al castellano de Batman, la cual califico con pésima e insultante. No se trata únicamente de que nos encontremos con una traducción de baja calidad -en cuanto a expresiones, por ejemplo- sino también de que esta comete múltiples errores y en los últimos capítulos de la aventura deja de funcionar en determinados tramos, apareciendo en pantalla únicamente el texto en inglés que, a veces, se intercala con el español.

Mis críticas no van centradas hacia el origen de la traducción, que es en español neutro, sino van hacia la completa desidia que muestra Telltale Games a la hora de localizar sus títulos al español de esta manera, la cual es completamente insultante y nos sitúa a los hispanohablantes como consumidores de segunda categoría dentro del concepto que Telltale Games tiene de clientes. Algo absolutamente lamentable e inadmisible que empaña la experiencia general de un título notable como sobre el que hoy debatimos.

La jugabilidad es la clásica de Telltale Games, un título a caballo entre la película interactiva y la aventura gráfica en el que el mayor atractivo reside en el poder de decisión que tiene el usuario. Al margen de poder movernos por pequeños escenarios y recoger algún que otro objeto, lo más importante del juego es la toma de decisiones ante las encrucijadas que nos propone la aventura, pudiendo así influir en el devenir de la misma.

Es una propuesta ya clásica de Telltale, estudio que se ha concentrado en realizar este tipo de videojuegos en los que lo más importante es la historia que nos cuentan, sus giros de guión -que los tiene y muchos- así como hacernos especial hincapié en que las decisiones que tomemos influirán en la historia, no siendo una experiencia igual a la otra. Y esto es una verdad a medias que ya ha sido destapada desde hace tiempo; si bien es cierto que las decisiones pueden modificar determinadas escenas o pequeñas situaciones, el grueso de la aventura seguirá siendo el mismo, tomemos la decisión que tomemos, algo bastante tramposo por parte de Telltale Games. Es decir, si por ejemplo intentamos que un personaje nos acompañe a un determinado lugar, si no está escrito que ese personaje puede acompañarnos no nos acompañará por más que lo intentemos, y así con multitud de ejemplos más. Lo que podemos hacer es la aventura más atractiva a nuestros ojos tomando las decisiones que nos plazca, pero inevitablemente siempre desembocará de la misma forma.

Como digo, es algo tramposo por parte de Telltale, pero también lógico; hay determinados caminos a tomar que están guionizados y dirigidos perfectamente, para llegar del punto A al D podemos escoger entre B y C, pero siempre llegaremos a D, aunque creamos que nos hemos salido por la tangente y la aventura se está amoldando a nuestras decisiones.

La historia es, posiblemente, lo más atractivo del juego y lo que hace que Batman: The Telltale Series merezca la pena realmente, pues casi todos sus fallos quedan “camuflados” gracias a una interesante historia que se divide en cinco capítulos de una hora y media de duración aproximadamente, tal y como nos tienen acostumbrados en Telltale Games.

Es, sin lugar a dudas, un título que tiene el sello de Telltale tanto en su concepción, como en su ritmo y giros de guión. No quiero destripar la trama a nadie, pero os aseguro que es lo suficientemente interesante como para tenernos durante sus casi ocho horas de duración pegados a la pantalla metidos en la piel de Bruce Wayne. Es la mejor baza del juego y Telltale la explota a la perfección, siendo una de sus historias más interesantes hasta la fecha.

En definitiva, Batman: The Telltale Series es un título que lleva el indiscutible sello de su desarrolladora y que, a pesar de sus múltiples fallos, hará las delicias de cualquier aficionado a Batman o a los videojuegos de Telltale.

NOTA: 7,5/10.

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[ANÁLISIS] For Honor

A Ubisoft, a veces, se le va la cabeza y lanza al mercado lo primero que se le pasa por la misma. O al menos esa es la impresión que, a veces, me dan algunos de sus juegos. Lo cual no quita para que, en muchas ocasiones, estas ideas deriven en juegos geniales. Y es que Ubisoft divide por completo al público, es una desarrolladora que amas u odias y por la que, tarde o temprano, tienes que pasar.

Yo me suelo posicionar en el lado que apoya a Ubisoft -casi todas las veces-, pues la mayoría de sus títulos me suelen gustar y el desarrollo de nuevas IPs me mantiene expectante. Cuando anunciaron For Honor en el E3 2015 he de admitir que no llegó a convencerme demasiado debido a que realizaba una mezcla que, desde mi óptica, era absurda a modo de trasfondo. Sin embargo, poco a poco viendo más cosas sobre el juego, fue interesándome su sistema de combate hasta que en 2017 fue lanzado para PC, Xbox One y PS4.

Con su lanzamiento ya, directamente, me paré los pies y me lo quité de la cabeza. ¿Los motivos? Pues estar enfocado casi al 100% al online, mala historia, sistema de combate algo repetitivo y, a priori, poca comunidad… desde luego, un fracaso total. O al menos eso nos dijo la prensa especializada en su momento, haciendo que el juego bajase rápidamente de precio, llegando incluso a estar gratuito durante varios días en PS4 o One. ¿Era verdad todo esto que nos dijo la prensa sobre For Honor? Pues, en mi humilde opinión, a medias.

Gráficamente cumple su cometido de sobra gracias al trabajado motor AnvilNext de Ubisoft, el cual ya tiene completamente dominado la compañía gala. Sin ser lo más ‘top’ que podamos encontrar ahora mismo, este motor -que deriva del original usado para la saga Assassin’s Creed en la anterior generación- permite crear escenarios interesantes, amplios y con los que se puede interactuar. Además, las físicas cumplen sin mojarse demasiado y el nivel gráfico mostrado se encuentra en una escala medio-alta dentro de los sistemas actuales como Xbox One o PS4.

Donde sí que destaca bastante es en la ambientación que, a pesar de ser una locura como he dicho antes, nos envuelve irremediablemente y nos hace meternos en el escenario en cuestión. Como decía, las decisiones tomadas por Ubisoft para situar este juego son cuestionables y la compañía podría haber optado más por centrarse en una época concreta de la Edad Media o bien en un lugar en sí como ya hizo en su día Chivalry: Medieval Warfare (Torn Banner Studios, 2012). Pero, después de todo, la ambientación cumple dentro del trasfondo del que se ha dotado al juego y los escenarios están bien diseñados de cara a crear un campo de batalla pseudo masivo.

Lo que sí se echa en falta es una mayor variedad de personajes, tanto a la hora de elegirlos como a la hora de usarlos como carnaza en el combate. Los modelos se repiten demasiado restándole, así, personalidad al juego. Los efectos cumplen su cometido, a veces bastante bien -asedios a murallas, balistas…- y otras de forma algo más sencilla. Pero, en general, el apartado técnico artístico cumple bien e incluso llama la atención de primeras.

A nivel sonoro cumple también su cometido aunque con determinados altibajos. Estos altibajos se deben, principalmente, a una banda sonora bastante insulsa compuesta por el norteamericano Danny Bensi, con una selección de piezas bastante insulsa y fácilmente olvidable. Por otro lado, los efectos cumplen sin grandes alardes, aunque logran ambientar bien la acción. Por último, es preciso destacar el buen trabajo realizado en el doblaje al castellano por parte de Ubisoft, el cual es de primera división.

El apartado jugable es, sin duda alguna, el plato fuerte de For Honor y en el que se basa casi todo el atractivo del juego. La obra de Ubisoft Montreal se basa en el combate total medieval prácticamente sin límites pero, eso sí, bien medido. No hablamos de un juego difícil, tampoco fácil, sobre todo si nos vamos al multijugador del mismo, en el que las cosas se complican bastante más que en el modo campaña.

For Honor combina estilos de lucha vikingos, esgrima medieval europea y japonesa, cada estilo con sus particularidades como es evidente. Todas las facciones cuentan con personajes equilibrados, “tanques” y rápidos pero débiles, siendo la mejor opción de todas el primero y muy peligroso el último ejemplo si cae en buenas manos. Prácticamente todo se basará en defender, atacar y esquivar, como si de un combate real se tratase. Es cierto que no existe esgrima en sí en For Honor, no hay reglas en el combate y, por norma, gana el que más sucio luche o el más astuto, no el que mejor luche per se. Esto hace que los combates 1vs1 resulten muy pero que muy interesantes, adictivos y largos, siendo una experiencia curiosa.

Todo lo anterior es válido tanto para el multijugador como para el modo campaña. Un modo campaña algo descafeinado que hace las veces de tutorial llevándonos de la mano en los primeros compases hasta proponernos algún que otro reto al final de la aventura. Pero si antoja algo escasa en cuanto a situaciones y/o posibilidades dentro de la misma, a pesar de que nos hace un recorrido más que efectivo por los diferentes tipos de guerreros que podemos escoger así como las tres facciones diferentes: Vikingos, Caballeros o Samurais.

La historia es un verdadero despropósito, bajo mi punto de vista, en el que han intentado mezclar la Edad Media europea y el Japón Feudal de una forma rarísima que no hay por donde cogerla. De cara al multijugador sí es interesante meter caballeros medievales, vikingos y samurais por sus diferentes estilos de lucha, pero intentar mezclar todo eso a través de un hilo argumental, de la forma en la que lo han hecho, resulta un tanto chapucera.

Se nos sitúa en un mundo indeterminado en el que conviven samurais, caballeros y vikingos que, sin embargo, a veces hace alusión a lugares reales -como Japón-, lo cual nos descoloca un poco. A pesar de que la trama parece escrita con prisas y como mera excusa, hay momentos en los que resulta medianamente interesante, sobre todo porque toda ella gira alrededor de Apollyon, la líder de la Legión Piedranegra, una facción empeñada en conquistar todo el mundo conocido y en reclutar, para ello, a guerreros capaces de todos los sitios. A Apollyon la mueve la guerra total, vive para ello y ese es su objetivo. En medio de todo esto encarnaremos a diferentes personajes de las tres facciones a través de un periplo que nos llevará unas seis horas completar.

En definitiva, For Honor es algo que pudo ser y no fue, pero tampoco es un mal juego, ya que su sistema de combate está bien trabajado y es bastante más satisfactorio que el de otros juegos de corte medieval. Lástima que Ubisoft Montreal no haya prestado más atención a la historia porque el juego, como base, tiene potencial para bastante más.

NOTA: 6/10.

[ANÁLISIS] Song of the Deep

Uno de los más interesantes “filiales” de Sony se puso a coquetear, en varias ocasiones, con determinadas plataformas sin ceñirse en exclusiva a la PlayStation de turno. De uno de estos flirteos nació Song of the Deep a mediados de 2016 para PS4, Xbox y PC, siendo uno de los títulos más austeros pero, a su vez, más interesantes de la desarrolladora californiana Insomniac Games.

¿Austero por qué? pues porque tanto su desarrollo como su concepto eminentemente digital hacen que, en esencia, Song of the Deep sea un título de segunda fila pensado precisamente para ello. Lo cual no quita que estemos ante un videojuego muy bien desarrollado.

¿Interesante por qué? en una era en la que potencia técnica parece ir ligada, por narices, a la calidad general de un juego en todos sus apartados es preciso hacer hincapié en que un determinado producto es interesante más allá de la partida inicial de su presupuesto. Porque Song of the Deep es interesante en multitud de aspectos que lo hacen accesible a, prácticamente, todos los públicos en cuanto a gustos y/o rango de edad.

Con estas premisas, justo antes de lanzarme a destripar el título de Insomniac Games, imagino que ya imaginaréis que no hablamos de un mal producto pero tampoco de uno perfecto, y es que lo cierto es que mantiene un equilibrio interesante y es honesto tanto consigo mismo como con el jugador.

Gráficamente es un auténtico portento a nivel artístico a pesar de que no sea puntero en lo técnico. De hecho, Song of the Deep no pretende precisamente atraparnos por su potencia técnica en 2.5D sino más bien envolvernos con el universo creado para el juego. Un mapeado increíble, cargado de detalles que nos transportan a la aventura de Merryn en busca de su padre.

Aunque cuente con pocos diseños de enemigos -uno de los contras más tangibles de todo el juego-, el diseño de los mismos así como el diseño de cada zona rayan a un nivel muy alto dentro del género en el que se encuadra el juego. Se echa en falta una mayor número de NPCs así como mejores efectos o personalización del submarino de Merryn, que nos demuestra que estamos ante un título austero en lo técnico pero bello en lo artístico.

A nivel sonoro cumple su cometido sin demasiados alardes. Las pistas compuestas por Jonathan Wandag encajan a la perfección con la ambientación del juego, pero se antojan algo escasas y, en ocasiones, repetitivas. Los efectos cumplen también por su parte pero, como ocurre con la banda sonora, no son lo suficientemente variados como para sorprendernos a lo largo de la aventura. Por último, destacar que se encuentra traducido al castellano, pero los textos de los subtítulos son tan pequeños que, en ocasiones, cuesta leerlos con claridad.

La jugabilidad es la estrella de Song of the Deep sin lugar a dudas. Hablamos de un Metroidvania puro y duro bajo el mar, algo que siempre es de agradecer ante la escasez de títulos que propongan jugabilidades de este tipo. Este “género” lo que propone básicamente es ir avanzando por determinadas zonas a la vez que desbloqueamos nuevas habilidades para acceder a zonas anteriores, lo cual nos invita a movernos por el mapa una y otra vez si somos curiosos o nos gusta completar el juego al 100%.

Para ello, en Insomniac Games han optado por un ‘scroll horizontal’ a la vieja usanza, quizá el concepto más efectivo para un título de este tipo. La dificultad suele ser una de las protagonistas del género y en Song of the Deep no iba a ser menos. No hablamos de un juego difícil -de hecho debería serlo un poco más-, pero hay momentos realmente intensos que requieren dominar a la perfección la jugabilidad y sus ‘tempos’ como si de una coreografía se tratase. Sin embargo, puede suponer relativamente sencillo para los expertos en este género.

El combate se antoja algo simple, pero es efectivo. Lo mismo ocurre con el resto de habilidades, que cumplen su función perfectamente pero sin exigir al jugador demasiado. Y los puzzles amenizan la experiencia pero pecando de lo mismo que lo anterior.

Con sus pros y sus contras, la jugabilidad de Song of the Deep resulta, al fin y al cabo, bastante satisfactoria para el usuario medio de videojuegos y considero que es una oportunidad muy interesante para acceder, posteriormente, a títulos más complejos y exigentes.

La historia es bastante sencilla y sirve, prácticamente, como excusa de cara al mapa y la jugabilidad del título de Insomniac Games. Nos narra la historia de Merryn, una niña de doce años que vive con su padre, pescador de profesión, en una austera casa en la costa. El padre de Merryn siempre le contaba historias fantásticas sobre sus travesías ante la incredulidad de la niña. Pero un buen día el padre no vuelve de la faena y Merryn, ni corta ni perezosa, construye un submarino y se lanza a buscar a su padre en la inmensidad del océano.

A pesar de los ciertos toques emotivos y la duración adecuada entre las 6/7 horas, la historia no termina de arrancar del todo en Song of the Deep. De hecho, a mitad de la aventura casi que perderemos el interés por lo que realmente ha llevado a Merryn al fondo del océano debido a las subtramas que plantea y que no termina de concluir el juego. Como decía al inicio, es una historia que cumple y justifica el juego, pero no es una gran trama que se nos quede grabada a fuego.

En definitiva, a los precios en los que se mueve actualmente Song of the Deep, es una opción más que recomendable para aquellos que se quieran introducir en el género de los Metroidvania a través de un juego precioso pero esclavo de su propio concepto.

NOTA: 7/10.

[ANÁLISIS] Uncharted: El Legado Perdido

La saga Uncharted es, a día de hoy, la gallina de los huevos de oro para PlayStation. Es algo que saben a la perfección Sony y su filial Naughty Dog por lo que dejar pasar cualquier oportunidad que se presente para con la misma sería algo absurdo desde la perspectiva comercial. Pero tampoco son tontos y explotar la saga de forma indiscriminada podía ser un completo error.

La historia de Nathan Drake concluyó, a priori, perfectamente en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) y el personaje comenzaba ya a dar síntomas de fatiga dentro de la industria y de la propia saga; no había mucho más donde rascar por el momento. Por ello, e inteligentemente, lanzar un ‘spin-off’ con personajes secundarios e interesantes de la saga era una muy buena alternativa.

Y tan buena, Uncharted: El Legado Perdido, con personajes de Uncharted 2: El reino de los ladrones (Naughty Dog, 2009) y Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) ha sido el clásico caso del aprendiz que supera al maestro. Naughty Dog no sólo ha parido uno de los mejores juegos de aventuras de los últimos tiempos sino también uno de los mejores Uncharted que se han desarrollado nunca tras los dos primeros.

Gráficamente es idéntico a Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, es decir: una auténtica bestia parda incluso en PS4 normales. Como comenté en su día con el anterior título, hablamos de un juego que se debe tanto a su público como al sistema en el que se lanza por lo que, sin ningún lugar a dudas, estamos ante una apuesta segura desde el punto de vista técnico.

Aunque El Legado Perdido recicle el motor gráfico del anterior juego, cuenta con personalidad propia. El nuevo escenario es tan rico que da lugar a multitud de posibilidades desde el punto de vista artístico o técnico. Ambientado en la India, pasaremos desde el bullicio de una Nueva Delhi sumida en el conflicto a entornos selváticos cargados de arquitectura autóctona.

Por su lado, los efectos rayan a un nivel altísimo por lo que os recomiendo leer el análisis que realicé de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón en su día, pues hablamos en este caso concreto de títulos idénticos. Lo mismo ocurre con el modelo de los personajes, tanto protagonistas como secundarios, que se encuentran en divisiones superiores dentro de lo que es un videojuego de estas características.

Terminando el apartado técnico-artístico es preciso mencionar el tema de las físicas, que siguen pecando de poco realismo al igual que en el título anterior. Es cierto que la saga Uncharted no se ha caracterizado jamás por mostrarnos un realismo enfermizo ni en sus físicas ni en sus tiroteos, pero el tema del gancho -del que hablaremos en el apartado jugable- vuelve a quedar demasiado artificial, así como los saltos y las escaladas. En cuanto al rendimiento hablamos de un juego pulido y honesto con el usuario.

El apartado sonoro no tiene más calificativo que sobresaliente. Sigue en la alta línea marcada por los anteriores títulos de la saga Uncharted y eso siempre es buena señal. Esto se traduce en un doblaje de primera división digno de superproducciones cinematográficas, unos efectos sonoros impresionantes y una banda sonora orquestada, de nuevo, por Henry Jackman que se ha convertido prácticamente en un himno de Sony.

Entrando en el tema de la jugabilidad apenas podemos comentar nada nuevo en El Legado Perdido más allá de que la primera mitad del juego se desarrolla en un espacio abierto susceptible de ser explorado en busca de coleccionables. Esto, evidentemente, ya ocurría en Uncharted 4, pero en este ‘spin-off’ se ha prodigado bastante más, y mejor, haciendo que la exploración sea completamente voluntaria.

La conducción del 4×4 es igual de efectiva y simple que anteriormente; los tiroteos son idénticos también; y las plataformas siguen guardando la esencia de la saga. Como no podía ser de otra forma, en El Legado Perdido se han incluido también puzzles que son parte de la esencia de este tipo de juegos de aventuras, sin embargo en este caso son bastante más sencillos y menos inspirados que en títulos anteriores de la saga.

En cuanto a situaciones, Naughty Dog ha hecho bien los deberes y el juego supondrá un reto en cierta medida, sobre todo a la hora de enfrentarnos a tiroteos o determinadas zonas. Es un juego de aventuras total, con lo mejor del género e incluso superando a otros propios Uncharted.

La historia es uno de sus principales pilares e incluso está mejor hilada que en otras entregas de la saga. Olvidad a Nathan Drake o Sully porque el protagonismo tiene acento femenino en El Legado Perdido. Chloe Frazer, cazatesoros que apareció en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (Naughty Dog, 2009) y Nadine Ross, antagonista y jefa de Shoreline en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) unen sus fuerzas para encontrar el Colmillo de Ganesh, que según Frazer se encuentra en las Ghats occidentales de la India.

Sin embargo, el país se encuentra sumido en una guerra civil que enfrenta a insurgentes contra el gobierno. Entre estos insurgentes se encuentra Asav, un señor de la guerra con aspiraciones de cazatesoros que también busca la reliquia. En medio de todo este embrollo surgirán temas personales y otras cuestiones que aderezan, al más puro estilo Naughty Dog, la trama de El Legado Perdido.

En definitiva, Uncharted: El Legado Perdido no es únicamente un sobresaliente juego de aventuras sino que es también uno de los mejores Uncharted creados hasta la fecha. Desconozco si Naughty Dog puso, o no, toda la carne en el asador a la hora de desarrollar y lanzar este título pero lo que sí está claro es que estamos ante una de las mayores y mejores sorpresas de todo 2017.

NOTA: 9,2/10.

[ANÁLISIS] Call of Duty: Advanced Warfare

A estas alturas de la película analizar un Call of Duty como Advanced Warfare quizá está algo obsoleto, más aún cuando el juego está a cinco euros en sitios como Carrefour y, además, han salido dos Call of Duty más. Sin embargo, y partiendo de la base de que analizo absolutamente todo lo que juego, creo también que un juego como el que hoy nos ocupa merece todo el reconocimiento posible, y no, no me he vuelto loco.

La saga Call of Duty comenzó a perder prestigio y credibilidad en algún momento entre Black Ops y Modern Warfare 3 debido al abandono total del modo campaña y el continúo reciclaje descarado de multitud de elementos. Eso no quitó para que Activision siguiese confiando en su gallina de los huevos de oro hasta darse de bruces con la realidad en el lanzamiento de Ghosts allá por 2013.

Sin embargo, Activision se guardó un as en la manga e incluso contando con el descrédito del público -que no de la prensa- un año más tarde lanzó al mercado Call of Duty: Advanced Warfare, desarrollado por Sledgehammer Games para PC, PS4 y Xbox One, y High Moon Studios para Xbox 360 y PS3. Este cambio de rumbo, apartando a Infinity Ward y Treyarch parece que funcionó en la recepción tanto a nivel profesional como  por parte de los usuarios. Y es que, por fin, salía al mercado un Call of Duty innovador y con una campaña increíble plagada de acción.

Gráficamente, al menos en las versiones de PC, One y PS4, cumple sobradamente con su cometido sin llegar a ser un referente, como es evidente con toda la saga Call of Duty desde Modern Warfare. Eso no quita para que el título de Sledgegammer Games aproveche bien un sistema como la Xbox One básica, que es donde lo he jugado. Es algo que podéis comprobar vosotros mismos con las imágenes de este análisis, las cuales he capturado yo personalmente con mi Xbox One, así que no hay trampa ni cartón.

Pero no sólo a nivel técnico Advanced Warfare cumple con creces, también lo hace en materia de diseño artístico; sí, esto es posible en un Call of Duty aunque los últimos -hasta AW- nos hayan hecho pensar los contrario. Y, la verdad, el universo que propone en el año 2054 está bastante conseguido sin llegar a absurdos supuestos mil veces vistos.

Sus referencias son muy claras pero consigue mostrarnos lo suficiente como para sorprendernos con su apartado artístico y visual a la par que nos atrapa.

A nivel sonoro hablamos de una producción a todas luces sobresaliente. La verdad que en todos los Call of Duty hasta la fecha este apartado ha sido uno de los más punteros bajo mi humilde punto de vista, pocos ‘CoD’ pueden ser criticados en lo relativo a lo sonoro pues su factura suele ser de primer nivel. Aquí encontramos una banda sonora acorde a la línea del juego, unos efectos increíbles y un doblaje impresionante en el que destacan actores como Juan Amador Pulido, Antonio García Moral o Héctor Garay en el caso de España.

La jugabilidad es un pilar fundamental en un Call of Duty y en el caso de Advanced Warfare no iba a ser menos. La comunidad ha ido denunciando que la jugabilidad de los ‘CoD’ se había vuelto genérica, reutilizándose incluso determinados tramos de títulos anteriores para otros Call of Duty. Sin embargo, con Advanced Warfare esto no ocurre; o al menos no de forma descarada.

Es evidente que estamos ante un FPS puro y duro, lo cual motiva a que ciertas situaciones se repitan en títulos del género. Pero Advanced Warfare ha conseguido labrarse una personalidad propia gracias al contexto en el que se sitúa el juego. Para determinado sector aficionado a los videojuegos esto puede ser prácticamente una insolencia, pero Advanced Warfare es, probablemente, uno de los FPS más efectivos que podamos echarnos a la cara a día de hoy tanto en su modo campaña como en su modo multijugador.

Los escenarios, las posibilidades del exo-esqueleto, las nuevas armas y las situaciones que se dan si no son sobresalientes poco les falta. Una gratísima sorpresa para aquellos desencantados con el género o con la saga. Sus ocho horas de duración son intensas y nuestras manos sudarán como lo hacen los actores y actrices de una película porno. En definitiva, una verdadera bestia jugable que nos recuerda a lo mejor de la saga y que inició, tímidamente, la recuperación de la misma.

La historia nos lleva al año 2054 presentando un futuro distópico y realista, alejado de las armas de plasma y las naves espaciales. Durante toda la aventura encarnaremos al soldado Jack Mitchell, que ingresa en los marines con el objetivo de defender Seúl -capital de Corea del Sur- del imparable avance del ejercito norcoreano -la reunión del día 27 de abril de 2018 entre los líderes de las dos Coreas no hubiese ocurrido nunca-.

Sin embargo, una serie de acontecimientos llevan a Mitchell a trabajar directamente para ATLAS, una empresa de seguridad privada cuya cabeza es Jonathan Irons (Kevin Spacey). Fuera de los marines y entre las filas de ATLAS, Mitchell recorrerá casi medio mundo como contratista en una historia más que interesante que sigue al dedillo cómo debe ser el modo campaña de un FPS.

En definitiva, Call of Duty: Advanced Warfare es, a día de hoy, uno de los mejores Call of Duty que se han realizado desde el genial Modern Warfare (Infinity Ward, 2007). Su campaña, su jugabilidad y su universo hacen de él una apuesta completamente segura para cualquier amante del FPS.

NOTA: 8,5/10.

[ANÁLISIS] Late Shift

Que estamos viviendo una época dorada en el mundo de los videojuegos, a pesar de múltiples polémicas o políticas, es algo que nadie debería dudar. No sólo estamos ante un período de producción excepcional sino que también estamos viviendo el resurgir de determinados géneros condenados al ostracismo hace más de una década. Esto, en parte, se debe a la popularización del videojuego, que cada vez va adquiriendo más importancia como producto cultural y no como mero entretenimiento.

Pero buena parte de “culpa” tiene también la escena independiente, que ha vuelto a dar voz a géneros abandonados que, de otra manera, nunca más hubiésemos podido disfrutar. El que hoy nos ocupa es un tanto especial ya que se trata de una película interactiva como las de antaño, y que gracias a videojuegos como Her Story (Sam Barlow, 2015) parece que ha vuelto a “primera plana”.

En el caso de Late Shift, desarrollado/filmado por CtrlMovie, no podemos asegurar a ciencia cierta que se trate de un videojuego independiente pues la producción que refleja de fondo refleja una serie de recursos -de todo tipo- que lo alejarían ‘ipso-facto’ de la órbita ‘indie’.

Sea como fuere, Late Shift es, posiblemente, una de las mejores películas interactivas que se hayan filmado/desarrollado nunca, haciendo que la experiencia sea prácticamente redonda para casi cualquier tipo de usuario.

Aquí no podemos analizar, como de costumbre, el apartado gráfico de Late Shift, pero sí que podemos valorar y analizar su producción y/o fotografía. Y es que, como llevo comentando desde el inicio del texto, Late Shift es una película al fin y al cabo y, como tal, lo importante en ella es el guión, las interpretaciones y la forma en qué está rodada.

Late Shift tiene un halo de superproducción muy interesante ya que todo lo que aparece en pantalla, desde la selección de planos, pasando por los lugares hasta el atrezzo, está sumamente cuidado. En ningún momento tendremos la sensación de estar ante un producto de segunda categoría en lo que a lo fílmico se refiere. Una factura casi impecable para el estándar de relación calidad-precio del título de CtrlMovie.

El apartado sonoro está a la altura del resto de la producción. Hablamos de una cinta que cuenta con un gran trabajo sonoro de fondo, sobre todo en lo referente a la ambientación y las voces, con una banda sonora discreta pero efectiva. Aunque las voces estén en inglés, Late Shift, por suerte, viene completamente traducido al castellano.

La jugabilidad es tremendamente básica, tan básica como efectiva; no en vano es uno de los sistemas más antiguos de la industria. No estamos ante una aventura gráfica o un juego como los de Telltale Games como se ha denominado en más de una ocasión a Late Shift. El título de CtrlMovie es una película interactiva pura y dura, en la que únicamente intervendremos para tomar algunas decisiones en un corto espacio de tiempo.

Dichas decisiones son capitales y modificarán, de una forma u otra, el devenir de la trama del juego. Son decisiones que, en la mayoría de los casos, intentarán ponernos contra las cuerdas, haciendo que la experiencia sea más frenética de lo esperado en, a priori, una película interactiva. Sin embargo, hay veces que las decisiones no están del todo bien “explicadas” antes de tomarlas y esto puede hacer que el protagonista realice una serie de acciones que no son las esperadas tras la toma de la decisión. Además, únicamente tendremos dos decisiones que tomar que suelen ser blanco o negro, no existe una tercera o cuarta que aporte más posibilidades a la trama.

Aún así, y dentro del género en el que se enclava, Late Shift funciona muy bien como película interactiva, teniendo una duración aproximada de hora y media en cada sesión, con múltiples finales -y metrajes- diferentes en función de las decisiones que tomemos.

¿Qué sería de una película sin una buena historia? es una pregunta que se han tomado muy en serio en CtrlMovie, ya que la trama de Late Shift es lo suficientemente interesante como para tenernos enganchados más de una hora en la misma sesión y que, una vez terminada ésta, nos interesemos por desbloquear los distintos finales y metrajes de la película.

Todo se desarrolla durante una noche en la ciudad de Londres. Matt (Joe Sowerbutts) es un estudiante de matemáticas que se saca un dinero como guardia de un aparcamiento de coches de lujo. Sin embargo, lo que parecía ser una noche tranquila se convertirá en una serie de sucesos que cambiarán la vida de Matt para siempre a causa de una espiral de violencia y robos con las tríadas chinas de fondo. Y hasta aquí puedo -y debo- contar, pero tened por seguro que la historia merece mucho, pero mucho, la pena.

En definitiva, CtrlMovie ha sabido rescatar un género abandonado a través de una producción casi impecable tanto en su factura como en su planteamiento. Acusa pocos fallos como la libertad de elección o la sensación de que, a veces, vamos demasiado guiados. Por lo demás, y a buen precio, es una alternativa que ningún jugador debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] SuperHOT

Hay veces que es necesario salirse de los estándares del género para impresionar y enganchar al usuario, esté encasillado o no. Esto, por desgracia, ocurre raras veces y, en la mayoría de los casos, se da casi exclusivamente en los títulos independientes, arriesgándose así a pegarse un verdadero golpe comercial.

Pero en Polonia realmente están hechos de otra pasta a la hora de enfocar y desarrollar videojuegos. Ejemplo de ellos es precisamente SuperHOT, un proyecto que llevaba fraguándose desde 2013 y que, por fin, vio la luz en 2016 en sistemas como PS4, Xbox One y PC, con posibilidades de realidad virtual añadidas.

Y es que, quizá, el usuario algo más curioso está un poco harto de encontrarse siempre lo mismo -dentro o fuera de la escena independiente- en materia de FPS. Por ello, SuperHOT, a pesar de ser una experiencia breve, consigue meternos rápidamente en el bolsillo si estamos receptivos a ello.

Gráficamente, y más que gráficamente, artísticamente es una verdadera obra de arte. Esto es, quizá, algo bastante subjetivo y el minimalismo que ha propuesto este estudio polaco con SuperHOT no sea del agrado de muchos, pero seguro que no deja a ningún jugador indiferente con sus únicos tres colores mostrados en pantalla: negro, blanco y rojo.

Pero, en parte, su estética es lógica con la trama que propone el juego, amén de su evidente inspiración en sagas como Mirror’s Edge (EA DICE, 2008). Precisamente gracias a esta estética el juego consigue sorprendernos más que si hubiese optado por una opción más realista.

Destaca, e intimamente ligado a la jugabilidad, su motor de colisiones y partículas que será otro de los grandes protagonistas de SuperHOT, con unas físicas muy interesantes.

A nivel sonoro poco hay que destacar del título polaco pues ni cuenta con diálogos ni tampoco con música. Aparte de la palabra SuperHOT y algunos efectos determinados, no hay mucho que destacar en un apartado que parece dejado así de “descuidado” conscientemente. Eso sí, se encuentra completamente traducido al castellano.

La jugabilidad es su principal baza, el plato fuerte. De hecho, todo está subordinado a la jugabilidad en SuperHOT. Se trata de un FPS sí, pero un FPS tan particular que, al menos yo, no he visto nada igual hasta la fecha. El juego se basa en el tiempo y el movimiento; mientras estemos parados todo estará congelado y en el momento en que iniciemos la acción todo volverá a moverse. Esto da infinitas posibilidades y estrategias al jugador de cara a enfocar situaciones complicadas, ya que la mayoría del juego se basa en esquivar disparos y recoger armas -con munición limitada-, aunque también hay lugar para el cuerpo a cuerpo, el cual es incluso más interesante.

Y básicamente en esto se basa SuperHOT, su concepto es difícil de explicar y lo más conveniente es jugarlo o verlo en vídeo para apreciar bien su curioso apartado jugable. Ponerme a divagar para rascar más de dónde no hay sería absurdo en una jugabilidad tan simple y efectiva como la de este juego. Esa tarea se la dejo a determinadas revistas y “expertos”.

Respecto a la trama de SuperHOT es simple y directa, aunque quizá su relativa profundidad pase desapercibida. SuperHOT versa sobre la realidad virtual y sobre cómo pueden llegar a atraparnos los videojuegos. Llega un momento en el que no se diferencia la realidad virtual de la vida real y es ahí donde SuperHOT intenta lanzar su mensaje. Realmente no hay tampoco mucho más que explicar sin realizar ‘spoilers’, ya que lo que realmente prima en el título polaco es la jugabilidad, que está íntimamente ligada también a la historia del juego.

En definitiva, una experiencia completamente diferente, bien realizada e interesante. A nivel técnico-artístico es una pasada que únicamente un título independiente puede permitirse realizar. Sus únicos contras residen en la relación duración-precio, pues la experiencia de SuperHOT apenas dura dos horas y media.

NOTA: 8/10.