[COMPRA] Noviembre ’17, regalos, ofertas…

Mes inteso el del pasado noviembre de 2017, no sólo porque prácticamente no he parado entre asistir a clases y exámenes del máster, sino porque también he encontrado numerosas ofertas en videojuegos y cine que me han hecho tirarme a la piscina para que no se me escapasen. Además, ha sido un mes en el que he recibido también un buen número de regalos, siendo prácticamente un adelanto al mes de diciembre y las fiestas de Navidad.

Si comenzamos por lo que he comprado yo tenemos que irnos directamente a Fnac. Es un establecimiento en el que no compro desde hace bastante tiempo, esto es debido a que me hicieron varias jugarretas en su día con las reservas de títulos como Grand Theft Auto V o Bioshock Infinite. A partir de ese momento decidí no renovar mi tarjeta de socio y no volver a comprar más allí. Es algo en lo que suelo ser bastante cuadriculado y me pasa con todo: tiendas, establecimientos, compañías, restaurantes… sin ir más lejos hace poco tuve un problema con mi aseguradora de coche -Línea Directa- y decidí no renovar con ellos tajantemente.

Sin embargo, mi madre sí que conserva la tarjeta de Fnac, lo cual le otorga un descuento del 5% directo en todas las compras, así como algún que otro beneficio como la acumulación de vales de descuento si haces compras grandes. Es el caso del portátil que compré para el máster en octubre, el cual acumuló en la tarjeta de mi madre 24,70€ de descuento para la próxima compra. Sin embargo, sólo te dejan sacar vales de descuento múltiplos de cinco, por lo que 4,70€ se han perdido, creo, para siempre. Con 20€ de descuento me hice con Call of Duty: Infinite Warfare para PS4 a 9,99€ y Paper Mario: Color Splash para Wii U por 15,99€, costándome ambos juegos un total de 4,68€ aplicándole el 5% de descuento. La verdad es que está muy pero que muy bien. Rogue One: Una historia de Star Wars en BluRay fue un regalo de mi madre, es la que me faltaba para completar mi colección de Star Wars.

Estas tres figuras que veis corresponden a la campaña de octubre-noviembre de McDonald’s para celebrar el lanzamiento de Super Mario Odyssey en Nintendo Switch. Las daban en los menús Happy Meal y me hubiese gustado conseguir alguna más, pero me fue imposible. Al menos me dieron a Mario y Luigi.

Si antes dije que suelo ser bastante cuadriculado cuando digo que no voy a comprar en un sitio determinado… a veces es cierto que no lo soy tanto porque encuentro buenas ofertas, pero intento evitar los lugares donde he tenido malas experiencias a toda costa. Es el caso de WeBuy Cex, con los que tuve muy malas experiencias en compras online y que no son serios para nada -sólo responden los e-mail que les interesa y te mandan lo que les viene en gana, en el estado que les viene en gana también-. Sin embargo, encontré Valhalla Hills para Xbox One por 6€ -ahora está a 4€, tirado de precio- y me pareció un buen precio, a pesar de que la tienda no me genere ninguna confianza.

Por último tenemos compras y regalos. Las compras las realicé en Amazon.co.uk y Amazon.es. Captain Toad: Treasure Tracker para Wii U fue uno de los regalos, el otro fue el genial Donkey Kong Country Returns para Wii. FIFA 17 para PS4 -siempre voy un año por detrás, sobre todo por precio- lo compré en Amazon.co.uk por 7,93€ envío incluido, y en perfecto castellano. Battlefield 1 para Xbox One me salió por 12€ justos en Amazon.es. Y, por último, Waterworld en DVD, también en Amazon.es, me salió por 3,95€. Esta última compra quizá os coja a algunos de sorpresa, ya que es una película muy mal valorada y que supuso, además, un auténtico fiasco en taquilla en su época; sin embargo, a mi siempre me gustó y me parece una película de acción-aventuras genial. Algo así como un Mad Max marítimo.

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[ANÁLISIS] FIFA 17: El camino

Por regla general, cuando pasa la temporada de turno un FIFA -o Pro Evolution Soccer– deja de tener demasiada importancia y validez, haciendo que sus precios bajen hasta mínimos realmente ridículos tanto nuevos como de segunda mano. Es algo lógico al fin y al cabo, puesto que cambian las plantillas y las estadísticas de muchos jugadores. La mayoría de usuarios solemos venderlos o dejarlos apilados en nuestras estanterías mientras seguimos dándole duro al nuevo hasta que, al año siguiente, deje de nuevo de tener importancia; es prácticamente un ciclo biológico.

Sin embargo, todo esto es algo que ha cambiado, relativamente, a raíz del lanzamiento de FIFA 17 a finales de 2016. En este análisis no entraré a valorar profundamente los notables cambios que ha supuesto esta entrega respecto a las anteriores, me voy a centrar especialmente en el novedoso modo llamado “El camino“, el cual es precisamente un modo historia del juego; algo así como hizo en su día la serie NBA 2K pero mucho mejor realizado, haciendo que FIFA 17 sea perfectamente jugable -y rejugable- una vez haya terminado la temporada de turno.

Es un verdadero acierto la inclusión de este nuevo modo de juego que, a pesar de no ser excesivamente largo, es relativamente exigente con el usuario medio de FIFA. No es su principal atractivo ni mucho menos; aquellos que compramos FIFA lo hacemos para hacernos campeonatos individuales o jugar online, pero este añadido es, sin duda alguna, un acierto total por parte de Electronics Arts.

Hunter marcando un golazo con el Leicester City FC.

Gráficamente el salto de FIFA 17 respecto a su antecesor es bastante evidente, sobre todo en PS4, que es la versión que he jugado. Los jugadores, los movimientos de los mismos, los estadios, el césped, las físicas… todo ha mejorado al respecto de FIFA 16, el cual ya acusaba un salto considerable respecto a FIFA 15. Hablo siempre de plataformas de “nueva generación”, ya que la versión de PS3 y Xbox 360 no ha tenido demasiados cambios ni a nivel técnico ni jugable, únicamente en cuanto a equipaciones y alineaciones; un lavado de cara al fin y al cabo.

Lo más llamativo es, sin duda, el realismo de los movimientos de los jugadores, lo cual afecta también directamente a la jugabilidad -algo que comentaremos luego-. Pero también ha habido mejoras a nivel visual y en cuanto a las físicas, siendo el balón el auténtico protagonista de FIFA 17.

En distancias cortas es un juego que también llama la atención, sobre todo en el modo “El camino”, en el que destaca el protagonista Alex Hunter, interpretado por el actor británico-nigeriano Adetomiwa Edun, el cual hemos podido ver en series como Bates Motel o Doctor Who. Además, otros futbolistas como Ángel Di María, James Rodríguez, Harry Kane o Marco Reus tendrán su relativo protagonismo durante este modo historia, por lo que sus modelos de personajes rayan a muy buen nivel. Lo mismo ocurre con el amigo de Hunter Gareth Walker o los familiares del protagonista. Por desgracia, modelos de jugadores menos famosos o importantes siguen siendo tan genéricos como en entregas anteriores.

“El camino” está lleno de cinemáticas que nos ayudan a conocer a Alex Hunter un poco mejor.

Los estadios de fútbol, sobre todo los de la Premier League, también se han beneficiado de ciertas mejoras, ya que prácticamente todos los estadios de la Premier y algunos de la EFL Championship -segunda división inglesa- han sido perfectamente representados en el juego.

A nivel sonoro es un videojuego que acusa un buen nivel. Su banda sonora, repleta de temas musicales de actualidad, encaja a la perfección con el ambiente que pretende EA con FIFA 17, muy en la línea de los anteriores. La ambientación de los estadios de fútbol británicos también está muy bien conseguida, con algunos de los cantos míticos de cada club, destacando el “You’ll Never Walk Alone” del Liverpool FC. Por desgracia para muchos, en la versión española del juego, FIFA 17 estará narrado por los madridistas Paco González y Manolo Lama, pero es algo subsanable poniendo el juego en otro idioma. A su vez, algunos jugadores de fútbol, como los dichos anteriormente, han prestado sus voces originales para el juego, además los protagonistas de el modo “El camino” estarán completamente localizados al castellano.

A nivel jugable las mejoras son muy evidentes como nueva entrega de la saga, FIFA 17 no se limita a actualizar plantillas y equipaciones en plataformas de “nueva generación” sino que le da un lavado de cara notable al respecto de su anterior edición. Aunque aquí nos vamos a centrar en el modo “El camino” ya que un análisis de FIFA 17 no tendría demasiado sentido a estas alturas, es necesario destacar que se ha realizado un buen trabajo con las físicas del juego y también se ha aumentado, levemente, la dificultad en cualquiera de sus modos, haciendo que la acción en el campo de fútbol sea más realista y consecuente consigo misma.

Pero la mayor novedad es, sin duda, el modo “El camino” que sería algo así como la campaña o el modo historia de FIFA 17. Amén de la interesante historia que nos cuenta, este modo nos situará en la piel de Alex Hunter, una joven promesa del fútbol inglés que deberá abrirse camino a través de la exigente Premier League de Inglaterra. La manera de llevar a cabo esto será a través de tres apartados diferentes que, a su vez, se complementan haciendo que la experiencia de FIFA 17 sea completamente diferente a la vista en anteriores entregas.

Hunter y Ranieri.

El primer apartado, y el más importante, es la parte en la que manejamos a Alex Hunter como jugador individual desde sus orígenes como alevín jugando en partidos locales con sus amigos. Posteriormente Alex crecerá y recibirá ofertas de la Premier League, será en ese momento cuando lo manejemos como un jugador más de FIFA, pudiendo manejarlo individualmente o con todo el equipo. Yo aconsejo hacerlo de forma individual, aunque resulta más complicado, puesto que hay que situarse bien y el equipo no juega precisamente para ti. Además, Alex no comienza precisamente siendo un portento futbolístico, ya que comenzamos con una media de 60/100, la cual podremos ir aumentando poco a poco gracias al entrenamiento o a acciones realizadas durante los partidos.

Una vez en la Premier League, deberemos seleccionar un equipo, el cual nos exigirá más o menos respecto a sus objetivos en la Premier League. Es decir, no será lo mismo jugar para el Watford que para el Manchester City, ya que el segundo nos exigirá mucho más en el campo y los entrenamientos. Durante los partidos irán valorándonos según aquellas acciones que realicemos, o también penalizándonos si perdemos el balón o erramos una ocasión clara de gol. Nuestro puesto, el cual deberemos elegir al inicio del juego, podrá ser ED, DC, EI o MCO. Por desgracia, no podremos jugar de defensa, carrilero, mediocentro defensivo o portero.

Declaraciones tras una derrota ante el Liverpool a comienzos de temporada.

Con todo esto, y los entrenamientos -que resultan algo repetitivos a veces-, podremos ir haciéndonos un hueco en el 11 inicial, o quedarnos sentados en el banquillo… o peor aún, no siendo siquiera convocados. Esto podrá derivar en una cesión a otro equipo inferior.

Por último, dentro del apartado jugable, habrá que tomar una serie de decisiones al más puro estilo Mass Effect (BioWare, 2007) a la hora de conversar con otros personajes, pudiendo elegir entre tres tipos de respuestas: chulo, tímido o neutral. Esto irá modificando nuestra personalidad y, con ello, nuestra relación con los seguidores y el entrenador. Aunque es una vertiente que debería haberse trabajado bastante más, puesto que nuestras decisiones apenas tienen relevancia, más allá de alguna que otra conversación la historia seguirá prácticamente igual.

La historia, como ya he ido anticipando en líneas anteriores, nos narra los primeros años de Alex Hunter, una joven promesa británica cuyo abuelo triunfó durante los años sesenta del fútbol inglés. A través de las decisiones que tomemos y las cinemáticas interactivas de FIFA 17 iremos conociendo poco a poco más a Alex, a su entorno y sus motivaciones. El juego nos da una falsa sensación de libertad como ya ocurre con algunos juegos de BioWare o Telltale Games en los que, normalmente, hay pocas variaciones al respecto de las decisiones que tomemos durante la aventura, teniendo en todo momento una estructura fija en cuanto al guión.

En mi caso personal, Alex Hunter fue un mediocentro ofensivo, es decir, un organizador. Su equipo favorito era el Manchester City y, sin embargo, acabó fichando por el Leicester City, en el cuál no comenzó bien a las órdenes de Ranieri, siendo cedido al Aston Villa de la EFL Championship al poco de aterrizar en el vestuario de los zorros. En el Aston Villa acabó rompiendo y a mediados de la temporada acabó volviendo al Leicester, convirtiéndose en una de las sensaciones de la temporada y terminando la aventura con la victoria en la final de la FA Cup -fue imposible ganar la Premier-.

Aunque todo esto es relativamente opcional -llegar a la final de la FA Cup o ganar la Premier League-, es cierto que el juego mantiene un guión fijo y hagamos lo que hagamos ocurrirán determinadas acciones a lo largo de la aventura, las cuales nos ayudan a conocer mejor a Alex Hunter. Todo esto dura aproximadamente unas 8 o 9 horas de juego si ponemos la duración de los partidos en torno a los 10 minutos y realizamos la mayoría de entrenamientos. Sólo podremos jugar una temporada con Hunter, ya que la siguiente está disponible en FIFA 18, que nos cuenta el salto de Hunter a Europa a través de equipos como el Bayern de Munich o el PSG.

Ganadores de la FA Cup.

En definitiva, el modo “El camino” de FIFA 17, como modo añadido a la experiencia total del juego es realmente notable. Se agradecen este tipo de añadidos a pesar de sus evidentes carencias, pero sin duda es una premisa jugable más, amén de una razón de peso para conservar dicho título y seguir, poco a poco, la historia de Alex Hunter.

NOTA: 8/10.

[COMPRA] Octubre ’17 el mes de Assassin’s Creed Origins y otras cosillas

Esto de los videojuegos es un no parar, pues si el mes de septiembre fue el de SNES Mini Classic, este pasado de octubre ha sido el de uno de los pelotazos del año: Assassin’s Creed Origins, el juego que ha reinventado la saga y que tantísima expectación ha creado. Y, por supuesto, no podía dejarlo pasar, más todavía cuando soy un auténtico fanático de la Historia y del Egipto Antiguo. Pero también ha sido un mes en el que he aprovechado para hacerme, a buen precio, con un juego al que le tenía muchísimas ganas desde su lanzamiento. Y también ha sido un mes en el que la literatura ha vuelto a mis manos, a pesar del poco tiempo que tengo ahora mismo para jugar o leer.

Assassin’s Creed Origins para Xbox One lo compré, previa reserva, en XtraLife.es por 59,95€ + 2,99€ de envío -ultra rápido y certificado-. Es la edición básica del juego, pero normalmente los chicos de XtraLife siempre incluyen un detalle y, en este caso, ha sido un incensario con forma de pirámide tremendamente chulo y que ya ocupa un lugar privilegiado en la habitación, además de un set de cinco postales y un DLC del juego. XtraLife, y no me pagan nada por decirlo, es una de mis apuestas seguras junto con GAME, Amazon España y Amazon UK. Aprovecho para decir esto porque ya en el pasado tuve malas experiencias con tiendas como Fnac, CeX Webuy o portales como eBay, por lo que rara vez me veréis salirme de las tiendas que he mencionado en primer lugar. De los errores se aprende. Al margen de todo esto he de decir que Origins me está encantando, no he tenido tiempo de jugarlo demasiado pero lo poco que he visto me ha encandilado y estoy deseando tener más tiempo libre para poder darle más cera y adentrarme más en el Egipto de Ubisoft.

En Amazon España me hice con el juego al que más estoy jugando últimamente: Ghost Recon Wildlands para PS4, el cuál compré por 26€ con envío incluido, seminuevo eso sí. Versión PAL España, ya que la versión PAL UK viene en completo inglés, por lo que descarté hacerme con ella en Amazon UK, donde tiene un precio más interesante si cabe. Voy por algo más de la mitad y lo estoy jugando en solitario pero, aún así, me está gustando bastante, sobre todo por la gran cantidad de opciones que ofrece y por contar con un mapeado interesante, enorme y realista. A veces abruma, pues es un juego largo en todos sus aspectos, pero la experiencia merece la pena, sobre todo para aquellos interesados en la acción táctica.

Por último, y como ya he hecho en varias entradas de este tipo, también el mes pasado me regalaron el libro El Arqueólogo Enamorado de Daniel Casado Rigalt, profesor que tuve en la asignatura de Historia de España Antigua en la Universidad a Distancia de Madrid. Fue un intento materno de que tirase por la rama de la Arqueología porque, finalmente, me decidí por el máster de Arqueología y no de Archivística, que es el que estoy cursando ahora y que tanto tiempo me quita. Es un libro al que le tengo unas ganas tremendas, pues soy un completo apasionado de la Arqueología -sobre todo Prehistórica-, pero actualmente apenas tengo tiempo para leer entre los textos, apuntes y manuales de las diversas asignaturas del máster, así como la visualización de la serie Vikingos, la cual aprovecho para recomendaros.

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[ANÁLISIS] Mirror’s Edge Catalyst

Es algo común hacer uso del dicho “segundas partes nunca fueron buenas” pero, por desgracia, es algo que se repite más de lo que nos gustaría en cine, literatura, música y videojuegos. Esto no quiere decir que sea una norma, pero cuando la obra inicial es asombrosamente buena u original es complicado realizar una secuela -o precuela- a la altura de la misma, a pesar de que pongamos toda la carne en el asador para ello.

Mirror’s Edge fue lanzado en 2008 por EA DICE, casi podría decirse que inauguró para muchos la generación, aunque realmente lo que hizo fue reforzarla y justificar la compra de un sistema para poder jugar a algo realmente nuevo y sorprendente. Fue un verdadero soplo de aire fresco, un alarde de originalidad que, por desgracia, pasó algo desapercibido en cuanto a ventas, no así en cuanto a crítica, en la cual prensa y público coincidieron al unísono. A pesar de que se podía encontrar, al poco de su lanzamiento, tirado de precio en los cajones de segunda mano de determinadas tiendas de videojuegos, Mirror’s Edge se convirtió por méritos propios en una leyenda y título de culto que casi todo el mundo recuerda con muy buenos ojos.

Sin embargo, lo que primaba en la obra de EA DICE no era precisamente la historia sino la jugabilidad. Una suerte de videojuego en primera persona con toques plataformeros haciendo ‘parkour’ a través de las azoteas de una gran ciudad que recordaba irremediablemente a la maravillosa Tokio. Amén de la jugabilidad, su gran punto fuerte, el juego también estaba perfectamente ambientado -una distopía preciosa-, lo cual le otorgó muchísimos enteros e hizo de Mirror’s Edge una obra única y particular.

A pesar de que no fue un superventas, todo el mundo clamaba, a saber por qué, por un nuevo Mirror’s Edge que continuase las aventuras de Faith o de cualquier otro ‘runner’. Básicamente lo que el público quería era más ‘parkour’ de calidad en las azoteas de una gran ciudad. Así pues, durante el E3 de 2013 se anunciaría un nuevo Mirror’s Edge desarrollado de nuevo por EA DICE, pero no sería hasta mediados de 2016, ocho años después del original, cuando Catalyst viese la luz y, con ello, un aluvión de críticas, en parte, inmerecidas.

Gráficamente supone un paso adelante respecto al anterior a todos los efectos. Lo primero porque estamos ante una nueva generación de consolas y eso se nota en el juego, a pesar de no ser perfecto. Lo segundo porque cambia por completo el concepto lineal del primero a favor de un mundo abierto -qué sorpresa ¿eh?- con todo lo que ello implica a nivel técnico y artístico. Y lo tercero porque desde EA DICE han sabido mantener la esencia y la ambientación de Mirror’s Edge llevándola, incluso, un poco más allá.

Como comentaba, el salto técnico es más que evidente pero, quizá, no está a la altura de lo esperado en Xbox One o PS4 -hablando siempre de las consolas “normales” y no sus modelos vitaminados-. Esto se debe a que algunas texturas no están a la altura de lo que se esperaría, que existen algún que otro “diente de sierra” en ambas versiones -One y PS4- y que la reutilización del ‘atrezzo’ es muy evidente, aunque esto es algo que ya ocurría en el primero. Pero no todo iba a ser malo, los interiores están más trabajados en Catalyst, los movimientos de Faith son mucho más naturales y se sigue manteniendo la excelencia de diseño del original.

Y nos podemos equivocar si consideramos que la protagonista absoluta de Mirror’s Edge Catalyst es Faith, porque no lo es al cien por cien. La gran protagonista es la ciudad de Glass; una revisión maravillosa de lo que bien podría ser una Tokio en un futuro cercano -a efectos estéticos- en la que la sobrepoblación ha afectado a la propia arquitectura de la ciudad, dejándola sin alma para muchos, pero convirtiéndose en una apetecible distopía para otros.

Quizá uno de los apartados más potentes de todo Catalyst sea el de la ambientación, ya que sin ella Mirror’s Edge no sería lo que fue y lo que actualmente es: es su seña de identidad. Aunque habría que ahondar en el primer juego para obtener las referencias de las que bebe la obra de EA DICE, no está de más nombrarlas de nuevo pues, muchas de ellas, son tremendamente potentes. Obras como Akira (Katsuhiro Otomo, 1982), Ghost in the Shell (Masamune Shirow, 1989), Animatrix (AAVV, 2003) o Blade Runner (Ridley Scott, 1982), influyen decisivamente en la concepción de la ambientación del juego, que se nos presenta en un futuro no muy lejano y no muy improbable, sobre todo en las grandes urbes orientales como Hong Kong, Shangai, Seoul o Tokio. Así pues, la representación de la inconmensurable ciudad de Glass, con todo lo que ello conlleva, es un auténtico ejercicio de la mejor ciencia ficción distópica y cercana que podamos echarnos a la cara. Todo siempre desde las alturas, por las azoteas de Glass, ya que en raras ocasiones pisaremos el suelo de la ciudad -que por suerte está bien representado con tráfico de vehículos y personas-.

El modelado de los personajes, por su parte también está a muy buen nivel, sobre todo en el caso de los protagonistas. Hablamos de personajes que convencen por su naturalidad, pero que no quedarán grabados en nuestras memorias por su originalidad; la mayoría son gente normal, común y corriente, sin extravagancias. Los enemigos sí que se repiten bastante, pero esto es más una decisión que compete a la jugabilidad que al apartado técnico-artístico.

Por otra parte, los efectos convencen, aunque no son muy comunes dada la naturaleza jugable del juego; salvo los efectos lumínicos, que son otros de los grandes protagonistas de Catalyst, ya que impregnan de pulcra luz a la ciudad de Glass y, además, también de amaneceres y atardeceres, así como momentos nocturnos, ya que el juego incorpora un ciclo de noche y día.

A nivel sonoro nos encontramos ante un título que raya a gran nivel en todos sus aspectos. En primer lugar, cabe destacar que Catalyst se encuentra totalmente localizado la castellano, contando además con un doblaje muy digno que, para muchos, no ha conseguido dotar de vida a los personajes pero que, sin embargo, es mucho más potente que el de otras producciones mucho mayores y mejor consideradas por el tándem prensa-público.

Por otro lado, los efectos de sonido así como los ambientales -el viento, por ejemplo- son absolutamente sobresalientes y nos dan la sensación de estar recorriendo las azoteas de una gran urbe plagada de rascacielos. Y, por último, merece especial mención la banda sonora compuesta por el artista sueco Solar Fields, que cuenta con una buena pieza de melodías electrónicas tremendamente limpias, muy en la línea de la ambientación del juego y del primer Mirror’s Edge.

La jugabilidad es el verdadero plato fuerte de Catalyst, por mucho que se hayan empeñado en criticarla, pero supone una mejora muy evidente respecto al anterior título, lo cual ya es decir, pues el primer Mirror’s Edge ya gozaba de un apartado jugable increíble. La libertad que nos ofrece la ciudad de Glass está más que justificada en este caso pues, a veces, y con esta tendencia a hacer de todo juegos de mundo abierto, no siempre un mapa extenso y accesible hacen bien a un juego, y ejemplos tenemos a puñados. Sin embargo, con Catalyst se ha acertado a la hora de “abrir” el mapa al jugador y ofrecernos completa libertad de movimiento a través de las azoteas e interiores de la futurista urbe.

Pero no sólo se ha mejorado, considerablemente, la libertad de movimiento sino que también se ha mejorado el movimiento en sí. Es decir, si ya el manejo de Faith en el anterior juego era bastante fluido e intuitivo, en Catalyst esto es algo que alcanza una excelencia difícil de ver en el mundo de los videojuegos a día de hoy. Puede parecer, sin embargo, que el título se ha vuelto más sencillo de cara al usuario más experimentado, pero no es exactamente así, sino que se ha vuelto más consecuente consigo mismo; si Faith es una ‘runner’ experimentada, sería absurdo que sus movimientos fuesen torpes, toscos e imprecisos. Por lo tanto, el movimiento de Faith será más fluido y sencillo, sobre todo a la hora de realizar determinadas acciones que requieran cierta pericia; pero que nadie se alarme, errar también es relativamente fácil y Catalyst no es precisamente un paseo por las azoteas de Glass, simplemente el control se ha hecho bastante más adecuado a todo tipo de usuarios.

Gracias a la libertad que nos ofrece el escenario, podremos escoger la ruta que queramos, algunas más largas e interesantes y otras más inmediatas. Pero el juego siempre nos intentará guiar por la ruta más rápida y eficiente para nuestros intereses, pues en Catalyst el tiempo es algo que, normalmente, es tremendamente valioso. Para ello, al igual que en el primero, se nos irán mostrando una serie de “chivatos” o pistas en el escenario, muy bien implementadas con el apartado artístico, y que no romperán en ningún momento la experiencia ni la inmersión.

Al margen de las misiones principales, que serían las de la trama del juego, existen también un buen número de misiones secundarias y retos -tales como carreras y demás- que aumentan la experiencia y la duración de Catalyst. Aunque es cierto que muchas de ellas, sobre todo las carreras, no están demasiado inspiradas.

Por último, es preciso comentar el tema del combate, que ha sido muy criticado más por parte de la prensa que del público. Es cierto que se ha simplificado al mínimo el combate que pudimos apreciar en el primer Mirror’s Edge pero, a su vez, también se ha vuelto bastante más común durante toda la aventura. Lucharemos más pero de forma más simple y siempre cuerpo a cuerpo; el uso de las armas de fuego se ha eliminado en esta entrega, aunque tampoco es que en el anterior fuese un referente. Pero sí es cierto que dicho combate, cuerpo a cuerpo en este caso, se encuentra poco inspirado y resulta bastante tedioso en la mayoría de los casos.

Al respecto de la historia, que ha sido otro de los aspectos más criticados de Catalyst, la acción se sitúa, por lo que parece, antes del primer Mirror’s Edge, siendo Catalyst una especie de precuela del mismo, aunque es algo que no queda del todo claro. Entrando en materia, nos situamos en un futuro distópico en el que una gran corporación llamada Kruger Holding, la más potente de un conglomerado de corporaciones, controla prácticamente todos los aspectos de la vida de los ciudadanos de la nación de Cascadia, cuya capital es la ciudad de Glass, en la que se sitúa la acción. En esta sociedad, los ciudadanos se dividen en castas, las cuales van acompañadas de determinados privilegios o no, siendo un sistema socioeconómico injusto y opresor para las castas más bajas.

Sin embargo, los ‘runners’, una especie de mensajeros a pie, se encargan de luchar contra este sistema mediante el mercadeo de información física, puesto que todo lo digital está controlado por estas potentes corporaciones, las cuales también controlan la seguridad de la ciudad. Aunque estos grupos de ‘runners’ intentan, ante todo, mantenerse al margen de asuntos “políticos”, funcionando más como mensajeros.

Nuestra protagonista, Faith, por su parte, está completamente convencida de que hay que luchar contra el conglomerado de corporaciones encabezadas por Kruger. Sin embargo, su líder y mentor Noah intenta, ante todo, disuadirla de encabezar una lucha sin futuro -debido al enorme poder de dichas corporaciones- limitándose a realizar su trabajo de ‘runner’. Pero, para Faith, todo esto es también algo personal, aparte de político.

La historia, a priori, parece interesante y lo cierto es que, aunque está vista mil veces, lo es. Sin embargo, sí que es cierto que no se hace especial hincapié en los personajes -salvo en Faith- y sus trasfondos, así como que no cuenta con un hilo conductor especialmente consistente como para que nos envuelva y queramos saber más sobre Faith, Kruger o la ciudad de Glass. De hecho, todo lo comentado anteriormente de castas y demás es algo que tendremos que deducir casi por nosotros mismos, porque el juego en ningún momento se preocupa de introducirnos en el universo de Mirror’s Edge Catalyst.

En definitiva, Catalyst cuenta con muchas virtudes pero, por otro lado, también parece dejar de lado otros aspectos igualmente importantes en el desarrollo de un videojuego. Impecable a nivel artístico, sonoro y jugable, alberga fallas en su trama y su apartado técnico, restándole personalidad de forma irremediable. Aún así, es una más que digna “precuela” del ya mítico Mirror’s Edge.

NOTA: 7/10.

[ANÁLISIS] Mafia III + DLCs

Meterse en la difícil tarea de analizar un videojuego como Mafia III es como meterte en un lodazal y ponerte de barro hasta las orejas; te tienes que manchar sí o sí, aquí no hay medias tintas y no se puede ser políticamente correcto, pues esta industria -y su exigente y, a menudo, poco formado público- así lo requiere. Por suerte, ya no trabajo con ninguna revista de videojuegos -ni tengo en mi horizonte hacerlo en mucho mucho tiempo-, por lo que prácticamente puedo escribir aquí lo que “me dé la gana” sin manchar la “reputación” de nadie, más que la mía. Bendita libertad.

Y eso es lo que pretendo hacer con el análisis de Mafia III, explayarme con el juego con total libertad, porque el título lo merece, porque el trabajo realizado en ambientación y documentación es soberbio y porque es una pieza clave, a nivel argumental, dentro de la franquicia a la que pertenece. Y es que considero que ya hemos llegado a unos límites peligrosos e inaceptables al respecto de la crítica hacia el videojuego, por culpa de una prensa maleable y un público más maleable si cabe. Es cierto que hay que ser exigentes, pues algunos pagamos -y mucho- por un producto determinado, pero tampoco es aceptable la crítica vacía tras cuarenta minutos de juego ni el análisis genérico que planta ochos por doquier para no cogerse los dedos. Hay que mojarse, puesto que pagas o te pagan por hacerlo, no estás en tu derecho, estás en el deber de hacerlo, y es algo que parecen haber olvidado los usuarios de estos productos, profesionales o no. Es por ello que voy a intentar realizar un análisis lo más sincero posible sobre Mafia III, porque el juego y aquél que pierda el tiempo en leer esto lo merecen.

Pero antes de comenzar con aburridas “lecciones” sobre fotogramas por segundo o resoluciones -algo sobre lo que rara vez me habréis visto escribir-, es necesario echar la vista atrás y hacer un poco de Historia, porque un Mafia no es cualquier cosa. Todos aquellos que buscaban, o busquen, un Grand Theft Auto o Saints Row en un juego de este tipo se metieron en dirección prohibida, aún cuando la saga GTA intentó ponerse relativamente seria a partir de su cuarta entrega numerada.

Desde que en 2002 Illusion Softworks crease aquella barbaridad llamada Mafia: The City of Lost Heaven, la compañía checa creó un gran universo conectado en el que, por el momento, existen tres títulos perfectamente hilados entre sí. El primero es, hasta la fecha, el más potente de todos por múltiples factores y, además, es el que da comienzo a la saga gracias a la trama de Salieri contra Morello con Tommy Angelo como protagonista y la ciudad de Lost Heaven como espectadora de honor. En él se hacia especial hincapié en la mafia italoamericana y el negocio del alcohol ilegal en los años treinta del siglo XX a nivel argumental. Además, era un juego bastante complejo a nivel jugable, muy alejado de lo que ofrecían sus rivales en la época.

Mafia II, lanzado ocho años después, en 2010, estuvo desarrollado también por Illusion Softworks, sólo que pasaron a ser parte de 2K cambiando su nombre a 2K Czech. Aunque, como videojuego, es completamente independiente -todos pueden jugarse por separado, a pesar de que existen ciertos nexos entre ellos- pero se sitúa dentro del universo Mafia, ambientado en finales de los años cuarenta y comienzos de los cincuenta. Es, quizá, una época poco atractiva para las historias de gángsteres, muy cercana de a la Segunda Guerra Mundial (1939-1945) la cual, de hecho, sirve como marco introductorio para nuestro personaje: Vito Scaletta. Pero Mafia II, a pesar de ser un título muy notable, no fue capaz de alcanzar la “magia” del primero, tanto por la ciudad de Empire Bay como por el personaje principal.

Seis años más tarde se lanzaría, ya para la 8ª generación de consolas y para PC, Mafia III. Estaría desarrollado en esta ocasión por Hangar 13, estudio californiano formado por trabajadores de 2K Czech y otras desarrolladoras de renombre como LucasArts. Anunciado en la Gamescom de 2015, Mafia III levantó mucha expectación, ya que muchos seguidores de la saga clamaban porque ésta volviese a sus orígenes a pesar de que la gran mayoría quedasen satisfechos con el segundo juego. Llegó el otoño de 2016 y Mafia III fue lanzado a través de una gran campaña en las calles y las redes sociales. Sin embargo, la acogida de la prensa y, por consiguiente, del público fue un tanto fría. A título personal, creo que ambos se equivocaron -y no estoy excusando al juego, que acusa fallos notorios-, puesto que si seguían esperando que Mafia evolucionase en una suerte de Grand Theft Auto pueden sentarse y seguir esperando. Illusion Softworks -y, por consiguiente, 2K Czech y Hangar 13- nunca concibió Mafia como un juego de ese tipo, de hecho no hace falta más que ver las premisas argumentales o la propia jugabilidad de toda la saga para darse buena cuenta de ello, y en esto se tarda poco menos de diez minutos con un Mafia por delante. Mafia III es consecuente con sus orígenes y, por lo tanto, es un título a la altura de la saga e incluso superior en algunos aspectos a los anteriores. Por lo tanto, aquél que se haya sentido defraudado, y lo digo dirigiéndome a profesionales y usuarios, quizá deberían decantarse por algún recopilatorio de Saints Row o un Grand Theft Auto de hace dos generaciones.

Gráficamente es una castaña, así sin medias tintas. Salvo en las cinemáticas a distancias cortas, el juego luce muy extraño, con texturas borrosas y reflejos de segunda categoría. Funciona a 30fps pero no son estables todo el tiempo, ya que en determinadas ocasiones el juego pega algún que otro tirón o sufre alguna ralentización puntual. No está tampoco exento de ‘bugs’, pero estos no afectan a la jugabilidad y he de recalcar que el juego es completamente jugable a pesar de contar con un apartado técnico tan limitado en algunas cuestiones.

Los movimientos, por su parte, sí que resultan naturales. Los personajes, protagonistas o no, sí que se encuentran detallados y resultan bastante realistas, con mención especial a Liconln Clay y sus detalles faciales, que nos hace creer que estamos ante un personaje real, de carne y hueso.

Los efectos climatológicos, bastante comunes durante todo el juego, también están bien conseguidos, sobre todo las tormentas y las lluvias torrenciales. De igual forma, los efectos lumínicos también rozan un buen nivel, lástima que determinados reflejos empañen el buen trabajo realizado en este aspecto.

La ambientación es lo más sobresaliente de todo Mafia III, prácticamente perfecta. El final de los años sesenta y en el sur de los Estados Unidos está representado con todo lujo de detalles y, por encima de Lincoln Clay, la gran protagonista es New Bordeaux, la ciudad en la que se desarrolla todo el juego. Está basada, claramente, en Nueva Orleans (Luisiana, EEUU) y su recreación es increíble, con zonas muy marcadas y barrios típicos de esa ciudad. Es, posiblemente, lo mejor del juego junto con su historia. Los coches también van acordes a la época y el lugar en el que tiene lugar Mafia III y en este aspecto, el del la ambientación, es el Mafia más potente de todos, pues verdaderamente nos hace sentir dentro de la ciudad en la piel de Clay.

A nivel sonoro Mafia III no puede más que recibir halagos a todos los efectos posibles. Por un lado, contamos con una banda sonora increíble que selecciona muchos de los mejores temas musicales de la época, contando con grupos artistas como The Animals, Beach Boys, James Brown, Johnny Cash, Aretha Franklin, Jimi Hendrix, Jefferson Airplane, Elvis Presley, los Ramones, los Rolling Stones o Steppenwolf, entre muchos otros. Esta increíble selección de canciones nos traslada ipso-facto a aquella América que estaba viviendo en sus calles la vuelta de muchos veteranos de Vietnam, como el propio Liconln Clay; protesta social, lucha por los derechos de las personas de color…

Además, ahí no queda la cosa al respecto del apartado sonoro de Mafia III, ya que el juego también cuenta con un gran sonido ambiental que, junto con la gran representación de New Bordeaux y la banda sonora, nos introducen todavía mejor en la experiencia del juego, a pesar de que su apartado técnico no sea precisamente puntero para PCs y consolas de nueva generación. Por último, destacar que se encuentra totalmente localizado al castellano, con un doblaje lleno de voces conocidas de gran calidad, lo cual siempre es de agradecer, pues no todas las compañías desarrolladoras y distribuidoras se toman la “molestia” de localizar los títulos al español.

Al entrar en el campo de la jugabilidad también encontramos una de cal y otra de arena, aunque he de adelantar que la experiencia es, en general, muy satisfactoria. Este apartado es otro de los que ha sufrido palos por doquier tanto por parte de la prensa como por parte del público, aunque me temo que no todos han explorado tanto el juego como para descubrir lo que puede dar de sí, ya que es el Mafia más completo de todos, más incluso que el mismísimo Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002). Es un título muy extenso, hay que tenerlo en cuenta a la hora de abordarlo, nos puede llevar más de 50 horas perfectamente intentar conseguir el 100% del juego, eso sin contar los tres DLCs -que luego desarrollaré-. New Bordeaux está llena de secretos, de vida y es muy extensa; el mapeado es grande y las distancias entre determinados puntos, en consecuencia, también lo son. No es raro que para ir de un punto a otro en coche tardemos varios minutos si conducimos como queremos, si respetamos las señales de tráfico estos pueden aumentar todavía más. Todo esto lo comento porque no es un juego para todos los públicos, y con ello no me refiero a que sea muy particular, pues es asequible en cuanto a dificultad -la curva está muy bien medida- sino que hay que saber cuando jugar a Mafia III, pues será un juego que nos acompañará, debido a su naturaleza, durante bastante tiempo, y esto es algo que puede cansar a más de un jugador.

Si comenzamos por lo que últimamente se denomina ‘gunplay’ o directamente la acción del juego, encontramos un título relativamente exigente que cuenta con una buena curva de dificultad. Al comienzo puede resultar algo más complicado que la media, a pesar de que se regenere nuestra vida al poco tiempo -únicamente la última barra de salud que no hayamos consumido-, pues es cierto que el juego de Hangar 13 no es precisamente sencillo de primeras; es fácil morir en un tiroteo si no nos cubrimos bien, nos exponemos demasiado o no hacemos uso de las armas adecuadas. Una vez tenido esto en cuenta, nos haremos rápidamente a la dinámica de Mafia III, aunque es cierto que acaba resultando repetitiva a la larga, sobre todo por el tipo de misiones.

Dichas misiones se repetirán a lo largo de la historia y consistirán básicamente en hacer salir a los sub-jefes del juego provocándolos matando a sus esbirros, reventando sus negocios y robándole el dinero. Esto es algo que se repite durante todo el juego, desde el principio hasta el final -no incluyo los DLCs, que luego desarrollaré-. Todos los distritos a liberar se harán siempre mediante esta técnica que al principio engancha pero que rápidamente resulta siendo repetitiva. A mi, personalmente, no me disgustó demasiado ya que reconozco que el ‘gunplay’ del juego me enganchó, pero soy consciente de que, en general, lo lógico es que canse al jugador, más en un título tan extenso tanto en su historia como en su escenario. Y este es el principal problema del juego, aparte de su desfasado y poco cuidado apartado técnico ya que, por lo demás, cumple bastante bien y muchos de los fallos que se le han achacado parecen poco infundados, obviando además las virtudes del título, que no son pocas.

A medida que vayamos liberando distritos tendremos que asignárselos a nuestros socios, que son aquellos que están en contra de nuestro principal enemigo y colaboran con nosotros para derrocarlo; Burke, Vito y Cassandra. Con dicha asignación, si queremos, deberemos conseguir un cierto equilibrio para seguir teniendo la lealtad de nuestros socios, así como desbloquear nuevas mejoras y misiones secundarias de cada uno de ellos. Además, con dicha asignación de distritos podremos conseguir favores de ellos, como pedir refuerzos, vehículos, sobornar policías… acciones que son prácticamente claves para hacernos las cosas más sencillas en New Bordeaux.

Gran parte de nuestro tiempo por las calles de la ciudad sureña lo pasaremos montados en un coche. Las distancias son largas, no existe el “viaje rápido” y, por lo tanto, contar con un buen “cacharro” y hacernos a él es primordial. Por suerte para nosotros, Hangar 13 ha hecho un gran trabajo al respecto de la conducción, la cual tiene un modo llamado “simulación” que es completamente aconsejable activar. Olvidad lo que hayáis visto en otros juegos, esto es lo más cercano al primer Mafia que vamos a encontrar en cuanto a control y lo cierto es que se agradece. Pero no todo iba a ser perfecto… por un lado la ausencia de motocicletas, más a finales de los años sesenta, es prácticamente un crimen inexcusable por parte de la desarrolladora, todavía más cuando existe un atuendo de motero para el personaje; sin sentido. Por otro lado, también resulta decepcionante que, al igual que en Mafia II (2K Czech, 2010), no se hayan vuelto a incluir las multas por infracciones de tráfico, como si ocurría en el primer juego, o que los coches cuenten con un depósito de gasolina limitado y se pueda repostar. Elementos menores sí, pero que ya se incluyeron en Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002) y que en Mafia III quedarían que ni pintados, más tras el gran trabajo realizado en la ambientación, el cual no me cansaré de recalcar.

Aparte de las misiones de la trama principal que, como he comentado, comienzan sorprendiendo y pueden acabar cansando, existe también una buena batería de misiones secundarias que aportan al juego bastantes horas extras, así como desarrollo de personajes secundarios. Dichas misiones secundarias acusan, por lo general, los mismos problemas que las de la historia y acaban volviéndose también repetitivas. Este es el fallo más importante del juego, la monotoneidad en cuanto al desarrollo de las misiones, algo que únicamente acaba solucionando los DLCs.

Existen también una buena serie de objetos coleccionables que alargan la experiencia unas cuántas horas más -espero que por duración nadie se queje sobre Mafia III-. Estos coleccionables son bastante variados y, como digo, aportan un toque extra a la ambientación del juego, ya que están íntimamente ligados a esta. Pueden ser desde las clásicas revistas de Playboy que ya se incluyeron en el título anterior -aunque en este incluyen incluso reportajes, en inglés eso sí-, cuadros de Vargas, álbumes de música de la época o revistas de coches. Dichos coleccionables se encuentran escondidos por todo New Bordeaux y conseguirlos todos es un auténtico reto que, eso sí, no tiene bonificación alguna en forma de trofeo o logro.

La historia de Mafia III es otro de sus principales pilares, quizá el mejor de todos junto con la ambientación y el apartado sonoro. Cuando me refiero constantemente a la ambientación del juego hablo en general, no sólo en cuanto al diseño de New Bordeaux o la selección de temas musicales del juego sino también en cuanto a la historia de Licoln Clay y el trasfondo que rodea a todo el juego. Nuestro protagonista, un joven afroamericano, vuelve a su ciudad natal tras pasar unos años destinado en Vietnam, lugar en el que ha hecho amigos, se ha vuelto un hombre y ha conocido la verdadera naturaleza del ser humano. Lincoln se fue a Vietnam siendo un niño y volvió siendo un hombre; es lo que el juego nos quiere mostrar en todo momento.

Huérfano, Lincoln fue adoptado por Sammy Robinson, propietario de un bar en el Hollow y destacado jefe de la mafia afroamericana de New Bordeaux, aunque dicha organización es prácticamente testimonial en la ciudad, que está dominada por los italoamericanos liderados por Sal Marcano. Cuando vuelve a la ciudad ve que todo sigue igual y que el racismo hacia las personas de color incluso se ha intensificado. Esto es algo que rodeará al juego en todo momento, siendo bastante explícito e incluso duro. De hecho, gran parte de las motivaciones de nuestro protagonista giran en torno a la lucha por los derechos de los negros en los Estados Unidos, aunque a veces sus métodos no sean los más ortodoxos.

El problema es que Sammy le debe a Marcano varios favores y, por ello, Marcano pide que Lincoln, gracias a su experiencia militar, participé en un golpe a la reserva federal. El golpe sale bien, pero Marcano traiciona a Sammy y su familia -no entraré en más spoilers- y es ahí cuando Lincoln Clay toma la batuta de mando para recuperar lo que es suyo. Sin embargo, durante todo el juego nos damos cuenta de que nuestro protagonista no busca ser un jefe del hampa, ni siquiera hacerse con la ciudad para ganar dinero sino que lo hace movido por motivos personales y morales. No sólo quiere vengarse por la traición sino que también quiere reivindicar su figura de hombre de color en una ciudad y una época marcada por el racismo más deleznable.

La trama está muy bien hilada y en todo momento nos sentiremos partícipes de ella. Además, a pesar de que New Bordeaux es una ciudad ficticia basada en Nueva Orleans, nos hará conocer un poco más del convulso período social que vivió Estados Unidos en una época en la que se juntaron la Guerra de Vietnam (1964-1975) y la reivindicación de los derechos por parte de las personas de color.

Concluyendo, Mafia III no es perfecto en absoluto; acusa fallos garrafales como un apartado técnico pobre y una jugabilidad un tanto repetitiva. Pero Hangar 13 consigue salir del paso gracias a una sobresaliente ambientación y una también sobresaliente, y bien documentada, historia principal. Hay que mirar más allá y entender a Mafia III más como un producto histórico-cultural que como un videojuego al uso.

NOTA: 8/10.

Y ahora, una vez concluido el análisis del juego principal, voy a realizar un pequeño comentario -con su correspondiente nota- sobre los tres DLCs que han salido a posteriori y que completan la experiencia de Mafia III a la par que desarrolla o añade personajes nuevos. En líneas generales, dichos DLCs son bastante notables y añaden un puñado de horas extra y nuevas opciones jugables que para aquellos que disfrutaron con Mafia III será música para sus oídos.

  • ¡Más rápido!

Es el más flojo de todos los contenidos de pago del juego, no sólo por su duración sino también por su temática y el poco provecho que saca de un nuevo escenario: La parroquia de Sinclair. Todo gira en torno a las acciones que un corrupto y racista sheriff está realizando en dicho territorio, al cual quiere optar como gobernador.

El problema viene, sobre todo, porque la parroquia de Sinclair se aprovecha poco o nada -no tiene coleccionables ni misiones secundarias en dicho territorio- y apenas pasaremos una hora en total, a pesar de que está muy bien diseñado como poblado ‘redneck’ del sur-oeste. Añade dos coches nuevos, una historia algo descafeinada y la opción de poder cultivar diferentes variantes de Marihuana y, así, ganar dinero con ello. Por lo demás, es bastante prescindible y no aporta prácticamente nada a la historia ni al trasfondo de Liconln Clay.

NOTA: 5/10.

  • Piedras sin remover

El más potente de todos los DLCs y, también, el más diferente de todos; le aporta a Mafia III un toque completamente nuevo y fresco, además de un nuevo escenario. Desarrolla, y bastante, al personaje de John Donovan, ex-compañero de Lincoln en Vietnam y pieza clave durante la historia del juego. El pasado -y el presente- de Donovan es turbio, pero se sospecha durante todo el juego que trabaja para la CIA, muchas veces al margen de la ley.

Cuando la paz internacional es amenazada por un grupo de pseudo-terroristas que intentan hacerse con una cabeza nuclear, Donovan le pide a Lincoln que le devuelva el favor y le eche un cable en todo el asunto como antiguo compañero de armas. Así pues, el juego se transforma en una suerte de título de espionaje por un lado y bélico por otro que transforma por completo a Mafia III en un nuevo escenario tropical que recuerda mucho a Vietnam -aunque se desarolla en el Caribe-. Este DLC añade un vehículo 4×4 blindado además de la opción de solicitar apoyo de francotirador. Es, sin duda, el DLC más interesante de todos, por desarrollar más al personaje de Donovan y por cambiar por completo al juego. 100% recomendable.

NOTA: 9/10.

  • El signo de los tiempos

El tercer y último DLC del juego. Se desarrolla por completo en New Bordeaux pero añade un halo de misterio e incluso terror psicodélico a la experiencia original. Es el más largo de todos y nos permite realizar una de las opciones más interesantes del título: reformar el bar de Sammy.

Todo gira en torno a una secta llamada ‘Ensanglante’ que está usando las ruinas del bar y otros lugares abandonados de New Bordeaux para realizar rituales y sacrificios humanos. Esto afecta directamente a Licoln Clay y al padre James pues consiguen rescatar a una muchacha que pretende huir de dicha secta. Es un DLC muy turbio, que pone a prueba la cordura de Clay a través de las drogas que los ‘Ensanglante’ usan en sus rituales. Resulta muy interesante y, una vez terminado, nos da la posibilidad de reformar el bar de Sammy añadiendo, así, más misiones a la historia.

NOTA: 8/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 16/100 – Alduin

Los dragones siempre han sido un tema central dentro de la fantasía a lo largo de la Historia. Han aparecido en incontables escritos -a veces cuyos restos han sido confundidos con esqueletos de grandes reptiles como los cocodrilos-, historias populares, libros, películas, videojuegos e incluso música. Son parte de la cultura popular en casi todo el mundo y todo el mundo tiene una idea generalizada, desde pequeño, de qué es un dragón.

Dragones célebres en la ficción ha habido muchos, desde los actualmente populares Drogon, Rhaegal y Viserion de Juego de Tronos, pasando por Smaug de El Hobbit, Fújur de La Historia Interminable, Mushu de Mulán o Maléfica en su forma de dragón en La Bella Durmiente. En el mundo del videojuego, como cabría esperar, también se han prodigado estos mitológicos seres dando lugar a un plantel igualmente célebre. Pero, precisamente, hay uno que destaca, bajo mi punto de vista, por encima de todos. Y ese es Alduin, de The Elder Scrolls V: Skyrim, la razón alrededor de la cual gira todo el juego.

Alduin es el antagonista principal de Skyrim pero, como comentaba, es la razón del argumento principal del juego y, por ende, podríamos considerarlo incluso como el protagonista del mismo, dependiendo del prisma desde el que se mire. Es un poderoso dragón de color negro, de un gran tamaño, prácticamente un dios de la época Merética, en la que cayó derrotado en el contexto de la Guerra de los Dragones, que enfrentó a dragones y humanos. Pero, realmente, Alduin no fue derrotado sino que fue enviado a otra dimensión en la cual se hizo más sabio y fuerte, llegando a hacerse prácticamente inmortal.

No en vano, a pesar de que en Tamriel se le consideraba muerto, las profecías en torno a Alduin formaban parte del día a día y de la cultura de Skyrim. Alduin no estaba, pero existía en la memoria a modo de “hombre del saco”. Debido a esto, en las tierras del norte se le guardaba un profundo miedo y respeto al extinto dragón de dragones, como bien demuestra el siguiente pasaje de la profecía de Alduin:

“Como los pergaminos antiguos predijeron,
de alas negras en la helada,
cuando hermanos vayan a la guerra,
serán desplegadas,

Alduin, Azote de Reyes,
sombra antigua liberada,
para saciar su hambre y…

¡Devorar el mundo!”

El cual deja en evidencia que en el norte todavía se teme al gran dragón, el cual volvería en algún momento indeterminado para alimentarse de las almas de los nórdicos y así revivir a su ejército de implacables dragones, dando lugar a una nueva guerra, quizá definitiva, entre humanos y dragones.

Muchos escritos dicen que es el primogénito de Akatosh -dios común a casi todas las religiones tamriélicas- y entre los nórdicos es considerado un dios por si mismo. Se desconoce por completo por qué Alduin es un dragón que podríamos considerar como malvado, ya que existen otros como Paarthurnax, líder de los Barbas Grises, que difiere con los propósitos de Alduin para la humanidad -aunque en la era Merética lo apoyase-.

Pero en el año 200 de la Cuarta Era Alduin volvió a aparecer, destruyendo por completo el asentamiento de Helgen, salvando casualmente -o no- al último Sangre de Dragón, precisamente aquél que está llamado a acabar con Alduin y el resto de dragones.

El Muro de Alduin en el templo del Refugio Celestial.

Es en el templo del Refugio Celestial, en la Aguja de Karth, donde se encuentra el llamado Muro de Alduin, en el cual se explica, precisamente la historia de la Guerra de los Dragones y cómo derrotar a Alduin mediante un grito emitido por un Sangre de Dragón, antiguos humanos que compartían sangre con estos seres.

Finalmente, y tras una dura guerra, el último Sangre de Dragón derrotará a Alduin en Sovngarde, el más allá de los nórdicos, dando muerte al dragón más poderoso de todos los tiempos, el llamado Devorador de Mundos.

[COMPRA] Agosto ’17: cerrando catálogos y nutriendo otros

Que urge pescar determinados títulos de Wii U antes de que comience del todo -porque ya ha comenzado- la salvaje especulación que rodea siempre a Nintendo es un secreto a voces. Por ello, aunque no los vaya a jugar de manera inmediata, estoy intentando hacerme con aquellos videojuegos de Wii U que realmente me interesa jugar y eso justifica, en parte, una de las compras realizadas el pasado mes de agosto. Al respecto del resto, he de decir que ha sido por aprovechar ofertas o por las ganas de jugar inminentemente a alguno de ellos.

El primer caso que comentaba es el de la compra de Steamworld Collection para Wii U, el cual compré en GAME por 10,99€ gracias a un descuento que tenía acumulado de compras anteriores, aunque su precio original es de 14,95€, bastante interesante también. Tenía muchas ganas de jugar a ambos que trae este recopilatorio pero, sobre todo, a Steamworld Dig, ya que estoy falto un juego sencillo que mate horas muertas sin necesidad de atarme a una historia profunda o un desarrollo de más de 10 horas. Sí, no siempre es necesario jugar a juegos extremadamente largos, hace falta algo más liviano, sobre todo después de estar metiéndole más de 40 horas a Mafia III y sus DLCs.

El segundo caso del que hablaba al inicio es el de The Dwarves, para Xbox One, comprado también en GAME por 10€ aprovechando una oferta de 2×1 en juegos de Xbox One. El otro juego se lo llevó un colega, por lo que este The Dwarves ha acabado saliéndome por la mitad de su precio original. Le tengo muchas ganas, por todo lo que rodea al juego en sí y porque soy un completo fan de todo aquello que rodea a la raza de los enanos en los juegos de fantasía.

Y el último caso al que hice referencia es precisamente el de XCOM 2, para PS4, que compré en Amazon España por 21,69€ envío incluido. Quizá puede encontrarse de segunda mano más barato en algún que otro sitio -importación inglesa seguramente- pero a este precio nuevo me pareció una gran oferta que no debía dejar pasar. Lo jugaré en breve, ya que guardo un grandísimo recuerdo de todo el universo XCOM gracias a Enemy Unkown, Enemy Within y The Bureau.

Y bien, aunque esto es un blog dedicado por completo a los videojuegos y la cultura que los rodea, a veces, en Navidad o por el cumpleaños, he puesto aquí regalos de cómics, libros o películas en Bluray/DVD. En este caso, el mes pasado estuvo cargado de regalos relacionados con la literatura y para no dejar esta entrada demasiado pobre me he decidido a ponerlos por aquí para, de paso, recomendaros los siguientes libros. El primero de todos me lo regaló una muy buena amiga -conocedora de mis gustos futbolísticos- como regalo de cumpleaños atrasado. Acertó de lleno, tras disfrutar enormemente con “Yo soy el Diego” sabía que este “México 86: Así ganamos la copa“, más específico, iba a encajar perfectamente con lo que estaba buscando.

En alguna que otra ocasión he dejado claro, ya sea en análisis, artículos o compras, mi pasión por la Historia y todo lo que la rodea. No en vano, soy graduado en Historia y estoy a las puertas de comenzar el mes que viene un master en Arqueología o Archivística -aún no lo tengo claro-. Mi madre, buena conocedora de ello, intenta que no me falte nunca nada que leer relacionado con ello -a pesar de que tengo más de 50 libros pendientes desde hace años-, por lo que me regaló “Animales in Harena” de María Engracia Muñoz-Santos. Es un libro tremendamente interesante incluso para aquellos a los que no les guste mucho la Historia. Trata sobre los animales en los espectáculos romanos y todo lo que les rodeaba.

Por último, también regalos de mi madre, tenemos “Palmira: La ciudad reencontrada“, de tremenda actualidad debido, por desgracia, a la destrucción del yacimiento arqueológico por parte del Daesh en 2015 y que tengo bastantes ganas de leer -además no parece muy extenso- y “Libre y Salvaje” de de Ignacio Dean, un español que dio la vuelta al mundo a pie, al cual seguí por Facebook en su odisea.

Y hasta aquí las compras y regalos del pasado mes de agosto. Se me acumula el trabajo tanto con los juegos como con los libros. Intento darle un poco por las noches a ambos, pero hay veces que se me hace imposible. A ver si en breve termino tanto Mafia III como Animales in Harena y sigue explorando nuevos universos, digitales o literarios.