Personajes inolvidables de videojuegos 16/100 – Alduin

Los dragones siempre han sido un tema central dentro de la fantasía a lo largo de la Historia. Han aparecido en incontables escritos -a veces cuyos restos han sido confundidos con esqueletos de grandes reptiles como los cocodrilos-, historias populares, libros, películas, videojuegos e incluso música. Son parte de la cultura popular en casi todo el mundo y todo el mundo tiene una idea generalizada, desde pequeño, de qué es un dragón.

Dragones célebres en la ficción ha habido muchos, desde los actualmente populares Drogon, Rhaegal y Viserion de Juego de Tronos, pasando por Smaug de El Hobbit, Fújur de La Historia Interminable, Mushu de Mulán o Maléfica en su forma de dragón en La Bella Durmiente. En el mundo del videojuego, como cabría esperar, también se han prodigado estos mitológicos seres dando lugar a un plantel igualmente célebre. Pero, precisamente, hay uno que destaca, bajo mi punto de vista, por encima de todos. Y ese es Alduin, de The Elder Scrolls V: Skyrim, la razón alrededor de la cual gira todo el juego.

Alduin es el antagonista principal de Skyrim pero, como comentaba, es la razón del argumento principal del juego y, por ende, podríamos considerarlo incluso como el protagonista del mismo, dependiendo del prisma desde el que se mire. Es un poderoso dragón de color negro, de un gran tamaño, prácticamente un dios de la época Merética, en la que cayó derrotado en el contexto de la Guerra de los Dragones, que enfrentó a dragones y humanos. Pero, realmente, Alduin no fue derrotado sino que fue enviado a otra dimensión en la cual se hizo más sabio y fuerte, llegando a hacerse prácticamente inmortal.

No en vano, a pesar de que en Tamriel se le consideraba muerto, las profecías en torno a Alduin formaban parte del día a día y de la cultura de Skyrim. Alduin no estaba, pero existía en la memoria a modo de “hombre del saco”. Debido a esto, en las tierras del norte se le guardaba un profundo miedo y respeto al extinto dragón de dragones, como bien demuestra el siguiente pasaje de la profecía de Alduin:

“Como los pergaminos antiguos predijeron,
de alas negras en la helada,
cuando hermanos vayan a la guerra,
serán desplegadas,

Alduin, Azote de Reyes,
sombra antigua liberada,
para saciar su hambre y…

¡Devorar el mundo!”

El cual deja en evidencia que en el norte todavía se teme al gran dragón, el cual volvería en algún momento indeterminado para alimentarse de las almas de los nórdicos y así revivir a su ejército de implacables dragones, dando lugar a una nueva guerra, quizá definitiva, entre humanos y dragones.

Muchos escritos dicen que es el primogénito de Akatosh -dios común a casi todas las religiones tamriélicas- y entre los nórdicos es considerado un dios por si mismo. Se desconoce por completo por qué Alduin es un dragón que podríamos considerar como malvado, ya que existen otros como Paarthurnax, líder de los Barbas Grises, que difiere con los propósitos de Alduin para la humanidad -aunque en la era Merética lo apoyase-.

Pero en el año 200 de la Cuarta Era Alduin volvió a aparecer, destruyendo por completo el asentamiento de Helgen, salvando casualmente -o no- al último Sangre de Dragón, precisamente aquél que está llamado a acabar con Alduin y el resto de dragones.

El Muro de Alduin en el templo del Refugio Celestial.

Es en el templo del Refugio Celestial, en la Aguja de Karth, donde se encuentra el llamado Muro de Alduin, en el cual se explica, precisamente la historia de la Guerra de los Dragones y cómo derrotar a Alduin mediante un grito emitido por un Sangre de Dragón, antiguos humanos que compartían sangre con estos seres.

Finalmente, y tras una dura guerra, el último Sangre de Dragón derrotará a Alduin en Sovngarde, el más allá de los nórdicos, dando muerte al dragón más poderoso de todos los tiempos, el llamado Devorador de Mundos.

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Alfonso Azpiri; un icono para el videojuego español de los años 80

El pasado 18 de agosto fallecía a los 70 años el ilustrador Alfonso Azpiri. Me fue imposible, al encontrarme de viaje por La Alpujarra granadina, realizarle un homenaje a la altura tanto aquí en el blog como en las redes sociales -aunque dejé una pequeña reseña en Instagram-. Ahora, tras diez días de su muerte, miles de mensajes de condolencia tanto en el Twitter como en el Facebook de Azpiri, y algún que otro artículo de revista dedicado al maestro, es hora de que le haga mi particular homenaje aquí, en el SCUMM Pub.

Azpiri en Retro Madrid 2013.

Azpiri nació en el Madrid de la posguerra en el invierno del año 1947, en el seno de una familia dedicada a la música. Pero pronto descubrió su auténtica vocación: el dibujo. Así pues, con el paso de los años fue perfeccionando su técnica hasta que comenzó a colaborar en 1971 en el tebeo Trinca (1970-1973). Puesto que la publicación de dicho tebeo llegó a su fin dos años después y la situación en España no le permitía desarrollar al 100% su arte, Azpiri trasladó sus dibujos hacia el mercado erótico italiano, en el que prácticamente permanecería -con algunas publicaciones sueltas en España, como Zephyr– hasta casi los años 80.

Lorna, posiblemente el personaje más icónico de Azpiri.

1981 sería un año clave para el artista, pues en él daría vida a uno de sus personajes clave: Lorna, una exuberante superheroína intergaláctica con un más que evidente carácter erótico acompañada siempre de un fiel robot enamorado de ella. Juntos, recorrerían el cosmos a través de interesantes y pícaras aventuras con el sello indiscutible de Azpiri. Como decía, Lorna fue un auténtico hito para el ilustrador madrileño, fue lo que lo consagraría de forma definitiva en el ‘target’ del público adulto. De hecho, el cómic llegó a tener su propio videojuego en 1990 ya que, como decía Azpiri: “A los niños les gustaba mucho la Lorna porque los niños no eran tontos“.

Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985).

El éxito de Lorna supuso la consagración total de Alfonso Azpiri en el panorama nacional; la dictadura ya había quedado sepultada con el espíritu de la Transición y con ella todas las censuras de la misma -Lorna es el más claro ejemplo-. En España, en esta época, estaba comenzando a desarrollarse uno de los períodos de mayor brillantez de la Historia del videojuego patrio: hablamos de la década de oro del software español, tema tratado consecuentemente en las obras de Jaume Esteve tituladas Ocho Quilates. Y precisamente esta época le vino de perlas a Azpiri y Azpiri a la industria, puesto que sus increíbles portadas vendieron más videojuegos por ellas mismas que por el software en sí.

Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989).

Comenzaría así una colaboración casi constante entre Dinamic y Topo Soft con el ilustrador madrileño, dando lugar a un gran catálogo de portadas de suma calidad. Hay muchísimas, pero destacan, sobre todo, Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985), Camelot Warriors (Dinamic, 1986), Phantis (Dinamic, 1987), Black Beard (Topo Soft, 1988) o Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989). A la vez que también realizaría otros trabajos para el cine.

Mot y Leo.

Sería en 1988 cuando Azpiri diese un giro de 180º enfocándose hacia un público más infantil gracias a otra de sus grandes creaciones: Mot, que acabaría contando con su propia serie animada y videojuego. Mot apareció por primera vez en “El Pequeño País“, una publicación especial del diario El País dedicada a los más pequeños. Mot es un monstruo enorme que vive en el armario de Leo pero, al contrario que la mayoría de monstruos de armario, a este le gustan los bocadillos y no los niños humanos. Además, llevará a Leo a mundos fantásticos en los que vivirían un sinfín de aventuras.

Zack Galaxy (una aventura intergaláctica) de Jordi Sierra i Fabra con ilustraciones de Alfonso Azpiri.

Mot fue, sin duda, un momento clave en la carrera de un ya veterano Azpiri, como lo fue en su día Zephyr o Lorna. Digamos que Mot universalizó a Azpiri hacia todos los públicos, y comenzaron a seguirlo gente de todas las edades y gustos. Tras eso, Azpiri pasaría un tiempo alejado del mundo del videojuego y de la animación -al parecer no hubo un acuerdo total entre él y Canal + con la adaptación de Mot a la serie animada-. Fue entonces cuando colaboró con el escritor Jordi Sierra i Fabra para sus novelas infantiles de Zack Galaxy en 1996, creando ilustraciones de altísima calidad y con el sello indiscutible del autor.

En los años 2000 seguiría lanzando historietas autoconclusivas de menor calado y la figura de Azpiri pasaría a un segundo plano, únicamente recordada por aquellos adolescentes que ya iban haciéndose adultos y con nostalgia miraban sus cassettes de Spectrum o sus tomos de Lorna. Por ello mismo, a finales de 2009 lanzaría al mercado el libro Azpiri Spectrum, en el que recopilaba sus mejores portadas así como comentarios personales sobre las mismas. Así como en 2011 realizaría una interesantísima colaboración con su buen amigo Forges a través de la obra Drácula, en la que ambos artistas plasmarían su particular visión de la obra de Bram Stoker.

En 2012 realiza una breve colaboración con Nintendo para promocionar New Art Academy para Nintendo 3DS a través de un vídeo escueto pero sincero. En él vemos a Azpiri realizar un dibujo de Mot en Navidad gracias a la herramienta para la portátil de Nintendo. Además, se sincera diciendo: “tengo más proyectos que ganas los editores“.

Dark Souls II visto desde el punto de vista de Azpiri.

Durante esta época Azpiri volvería a recobrar la fama que durante los años 2000 había quedado estancada. Así, se convierte en un personaje recurrente en las ferias de videojuego retro o ferias del libro, llegándole la oportunidad de realizar una portada alternativa para Dark Souls II (From Software, 2014) que bien debería haber sido la original, puesto que reúne la esencia de la saga con lo mejor de Azpiri.

Ygritte.

Fue muy activo en redes sociales, sobre todo en Twitter y Facebook, donde incluso interactuaba con sus seguidores. Por desgracia, nos dejó a los 70 años hace escasos días, con tantos proyectos como él decía que tenía por delante, demasiado pronto para todos aquellos que, de una manera u otra, éramos seguidores de sus dibujos. Un duro palo para el mundo del cómic, del videojuego y, en definitiva, del arte. Como último dibujo, poco antes de morir, está el de Ygritte de Juego de Tronos, el cual apareció en su Twitter el 9 de agosto. Hasta siempre maestro.

Personajes inolvidables de videojuegos 15/100 – Urdnot Wrex

BioWare es una compañía que antes que crear juegos crean historias. Todas y cada unas de sus grandes obras cuentan con tramas protagonizadas por grandes personajes en increíbles universos. Una de sus sagas más importantes es precisamente Mass Effect, cuyo primer título fue lanzado en 2007 dejándonos a todos con la boca abierta gracias al impactante universo creado por este estudio canadiense.

Y es que las grandes historias no son nada si no tienen buenos personajes en ellas. La saga Mass Effect está llena de personajes memorables entre los que lo fácil sería escoger a Garrus Vakarian o Tali’Zorah. Sin embargo, un personaje que llega al corazón en su primera entrega es, sin lugar a dudas, Urdnot Wrex, el temible krogan que se gana la vida como mercenario y asesino a sueldo.

Lo conoceremos por primera vez en Mass Effect (BioWare, 2007), tras seguirle la pista a un policía corrupto de la Ciudadela en el Antro de Chora. Después de una serie de acontecimientos en el club de los bajos fondos de la Ciudadela, Wrex decide unirse a Shepard, aunque nunca se supo bien su motivación para ello, pero lo cierto es que lo acompaña durante su aventura, a pesar de que a veces no parece estar muy contento con la decisión.

Este krogan reúne todos los requisitos del perfil del clásico matón de este tipo de historias, siendo un personaje volátil que tiende a la violencia. Sin embargo, y ojo que aquí vienen ‘spoilers’ -aunque a estas alturas esto debería ser similar a destripar que Luke Skywalker es el hijo de Darth Vader-, será a partir de Mass Effect 2 (BioWare, 2010) cuando Wrex se vuelva un personaje más profundo, por lo que para descubrirlo será fundamental dejarlo vivir en el primer título.

Si finalmente hemos evitado la violenta discusión con Wrex de Virmire en el primer Mass Effect, el krogan vivirá y aparecerá tanto en la segunda como en la tercera entrega de la saga. De hecho, gracias a esto conoceremos un poco mejor a los krogan y al propio Wrex, cuya actitud comienza a cobrar sentido.

Violento, machista, tradicional… Wrex supone un choque total para el grupo de Shepard, pero eso se debe a la cultura krogan, en la que las hembras krogan se quedan en casa cuidando  de los bebés mientras sus maridos se dedican a otras labores como el combate.

Wrex un poco pasado de copas en Mass Effect (BioWare, 2007).

En Mass Effect 2 (BioWare, 2010), Wrex se convierte en el líder del clan Urdnot, llevando a cabo un proceso de unión y renovación en los krogan. Además, su principal labor se centra en combatir la genofagia -que tiene por objetivo hacer abortar a las hembras krogan, para reducir su población-. Wrex recibe con los brazos abiertos a Shepard y a Grunt, ayudando al pequeño krogan a realizar su ritual de madurez, pero rechaza unirse al grupo de Shepard ya que considera que debe quedarse en Tuchanka y mantener a los krogan unidos.

Wrex volverá a aparecer en Mass Effect 3 (BioWare, 2012) y, de hecho, jugará un papel fundamental en la guerra contra los segadores, de hecho lucha activamente en la batalla final de Londres. Sin embargo, no será un personaje jugable durante el juego. Ocurra lo que ocurra, Urdnot Wrex será considerado, al final de la aventura, como un héroe de guerra entre los krogan. Y es que este incorregible personaje esconde muchas más motivaciones de las que parece en un primer momento.

Tag del ‘gamer’

Odio la palabra ‘gamer’, la odio con todas mis fuerzas. No sé si por el tono que ha tomado en los últimos años, por el hecho de no traducir al castellano la palabra para quedar más guay -o ‘cool’ si seguimos por esa línea- o por el buen número de ‘youtubers’ y otro tipo de ‘influencers’ que se han adueñado de ella, rebajándole el nivel irremediablemente.

Pero bueno, este ‘tag’ se llama así y no seré yo quién le cambie el nombre, ya que después de todo sólo soy uno más en este océano de jugadores. El siguiente ‘tag’ comprende una serie de 18 preguntas que he escogido de un modelo encontrado en los foros de 3DJuegos. Hay mil versiones de esto y la mayoría la realizan ‘youtubers’, pero esta selección de preguntas me ha parecido interesante de cara a que me podáis conocer un poco mejor. Espero que os guste y que, si tenéis alguna otra, no dudéis en hacerme más preguntas.

  • ¿Desde qué edad comenzaste a jugar a videojuegos?

Lo cierto es que no recuerdo la edad exacta, tampoco el año, pero el primer videojuego que toqué en mi vida fue un Teletenis de la época de mis padres que había en casa, aunque no jugué demasiado, todo hay que decirlo. Mi primer videojuego fue The Secret of Monkey Island y lo jugué en torno al año 1995, con sólo seis años, aunque no comprendía demasiado como es lógico. Después llegó la GameBoy cuando tenía siete años, así que podría decirse que oficialmente comencé a jugar con siete años de edad, en 1996.

  • ¿Cuál fue tu primera consola?

Como decía, en mi casa había un Teletenis -un Pong, para que nos entendamos-, pero no lo usé demasiado y tampoco me lo compraron exactamente para mi. En 1996 me regalaron mi primera consola portátil, una GameBoy con el Tetris y el Super Mario Land 2. Mi primera sobremesa, como para muchos, fue la PlayStation, que me regalaron en 1997 junto con Lucky Luke y Hércules.

  • ¿Cuál fue el primer videojuego que te compraste?

Que tuviese, como ya he dicho, The Secret of Monkey Island, Tetris o Super Mario Land 2. Pero que comprase yo con mi dinero no estoy muy seguro… puede que fuese Sid Meier’s Pirates! para PC en 2004, tras ahorrar bastantes pagas seguramente. Lo compré en un Open Cor.

  • Si sólo pudieses tener una consola… ¿Cuál elegirías?

PlayStation, puede que porque fuese mi primera de sobremesa, pero también por su increíble catálogo. PS2 me gustó mucho también y tiene un catálogo aún más grande, pero me quedo con PS1.

  • ¿A qué juegos estás jugando actualmente?

Terminando The Legend of Zelda: Breath of the Wild en Wii U y dándole un poco a The Order 1886 en PS4.

  • ¿Qué videojuego te ha costado más terminar?

Puf, difícil pregunta. Muy posiblemente Oddworld: Abe’s Oddysee en PS1.

  • ¿Qué videojuego no has logrado terminar y por qué?

Posiblemente de niño muchos, pero que recuerde de los últimos tiempos: Final Fantasy XIII, por soporífero. Acabé vendiéndolo.

  • ¿Qué videojuego es al que más veces has jugado?

Age of Empires II, sin ningún lugar a dudas. Estuve en un clan llamado Darkness -DK- allá por el año 1999-2000 y jugué una gran cantidad de torneos junto a ellos y uno de mis mejores amigos -que también estaba en el clan-. No sabría decir cuántas horas le eché al juego, pero muchas y fueron varios años de torneos.

  • ¿Qué videojuego es al que más horas te has viciado?

Pues el mismo de la pregunta anterior: Age of Empires II, y por las mismas razones.

  • ¿Cuál es tu videojuego favorito?

The Secret of Monkey Island, lanzado en 1990 por LucasArts, con Ron Gilbert y Tim Schafer como creadores y Michael Land orquestando la mejor banda sonora de la historia de los videojuegos. En segundo lugar, muy cerca, estaría Final Fantasy IX.

  • ¿Cuál es tu videojuego de terror favorito?

Siempre le he tenido especial respeto a los videojuegos de miedo y no ha sido hasta hace poco que me haya aventurado a jugarlos -bien entrado en la veintena-, por lo que, por desgracia, no vais a poder encontrar aquí títulos clásicos. De los pocos que he jugado últimamente, mi favorito sería Dead Space.

  • ¿Cuál es tu saga favorita?

Difícil elección, no podría quedarme con ninguna en concreto. Dudaría entre Metal Gear Solid, Monkey Island e incluso Assassin’s Creed -sí, lapidadme-.

  • TOP 3 Personajes masculinos y TOP 3 personajes femeninos
  1. Max Payne
  2. Yitán Tribal
  3. Big Boss

 

  1. Lara Croft
  2. Cirilla de Cintra
  3. Navi
  • ¿Cuál es tu villano favorito?

Otra pregunta complicada pero me gustó mucho el Ganon de The Wind Waker.

  • Si pudieses vivir en un videojuego ¿cuál sería? ¿y quién serías?

En Final Fantasy IX sin pensármelo dos veces. Me encantaría vivir en Alexandria o Lindblum, recuerdo cómo soñaba en su época con eso. Ser sería yo mismo.

  • ¿Cuál es tu película/libro favorita/o basado en un videojuego?

Silent Hill de Christophe Gans, estrenada en 2006. No sé mucho acerca del videojuego -apenas lo he jugado- pero como película de terror me parece notable y como adaptación de videojuego mejor aún -viendo el 99% de las películas basadas en videojuegos-.

  • ¿Qué videojuego le gusta a todo el mundo y a ti no?

Estoy entre el League of Legends y Overwatch, no sé cuál me gusta menos de los dos.

  • ¿Qué género es el que más te gusta y el que menos?

El que más la estrategia en tiempo real. El que menos los MMORPG o los online competitivos.

  • ¿A qué le das más importancia a la hora de comprar un videojuego?

A la relación calidad-precio, como casi todo el mundo. Pero siendo más concreto, sobre todo a la historia. Odio los videojuegos sin trama o con una trama débil.

Personajes inolvidables de videojuegos 14/100 – Frank West

Una de las razones para hacerse con una Xbox 360 fue precisamente Dead Rising, desarrollado por Capcom en exclusiva para la consola de Microsoft, con la figura de Keiji Inafune como aval y con una premisa tremendamente interesante: llevar la película El amanecer de los muertos de 1978 dirigida por George A. Romero al mundo del videojuego -aunque extraoficialmente, claro-.

Este primer Dead Rising sostuvo el equilibrio en la balanza entre el homenaje y la parodia, entre el juego serio y la comedia. Por ello, contó con un guión y una puesta en escena bastante potentes, aunque con un más que inconfundible tufo japonés. Gran parte de su atractivo se debe al universo creado en torno al juego -no en vano, se han realizado hasta la fecha seis Dead Rising diferentes, si contamos Off the record y el de Wii- en el que hay una figura central, protagonista de tres Dead Rising diferentes: el reportero Frank West.

Frank West, reportero freelance.

Frank Algernon West es un periodista freelance de poca monta al que el incidente de Willamette le “salva la carrera”, por decirlo de alguna manera. West recibe la noticia de que extraños sucesos se están dando entre los habitantes del pueblo de Willamette en Colorado (EEUU), por lo que decide ir allí para cubrir la noticia en persona.

Armado únicamente con su inseparable cámara de fotos y un look de reportero ‘playboy’ Frank se adentra en la azotea del centro comercial de Willamette para dar comienzo a la saga Dead Rising y a su leyenda dentro de la misma.

Rob Riggle intentando emular a Frank West en Dead Rising: Watchtower.

No es el protagonista más interesante del mundo del videojuego, eso queda claro, pero es una pieza clave en el videojuego de zombis -tanto clásico como actual- y en la saga Dead Rising. Y, además, tiene bastante más carisma que los otros dos protagonistas de la saga -Chuck Greene y Nick Ramos-. Comienza con 36 años en el primer Dead Rising para acabar con 52 en el último, aunque en este aparezca considerablemente más joven -y con mejor aspecto- que en el despropósito de Off the record, en el que aparece con el triple de frente, de entradas y de peso.

Frank en Dead Rising 4.

Como comentaba, es una pieza clave en la saga y, sinceramente, salvo en Dead Rising 3, nunca debió abandonar el protagonismo de la misma. Su papel en Off the record -el peor Dead Rising hecho hasta la fecha- no le hace justicia, así como su aparición en la película Dead Rising: Watchtower (Zach Lipovsky, 2015), en la que es interpretado por Rob Riggle, un cómico norteamericano. Por suerte para todos, Frank West volvió a recobrar relativamente la dignidad en 2016 con Dead Rising 4.

Videojuegos con acento británico

Que Inglaterra, Gales, Escocia e Irlanda son escenarios tremendamente atractivos para contar una buena historia no lo niega nadie. No son pocos los libros, las películas o los videojuegos ambientados en esas nubosas islas del mar del norte. De hecho, la importancia de Reino Unido e Irlanda no se ciñe en exclusiva a la ambientación de los videojuegos, ya que tienen un enorme peso dentro de la industria del videojuego.

Y este peso -que puede verse algo afectado por el famoso ‘brexit’- se traduce en un gran número de desarrolladoras autóctonas -y externas, como Rockstar North- que juegan un papel esencial dentro de la industria del videojuego. Algunos ejemplos son:

  • Codemasters – Mítico estudio fundado en 1986 por los hermanos Darling. En su lista tienen un buen número de títulos interesantes entre los que destacan los juegos de conducción. En los últimos años se han centrado casi en exclusiva en la licencia de F1.
  • Core Design – Extinta y con una producción discreta, pero fueron los creadores de Tomb Raider en 1996, por lo que su importancia dentro de este mundillo es capital.
  • Criterion Games – Hoy dedicada a tareas menores, este estudio afincado en Guildford fue el creador de la saga Burnout en 2001.
  • Deep Silver – Importante distribuidora de títulos de segunda línea como Dead Island (Techland, 2011), Catherine (Atlus, 2011), Risen 2: Dark Waters (Piranha Bytes, 2012) o Wasteland 2: Director’s Cut (inXile, 2014).
  • Eidos Interactive – También extinta, responsable de la publicación de sagas tan importantes como Tomb Raider (Core Design) o Commandos (Pyro Studios).
  • Lionhead Studios – Mítica desarrolladora con Peter Molyneux a la cabeza, hoy tristemente desaparecida. Nos dejó videojuegos tan importantes como Black & White (2001), Fable (2004) o The Movies (2005).
  • Media Molecule – Niña mimada de Sony durante la pasada generación y con sede en Guildford. Responsables de uno de los plataformas más interesantes de los últimos tiempos: LittleBigPlanet (2008).
  • Ocean Software – Uno de los gigantes de la industria, marcó una época. Su período de actividad se situó entre 1984 y 1998, dejándonos juegos tan importantes como Match Day (1984), Batman (1986), Los Intocables (1991) o Lucky Luke (1998).
  • Psynogsis – Otra de las grandes desaparecidas y que fue el germen de varias desarrolladoras posteriores, como Sony Studio Liverpool. Trajo a la industria títulos tan interesantes como Wipeout (1995), Destruction Derby (1995), Overboard! (1997) o Spiderman (2000).
  • Rare – Sobran las palabras sobre este estudio original del pequeño pueblo llamado Twycross. Son los padres de Battletoads (1991), Donkey Kong Country (1994), Killer Instinct (1994), GoldenEye (1997), Banjo Kazooie (1998), Perfect Dark (2000), Kameo (2005) o el próximo Sea of Thieves para Xbox One.
  • Revolution Software -No necesita presentación, son los responsables de una de las mejores sagas de aventuras gráficas que se han hecho nunca: Broken Sword.
  • Rockstar North – Posiblemente el mejor estudio de Rockstar que exista a día de hoy. Desde sus oficinas de Edimburgo han salido videojuegos como Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) o Red Dead Redemption (2010).
  • Rocksteady Studios – Aunque fuese fundada recientemente, este estudio londinense es el responsable de la saga Batman Arkham, ahí es nada.
  • The Creative Assembly – Otro peso pesado, creadores de la saga Total War. Nada más que añadir.

Pero es que no sólo es importante este territorio por el buen número de importantes desarrolladoras originales del lugar, también lo es porque su mercado actúa como baremo a la hora de evaluar las ventas de determinados videojuegos en sus primeras semanas de lanzamiento o los ‘top’ que se realizan mes a mes.

Una tienda GAME en un centro comercial de Londres.

Además, de aquí es original la importante cadena de tiendas de videojuegos GAME, presentes en todo el mundo y visitadas, al menos alguna vez, por cualquier jugador que se precie. Ah, y también es un mercado importantísimo a la hora de importar videojuegos a precios más económicos ¿quién no ha buscado en Google “PAL UK castellano”?

Sin embargo, el presente texto no se va a centrar exclusivamente en elogiar las bondades de los británicos como co-pioneros dentro del mundo del videojuego. El objetivo es bastante diferente y esto únicamente ha sido una introducción. La siguiente selección de juegos ha sido escogida por presentar, de una forma u otra, cierto espíritu británico en su historia o escenarios. No es una lista definitiva, de hecho os animo a todos aquellos que la leáis a que me recomendéis más juegos que deberían estar en la lista.

  • Grand Theft Auto: London 1969 (1999)

Desarrollado en la mismísima Escocia por DMA Design -posteriormente Rockstar North-, esta expansión del Grand Theft Auto original de 1997 nos trasladó a las calles de la capital  británica para seguir realizando nuestras fechorías en 1969, con una clara estética ‘mod’ en todo el juego.

Chelsea no sólo es un equipo de fútbol, también es un barrio de Londres.

Cambiamos los altos edificios de Liberty City por la preciosa arquitectura londinense, con grandes espacios verdes y vehículos de la época, además del handicap de conducir por la izquierda. Es el único Grand Theft Auto hasta la fecha que se ha localizado en una ciudad real y, aunque no sea el mejor de ellos, nos permitió darnos algún que otro paseo por Westminster o el Soho.

  • Scotland Yard (1999)

Cryo Interactive fue un estudio francés que desarrolló un buen número de títulos notables durante la década de los 90. Sin embargo, cometió también algún que otro traspiés, como con Scotland Yard, lanzado en 1999 para PC y basado en el juego de mesa homónimo.

Que Scotland Yard sea un videojuego terrible no quita para que esté impregnado de ese irreconocible aroma británico del que hoy hablamos aquí. De hecho, el juego también se desarrolla en Londres, concretamente a finales del siglo XIX -época clave en este tipo de juegos- y lo que nos propone es ponernos en la piel de un investigador de Scotland Yard o de un criminal.

El Londres del XIX, escenario de Scotland Yard.

Para las 7000 pesetas de la época en España -unos 42€ actuales- el juego ofrecía más bien poco pero ofertaba en un inicio bastante más. Se nos vendió como un juego de mundo abierto e investigación, pero lo cierto es que era muy limitado en todos los aspectos. Nada recomendable pero, eso sí, muy británico.

  • Harry Potter y la piedra filosofal (2001)

El pequeño mago creado por J. K. Rowling en el café The Elephant House de Edimburgo siempre ha tenido un toque muy ‘british’ y sus videojuegos no iban a ser menos. Especialmente icónico fue el primero de ellos Harry Potter y la piedra filosofal, lanzado en multitud de sistemas, con su mejor versión en PSX.

Las diferencias entre Hogwarts y un Instituto británico de postín son pocas.

El juego nos introducía de lleno en el libro y película, dejándonos todo el aroma británico que desprende Hogwarts. Una aventura de acción con toques plataformeros que nos invitaba a recorrer todo el castillo.

  • The Getaway (2002)

La obra maestra del Team Soho tiene como gran protagonista a la ciudad de Londres y supone la forma más efectiva de trasladar la fórmula de Grand Theft Auto a una PS2 de forma seria. Y tan seria, lo que nos contaban era una historia adulta y dura en la que los bajos fondos de la capital eran los protagonistas, al más puro estilo Trainspotting o Rocknrolla.

The Getaway es la forma más segura de visitar algunos barrios de Londres.

Su jugabilidad y mapeado eran otros de los platos fuertes, pudiéndonos mover por casi toda Londres con total libertad, contando con un ‘gunplay’ exigente y consecuente con el tipo de videojuego para el que estaba diseñado. Su secuela, Black Monday, lanzada en 2004 nos hacia volver a la ciudad, pero la trama no resultaba tan interesante.

  • Videojuegos de Sherlock Holmes (2002-2016)

Sir Arthur Conan Doyle creó uno de los arquetipos británicos más recurrentes en la cultura popular: Sherlock Holmes. Dicho personaje, bastante profundo y curioso, se ha prodigado en literatura, cine, televisión y, cómo no, videojuegos.

Siempre han existido juegos sobre Sherlock Holmes, datando el primero de ellos de 1984, prácticamente inaugurando el mundo de los videojuegos a nivel doméstico. Este peculiar detective nunca ha abandonado la industria, pero desde que Frogwares se hizo con la licencia hemos podido disfrutar de verdaderos títulos notables sobre Sherlock y Watson.

El encanto del Londres del XIX.

No sólo la jugabilidad, el guión o el apartado técnico destaca en estos juegos, también lo hace su ambientación. Títulos tales como Sherlock Holmes contra Jack el destripador (2009), Crimes & Punisments (2014) y The Devil’s Daughter (2016) nos muestran un Londres de finales del XIX inigualable.

  • Videojuegos de Poirot (2005-2016)

Hércules Poirot es belga, de hecho es tremendamente belga y odia que lo confundan con un francés. Sin embargo, la creadora del personaje fue Agatha Christie, más británica que la ‘union jack’ y ese toque británico está inserto en toda la obra en la que aparece Poirot.

Poirot en The ABC Murders para PC, Xbox One y PS4.

Los amantes de este grandísimo personaje y los videojuegos tuvimos relativa suerte, pues nos llegaron unos cuantos títulos notables. Si bien la mayoría -de un total de 5- merecen la pena, los más destacables son Evil Under the Sun (AWE Productions, 2007) y The ABC Murders (Artefacts Studio, 2016), gracias a que cuentan con las mejores historias y escenarios de cara a un videojuego. De hecho, precisamente The ABC Murders -El misterio de la guía de ferrocarriles en castellano- transcurre en Reino Unido. Aunque Poirot esté lejos -y por encima- de destilar aroma británico, sus videojuegos basados en las obras de Agatha Christie bien pueden encuadrarse en nuestra particular lista.

  • Fable III (2010)

Que la saga Fable desprende acento británico por sus cuatro costados es innegable. No en vano, fue desarrollada por Lionhead Studios con Peter Molyneux a la cabeza, lo cual explica buena parte de su influencia. De hecho, en todos ellos la acción se desarrolla en Albión, un continente ficticio llamado igual que como se conoce popularmente a las islas británicas.

¿Bowerstone o Londres a finales del siglo XIX?

Pero quizá la más ‘british’ de todos sea su tercera entrega, lanzada en 2010 primero para Xbox 360, con posterior versión en PC en 2011. Es el Fable más completo de todo, en el que se nos presenta la posibilidad de convertirnos en el rey de Albión, con interesantes momentos de gestión del reino. La ciudad llamada Bowerstone, donde se desarrolla la mayor parte del juego, es una especie de Londres industrial del XIX que corrobora la presencia del juego en esta lista.

  • Dishonored (2012)

En la pasada generación Arkane Studios no dejó indiferente a nadie con su obra maestra llamada Dishonored. Los franceses no contaban con un trabajo anterior que avalase su nuevo título, pero tampoco lo necesitaban, ya que Dishonored se vendía prácticamente solo gracias al enorme trabajo realizado.

Dishonored está ambientado en un mundo de islas ficticio, entre las cuales Dunwall es la capital tanto de Gristol -una isla- como de todo el imperio. Y es que al margen de Corvo Attano y Emily Kaldwin, Dunwall es una de las protagonistas del juego gracias a su cuidada ambientación y diseño de niveles.

Tejados de la oscura Dunwall, una mezcla de Londres y Edimburgo a finales del siglo XIX.

Una ciudad gris, oscura e industrial, inspirada, según los propios desarrolladores, por Londres y Edimburgo en el siglo XIX. Y es que la influencia de ambas capitales británicas es innegable, sólo hay que jugarlo o ver algunas imágenes. Además, el mundo de “Las islas” es una clara referencia a las islas británicas.

  • Zombi U / Zombi (2012)

Este temporal exclusivo de la injustamente maltratada Wii U no era un juego más de zombis al uso, sino que era un auténtico Survival Horror con grandes dosis de supervivencia y terror, ambientado en el Londres actual.

Un videojuego, desarrollado por Ubisoft, que bebe directamente de películas como 28 días después (Danny Boyle, 2002), de la cual obtiene gran parte de su esencia como videojuego. El Londres industrial del XIX o el actual de The Getaway quedan atrás para mostrarnos una terrorífica capital en la que reina el caos, asediada por los no muertos. Encontrar zombis con el uniforme de guardia real del palacio de Buckingham es una auténtica barbaridad, en el buen sentido claro.

  • Wolfenstein: The New Order (2014)

La distopia de The New Order es, posiblemente, una de las peores que nos podemos echar a la cara, peor incluso que 1984 de George Orwell. Pero hemos de reconocer que la vuelta de tuerca que le ha dado MachineGames a la saga es sumamente atractiva.

Una versión muy particular de Abbey Road.

El penúltimo Wolfenstein en salir al mercado hasta el momento -si tenemos en cuenta The Old Blood– nos llevaba a través de numerosos escenarios, siendo el Londres ocupado uno de los más importantes en el juego. Además, el arte promocional del juego es tan genial como aterrador.

  • The Order 1886 (2015)

El polémico videojuego exclusivo de PS4 no contó, quizá, con la jugabilidad más fluida del momento, pero funcionó como ‘demo’ técnica de la consola y contó con una ambientación de diez. La acción transcurre en un hipotético Londres de finales del XIX en el que la Revolución Industrial ha ido más allá, llegando a desarrollar una tecnología muy superior a la de la época.

La Orden se encarga de mantener a raya a híbridos -licántropos- y rebeldes, siendo una especie de grupo de operaciones especiales de finales del siglo XIX, pero con tácticas y armamento prácticamente modernos. La representación de Londres, la trama, los personajes y el apartado artístico de The Order 1886 hacen que sea un título imprescindible en esta lista, a pesar de no ser todo lo que los usuarios de PS4 esperaban a nivel jugable.

  • Assassin’s Creed: Syndicate (2015)

Aunque la mayoría del público objetivo de Assassin’s Creed pedía a gritos el ya anunciado Assassin’s Creed: Origins, ambientado en Egipto, Ubisoft quiso mostrarnos una nueva época y localización antes de dar el gran salto. El Londres industrial de finales del siglo XIX es un escenario muy recurrente en literatura, cine y videojuegos, por lo que ambientar un Assassin’s Creed en este escenario sería tremendamente atractivo, a pesar de que el público clamase por otra ambientación.

Al margen de las críticas -fundadas o no- Syndicate nos ofrecía un Londres industrial increíble, con una libertad asombrosa y una ambientación todavía mejor. La Revolución Industrial se mezcla con la época victoriana y las bandas de los bajos fondos, bebiendo directamente de libros como Oliver Twist (Charles Dickens, 1838) y películas como Gangs of New York (Martin Scorsese, 2003), aunque esta última esté ambientada en Estados Unidos.

  • Otros títulos “menores”

Y bueno aquí acaba este pequeño texto dedicado a videojuegos “con acento británico”. Esta selección que he realizado es perfectamente ampliable, de hecho hay videojuegos en los que Londres -por ser la capital- o el Reino Unido están muy pero que muy presentes, aunque quizá no reúnan todos los “requisitos” para ser incluidos en esta lista.

George Sobbart en Glastonbury.

Antes de concluir, a la cabeza se me viene la saga Broken Sword, con la mítica parte en la estación de metro de Londres y el Museo Británico en Las Fuerzas del Mal (Revolution Software, 1997) o la parte de Glastonbury de Broken Sword III: El sueño del dragón (Revolution Software, 2003), que probablemente es la mejor del juego.

También se me vienen a la mente los innumerables videojuegos sobre James Bond, que aunque no están ambientados en Reino Unido -casi ninguno- el carisma de 007 traslada el espíritu británico allá donde esté.

Nathan y el ‘skyline’ de Londres.

Algo así pasa también con determinado momento de Uncharted 3: La traición de Drake (Naughty Dog, 2011), en el que existe un momento importantísimo en la capital británica. Pero bueno, como decía, son casos anecdóticos que únicamente merecen un comentario y no su inclusión en la lista, porque de ese modo deberíamos meter casi cualquier videojuego, ya que las localizaciones británicas son tremendamente recurrentes gracias a su Historia, su geografía y su innegable atractivo.

Cuando las expansiones eran más que simples DLCs

Reportaje publicado en IGN España el 19 de abril de 2016.

El mundo de las expansiones, ahora rebautizadas como DLCs, nos ha dejado siempre un buen sabor de boca y el lanzamiento de una de ellas era motivo de júbilo. Sin embargo, desde hace pocos años hasta ahora, el panorama ha cambiado por completo debido a una política con la que casi nadie está de acuerdo. La culpa de la situación actual la tenemos todos; los usuarios, los medios, las desarrolladoras, sobre todo las distribuidoras y, finalmente, el avance tecnológico.

La era digital, a la que algunos somos tan reacios, ha reventado el sistema de expansiones. Otrora, las expansiones eran prácticamente juegos nuevos, ofrecían más contenidos, muchas más horas, nuevas historias y, normalmente, a precio reducido. Por supuesto venían en formato físico y no se trataba de ningún desbloqueable del juego original.

Ahora parece que la norma es la ley del mínimo esfuerzo. Por un lado nos encontramos directamente ante juegos incompletos -Assassin’s Creed o Dragon Age II, por ejemplo- en los que para conocer el final tenemos que pasar directamente por caja. Por otro lado, la calidad de las expansiones -DLCs, perdón- ha bajado a la par que ha subido su precio; expansiones que no aportan nada, meras prendas en según qué juegos, mapas reciclados o una duración de risa son algunos de los mejores ejemplos.

Entre DLCs de quince minutos de juego -Batman Arkham Knight-, ediciones definitivas y demás parafernalia parece haberse perdido toda esperanza, pero por suerte siguen quedando algunas compañías, un pequeño puñado de valientes, que se marcan como objetivo hacer disfrutar al jugador, previo paso por caja evidentemente, de nuevas aventuras que merezcan la pena a todos los efectos. Porque no hay que olvidar de dónde venimos. Así pues, hoy realizamos nuestro más humilde homenaje a esas expansiones, de ayer y hoy, que nos hicieron disfrutar y amortizar cada céntimo o peseta pagado por ellas.

  • StarCraft: Brood War (1998)

Tras dos intentos fallidos de expansiones autorizadas por Blizzard -Insurrection y Retribution- el estudio estadounidense se decidió a lanzar Brood War, probablemente una de las mejores expansiones de las que haya gozado un videojuego, con una duración media de 20 horas, prácticamente las mismas que la aventura original.

Brood War se situaba inmediatamente después de los acontecimientos de StarCraft, con Aiur destruido y los Protoss prácticamente acabados. Con los Zerg derrotados y desorganizados, y los Terran al margen, intentando sacar tajada de la situación, arranca Brood War llegando a alcanzar la misma epicidad que el título original. Algo similar ha ocurrido con StarCraft II y sus expansiones, fieles al legado de la saga.

  • Half Life: Opposing Force & Blue Shift (1999-2001)

Half Life se convirtió en un arrollador éxito en 1998 gracias a redirigir y perfeccionar el First Person Shooter, contando además con una gran historia como telón de fondo -que tomen nota las desarrolladoras actuales-. Sin embargo, una vez “concluida” la aventura de Gordon Freeman tras unas quince horas de juego, muchos jugadores sentíamos la necesidad de más, queríamos volver a Black Mesa.

Así pues, Gearbox Software y Valve nos dieron la oportunidad de volver, pero desde un punto de vista completamente diferente. En Opposing Force, una de las mejores expansiones que haya podido tener un FPS nunca, nos poníamos en la piel de uno de los “malos” del juego, encarnando a un miembro de operaciones especiales cuyo objetivo es eliminar TODO lo relacionado con el incidente, incluyendo científicos y aliens durante unas cinco horas de juego. En Blue Shift, otra gran expansión aunque inferior a Opposing Force, nos poníamos en la piel de uno de los ya míticos guardias de seguridad de Black Mesa. Lo interesante de estas dos expansiones, amén de la historia que nos cuentan, es que todo ocurre a la misma vez que la aventura original, cambiando únicamente los puntos de vista.

  • Commandos: Más Allá del Deber (1999)

Partiendo de la base de que todos sabemos lo que supuso Commandos en el mundo del videojuego, era más que presumible que tan magna obra contase con una expansión a la altura del título original. Pyro Studios además permitió que no fuese necesario tener el título anterior -Behind Enemy Lines- para disfrutar de Más Allá del Deber.

Esta expansión, que casi podría considerarse un juego aparte, nos llevaría a un escenario casi desconocido en la temática de la Segunda Guerra Mundial: Yugoslavia. Amén de la nueva ambientación, Pyro introdujo mejoras en la jugabilidad así como la introducción de un personaje nuevo: Natasha Van Der Zand.

  • Age of Empires II: The Conquerors (2000)

Bueno ¿qué decir de esta auténtica maravilla hecha expansión? ¿qué decir de un título eterno que aún hoy día con su innecesaria versión HD sigue estando en primera plana? ¿qué decir del que probablemente sea el mejor RTS de la Historia?

Si las guerras entre escoceses e ingleses, la Guerra de los Cien Años, las Cruzadas o las campañas de Gengis Khan nos habían sabido a poco, Ensemble Studios nos traían aún más horas que el juego original con unas campañas que iban desde Atila el Huno hasta los entresijos del Imperio Azteca, añadiendo nuevas civilizaciones y nuevos mapas inspirados en el Nuevo Mundo. Un regalo para los sentidos que alargó y elevó la experiencia de Age of Empires II.

  • Medal of Honor Allied Assault: Breakthrough (2003)

Allied Assault llegó en el año 2002 con mucha fuerza gracias al espectacular desembarco en las playas de Omaha. Meses después salía al mercado Spearhead, centrada en la batalla de las Ardenas, con un escenario de nieve como principal protagonista. Al año siguiente, tras el relativo éxito de Spearhead, se lanzaba Breaktrough, expansión que rayaba en la excelencia e incluso se podía situar en algunos puntos por encima del juego original.

Breaktrough nos trasladaba de escenario de nuevo, esta vez con un potente inicio en el norte de África hasta concluir en el norte de Italia, pasando por los episodios más importantes del frente italiano. Sus seis horas de duración, el buen ritmo de los niveles y unos escenarios completamente diferentes a lo visto hasta el momento hicieron de Breaktrough una expansión a tener en cuenta.

  • Warcraft III: The Frozen Throne (2003)

La historia de Arthas en Warcraft III: Reign of Chaos nos había atrapado a todos. Blizzard dio un giro de tuerca al género gracias a la épica tan excelsa que introdujo en él con sus cinemáticas. Estaba claro que el público se había quedado con ganas de mucho más tras las casi treinta horas que duraba el juego original, por lo que Blizzard se puso manos a la obra y un año después nos “regaló” una aventura de similar duración a modo de expansión.

En The Frozen Throne nos situamos justo después de lo acontecido en el juego original, a diferencia de Reign of Chaos, en esta ocasión los orcos, por desgracia, no serán una de las facciones protagonistas. Por contra manejaremos a elfos nocturnos, muertos vivientes y humanos. Siendo, de nuevo, la campaña de Arthas la más impresionante de todas.

  • Age of Mythology: The Titans (2003)

Aunque siempre ha estado a la sombra de Age of Empires y no se le ha reconocido como se debería, Age of Mythology fue un título que nos ofreció mucho, con una ambientación espectacular y un grandísimo trabajo de documentación.

A pesar de que su éxito fue considerablemente inferior a Age of Empires II, Mythology tuvo su público y aún hoy en día lo tiene, por eso Ensemble se puso una vez más manos a la obra para deleitarnos con una expansión de las que hacen Historia: The Titans. Amén de introducir nuevas unidades y poderes, lo importante de esta expansión era la introducción de la civilización atlante con su inolvidable campaña. Prácticamente un juego nuevo, en formato físico y a precio reducido.

  • Hidden & Dangerous 2: Sabre Squadron (2004)

Hidden & Dangerous 2 es uno de los mayores tapados de la Historia, una injusticia absoluta que tiene su única excusa en que su público objetivo es reducido. A pesar de sus bajas ventas e incidencia en los medios, el título de Illusion Softworks -ahora 2K Czech- atrajo a una fiel comunidad que aún hoy día, con la saga abandonada, sigue al pie del cañón.

Sabre Squadron, la expansión de Hidden & Dangerous 2, cogió de sorpresa a todos puesto que casi nadie la esperaba. La introducción de nuevas armas, modos de juego y los escenarios de Francia, Sicilia y el norte de África hicieron de Sabre Squadron una pequeña joya olvidada en el tiempo.

  • Rome Total War: Alexander (2006)

La maravillosa saga Total War de The Creative Assembly siempre ha contado con su correspondiente expansión en cada uno de sus títulos. En el caso del primer Rome Total War -posiblemente el mejor Total War hecho- hubo dos expansiones; Babarian Invasion y Alexander. Barbarian Invasion también despachaba calidad por sus cuatro costados, sin embargo no dejaba de ser una expansión al uso, una “simple” extensión del concepto original.

Alexander, por su parte, resultaba mucho más interesante de cara a aquellos usuarios históricamente inquietos. La expansión se basa en las campañas de Alejandro Magno y añade un concepto contrarreloj que hacen del juego una experiencia única. Lo interesante, además, es que el mapeado se desplaza hacia a la derecha y la acción se concentra principalmente en Oriente Medio y la India. Una experiencia histórica y una expansión a tener en cuenta.

  • The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)

No fuimos pocos aquellos a los que se nos cayó literalmente la baba cuando salimos por primera vez de la prisión en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Alargar la, ya de por si extensa, experiencia era algo que todos los usuarios deseábamos y se hizo realidad con el lanzamiento de Shivering Isles.

Una vez instalada la expansión, se nos notificaba de la existencia de una extraña puerta en un punto del mapa. Cuando decidimos emprender esta búsqueda, el título original se transforma por completo en una maravillosa locura de más de diez horas de duración.

  • Expansiones de Fallout 3 (2009)

Bethesda, a pesar de sus bugs, es una de las compañías más queridas por los usuarios, y no es para menos, desde luego. Tras la genial revisión del universo Fallout con su tercera entrega, un paquete de expansiones, de las de verdad, estaba preparado.

Con diferentes ambientaciones, Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout y Mothership Zeta añadían más de 20 horas de juego a Fallout 3. Expansiones que tienen el honor de poder seguir llamándose expansiones. El único problema de este paquete -que se compraba por separado en un inicio- era su precio, algo elevado en su conjunto.

  • Episodes from Liberty City (2009)

Rockstar también nos sorprendió en pleno auge del DLC y el formato digital con dos expansiones de la vieja escuela que son juegos completos. Por un lado tenemos The Ballad of Gay Tony, con más de diez horas de juego, donde encarnaremos a Luís Fernando López, un ex-militar dominicano que hace las veces de guardaespaldas de Anthony Prince, más conocido como Gay Tony. Con una clarísima inspiración en filmes como Studio 54, esta expansión nos hará un tour por la vida nocturna de Liberty City, llegando a superar a la aventura original.

Por otro lado, no fuimos pocos aquellos que deseábamos un videojuego sobre Sons of Anarchy pero las posibilidades de que saliese una aberración de proporciones bíblicas era muy alta. Por suerte Rockstar vino al rescate con The Lost and Damned. Esta expansión, que nos cuenta las aventuras de Johnny Klebitz y la banda de moteros The Lost, vuelve a ponerse a la altura de la aventura original, siendo un juego completamente nuevo repleto de calidad. Ambas fueron lanzadas en formato físico bajo el título de Episodes From Liberty City, como mandan los cánones.

  • Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010)

De nuevo Rockstar daba un golpe sobre la mesa en relación a uno de los mejores títulos que haya concebido nunca la compañía norteamericana. Quizá muchos esperábamos una expansión diferente para Red Dead Redemption, pero coincidiendo con Halloween el estudio lanzó Undead Nightmare.

Undead Nightmare funcionaba a modo de spin off o capítulo especial dentro del universo de John Marston. El planteamiento es sencillo: un apocalipsis zombie en pleno Oeste. El resultado: una verdadera maravilla. Al igual que con las expansiones de Grand Theft Auto IV, Undead Nightmare también salió al mercado en formato físico con una edición que incluía el título original también. Rockstar sabe.

  • XCOM: Enemy Within (2013)

XCOM: Enemy Unkown fue una sorpresa para todos y mentiría si dijese que decepcionó a los más puristas de la saga, por mucho que luego vayan pregonando en los foros que sí. Firaxis volvió a los orígenes de la saga y nos regaló un título de estrategia por turnos apto para todos los sistemas.

Un año después salía al mercado, en formato físico, XCOM: Enemy Within, una versión de Unkown que añadía muchísimas cosas más. No podemos hablar de edición definitiva y demás, como ocurre con la saga Arkham o Souls, ya que Within supone un juego completamente nuevo, no un simple DLC en la tienda online de turno. Para colmo fue lanzada a precio reducido ¿qué más se puede pedir?

  • Wolfenstein: The Old Blood (2015)

Y la joya de la corona para el final ¿quién dijo que las expansiones de verdad habían muerto? porque MachineGames dice todo lo contrario. El estudio ya demostró de qué era capaz y cuáles eran sus influencias con The New Order por lo que el lanzamiento de The Old Blood, con todo lo que ello implica, no debería habernos cogido por sorpresa.

Esta expansión supone un juego completamente nuevo, la precuela de The New Order y fue lanzada en formato físico -también digital- a precio muy reducido. Su duración se sitúa en torno a las 8 horas y nos regala una historia completamente nueva cargada de regusto clásico. La vieja sangre nunca muere.

Y hasta aquí nuestra humilde selección. Estamos seguros de que hay muchísimas expansiones más que merecen reconocimiento, por ello os animamos a que nos contéis en los comentarios qué expansiones os hicieron disfrutar como niños. Y no olvidéis que las expansiones siguen vivas, y lo seguirán mucho más tiempo.