Diez cosas que ocurren en FIFA y no en el fútbol real

Imagino que todos aquellos que jugamos año tras año a la mítica saga de EA nos hemos dado cuenta de que hay ciertos aspectos que distan bastante de la realidad del fútbol actual. Es algo que es bastante sencillo de apreciar, sobre todo si somos hinchas de equipos modestos, los más castigados -también aquí- con este tipo de “políticas” que sigue la franquicia.

Muchas de ellas podemos tomárnosla a broma, al fin y al cabo tienen que vender copias de juegos al igual que el Barcelona, el Manchester United o el Real Madrid tienen que vender camisetas, marquen o no marquen sus jugadores ¿verdad Cristiano? ¿verdad Suárez? ¿verdad Zlatan?

Pero hay ciertos aspectos que pueden llegar a molestar, y mucho, al aficionado de cualquier equipo que no se encuentre en el TOP 3 de algunas de las grandes ligas del mundo. Puede sonar a pataleta, en parte lo es, lo admito, pero creo que los siguientes diez puntos que voy a enumerar tienen su parte de razón. Como indico en el título del texto, son diez aspectos que suceden en FIFA pero que en el fútbol real -a día de hoy- no sucede ni por asomo, por mucho que los señores de EA, determinados clubes, determinadas ligas y la FIFA se empeñen.

  • Jesé Rodríguez es un crack

Empezamos bien, no me gusta dejar los platos fuertes para el final, me gusta administrarlos para que nadie se quede con hambre. Este futbolista canario, que por desgracia está atravesando un mal momento personal, ha gozado siempre de unas muy buenas estadísticas en los videojuegos FIFA que, por desgracia para sus clubes, después no se han traducido en césped.

Sin ir más lejos, Jesé en FIFA 15 tenía una media de 76, en FIFA 16 78, en FIFA 17 una media de 80 -ahí es nada- y en FIFA 18, jugando ya con el Stoke City, una media de 77. Es algo que JAMÁS se ha demostrado en el campo de juego y, la verdad, no sé bien a qué intereses responderán estas medias de un jugador que, a lo sumo, llegaría a los 68 puntos sobre 100.

  • Fueras de juego rigurosos

Creo que, todos, viendo un partido de fútbol, sea la liga que sea, nos hemos dado cuenta de que no siempre -y dependiendo mucho del equipo que se trate- se pitan los fueras de juego como deberían. Una vez más, esto no sé bien a qué intereses responderá en ligas como La Liga Santander -anteriormente BBVA- pero lo que está claro es que en todos los FIFA los jueces de línea son infalibles, juegue quien juegue. Algo que, creo, todos deseamos en el fútbol real y que, por desgracia, no siempre se cumple.

  • Fin del partido con el balón en campo contrario

Algo que es al contrario que el fútbol real. La situación puede ser la siguiente: estamos empatando o perdiendo el partido por un gol, iniciamos una jugada de ataque en los últimos segundos de partido y avanzamos, con bastantes posibilidades, hacia la portería contraria y, entonces, al árbitro le da por pitar el fin del partido o de la primera parte, dejándonos con la miel en los labios y una sensación de injusticia tremenda. Es algo que, normalmente, no suele ocurrir en el fútbol real, en el que aunque se sobrepasen algunos segundos, si una jugada se inicia en campo contrario con claras ocasiones de peligro se suele dejar seguir.

  • Futbolistas que suben, por arte de magia, sus estadísticas al ser traspasados a equipos fuertes

Lo típico, y aquí podríamos poner miles de ejemplos sobre lo injusto que es FIFA tanto con los clubes de los que parten como con el propio jugador en sí. Un jugador ya destaca en su equipo de origen en la vida real pero, sin embargo, en FIFA tiene unas estadísticas y nivel bastante normales. Misteriosamente, se va a un equipo superior y suben sus estadísticas automáticamente, y después el jugador no es siquiera titular o no rinde como se esperaba.

Como dije, podemos poner miles de ejemplos, pero bastante interesantes son los casos de Éver Banega, que en FIFA 16 contaba con una media de 81 y en FIFA 17 de 84, cuando en el Inter de Milán no demostró nada, ni siquiera fue titular. Igual es el caso del ex sevillista Grzegorz Krychowiak, con una media de 82 en FIFA 16 y posteriormente de 84 tras su traspaso al PSG, en el que no iba siquiera convocado. Igual es el caso de Dani Ceballos, ex del Betis, con media de 77 en FIFA 17 y superior en FIFA 18 tras su traspaso al Real Madrid, en el que no cuenta con apenas minutos.

  • Los jugadores no se enfrentan a los árbitros

Esto es, en principio, bastante lógico puesto que en todos los deportes se aboga por la profesionalidad y, valga la redundancia, la deportividad. La gran mayoría de jugadores de fútbol han perdido los papeles alguna vez ante los colegiados por tarjetas, a priori, injustas, lo que les ha llevado a enfrentarse a ellos verbalmente o llegar incluso a las manos.

Es algo que, quizá, estaría feo mostrarlo en un videojuego pero es que es la realidad del fútbol, nos guste o no. En FIFA únicamente se echan las manos a la cabeza o discuten brevemente con los árbitros, pero nunca se da pie a más; los jugadores, cabizbajos, acatan las decisiones de los colegiados. No pido que un FIFA se convierta en un espectáculo de lucha libre, pero sí sería interesante plasmar algo más de realismo al respecto de estas situaciones.

  • Al Real Madrid y Barcelona les expulsan jugador e, incluso, les pitan penalties en contra

Sé que esto puede no gustarle a todo el mundo que me lea, pero es la realidad, nos guste o no. En España, equipos como el Real Madrid o el Fútbol Club Barcelona rara vez reciben un penalti en contra o les expulsan jugadores del campo de juego. En esto FIFA no parte pera, los colegiados son rigurosos y ante cualquier acción fuera de lugar sacan tarjeta amarilla o roja, así como pitan penalties en contra de estos equipos, aunque jueguen contra el Leganés.

  • Cristiano Ronaldo es mejor jugador que Messi

Eterno debate que, considero, es absurdo. Los números están ahí, y los vídeos también. En la historia hay tres o cuatro jugadores que han destacado por su habilidad con el balón, sus asistencias o sus goles, y esos pueden ser Pelé, Maradona, Di Stéfano/Cruyff y Messi. Creo que poca discusión puede haber con esto. Cristiano es un grandísimo rematador, todos los sabemos, amén de otrora goleador nato, pero queda muy lejos de la organización que plantea el argentino en el campo, sus asistencias y sus goles.

Normalmente han estado bastante equilibrados en los FIFA, pero en FIFA 18 se ha desatado la polémica al otorgarle a Cristiano 94/100 -y mejores estadísticas- y a Messi 93/100. Los resultados están ahí, no hay más que ver qué ha hecho uno y qué ha hecho otro en lo que llevamos de liga.

  • Los laterales son incombustibles

En absolutamente todos los FIFA tanto los laterales izquierdos como derechos parecen salidos de otro planeta, sean del equipo que sean y tengan las estadísticas que tengan. Apenas se cansan y eso que suben y suben y vuelven a subir haciendo incluso las veces de los extremos. Son prácticamente incombustibles, no parecen seres humanos y, encima, marcan unos golazos para quitarse el sombrero. Quiero laterales así en mi equipo.

  • Existe VAR

La mayoría de ligas importantes ya usan el sistema de videoarbitraje, excepto La Liga Santander en España, porque aquí eso no interesa demasiado. En FIFA no se hace mención al VAR en ningún momento pero los árbitros son tan infalibles que todo nos hace pensar que existe. Es un videojuego, obvio, pero nadie comete ningún error ni miran hacia otro lado. En FIFA no existe nevera para los colegiados. Ojalá la realidad fuese tan bonita.

  • Manolo Lama canta los goles del Barcelona

Soy de esos que pone el idioma del FIFA en inglés para no tener que aguantar a Manolo Lama y Paco González pero, evidentemente, alguna vez he tenido que jugar con los amigos con el audio en castellano. Siempre me ha llamado la atención escuchar a Manolo Lama en FIFA cantar con efusión los goles de Leo Messi o Luis Suárez.

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América Latina en el mundo del videojuego

Como ya hice en su día con España y lo estereotipado que está mi país dentro del mundo del videojuego, he pensado en hacer algo parecido con América Latina, ya que son muchos los usuarios latinoamericanos que leen SCUMM Pub a diario y, creo, puede ser interesante analizar la visión que se tiene de más de la mitad del continente americano en los videojuegos. El objetivo no es hacer un homenaje, más bien todo lo contrario; una denuncia sobre los absurdos estereotipos que, por desgracia, parecen caer siempre escorados hacia un mismo lado.

Probablemente, en los videojuegos, se tienda a estereotipar por norma. Es algo que podemos ver en personajes de nacionalidad británica, francesa, italiana (esto daría para otro artículo entero), árabes… pero, sinceramente, nunca lo he visto tan peyorativo y poco documentado como en el caso de los españoles y los latinoamericanos. Hay aciertos, por supuesto, pero también hay miles de errores.

Lo propio sería hacer un estudio por cada país que conforma lo que llamamos Latinoamérica, que recordemos, para quienes no lo sepan, son un total de veinte países entre los que se encuentran Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Cuba, Ecuador, México, Perú, Uruguay y Venezuela entre muchos otros.

Por desgracia, para mí, no he tenido la oportunidad de visitar ninguno, pero ardo en deseos de conocer países como Perú y Bolivia, aunque todos ellos me llaman la atención. Esto es, claramente, un handicap a la hora de escribir sobre ellos en relación a los videojuegos pues, evidentemente, no conozco la realidad de primera mano. Sin embargo, sí que tengo amigos y amigas latinoamericanos que me han podido dar una visión relativamente cercana de cómo es la cultura y la situación de varios de esos países -Perú, Ecuador, México y Venezuela, por ejemplo-. Una situación que, me consta, no es sencilla ni idílica -ni siquiera en la propia Europa lo es-, pero que dista bastante de lo que se nos vomita en los videojuegos, y ya no hablemos del cine. Parecería algo así como una extensión caduca y rancia de la Operación Cóndor de cara a la cultura popular.

Dejando estas disertaciones a un lado, lo que pretendo hacer es centrarme en una serie de títulos escogidos por dar una visión peyorativa, absurda, pasada de moda y llena de estereotipos sobre los países latinoamericanos. No están todos los videojuegos que hacen esto, pero sí están algunos buenos ejemplos que evidencian precisamente esto.

  • Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho (1996)

Se trata de uno de mis juegos fetiche, ya que supuso mucho para mí y fue uno de los primeros videojuegos que jugué en PC. Pero esto no quita que de una visión un tanto viciada de, en este caso, Centroamérica/Norteamérica. Aunque no se dice en ningún momento de qué país se trata, podemos distinguir claramente que es México.

Un México muy rural, deshabitado, lleno de peligrosas alimañas e incluso nazis que campan por allí a sus anchas. Los lugareños, presentados todos con ponchos e incluso tocando la guitarra, no son más que parte del fuerte estereotipo que se tiene sobre el país situado en América del Norte. Apenas existen en sus mapas -generados de forma aleatoria- un pequeño pueblo, pero sí que hay multitud de ruinas mayas y aztecas. No es el caso más flagrante, pero no podía dejar de mencionarlo en este artículo.

  • Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (1997)

Otro de esos ‘juegazos’ que me duele incluir aquí, pero es que está lleno de tópicos desde el minuto uno de juego. Si es que precisamente la obra maestra de Revolution Software comienza cuando nuestro querido George Stobbart es atacado en París por dos centroamericanos, con cerbatanas envenenadas, ponchos e incluso una enorme araña venenosa.

Pero eso es sólo el principio, porque cuando Nico y George llegan a Quaramonte City, una “ciudad” portuaria de un país centroamericano indeterminado, no hacen más que comenzar los clichés sobre América Latina. La misma Quaramonte nos muestra una situación de atraso, con su mercado local, sus ciudadanos con poncho, apáticos y muy supersticiosos. Pero la cosa no queda ahí, la policía resulta ser corrupta, así como el gobierno, pareciendo más una república bananera de la Guerra Fría que Centroamérica a finales de los años noventa.

Cuando llegamos a la selva y conocemos al padre Hubert, así como al chamán de la aldea maya, siguen estos estereotipos. Hasta el punto incluso de mostrarnos a lugareños con taparrabos, sacrificios humanos… en definitiva, una visión de América Central un tanto típica y desfasada, impropia incluso de la época del juego.

  • Saga Tropico (2001 – 2014)

La saga Tropico, exceptuando Tropico 2: La Bahía de los Piratas, siempre ha vivido de parodiar la situación política de países como Cuba, Costa Rica o Puerto Rico -Estado de EEUU- y precisamente en ello reside parte del atractivo de la saga. La premisa es ponernos, básicamente, en la piel de un dictador de una isla tropical. A partir de ahí, podremos ir desarrollando diferentes políticas económico-políticas afines a Estados Unidos o la Unión Soviética.

Es una gran saga, sobre todo el primer juego y los dos penúltimos, pero no deja de ser una fuerte crítica con sorna a la naturaleza títere de determinados países latinoamericanos durante la Guerra Fría. De hecho, en todas sus portadas, exceptuando Tropico 2, se caricaturiza la figura de Fidel Castro.

  • Saga Desperados (2001 – 2007)

La saga Desperados, con sus más y con sus menos, ha sido una magnífica revisión de la fórmula Commandos (Pyro Studios, 1998-2006) a todos los efectos. Desperados es, al fin y al cabo, un ‘western’ y, normalmente, los latinoamericanos no suelen ser los estereotipados en este tipo de género, más bien los nativos de Norteamérica.

Sin embargo, en la saga Desperados el personaje de Pablo Sánchez sí que lo está, y mucho. Se trata de un bandido mexicano -no podía tener otra profesión ¿eh?- fuerte, rudo y amante del tequila -de hecho es una de sus “armas”-. Además, le encantan las “siestas” -dormir de día, normalmente después de comer- gracias a su herencia española. Para colmo, en Helldorado (2007) vemos que le faltan algunos dientes, no es agraciado y que no es precisamente demasiado aseado; menos mal que está John Cooper, esbelto, perfectamente afeitado, guapo y, por supuesto, estadounidense.

  • Boiling Point: Road to Hell (2005)

Una auténtica rareza de la que nadie se acuerda ya. Su premisa jugable no era mala en absoluto -algo así como un FarCry– pero estaba tan roto y plagado de ‘bugs’ que pasó a mejor vida antes de tiempo. La acción nos sitúa en el país ficticio de Realia, en Sudamérica. Algo así como Ecuador o Perú.

La hija del protagonista -interpretado por Arnold Vosloo- trabajaba como periodista en dicho país pero, casualidades del destino, ha sido secuestrada por uno de los clanes que atemorizan Realia. Nosotros, un ex militar retirado, no dudaremos en poner rumbo a Sudamérica para rescatar a nuestra hija y poner orden en ese país de salvajes. Creo que con esta premisa os podéis ir imaginando la cantidad de clichés que tiene el juego ¿verdad?

  • Total Overdose (2005)

Fiel heredero de El Mariachi (Robert Rodríguez, 1992), Total Overdose se convierte en una parodia de México e incluso de sí mismo. Estereotipa al máximo al país norteamericano, con todo lo bueno y todo lo malo que se pueda sacar de él; literalmente exprime la cultura mexicana más comercial.

Tiroteos, caos, toros, narcotraficantes, mariachis, venganza, corrupción… el juego nos sitúa en la piel de Ramiro Cruz, un criminal mexicano al que la DEA (Drug Enforcement Administration) le propone encontrar al asesino de su padre, el cual parece estar relacionado con uno de los cárteles de la droga más poderosos del país. Total Overdose lo podemos resumir como el videojuego que Robert Rodríguez nunca hizo.

  • Just Cause (2006)

En una paradisíaca isla en Sudamérica llamada San Esperito existe una lucha entre el dictador local y la guerrilla -un clásico-. Dado que a Estados Unidos no le interesa, en absoluto, que gobierne el país el general Salvador Mendoza, manda a Rico Rodríguez, un agente de la CIA experto en derrocar dictadores bananeros.

Cárteles de la droga, organizaciones criminales, guerrilla, mercenarios, corrupción, atraso… un juego lleno de tópicos que intenta emular la operación “Just Cause” que Estados Unidos desarrolló en Panamá en el año 1989.

  • Kane & Lynch: Dead Men (2007)

El juego desarrollado por IO Interactive nos proponía, prácticamente, un tour por todo el mundo acompañando a esta extraña pareja de criminales. A pesar de que la crítica y el tiempo se ha cebado con este notable juego, bien nos dejó una serie de buenas dosis de acción con bastante criterio.

El punto final de la aventura se desarrolla, precisamente, en Cuba, puesto que hay una guerra civil entre el gobierno y la guerrilla -¿otra vez?-. Los soldados cubanos son, por supuesto, unos inútiles de libro y nuestros protagonistas son, como bien se llama la misión, los ‘Freedom Fighters’ que van a imponer orden a la isla caribeña -aunque sus fines realmente sean otros en el juego-.

  • Mercenaries 2: World in Flames (2008)

Uno de los grandes olvidados de la pasada generación, a pesar de ser un título bastante interesante. El primer Mercenaries, ambientado en Corea del Norte, ya nos dejó claras las intenciones de Pandemic Studios, que no eran más que cargar contra todos aquellos enemigos del mundo libre -EEUU-. Por ello, en esta secuela directa, toda la acción se desarrolla en Venezuela.

Ramón Solano, un político venezolano, contrata a a nuestro grupo de mercenarios para un trabajo pero, casualidades de la vida, decide traicionarlo y dar un golpe de Estado en Venezuela, convirtiéndose así en un tirano. Al ser un país suministrador de petróleo, las potencias extranjeras como China o la OTAN deciden intervenir en el país, así como también la mafia rusa. Nosotros deberemos elegir quién de ellos se queda el país tras la cruenta guerra que se desarrolla en el mismo, ya que parece ser que los venezolanos poco o nada tienen que decir en el juego.

  • Call of Duty: Black Ops (2010)

Que la saga Call of Duty ha ido de más a menos es un hecho en el que creo que casi todos estaremos de acuerdo. Es imperdonable que Black Ops desaprovechase un escenario tan jugoso como la Guerra Fría, aunque lo hiciese desde una óptica concreta. No sé muy bien si Treyarch se tomó en serio o no el proyecto, puesto que cuenta con momentos tremendamente buenos y otros que, directamente, dan vergüenza ajena -ese final…-.

Black Ops se desarrolla en diferentes países como la URSS, Vietnam, Hong Kong, Laos y México. Pero es en el inicio, en Cuba, cuando el título nos mete toda la propaganda posible, intentando justificar una serie de acciones bastante cuestionadas a día de hoy por historiadores y expertos políticos. No quiero desvelar mucho más por si alguien no lo ha jugado, pero el juego comienza siendo un verdadero despropósito a todos los efectos.

  • Call of Juarez: The Cartel (2011)

Una vez más la eterna lucha entre los cárteles de la droga mexicanos y el gobierno de Estados Unidos. Parece que a los únicos que les afecta el narcotráfico en el mundo es a ellos. Por suerte para mexicanos y estadounidenses, la DEA envía a un veterano de la Guerra de Vietnam, a un agente del FBI y a otro de la propia DEA para poner orden en la frontera.

Miles de clichés en un juego irregular que no destaca en nada. Soy consciente del problema que existe con el narcotráfico en México, pero no todos los juegos pueden centrarse en ello exclusivamente; es como si la mayoría de videojuegos ambientados en EEUU se centrasen en el Bronx o en los ‘rednecks’ de Alabama.

  • Max Payne 3 (2012)

Que nadie se piense que esto es una crítica directa hacia Max Payne 3 pues, bajo mi punto de vista, es el renacer de la saga tras una mediocre segunda parte. Es mucho lo que esta tercera entrega aporta, tanto a nivel jugable como en el desarrollo del atormentado ex policía.

Prácticamente todo el juego se desarrolla en la ciudad de Sao Paulo en Brasil, con todo lo que ello implica. Max ha sido contratado como guardaespaldas de una rica familia local, pero todo se tuerce a raíz de un enfrentamiento con una banda de las favelas de Nova Esperança. No discuto que en Brasil existan ciertos problemas en las favelas, porque es evidente y el propio país ha rodado sobresalientes películas sobre ello, pero es ir a lo fácil y a no mirar más allá del problema que existe en las favelas. Es más, el juego nos hace ver que prácticamente toda la ciudad de Sao Paulo es un auténtico fortín de las bandas criminales.

  • Call of Duty: Ghosts (2013)

El despropósito de los despropósitos a todos los niveles, ya lo dije cuando lo analicé; lo más bajo que ha caído la saga Call of Duty hasta la fecha a todos los efectos. No sólo es mal juego sino que la propaganda estadounidense llega a unos niveles de vergüenza ajena estratosféricos.

Básicamente muchos países de Latinoamérica, liderados por Venezuela, han formado una unión llamada La Federación cuyo único objetivo es derrocar a Estados Unidos. Para ello, no dudan en atacar directamente al patriota país norteamericano, al cual no le queda otra que defenderse como puede. Gran parte de la aventura se desarrolla en países como Venezuela, México, Argentina, Brasil y Chile. Creo que el juego no necesita presentación después de esta premisa ¿no?

Podría haberlo firmado Michael Bay si fuese una película.

  • Ghost Recon: Wildlands (2017)

El juego que me dio la idea de realizar este artículo. A pesar de ser un título notable, es cierto que reúne todos los tópicos que vengo mencionando a lo largo del texto. La acción se desarrolla en Bolivia, concretamente en el altiplano boliviano, donde un cártel de la droga mexicano ha conseguido hacerse con las plantaciones de coca para procesarlas y convertirlas en cocaína.

Todo esto cuenta con el beneplácito del gobierno, el ejército y determinados políticos locales. Por suerte, un grupo de ‘Ghosts’ estadounidenses, dirigidos por una agente de la CIA y apoyados por la guerrilla local, llegarán al país sudamericano para instaurar el orden, derrocar al cartel, a los santeros, a los corruptos del gobierno e instaurar la democracia. No sólo en su argumento está lleno de tópicos sino también el escenario, que si bien representa perfectamente la zona, lo hace, a veces, de forma peyorativa, sobre todo en relación a los comentarios aleatorios que realizan los miembros de nuestro equipo.

Y dejo aquí el pequeño reportaje. Sé que hay muchos títulos más que están llenos de clichés sobre Latinoamérica, pero han sido estos los que más me han llamado la atención de todos. Como dije al inicio, en su día realicé para IGN España un reportaje similar sobre la visión que se tenía -y se tiene- de España dentro del mundo del videojuego. Espero no haber ofendido a nadie y también espero que hayáis disfrutado del texto tanto como yo escribiéndolo.

Algunas de las mejores intros de videojuegos de todos los tiempos.

Reportaje publicado en IGN España el 18 de mayo de 2016.

Hace aproximadamente dos años realizábamos en IGN España un top 20 de mejores intros de videojuegos. El compañero José L. Ortega nos regalaba una impresionante selección que prácticamente abarcaba toda la Historia reciente del videojuego. Hoy intentaremos ampliar un poco más ese top con 15 intros más para el recuerdo, 15 intros grabadas a fuego en nuestra mente y nuestro corazón.

Como bien se comentó en su día, todo lo que rodea a una intro es de suma importancia para el jugador. En primer lugar, la intro no es un trailer, es decir, no tiene que vendernos nada, ya nos lo ha vendido. De hecho, si estamos viendo una intro es porque ya hemos comprado el juego -o estamos viendo un gameplay en YouTube-. Hay juegos malos con intros buenas y juegos buenos con intros malas, pero normalmente las intros que nos atrapan y se reservan un lugar en la Historia suelen acompañar a un título sobresaliente.

En segundo lugar, las intros son un elemento del videojuego que está más cercano al cine que al propio videojuego. Muchas de ellas cogen multitud de referencias del celuloide, tanto en su inspiración como en relación a los planos o los tempos empleados durante la misma. De hecho, quizá algún que otro director de cine debería echar un vistazo a alguna que otra intro y comenzar a replantearse su carrera.

Y ahora, para no demorarnos más, damos paso a este top 15 de intros de videojuegos a lo largo de la historia, que no es más que una ampliación del artículo original. Esperamos que disfrutéis con ellas tanto como nosotros.

  • The Secret of Monkey Island – 1990

¿Cómo algo tan simple como enfocar durante un minuto y medio la isla Mêlée pudo -y puede- provocar tantísimas sensaciones en un jugador? Bueno, quizá la maravillosa música de Michael Land tenga algo que ver. Quizá también tengan algo que ver esos tonos negros y azules en una nublada noche caribeña. Lo que está claro es que, a pesar de su aparente simpleza, la intro de The Secret of Monkey Island es una de las mejores de la Historia.

  • Broken Sword: La leyenda de los templarios – 1996

París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor… y la muerte. Después de que George Stobbart espetase una frase para la historia del videojuego, rompía la embriagadora música de Barrington Pheloung mientras que un plano de la preciosa capital francesa y los créditos iniciales se mostraban ante nosotros, que deseábamos que esta maravillosa intro fuese eterna.

  • 1998 FIFA World Cup – 1997

Toda una generación se introdujo de lleno en los mundiales de fútbol en 1998 y este juego tuvo mucho que ver en ello también. Posiblemente el mejor videojuego sobre el mundial de fútbol jamás hecho, con su magna versión en PSX. La intro, con música de Chumbawamba, vibraba tanto como los chavales con Ronaldo, Rivaldo o Taffarel.

  • Age of Empires II: The Age of Kings – 1999

La partida de ajedrez más famosa de la Historia de los videojuegos nos regaló una de las mejores intros que un juego de estrategia pueda tener. El concepto de representar cada movimiento de los monarcas en el tablero en el propio campo de batalla fue una absoluta genialidad por parte de la infalible Ensemble Studios. La banda sonora hizo el resto.

  • Legacy of Kain: Soul Reaver – 1999

La odisea de Raziel comienza con la potentísima intro de Legacy of Kain: Soul Reaver. Una intro dura, épica y a la altura de un título absolutamente sobresaliente. No hay mucho más que decir sobre ella, simplemente sentarse y disfrutar.

  • Final Fantasy IX – 2000

Squaresoft se despedía de toda una generación con una obra maestra a la altura de las más consolidadas óperas clásicas. Final Fantasy IX llevaba la experiencia un paso más allá con una cruda historia a través de un cuento medieval. Su intro, que podríamos dividir en dos partes bien diferenciadas, suponía toda una declaración de intenciones y una pequeña muestra de lo que estaba por llegar. Por un lado, la parte más simple se trata de un serie de diapositivas que nos presentaban a los protagonistas y su principal virtud o defecto durante la aventura. La otra parte, mucho más elaborada, comenzaba con una tormenta hasta terminar con unos planos de Alexandria y el barco de Tantalus llegando a la ciudad. Todo aderezado con la música del maestro Uematsu, como no podía ser de otra manera.

  • Warcraft III: Reign of Chaos – 2002

Blizzard nunca defrauda y eso es algo que el estudio californiano sigue corroborando día a día. Con Warcraft III se propusieron elevar al franquicia al cielo y vaya si lo consiguieron. La historia de Arthas no dejó indiferente a nadie y la revisión que realizaron del RTS dio paso a títulos y géneros de suma importancia en la actualidad. Todo esto quedaba adornado por una impresionante intro que tiene su momento álgido cuando el paladín guía las tropas en el risco.

  • Killzone – 2004

El brutal discurso de Visari nos situaba dentro de la historia de Killzone. El estudiado discurso, la banda sonora y la parafernalia helghast casi nos hacen justificar la causa de Helghan. Sin duda una de las intros más potentes y serias de PS2.

  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater – 2004

El mejor Metal Gear Solid jamás hecho tuvo una intro a la altura del título. Tras la genial introducción de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, KCE Japan nos regaló un impresionante aperitivo de la misión de BigBoss. La inspiración en las clásicas intros de cine de 007 es más que evidente a nivel artístico y sonoro.

  • Gran Turismo 4 – 2004

La elegancia de Polyphony Digital no se ceñía -ni se ciñe- en exclusiva al diseño de uno de los mejores “simuladores” de coches que se haya hecho nunca. El genial Gran Turismo 4 ponía el broche final a una generación maravillosa para el estudio japonés al respecto de las cuatro ruedas -se despedirían oficialmente con el olvidado Tourist Trophy-. Su introducción, elegante y vibrante a partes iguales, destacaba gracias al tema Moon Over the Castle.

  • Assassin’s Creed: Revelations – 2011

Tras el bache, a efectos argumentales, que supuso Assassin’s Creed: La Hermandad, Revelations nos traía de nuevo a Ezio Auditore, pero a un Ezio más serio, más maduro y menos granuja que en las anteriores entregas. Su intro se usó en el E3 de 2011 con el tema Iron de Woodkid a modo de trailer. Aunque Iron nos hizo levantarnos de la silla, la intro narrada por Ezio no fue para menos.

  • The Witcher 2: Assassins of Kings – 2011

Geralt de Rivia volvió en 2011 para quedarse con un título sobresaliente exclusivo de 360 y PC. Su intro, una verdadera barbaridad a todos los efectos, nos introducía en una fiesta abordo de un barco interrumpida por el imponente Letho.

  • Bioshock Infinite – 2013

La introducción de Rapture era muy difícil de superar, Irrational era consciente de ello. Sin embargo, la presentación de Columbia resultó igualmente impresionante, aunque sin el factor sorpresa de Rapture. Una intro jugable en la que participábamos activamente descubriendo la ciudad.

  • Fallout 4 – 2015

Todos nos quedamos maravillados con la introducción de Fallout 3. Con Fallout 4, Bethesda intentó repetir la experiencia y lo consiguió con creces. Una cinemática con actores reales que nos introducía -nunca mejor dicho- a la perfección en el universo de Fallout. Una intro consecuente con la obra que introduce.

  • FarCry Primal – 2016

 

Cerramos la lista con una intro recién sacada del horno. FarCry Primal es un título importante por muchas cosas, una de ellas es porque supone la reinvención de una saga que parecía estancarse; la otra es porque nos mete, en primera persona, en la Prehistoria, siendo hasta la fecha la mejor experiencia prehistórica que existe en el mundo de los videojuegos. Subir el risco y ver el valle lleno de mamuts por primera vez no tiene precio.

Personajes inolvidables de videojuegos 16/100 – Alduin

Los dragones siempre han sido un tema central dentro de la fantasía a lo largo de la Historia. Han aparecido en incontables escritos -a veces cuyos restos han sido confundidos con esqueletos de grandes reptiles como los cocodrilos-, historias populares, libros, películas, videojuegos e incluso música. Son parte de la cultura popular en casi todo el mundo y todo el mundo tiene una idea generalizada, desde pequeño, de qué es un dragón.

Dragones célebres en la ficción ha habido muchos, desde los actualmente populares Drogon, Rhaegal y Viserion de Juego de Tronos, pasando por Smaug de El Hobbit, Fújur de La Historia Interminable, Mushu de Mulán o Maléfica en su forma de dragón en La Bella Durmiente. En el mundo del videojuego, como cabría esperar, también se han prodigado estos mitológicos seres dando lugar a un plantel igualmente célebre. Pero, precisamente, hay uno que destaca, bajo mi punto de vista, por encima de todos. Y ese es Alduin, de The Elder Scrolls V: Skyrim, la razón alrededor de la cual gira todo el juego.

Alduin es el antagonista principal de Skyrim pero, como comentaba, es la razón del argumento principal del juego y, por ende, podríamos considerarlo incluso como el protagonista del mismo, dependiendo del prisma desde el que se mire. Es un poderoso dragón de color negro, de un gran tamaño, prácticamente un dios de la época Merética, en la que cayó derrotado en el contexto de la Guerra de los Dragones, que enfrentó a dragones y humanos. Pero, realmente, Alduin no fue derrotado sino que fue enviado a otra dimensión en la cual se hizo más sabio y fuerte, llegando a hacerse prácticamente inmortal.

No en vano, a pesar de que en Tamriel se le consideraba muerto, las profecías en torno a Alduin formaban parte del día a día y de la cultura de Skyrim. Alduin no estaba, pero existía en la memoria a modo de “hombre del saco”. Debido a esto, en las tierras del norte se le guardaba un profundo miedo y respeto al extinto dragón de dragones, como bien demuestra el siguiente pasaje de la profecía de Alduin:

“Como los pergaminos antiguos predijeron,
de alas negras en la helada,
cuando hermanos vayan a la guerra,
serán desplegadas,

Alduin, Azote de Reyes,
sombra antigua liberada,
para saciar su hambre y…

¡Devorar el mundo!”

El cual deja en evidencia que en el norte todavía se teme al gran dragón, el cual volvería en algún momento indeterminado para alimentarse de las almas de los nórdicos y así revivir a su ejército de implacables dragones, dando lugar a una nueva guerra, quizá definitiva, entre humanos y dragones.

Muchos escritos dicen que es el primogénito de Akatosh -dios común a casi todas las religiones tamriélicas- y entre los nórdicos es considerado un dios por si mismo. Se desconoce por completo por qué Alduin es un dragón que podríamos considerar como malvado, ya que existen otros como Paarthurnax, líder de los Barbas Grises, que difiere con los propósitos de Alduin para la humanidad -aunque en la era Merética lo apoyase-.

Pero en el año 200 de la Cuarta Era Alduin volvió a aparecer, destruyendo por completo el asentamiento de Helgen, salvando casualmente -o no- al último Sangre de Dragón, precisamente aquél que está llamado a acabar con Alduin y el resto de dragones.

El Muro de Alduin en el templo del Refugio Celestial.

Es en el templo del Refugio Celestial, en la Aguja de Karth, donde se encuentra el llamado Muro de Alduin, en el cual se explica, precisamente la historia de la Guerra de los Dragones y cómo derrotar a Alduin mediante un grito emitido por un Sangre de Dragón, antiguos humanos que compartían sangre con estos seres.

Finalmente, y tras una dura guerra, el último Sangre de Dragón derrotará a Alduin en Sovngarde, el más allá de los nórdicos, dando muerte al dragón más poderoso de todos los tiempos, el llamado Devorador de Mundos.

Alfonso Azpiri; un icono para el videojuego español de los años 80

El pasado 18 de agosto fallecía a los 70 años el ilustrador Alfonso Azpiri. Me fue imposible, al encontrarme de viaje por La Alpujarra granadina, realizarle un homenaje a la altura tanto aquí en el blog como en las redes sociales -aunque dejé una pequeña reseña en Instagram-. Ahora, tras diez días de su muerte, miles de mensajes de condolencia tanto en el Twitter como en el Facebook de Azpiri, y algún que otro artículo de revista dedicado al maestro, es hora de que le haga mi particular homenaje aquí, en el SCUMM Pub.

Azpiri en Retro Madrid 2013.

Azpiri nació en el Madrid de la posguerra en el invierno del año 1947, en el seno de una familia dedicada a la música. Pero pronto descubrió su auténtica vocación: el dibujo. Así pues, con el paso de los años fue perfeccionando su técnica hasta que comenzó a colaborar en 1971 en el tebeo Trinca (1970-1973). Puesto que la publicación de dicho tebeo llegó a su fin dos años después y la situación en España no le permitía desarrollar al 100% su arte, Azpiri trasladó sus dibujos hacia el mercado erótico italiano, en el que prácticamente permanecería -con algunas publicaciones sueltas en España, como Zephyr– hasta casi los años 80.

Lorna, posiblemente el personaje más icónico de Azpiri.

1981 sería un año clave para el artista, pues en él daría vida a uno de sus personajes clave: Lorna, una exuberante superheroína intergaláctica con un más que evidente carácter erótico acompañada siempre de un fiel robot enamorado de ella. Juntos, recorrerían el cosmos a través de interesantes y pícaras aventuras con el sello indiscutible de Azpiri. Como decía, Lorna fue un auténtico hito para el ilustrador madrileño, fue lo que lo consagraría de forma definitiva en el ‘target’ del público adulto. De hecho, el cómic llegó a tener su propio videojuego en 1990 ya que, como decía Azpiri: “A los niños les gustaba mucho la Lorna porque los niños no eran tontos“.

Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985).

El éxito de Lorna supuso la consagración total de Alfonso Azpiri en el panorama nacional; la dictadura ya había quedado sepultada con el espíritu de la Transición y con ella todas las censuras de la misma -Lorna es el más claro ejemplo-. En España, en esta época, estaba comenzando a desarrollarse uno de los períodos de mayor brillantez de la Historia del videojuego patrio: hablamos de la década de oro del software español, tema tratado consecuentemente en las obras de Jaume Esteve tituladas Ocho Quilates. Y precisamente esta época le vino de perlas a Azpiri y Azpiri a la industria, puesto que sus increíbles portadas vendieron más videojuegos por ellas mismas que por el software en sí.

Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989).

Comenzaría así una colaboración casi constante entre Dinamic y Topo Soft con el ilustrador madrileño, dando lugar a un gran catálogo de portadas de suma calidad. Hay muchísimas, pero destacan, sobre todo, Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985), Camelot Warriors (Dinamic, 1986), Phantis (Dinamic, 1987), Black Beard (Topo Soft, 1988) o Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989). A la vez que también realizaría otros trabajos para el cine.

Mot y Leo.

Sería en 1988 cuando Azpiri diese un giro de 180º enfocándose hacia un público más infantil gracias a otra de sus grandes creaciones: Mot, que acabaría contando con su propia serie animada y videojuego. Mot apareció por primera vez en “El Pequeño País“, una publicación especial del diario El País dedicada a los más pequeños. Mot es un monstruo enorme que vive en el armario de Leo pero, al contrario que la mayoría de monstruos de armario, a este le gustan los bocadillos y no los niños humanos. Además, llevará a Leo a mundos fantásticos en los que vivirían un sinfín de aventuras.

Zack Galaxy (una aventura intergaláctica) de Jordi Sierra i Fabra con ilustraciones de Alfonso Azpiri.

Mot fue, sin duda, un momento clave en la carrera de un ya veterano Azpiri, como lo fue en su día Zephyr o Lorna. Digamos que Mot universalizó a Azpiri hacia todos los públicos, y comenzaron a seguirlo gente de todas las edades y gustos. Tras eso, Azpiri pasaría un tiempo alejado del mundo del videojuego y de la animación -al parecer no hubo un acuerdo total entre él y Canal + con la adaptación de Mot a la serie animada-. Fue entonces cuando colaboró con el escritor Jordi Sierra i Fabra para sus novelas infantiles de Zack Galaxy en 1996, creando ilustraciones de altísima calidad y con el sello indiscutible del autor.

En los años 2000 seguiría lanzando historietas autoconclusivas de menor calado y la figura de Azpiri pasaría a un segundo plano, únicamente recordada por aquellos adolescentes que ya iban haciéndose adultos y con nostalgia miraban sus cassettes de Spectrum o sus tomos de Lorna. Por ello mismo, a finales de 2009 lanzaría al mercado el libro Azpiri Spectrum, en el que recopilaba sus mejores portadas así como comentarios personales sobre las mismas. Así como en 2011 realizaría una interesantísima colaboración con su buen amigo Forges a través de la obra Drácula, en la que ambos artistas plasmarían su particular visión de la obra de Bram Stoker.

En 2012 realiza una breve colaboración con Nintendo para promocionar New Art Academy para Nintendo 3DS a través de un vídeo escueto pero sincero. En él vemos a Azpiri realizar un dibujo de Mot en Navidad gracias a la herramienta para la portátil de Nintendo. Además, se sincera diciendo: “tengo más proyectos que ganas los editores“.

Dark Souls II visto desde el punto de vista de Azpiri.

Durante esta época Azpiri volvería a recobrar la fama que durante los años 2000 había quedado estancada. Así, se convierte en un personaje recurrente en las ferias de videojuego retro o ferias del libro, llegándole la oportunidad de realizar una portada alternativa para Dark Souls II (From Software, 2014) que bien debería haber sido la original, puesto que reúne la esencia de la saga con lo mejor de Azpiri.

Ygritte.

Fue muy activo en redes sociales, sobre todo en Twitter y Facebook, donde incluso interactuaba con sus seguidores. Por desgracia, nos dejó a los 70 años hace escasos días, con tantos proyectos como él decía que tenía por delante, demasiado pronto para todos aquellos que, de una manera u otra, éramos seguidores de sus dibujos. Un duro palo para el mundo del cómic, del videojuego y, en definitiva, del arte. Como último dibujo, poco antes de morir, está el de Ygritte de Juego de Tronos, el cual apareció en su Twitter el 9 de agosto. Hasta siempre maestro.

Personajes inolvidables de videojuegos 15/100 – Urdnot Wrex

BioWare es una compañía que antes que crear juegos crean historias. Todas y cada unas de sus grandes obras cuentan con tramas protagonizadas por grandes personajes en increíbles universos. Una de sus sagas más importantes es precisamente Mass Effect, cuyo primer título fue lanzado en 2007 dejándonos a todos con la boca abierta gracias al impactante universo creado por este estudio canadiense.

Y es que las grandes historias no son nada si no tienen buenos personajes en ellas. La saga Mass Effect está llena de personajes memorables entre los que lo fácil sería escoger a Garrus Vakarian o Tali’Zorah. Sin embargo, un personaje que llega al corazón en su primera entrega es, sin lugar a dudas, Urdnot Wrex, el temible krogan que se gana la vida como mercenario y asesino a sueldo.

Lo conoceremos por primera vez en Mass Effect (BioWare, 2007), tras seguirle la pista a un policía corrupto de la Ciudadela en el Antro de Chora. Después de una serie de acontecimientos en el club de los bajos fondos de la Ciudadela, Wrex decide unirse a Shepard, aunque nunca se supo bien su motivación para ello, pero lo cierto es que lo acompaña durante su aventura, a pesar de que a veces no parece estar muy contento con la decisión.

Este krogan reúne todos los requisitos del perfil del clásico matón de este tipo de historias, siendo un personaje volátil que tiende a la violencia. Sin embargo, y ojo que aquí vienen ‘spoilers’ -aunque a estas alturas esto debería ser similar a destripar que Luke Skywalker es el hijo de Darth Vader-, será a partir de Mass Effect 2 (BioWare, 2010) cuando Wrex se vuelva un personaje más profundo, por lo que para descubrirlo será fundamental dejarlo vivir en el primer título.

Si finalmente hemos evitado la violenta discusión con Wrex de Virmire en el primer Mass Effect, el krogan vivirá y aparecerá tanto en la segunda como en la tercera entrega de la saga. De hecho, gracias a esto conoceremos un poco mejor a los krogan y al propio Wrex, cuya actitud comienza a cobrar sentido.

Violento, machista, tradicional… Wrex supone un choque total para el grupo de Shepard, pero eso se debe a la cultura krogan, en la que las hembras krogan se quedan en casa cuidando  de los bebés mientras sus maridos se dedican a otras labores como el combate.

Wrex un poco pasado de copas en Mass Effect (BioWare, 2007).

En Mass Effect 2 (BioWare, 2010), Wrex se convierte en el líder del clan Urdnot, llevando a cabo un proceso de unión y renovación en los krogan. Además, su principal labor se centra en combatir la genofagia -que tiene por objetivo hacer abortar a las hembras krogan, para reducir su población-. Wrex recibe con los brazos abiertos a Shepard y a Grunt, ayudando al pequeño krogan a realizar su ritual de madurez, pero rechaza unirse al grupo de Shepard ya que considera que debe quedarse en Tuchanka y mantener a los krogan unidos.

Wrex volverá a aparecer en Mass Effect 3 (BioWare, 2012) y, de hecho, jugará un papel fundamental en la guerra contra los segadores, de hecho lucha activamente en la batalla final de Londres. Sin embargo, no será un personaje jugable durante el juego. Ocurra lo que ocurra, Urdnot Wrex será considerado, al final de la aventura, como un héroe de guerra entre los krogan. Y es que este incorregible personaje esconde muchas más motivaciones de las que parece en un primer momento.

Tag del ‘gamer’

Odio la palabra ‘gamer’, la odio con todas mis fuerzas. No sé si por el tono que ha tomado en los últimos años, por el hecho de no traducir al castellano la palabra para quedar más guay -o ‘cool’ si seguimos por esa línea- o por el buen número de ‘youtubers’ y otro tipo de ‘influencers’ que se han adueñado de ella, rebajándole el nivel irremediablemente.

Pero bueno, este ‘tag’ se llama así y no seré yo quién le cambie el nombre, ya que después de todo sólo soy uno más en este océano de jugadores. El siguiente ‘tag’ comprende una serie de 18 preguntas que he escogido de un modelo encontrado en los foros de 3DJuegos. Hay mil versiones de esto y la mayoría la realizan ‘youtubers’, pero esta selección de preguntas me ha parecido interesante de cara a que me podáis conocer un poco mejor. Espero que os guste y que, si tenéis alguna otra, no dudéis en hacerme más preguntas.

  • ¿Desde qué edad comenzaste a jugar a videojuegos?

Lo cierto es que no recuerdo la edad exacta, tampoco el año, pero el primer videojuego que toqué en mi vida fue un Teletenis de la época de mis padres que había en casa, aunque no jugué demasiado, todo hay que decirlo. Mi primer videojuego fue The Secret of Monkey Island y lo jugué en torno al año 1995, con sólo seis años, aunque no comprendía demasiado como es lógico. Después llegó la GameBoy cuando tenía siete años, así que podría decirse que oficialmente comencé a jugar con siete años de edad, en 1996.

  • ¿Cuál fue tu primera consola?

Como decía, en mi casa había un Teletenis -un Pong, para que nos entendamos-, pero no lo usé demasiado y tampoco me lo compraron exactamente para mi. En 1996 me regalaron mi primera consola portátil, una GameBoy con el Tetris y el Super Mario Land 2. Mi primera sobremesa, como para muchos, fue la PlayStation, que me regalaron en 1997 junto con Lucky Luke y Hércules.

  • ¿Cuál fue el primer videojuego que te compraste?

Que tuviese, como ya he dicho, The Secret of Monkey Island, Tetris o Super Mario Land 2. Pero que comprase yo con mi dinero no estoy muy seguro… puede que fuese Sid Meier’s Pirates! para PC en 2004, tras ahorrar bastantes pagas seguramente. Lo compré en un Open Cor.

  • Si sólo pudieses tener una consola… ¿Cuál elegirías?

PlayStation, puede que porque fuese mi primera de sobremesa, pero también por su increíble catálogo. PS2 me gustó mucho también y tiene un catálogo aún más grande, pero me quedo con PS1.

  • ¿A qué juegos estás jugando actualmente?

Terminando The Legend of Zelda: Breath of the Wild en Wii U y dándole un poco a The Order 1886 en PS4.

  • ¿Qué videojuego te ha costado más terminar?

Puf, difícil pregunta. Muy posiblemente Oddworld: Abe’s Oddysee en PS1.

  • ¿Qué videojuego no has logrado terminar y por qué?

Posiblemente de niño muchos, pero que recuerde de los últimos tiempos: Final Fantasy XIII, por soporífero. Acabé vendiéndolo.

  • ¿Qué videojuego es al que más veces has jugado?

Age of Empires II, sin ningún lugar a dudas. Estuve en un clan llamado Darkness -DK- allá por el año 1999-2000 y jugué una gran cantidad de torneos junto a ellos y uno de mis mejores amigos -que también estaba en el clan-. No sabría decir cuántas horas le eché al juego, pero muchas y fueron varios años de torneos.

  • ¿Qué videojuego es al que más horas te has viciado?

Pues el mismo de la pregunta anterior: Age of Empires II, y por las mismas razones.

  • ¿Cuál es tu videojuego favorito?

The Secret of Monkey Island, lanzado en 1990 por LucasArts, con Ron Gilbert y Tim Schafer como creadores y Michael Land orquestando la mejor banda sonora de la historia de los videojuegos. En segundo lugar, muy cerca, estaría Final Fantasy IX.

  • ¿Cuál es tu videojuego de terror favorito?

Siempre le he tenido especial respeto a los videojuegos de miedo y no ha sido hasta hace poco que me haya aventurado a jugarlos -bien entrado en la veintena-, por lo que, por desgracia, no vais a poder encontrar aquí títulos clásicos. De los pocos que he jugado últimamente, mi favorito sería Dead Space.

  • ¿Cuál es tu saga favorita?

Difícil elección, no podría quedarme con ninguna en concreto. Dudaría entre Metal Gear Solid, Monkey Island e incluso Assassin’s Creed -sí, lapidadme-.

  • TOP 3 Personajes masculinos y TOP 3 personajes femeninos
  1. Max Payne
  2. Yitán Tribal
  3. Big Boss

 

  1. Lara Croft
  2. Cirilla de Cintra
  3. Navi
  • ¿Cuál es tu villano favorito?

Otra pregunta complicada pero me gustó mucho el Ganon de The Wind Waker.

  • Si pudieses vivir en un videojuego ¿cuál sería? ¿y quién serías?

En Final Fantasy IX sin pensármelo dos veces. Me encantaría vivir en Alexandria o Lindblum, recuerdo cómo soñaba en su época con eso. Ser sería yo mismo.

  • ¿Cuál es tu película/libro favorita/o basado en un videojuego?

Silent Hill de Christophe Gans, estrenada en 2006. No sé mucho acerca del videojuego -apenas lo he jugado- pero como película de terror me parece notable y como adaptación de videojuego mejor aún -viendo el 99% de las películas basadas en videojuegos-.

  • ¿Qué videojuego le gusta a todo el mundo y a ti no?

Estoy entre el League of Legends y Overwatch, no sé cuál me gusta menos de los dos.

  • ¿Qué género es el que más te gusta y el que menos?

El que más la estrategia en tiempo real. El que menos los MMORPG o los online competitivos.

  • ¿A qué le das más importancia a la hora de comprar un videojuego?

A la relación calidad-precio, como casi todo el mundo. Pero siendo más concreto, sobre todo a la historia. Odio los videojuegos sin trama o con una trama débil.