Personajes inolvidables de videojuegos 18/100 – Samuel Drake

Tenemos que ser conscientes y admitir que, por muy buenos que sean, los personajes de la saga Uncharted de Naughty Dog no destacan precisamente por su profundidad o por salirse de los cánones establecidos para las producciones de aventuras palomiteras. Con ello no estoy cuestionando sus capacidades como videojuego, las cuales son sobresalientes, pero es evidente que la profundidad de su trama y personajes ha ido evolucionando conjuntamente con la saga, siendo Uncharted 4: El desenlace del ladrón (Naughty Dog, 2016) el más trabajado de todos en este aspecto.

Dicho juego, alabado por la crítica de medio mundo, nos trajo uno de los personajes más interesantes -sino el que más- de todas las aventuras de Nathan Drake; su hermano Samuel, y si no quieres comerte algún que otro ‘spoiler’ yo no seguiría leyendo porque voy a destripar parte de la trama de dos juegos de la saga.

Samuel Morgan -posteriormente Drake- es el hermano mayor de Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted -con excepción de El Legado Perdido- y uno de los principales personajes de Uncharted 4: El desenlace del ladrón.

Nacido a comienzos de la década de los 70, Samuel Morgan siempre fue bastante más inquieto y arrojado que su hermano pequeño. Con el fallecimiento de su madre, los hermanos Morgan son enviados al orfanato de Saint Francis en Boston cambiando la vida de ambos hermanos para siempre. Dado el carácter de Sam, pronto comienza a llevar una vida al margen de la ley, arrastrando a su hermano, el cual lo considera prácticamente un héroe.

Cumplida la mayoría de edad, Sam comienza a tener trabajos, chapuzas y otras actividades que le ayudan a mantenerse y mantener a su hermano Nathan, todavía en el orfanato. Una noche, Samuel se cuela en el orfanato de Saint Francis para decirle a su hermano que le ayude a colarse en una mansión en la que, según cree, se encuentra el diario de su madre pero, una vez recuperado el cuaderno, la cosa se complica y tienen que huir de la policía. Es entonces cuando Samuel le dice a su hermano que ya no pueden volver a sus antiguas vidas adoptando ambos el apellido Drake en honor a las investigaciones de su madre.

Sam y Nathan de niños.

La vida no trata demasiado bien a los hermanos Drake en los años siguientes, moviéndose ambos al margen de la ley, metiéndose en líos y siempre con el objetivo de encontrar el tesoro de Henry Avery, un mítico pirata del siglo XVII. Eso los lleva a dar con sus huesos en una cárcel panameña en la que, tras intentar escapar con la ayuda de un guardia corrupto, la cosa se tuerce hasta tal punto que disparan mortalmente al hermano mayor de los Drake.

Hasta aquí la historia de Uncharted 4 hubiese discurrido de forma normal con Nathan trabajando como submarinista y dando a su hermano por muerto. Sin embargo, un buen día Samuel aparece siendo así como comienza verdaderamente la trama de Uncharted 4: El desenlace del ladrón.

Ya he destripado bastante y esto no tiene como objetivo contar toda la historia de un personaje determinado en un videojuego sino más bien valorar al personaje en sí de cara al videojuego en el que aparece. Y es que Sam Drake es un personaje tremendamente profundo e interesante dentro del universo de la saga Uncharted, que no destaca precisamente por personajes que se salgan de lo común. Es la relación con su hermano Nathan quizá lo que lo hace tan interesante de cara al jugador, pues a pesar de ser un inconsciente actúa como protector de su hermano, no sin intentar sacar un beneficio de ello de paso.

Es la personalidad de Sam lo que lo hace único y cercano al jugador. Puede caer mejor o peor, pero es indudablemente humano con todo lo que ello conlleva su trasfondo y psicología. Posiblemente sea el más trabajado de toda la saga y, a título personal, el mejor de la misma precisamente por lo comentado.

Aparece también en el tramo final de Uncharted: El Legado Perdido (Naughty Dog, 2017), llevándose un trozo del pastel del protagonismo gracias a la gran construcción del personaje realizada por la desarrolladora estadounidense.

Anuncios

[COMPRA] Abril ’18 – Cumpleaños y Día Internacional del Libro

Abril siempre es un mes maravilloso para mí. Por un lado prácticamente entra realmente la primavera en mi localidad (Sevilla, España), aunque oficialmente su entrada sea finales de marzo; la ciudad se transforma por completo con buen clima, sol y ganas de salir a la calle a tomar una cerveza. Y, por otro lado, es el mes de mi cumpleaños, el cual siempre tiene alguna sorpresa en materia de videojuegos, cine o literatura.

En este cumpleaños de 2018, calzando ya los 29 años y a las puertas de la treintena, se ha prodigado más por la vía literaria que por la de los videojuegos. Y es algo que agradezco, la verdad. No sé si será la edad o la saturación pero cada vez me gusta leer más y jugar “menos”. Ojo, no es que no juegue, que lo hago y mucho, sino que, por ejemplo, suelo irme antes a la cama para leer y no apuro hasta el último minuto del día frente a la consola o el PC. Puede que sea algo que vaya en mi ADN de historiador y que se ha activado de forma tardía, a saber, pero lo cierto es que cada vez estoy más ansioso por leer, leer y leer. Mi círculo más cercano se ha percatado de esto y buena prueba de ello son los regalos de mi 29 cumpleaños, los cuales se han traducido en ropa y libros, y no en videojuegos como otros años.

Así pues, mi familia me ha regalado este año los dos volúmenes -son cuatro libros condensados en dos- de La Segunda Guerra Mundial de Winston Churchill; no soy muy amigo de leer textos tan partidistas, pero en este caso me interesaba mucho la obra de Churchill por haber sido un testigo privilegiado de dicho acontecimiento, lástima el prólogo de Pedro J. Ramírez. Relacionado con el periodo de la II Guerra Mundial me regalaron The Monuments Men de Robert M. Edsel; disfruté como un niño con la película -injustamente infravalorada- y tras estudiar más sobre la sección MFAA en mi máster de Documentos y Archivos decidí interesarme más sobre tan peculiar e importante anécdota durante el conflicto.

Cambiando radicalmente de escenario, mi novia me regaló Megalitismo de José Ruiz Mata, centrado en los dólmenes y monumentos de mi tierra: Andalucía. Y, también, Che Guevara de Pilar Huertas, porque nunca está de más leer acerca de figuras controvertidas y capitales para la Historia.

Y, como es costumbre cada año, me hice unos regalos propios. En este caso sí que son videojuegos, y videojuegos que llevaba bastante tiempo queriendo tener. El primero de ellos es Forza Motorsport 6 para Xbox One, el cual compré de segunda mano en Amazon UK por 12,12€. Lo mismo me pasó con Bloodborne para PS4, que compré a un vendedor local por 14€ justos y en perfectísimo estado. Por último en Cex compré Little Big Planet para PS Vita por 10€ y Valentino Rossi: The Game para Xbox One por 12€, este último motivado por el episodio entre Marc Márquez y el piloto italiano.

Por último, el 23 de abril, aprovechando el Día Internacional del Libro, me hice con dos títulos que hacia tiempo que quería tener. El primero es El Autoestopista de Grozni de Ramón Lobo, que pertenece a la serie Hooligans Ilustrados de Libros del K.O., una serie más que recomendable si te gusta el fútbol. El segundo fue Eso no estaba en mi libro de Historia del Antiguo Egipto de José Miguel Parra; me lo compré porque apenas estudié Historia del Próximo Oriente durante la carrera y, precisamente, la Historia del Antiguo Egipto me llama muchísimo la atención. No suelo poner por aquí los precios de los libros ya que no es un blog dedicado a la literatura, pero si os interesa el primero me salió por 5,75€ y el segundo por 10,60€.

Puedes seguir mis compras o día a día también en:

Facebook – https://www.facebook.com/SCUMMpub/
Instagram – https://www.instagram.com/myrmidon89/
Twitter – https://twitter.com/emgonfer

[ANÁLISIS] Call of Duty: Advanced Warfare

A estas alturas de la película analizar un Call of Duty como Advanced Warfare quizá está algo obsoleto, más aún cuando el juego está a cinco euros en sitios como Carrefour y, además, han salido dos Call of Duty más. Sin embargo, y partiendo de la base de que analizo absolutamente todo lo que juego, creo también que un juego como el que hoy nos ocupa merece todo el reconocimiento posible, y no, no me he vuelto loco.

La saga Call of Duty comenzó a perder prestigio y credibilidad en algún momento entre Black Ops y Modern Warfare 3 debido al abandono total del modo campaña y el continúo reciclaje descarado de multitud de elementos. Eso no quitó para que Activision siguiese confiando en su gallina de los huevos de oro hasta darse de bruces con la realidad en el lanzamiento de Ghosts allá por 2013.

Sin embargo, Activision se guardó un as en la manga e incluso contando con el descrédito del público -que no de la prensa- un año más tarde lanzó al mercado Call of Duty: Advanced Warfare, desarrollado por Sledgehammer Games para PC, PS4 y Xbox One, y High Moon Studios para Xbox 360 y PS3. Este cambio de rumbo, apartando a Infinity Ward y Treyarch parece que funcionó en la recepción tanto a nivel profesional como  por parte de los usuarios. Y es que, por fin, salía al mercado un Call of Duty innovador y con una campaña increíble plagada de acción.

Gráficamente, al menos en las versiones de PC, One y PS4, cumple sobradamente con su cometido sin llegar a ser un referente, como es evidente con toda la saga Call of Duty desde Modern Warfare. Eso no quita para que el título de Sledgegammer Games aproveche bien un sistema como la Xbox One básica, que es donde lo he jugado. Es algo que podéis comprobar vosotros mismos con las imágenes de este análisis, las cuales he capturado yo personalmente con mi Xbox One, así que no hay trampa ni cartón.

Pero no sólo a nivel técnico Advanced Warfare cumple con creces, también lo hace en materia de diseño artístico; sí, esto es posible en un Call of Duty aunque los últimos -hasta AW- nos hayan hecho pensar los contrario. Y, la verdad, el universo que propone en el año 2054 está bastante conseguido sin llegar a absurdos supuestos mil veces vistos.

Sus referencias son muy claras pero consigue mostrarnos lo suficiente como para sorprendernos con su apartado artístico y visual a la par que nos atrapa.

A nivel sonoro hablamos de una producción a todas luces sobresaliente. La verdad que en todos los Call of Duty hasta la fecha este apartado ha sido uno de los más punteros bajo mi humilde punto de vista, pocos ‘CoD’ pueden ser criticados en lo relativo a lo sonoro pues su factura suele ser de primer nivel. Aquí encontramos una banda sonora acorde a la línea del juego, unos efectos increíbles y un doblaje impresionante en el que destacan actores como Juan Amador Pulido, Antonio García Moral o Héctor Garay en el caso de España.

La jugabilidad es un pilar fundamental en un Call of Duty y en el caso de Advanced Warfare no iba a ser menos. La comunidad ha ido denunciando que la jugabilidad de los ‘CoD’ se había vuelto genérica, reutilizándose incluso determinados tramos de títulos anteriores para otros Call of Duty. Sin embargo, con Advanced Warfare esto no ocurre; o al menos no de forma descarada.

Es evidente que estamos ante un FPS puro y duro, lo cual motiva a que ciertas situaciones se repitan en títulos del género. Pero Advanced Warfare ha conseguido labrarse una personalidad propia gracias al contexto en el que se sitúa el juego. Para determinado sector aficionado a los videojuegos esto puede ser prácticamente una insolencia, pero Advanced Warfare es, probablemente, uno de los FPS más efectivos que podamos echarnos a la cara a día de hoy tanto en su modo campaña como en su modo multijugador.

Los escenarios, las posibilidades del exo-esqueleto, las nuevas armas y las situaciones que se dan si no son sobresalientes poco les falta. Una gratísima sorpresa para aquellos desencantados con el género o con la saga. Sus ocho horas de duración son intensas y nuestras manos sudarán como lo hacen los actores y actrices de una película porno. En definitiva, una verdadera bestia jugable que nos recuerda a lo mejor de la saga y que inició, tímidamente, la recuperación de la misma.

La historia nos lleva al año 2054 presentando un futuro distópico y realista, alejado de las armas de plasma y las naves espaciales. Durante toda la aventura encarnaremos al soldado Jack Mitchell, que ingresa en los marines con el objetivo de defender Seúl -capital de Corea del Sur- del imparable avance del ejercito norcoreano -la reunión del día 27 de abril de 2018 entre los líderes de las dos Coreas no hubiese ocurrido nunca-.

Sin embargo, una serie de acontecimientos llevan a Mitchell a trabajar directamente para ATLAS, una empresa de seguridad privada cuya cabeza es Jonathan Irons (Kevin Spacey). Fuera de los marines y entre las filas de ATLAS, Mitchell recorrerá casi medio mundo como contratista en una historia más que interesante que sigue al dedillo cómo debe ser el modo campaña de un FPS.

En definitiva, Call of Duty: Advanced Warfare es, a día de hoy, uno de los mejores Call of Duty que se han realizado desde el genial Modern Warfare (Infinity Ward, 2007). Su campaña, su jugabilidad y su universo hacen de él una apuesta completamente segura para cualquier amante del FPS.

NOTA: 8,5/10.

Los mejores juegos de PSX que (casi) nadie recuerda

Artículo publicado el 18 de julio de 2016 en IGN España.

Al recordar o al mencionar a la primera PlayStation, también conocida como PSX o PS One, a casi todos se nos viene a la cabeza el mítico inicio blanco con la melodía, las frágiles cajas en las que venían los juegos, borrar ‘slots’ de la memory card muy a nuestro pesar, encender y apagar el botón del analógico… y, por supuesto, títulos tales como Gran Turismo 2, Crash Bandicoot 3: Warped!, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Oddworld: Abe’s Oddysee, Dino Crisis… la lista es prácticamente interminable, siendo una de las videoconsolas con mejor catálogo de la Historia.

Sin embargo, existe un puñado de buenos títulos que nadie recuerda, bien porque realmente son desconocidos para el gran público al no haber traspasado las fronteras japonesas, o bien porque han caído en el cruel pozo del olvido, en el que es muy fácil entrar y muy complicado salir. Por eso, nuestro texto de hoy va dedicado a esos juegos que no llegaron a nuestro territorio, a los que sí lo hicieron pero no cuajaron y a los que se olvidaron.

Comenzando por aquellos que no llegaron hasta nuestras tierras y sí debieron hacerlo encontramos unos cuantos títulos con tanto potencial que realmente duele saber alguno ni siquiera está en inglés o francés. Es el caso de Septentrion: Out of the Blue, desarrollado por Human Entertainment, título exclusivo de PSX, secuela del interesante SOS de Super Nintendo, que trata sobre el hundimiento de un transatlántico haciendo uso de las posibilidades de la máquina, con un argumento de lo más interesante. Por desgracia no llegó a territorio PAL, quedándose exclusivamente en Estados Unidos y Japón. Caso similar, y más doloroso si cabe -ni siquiera está en inglés-, es el de Mizzurna Falls, lanzado en 1998 también por Human Entertainment, claramente inspirado en la serie Twin Peaks y evidente inspiración para el futuro Deadly Premonition: un cadáver en el bosque, un pueblo de la América profunda y libertad por el escenario fueron sus puntos claves. No salió de Japón y no está disponible en ningún otro idioma que no sea el japonés. La portada, por cierto, es una auténtica maravilla.

Similar suerte corrió el juego de Initial D para PSX. El aclamado manga y anime creado por Shuichi Shigeno pedía a gritos un título a la altura de la obra original. Y, efectivamente, llegó al mercado… japonés, a pesar del éxito que tanto el manga como el anime tenían fuera del país del sol naciente. De hecho, han seguido lanzándose títulos de Initial D al mercado -PS2, PSP, PS3- y ninguno ha traspasado la frontera nipona. Por suerte, un videojuego de carreras no precisa del idioma como uno de aventuras, por lo que nuestras posibilidades de atravesar Akina a los mandos del AE86 no se reducen tanto como con Mizzurna Falls. Algo parecido ocurrió con el genial Advan Racing Toyota Chaser, una suerte de Gran Turismo con un grandísimo número de posibilidades.

Seguimos con aquellos juegos que sí que llegaron a nuestro territorio pero no disfrutaron del éxito que merecían, cayendo en saco roto y no sabiéndose nunca más sobre ellos más que en ciertas tertulias entre colegas. Un gran ejemplo sobre lo anterior lo encarna Jade Cocoon de Genki, que algunos recordaréis por la eurodemo 53. Jade Cocoon reunía una gran historia, un buen concepto y el precedente de haber cosechado éxito en Japón; sin embargo, su suerte en Europa no sería la misma, saldándose con nula publicidad y ventas discretas. Tuvo una secuela en 2001, de inferior calidad, que cayó en el mismo error.

También incluidos en famosas demos son los casos de Kula World (Kula Quest) y Kurushi (IQ), cuyo éxito no fue más allá de esas demos. Grandísimos títulos atemporales, iconos de PSX con una escasa tirada y que injustamente fueron considerados como demos técnicas -para eso ya estaba el famoso T-Rex-. Todos los hemos jugado, pero no todos los hemos tenido y eso es algo que bien supieron los distribuidores. Dos conceptos, a primera vista, diferentes pero que tenían gran cantidad de cosas en común. Un tipo de juego que desapareció del mapa durante años pero que, ahora, parece estar recuperándose gracias al panorama independiente. Algo parecido ocurría con otro gran videojuego como Rival Schools de Capcom, juego que muchos conocemos pero que pocos tuvimos, y es que su éxito fuera del territorio NTSC fue más bien escaso a pesar de ser un más que digno rival de Tekken y Soul Blade.

El caso de Astérix: La Guerra de las Galias es muy peculiar pues no fue un título que vendiese precisamente mal, tampoco un éxito, pero su distribución en territorio PAL -del que procedía- fue aceptable e incluso estaba localizado al castellano. Sin embargo, fue un juego bastante maltratado por la prensa -no así por el público, que lo recuerda con cariño- a pesar de que su concepto de mezclar plataformas y estrategia por turnos era una auténtica genialidad. Similar fue la suerte de 007: Racing, el ‘Driver’ de James Bond, un auténtico sueño para todos los fanes del agente 007 que se dio de bruces con la crítica y su concepto, con un gran potencial, cayó en saco roto junto con el propio juego.

Hidden & Dangerous, la obra magna de Illusion Softworks, con una más que recomendable segunda parte en PC, fue un título que pasó muy desapercibido en la consola de Sony -también fue lanzado en Dreamcast, con tímidos resultados- a pesar de ofrecer un concepto bastante más depurado que, el también genial, Medal of Honor de EA y Spielberg. Caso diferente, pero similar en su escaso ruido mediático, fue el de The City of Lost Children, basado en el film de Jean-Pierre Jeunet y Marc Caro, no casó con la tendencia del momento y su perturbadora estética ‘steampunk’ echó hacia atrás a gran parte del público a pesar de tratarse de un videojuego profundo y recomendable.

El tercer y último grupo de videojuegos trata sobre aquellos que sí tuvieron bastante éxito, es decir, se vendieron bien, cosecharon buenas notas y eran la comidilla del momento entre los chavales. Sin embargo, sin saber muy bien por qué, su éxito no traspasó las fronteras de la PSX y si llegaron a hacerlo en otra generación o plataforma fue de forma testimonial. El maravilloso Lucky Luke de Ocean es buen ejemplo de ello; se vendió como churros, llevó a la perfección el concepto de Sunset Riders y, sin embargo, no siguieron desarrollándose grandes juegos de Lucky Luke más allá de PSX, con timidísimas incursiones en Nintendo DS y Wii. Lo mismo ocurrió con el hilarante Muppet Monster Adventure, una genial aventura de plataformas que no se explotó más allá de la primera PlayStation.

Flagrante fue el caso de los tres primeros Syphon Filter, que tuvieron la miel en los labios, con un Gabriel Logan que casi miraba de tú a tú a Solid Snake, y que sin embargo cayó en el olvido tras el paso a mejor vida de la gris de Sony. Sus andaduras en PS2 y PSP resultaron descafeinadas hasta tal punto de abandonar y dejarle el testigo a Sam Fisher.

Mission: Impossible fue una auténtica rareza que se lanzó tanto en PSX como en N64. Vendió bien a pesar de competir directamente contra Metal Gear Solid y Syphon Filter, ya que la sombra de Tom Cruise, a pesar de su estatura, es bastante alargada. Aún así, el juego no tenía demasiado que ver con la película de Brian De Palma, pero suponía un verdadero reto que lo hacía muy recomendable. Tras el éxito de esta primera parte se lanzó en PS2 Operación Surma, que no gozaría ni de la misma calidad ni del mismo éxito.

Chase the Express viviría algo parecido a los anteriores; fue un título que recibió buenas críticas, su concepto jugable, inspirado en los Survival Horror del momento, resultó original en su planteamiento argumental y, para colmo, no vendió nada mal en nuestro territorio. Sin embargo, su éxito fue efímero, pues no trascendió por mucho que algunos esperábamos un sucesor espiritual más allá de PSX.

Lo de Heart of Darkness es algo que también resulta sumamente doloroso. De las manos del creador de Another World nació esta maravilla que nos llevó a superar nuestros miedos, rescatar a nuestro perrete y movernos por escenarios tan inolvidables como perturbadores. La aventura de Andy y Whisky quizá no precisaba una segunda parte pero, al menos, sí un mayor reconocimiento y no caer en el olvido.

Y cerramos con Overboard!, una de las genialidades de la tristemente desaparecida Psygnosis. Famoso por estar incluido en una famosa demo, gozó de buenas ventas en territorio PAL y su concepto resulta completamente atemporal. Sin embargo, sólo una parte de los jugadores, inexplicablemente, lo recuerda, a pesar de ser un peso pesado dentro de los “arcades” del momento.

Puedes seguir mis compras o día a día también en:

Facebook – https://www.facebook.com/SCUMMpub/
Instagram – https://www.instagram.com/myrmidon89/
Twitter – https://twitter.com/emgonfer

[ANÁLISIS] Late Shift

Que estamos viviendo una época dorada en el mundo de los videojuegos, a pesar de múltiples polémicas o políticas, es algo que nadie debería dudar. No sólo estamos ante un período de producción excepcional sino que también estamos viviendo el resurgir de determinados géneros condenados al ostracismo hace más de una década. Esto, en parte, se debe a la popularización del videojuego, que cada vez va adquiriendo más importancia como producto cultural y no como mero entretenimiento.

Pero buena parte de “culpa” tiene también la escena independiente, que ha vuelto a dar voz a géneros abandonados que, de otra manera, nunca más hubiésemos podido disfrutar. El que hoy nos ocupa es un tanto especial ya que se trata de una película interactiva como las de antaño, y que gracias a videojuegos como Her Story (Sam Barlow, 2015) parece que ha vuelto a “primera plana”.

En el caso de Late Shift, desarrollado/filmado por CtrlMovie, no podemos asegurar a ciencia cierta que se trate de un videojuego independiente pues la producción que refleja de fondo refleja una serie de recursos -de todo tipo- que lo alejarían ‘ipso-facto’ de la órbita ‘indie’.

Sea como fuere, Late Shift es, posiblemente, una de las mejores películas interactivas que se hayan filmado/desarrollado nunca, haciendo que la experiencia sea prácticamente redonda para casi cualquier tipo de usuario.

Aquí no podemos analizar, como de costumbre, el apartado gráfico de Late Shift, pero sí que podemos valorar y analizar su producción y/o fotografía. Y es que, como llevo comentando desde el inicio del texto, Late Shift es una película al fin y al cabo y, como tal, lo importante en ella es el guión, las interpretaciones y la forma en qué está rodada.

Late Shift tiene un halo de superproducción muy interesante ya que todo lo que aparece en pantalla, desde la selección de planos, pasando por los lugares hasta el atrezzo, está sumamente cuidado. En ningún momento tendremos la sensación de estar ante un producto de segunda categoría en lo que a lo fílmico se refiere. Una factura casi impecable para el estándar de relación calidad-precio del título de CtrlMovie.

El apartado sonoro está a la altura del resto de la producción. Hablamos de una cinta que cuenta con un gran trabajo sonoro de fondo, sobre todo en lo referente a la ambientación y las voces, con una banda sonora discreta pero efectiva. Aunque las voces estén en inglés, Late Shift, por suerte, viene completamente traducido al castellano.

La jugabilidad es tremendamente básica, tan básica como efectiva; no en vano es uno de los sistemas más antiguos de la industria. No estamos ante una aventura gráfica o un juego como los de Telltale Games como se ha denominado en más de una ocasión a Late Shift. El título de CtrlMovie es una película interactiva pura y dura, en la que únicamente intervendremos para tomar algunas decisiones en un corto espacio de tiempo.

Dichas decisiones son capitales y modificarán, de una forma u otra, el devenir de la trama del juego. Son decisiones que, en la mayoría de los casos, intentarán ponernos contra las cuerdas, haciendo que la experiencia sea más frenética de lo esperado en, a priori, una película interactiva. Sin embargo, hay veces que las decisiones no están del todo bien “explicadas” antes de tomarlas y esto puede hacer que el protagonista realice una serie de acciones que no son las esperadas tras la toma de la decisión. Además, únicamente tendremos dos decisiones que tomar que suelen ser blanco o negro, no existe una tercera o cuarta que aporte más posibilidades a la trama.

Aún así, y dentro del género en el que se enclava, Late Shift funciona muy bien como película interactiva, teniendo una duración aproximada de hora y media en cada sesión, con múltiples finales -y metrajes- diferentes en función de las decisiones que tomemos.

¿Qué sería de una película sin una buena historia? es una pregunta que se han tomado muy en serio en CtrlMovie, ya que la trama de Late Shift es lo suficientemente interesante como para tenernos enganchados más de una hora en la misma sesión y que, una vez terminada ésta, nos interesemos por desbloquear los distintos finales y metrajes de la película.

Todo se desarrolla durante una noche en la ciudad de Londres. Matt (Joe Sowerbutts) es un estudiante de matemáticas que se saca un dinero como guardia de un aparcamiento de coches de lujo. Sin embargo, lo que parecía ser una noche tranquila se convertirá en una serie de sucesos que cambiarán la vida de Matt para siempre a causa de una espiral de violencia y robos con las tríadas chinas de fondo. Y hasta aquí puedo -y debo- contar, pero tened por seguro que la historia merece mucho, pero mucho, la pena.

En definitiva, CtrlMovie ha sabido rescatar un género abandonado a través de una producción casi impecable tanto en su factura como en su planteamiento. Acusa pocos fallos como la libertad de elección o la sensación de que, a veces, vamos demasiado guiados. Por lo demás, y a buen precio, es una alternativa que ningún jugador debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] SuperHOT

Hay veces que es necesario salirse de los estándares del género para impresionar y enganchar al usuario, esté encasillado o no. Esto, por desgracia, ocurre raras veces y, en la mayoría de los casos, se da casi exclusivamente en los títulos independientes, arriesgándose así a pegarse un verdadero golpe comercial.

Pero en Polonia realmente están hechos de otra pasta a la hora de enfocar y desarrollar videojuegos. Ejemplo de ellos es precisamente SuperHOT, un proyecto que llevaba fraguándose desde 2013 y que, por fin, vio la luz en 2016 en sistemas como PS4, Xbox One y PC, con posibilidades de realidad virtual añadidas.

Y es que, quizá, el usuario algo más curioso está un poco harto de encontrarse siempre lo mismo -dentro o fuera de la escena independiente- en materia de FPS. Por ello, SuperHOT, a pesar de ser una experiencia breve, consigue meternos rápidamente en el bolsillo si estamos receptivos a ello.

Gráficamente, y más que gráficamente, artísticamente es una verdadera obra de arte. Esto es, quizá, algo bastante subjetivo y el minimalismo que ha propuesto este estudio polaco con SuperHOT no sea del agrado de muchos, pero seguro que no deja a ningún jugador indiferente con sus únicos tres colores mostrados en pantalla: negro, blanco y rojo.

Pero, en parte, su estética es lógica con la trama que propone el juego, amén de su evidente inspiración en sagas como Mirror’s Edge (EA DICE, 2008). Precisamente gracias a esta estética el juego consigue sorprendernos más que si hubiese optado por una opción más realista.

Destaca, e intimamente ligado a la jugabilidad, su motor de colisiones y partículas que será otro de los grandes protagonistas de SuperHOT, con unas físicas muy interesantes.

A nivel sonoro poco hay que destacar del título polaco pues ni cuenta con diálogos ni tampoco con música. Aparte de la palabra SuperHOT y algunos efectos determinados, no hay mucho que destacar en un apartado que parece dejado así de “descuidado” conscientemente. Eso sí, se encuentra completamente traducido al castellano.

La jugabilidad es su principal baza, el plato fuerte. De hecho, todo está subordinado a la jugabilidad en SuperHOT. Se trata de un FPS sí, pero un FPS tan particular que, al menos yo, no he visto nada igual hasta la fecha. El juego se basa en el tiempo y el movimiento; mientras estemos parados todo estará congelado y en el momento en que iniciemos la acción todo volverá a moverse. Esto da infinitas posibilidades y estrategias al jugador de cara a enfocar situaciones complicadas, ya que la mayoría del juego se basa en esquivar disparos y recoger armas -con munición limitada-, aunque también hay lugar para el cuerpo a cuerpo, el cual es incluso más interesante.

Y básicamente en esto se basa SuperHOT, su concepto es difícil de explicar y lo más conveniente es jugarlo o verlo en vídeo para apreciar bien su curioso apartado jugable. Ponerme a divagar para rascar más de dónde no hay sería absurdo en una jugabilidad tan simple y efectiva como la de este juego. Esa tarea se la dejo a determinadas revistas y “expertos”.

Respecto a la trama de SuperHOT es simple y directa, aunque quizá su relativa profundidad pase desapercibida. SuperHOT versa sobre la realidad virtual y sobre cómo pueden llegar a atraparnos los videojuegos. Llega un momento en el que no se diferencia la realidad virtual de la vida real y es ahí donde SuperHOT intenta lanzar su mensaje. Realmente no hay tampoco mucho más que explicar sin realizar ‘spoilers’, ya que lo que realmente prima en el título polaco es la jugabilidad, que está íntimamente ligada también a la historia del juego.

En definitiva, una experiencia completamente diferente, bien realizada e interesante. A nivel técnico-artístico es una pasada que únicamente un título independiente puede permitirse realizar. Sus únicos contras residen en la relación duración-precio, pues la experiencia de SuperHOT apenas dura dos horas y media.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Wolfenstein II: The New Colossus

Que la saga Wolfenstein ha sido capital para el mundo del videojuego es algo que no duda nadie, pero que el nuevo giro iniciado desde MachineGames -de la mano de Bethesda- en 2014 con Wolfenstein: The New Order es también importantísimo para el género y para la industria es algo que nadie debería dudar. En su día ya me prodigué sobre los orígenes de la saga en artículos de IGN España o en los análisis de The New Order y The Old Blood, por lo que volverme a repetir con este análisis de The New Colossus sería absurdo. Y sería absurdo precisamente porque esta nueva y potente entrega es una continuación tan directa de The New Order que nadie, repito nadie, debería ponerse con él sin haber jugado antes al anterior -y si me apuráis también a The Old Blood-.

Ello no quita para que deje de alabar las bondades de The New Colossus que, a pesar de ser continuista tanto en jugabilidad y trama, son muchas. Porque hablamos de un FPS total, como no podía ser de otra manera. MachineGames supo bien en 2014 y también en 2017 que la “marca” Wolfenstein es la que es y había que dejar el pabellón bien alto. No en vano, es el padre del ‘First Person Shooter’ tal y como lo conocemos hoy día, y creo que eso habla por sí solo.

A pesar de situarse, a todos los efectos, por encima de cualquier FPS actual, The New Colossus no es más que un vástago del anterior juego, y eso es algo que se nota al jugarlo, llegando incluso a parecer una expansión -no confundir con DLC- más que un juego nuevo en sí mismo. Eso no quita que sea un videojuego que merece la pena jugar, porque merece mucho la pena ya que es una pieza fundamental dentro de la nueva historia de B.J. Blazkowicz, ahora apodado “Terror Billy”.

Gráficamente es también muy fiel a lo visto en el título anterior en sistemas de nueva generación -PS4, Xbox One y PC- aunque con evidentes mejoras técnicas. No es un portento gráfico, es algo que debemos tener en cuenta, pero tampoco es un título que luzca mal; digamos que se encuentra en la media de lo que un sistema puede llegar a ofrecer a día de hoy.

Donde sí que destaca solventemente es en su apartado artístico, que es una auténtica brutalidad como ya lo fueron en su día The New Order y The Old Blood. Y es que el universo nazi creado por MachineGames es, posiblemente, el más potente de toda la serie Wolfenstein, y decir esto son palabras mayores. Un verdadero ‘lore’ muy bien construido con, además, una documentación muy digna por parte del estudio sueco.

El diseño de los enemigos, salvo alguno que otro nuevo en la línea del juego, es muy parecido a lo que vimos en los anteriores; lo mismo ocurre con las armas. Los efectos, por su parte, funciona a la perfección pero, como ya he dicho, donde realmente destaca The New Colossus es en su increíble apartado artístico.

El apartado sonoro está muy trabajado, tratado con suma seriedad y calidad, por lo que os puedo asegurar que es completamente sobresaliente. Su banda sonora, compuesta por el australiano Mick Gordon, sigue la estela de los anteriores títulos -también compuestos por él- y es completamente acorde a la estética general del juego. Además, se han incluido una serie de canciones bastante cañeras y apropiadas como We’re Not Gonna Take It.

Ambientación que también se logra gracias a los geniales efectos sonoros que nos acompañan en todos y cada uno de los escenarios. Por último destacar el enorme trabajo de localización al castellano del juego, contando con un doblaje de cinco estrellas.

Jugablemente sigue muy de cerca la estela del juego anterior. Sé que esto es algo que ya os habéis hartado de leer en este análisis pero es que no puedo transmitíroslo de otra forma, ya que The New Colossus es una continuación directísima del anterior y no se entiende sin él. Se trata de un FPS muy potente, exclusivamente ‘offline’ con una campaña increíble aunque, eso sí, lineal. Su gran apuesta reside en acción desenfrenada en escenarios cerrados pero amplios y con una dificultad exigente incluso en sus niveles más bajos.

Los diferentes enemigos así como los propios escenarios y armas nos obligarán a adoptar estrategias y medidas desesperadas continuamente, haciendo que la experiencia de The New Colossus sea más frenética que en el anterior juego de la saga.

Quizá su mayor novedad sean las misiones secundarias de eliminar comandantes nazis en diferentes escenarios u otros objetivos secundarios menores dentro del submarino Martillo de Eva.

La historia es precisamente lo que hace que todo lo anteriormente comentado sea tan dependiente de The New Order. Si no habéis jugado a los anteriores os recomiendo no seguir leyendo ya que habrá varios ‘spoilers’. La trama transcurre justo después del anterior juego, iniciándose precisamente tras la inmolación de B.J. Blazkowicz en la fortaleza de Wilhem Strasse “Calavera”, el antagonista principal de The New Order. Sin embargo, aunque todo apuntaba a que “Blazko” había muerto, finalmente el Círculo de Kreisau lo rescata en muy mal estado. Pero nada volvería a ser igual para nuestro protagonista, el cual quedará con sus piernas impedidas de por vida.

Todo quedaría tal cual si no fuese porque Frau Irene Engel -a la que prácticamente derrotamos en el juego anterior- ataca el submarino Martillo de Eva -cuartel general del Círculo de Kreisau- con una fortaleza volante llamada Ausmerzer. Con los ánimos por los suelos y sus fuerzas diezmadas, el Círculo de Kreisau intentará gastar su último cartucho en Estados Unidos intentando crear una rebelión contra la ocupación nazi.

Esa es básicamente la trama principal de The New Colossus, aunque también se ahondará -y bastante- en el pasado de B.J. Blazkowicz, siendo unas de las partes más interesantes del juego. Aún así, es preciso mencionar que The New Colossus se trata de un título de transición que da pie, de todas todas, a una tercera parte.

En definitiva, The New Colossus bebe directamente del anterior juego del nuevo rumbo de la saga Wolfenstein como bien habéis podido leer, sin embargo también cuenta con personalidad propia y como FPS es tremendamente potente. Quizá sus mayores “fallos” puedan traducirse en que ha perdido, en parte, su capacidad de sorpresa y que es una continuación tan directa que es absolutamente desaconsejable jugarlo sin haber superado antes The New Order.

NOTA: 8,5/10.