América Latina en el mundo del videojuego

Como ya hice en su día con España y lo estereotipado que está mi país dentro del mundo del videojuego, he pensado en hacer algo parecido con América Latina, ya que son muchos los usuarios latinoamericanos que leen SCUMM Pub a diario y, creo, puede ser interesante analizar la visión que se tiene de más de la mitad del continente americano en los videojuegos. El objetivo no es hacer un homenaje, más bien todo lo contrario; una denuncia sobre los absurdos estereotipos que, por desgracia, parecen caer siempre escorados hacia un mismo lado.

Probablemente, en los videojuegos, se tienda a estereotipar por norma. Es algo que podemos ver en personajes de nacionalidad británica, francesa, italiana (esto daría para otro artículo entero), árabes… pero, sinceramente, nunca lo he visto tan peyorativo y poco documentado como en el caso de los españoles y los latinoamericanos. Hay aciertos, por supuesto, pero también hay miles de errores.

Lo propio sería hacer un estudio por cada país que conforma lo que llamamos Latinoamérica, que recordemos, para quienes no lo sepan, son un total de veinte países entre los que se encuentran Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Cuba, Ecuador, México, Perú, Uruguay y Venezuela entre muchos otros.

Por desgracia, para mí, no he tenido la oportunidad de visitar ninguno, pero ardo en deseos de conocer países como Perú y Bolivia, aunque todos ellos me llaman la atención. Esto es, claramente, un handicap a la hora de escribir sobre ellos en relación a los videojuegos pues, evidentemente, no conozco la realidad de primera mano. Sin embargo, sí que tengo amigos y amigas latinoamericanos que me han podido dar una visión relativamente cercana de cómo es la cultura y la situación de varios de esos países -Perú, Ecuador, México y Venezuela, por ejemplo-. Una situación que, me consta, no es sencilla ni idílica -ni siquiera en la propia Europa lo es-, pero que dista bastante de lo que se nos vomita en los videojuegos, y ya no hablemos del cine. Parecería algo así como una extensión caduca y rancia de la Operación Cóndor de cara a la cultura popular.

Dejando estas disertaciones a un lado, lo que pretendo hacer es centrarme en una serie de títulos escogidos por dar una visión peyorativa, absurda, pasada de moda y llena de estereotipos sobre los países latinoamericanos. No están todos los videojuegos que hacen esto, pero sí están algunos buenos ejemplos que evidencian precisamente esto.

  • Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho (1996)

Se trata de uno de mis juegos fetiche, ya que supuso mucho para mí y fue uno de los primeros videojuegos que jugué en PC. Pero esto no quita que de una visión un tanto viciada de, en este caso, Centroamérica/Norteamérica. Aunque no se dice en ningún momento de qué país se trata, podemos distinguir claramente que es México.

Un México muy rural, deshabitado, lleno de peligrosas alimañas e incluso nazis que campan por allí a sus anchas. Los lugareños, presentados todos con ponchos e incluso tocando la guitarra, no son más que parte del fuerte estereotipo que se tiene sobre el país situado en América del Norte. Apenas existen en sus mapas -generados de forma aleatoria- un pequeño pueblo, pero sí que hay multitud de ruinas mayas y aztecas. No es el caso más flagrante, pero no podía dejar de mencionarlo en este artículo.

  • Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (1997)

Otro de esos ‘juegazos’ que me duele incluir aquí, pero es que está lleno de tópicos desde el minuto uno de juego. Si es que precisamente la obra maestra de Revolution Software comienza cuando nuestro querido George Stobbart es atacado en París por dos centroamericanos, con cerbatanas envenenadas, ponchos e incluso una enorme araña venenosa.

Pero eso es sólo el principio, porque cuando Nico y George llegan a Quaramonte City, una “ciudad” portuaria de un país centroamericano indeterminado, no hacen más que comenzar los clichés sobre América Latina. La misma Quaramonte nos muestra una situación de atraso, con su mercado local, sus ciudadanos con poncho, apáticos y muy supersticiosos. Pero la cosa no queda ahí, la policía resulta ser corrupta, así como el gobierno, pareciendo más una república bananera de la Guerra Fría que Centroamérica a finales de los años noventa.

Cuando llegamos a la selva y conocemos al padre Hubert, así como al chamán de la aldea maya, siguen estos estereotipos. Hasta el punto incluso de mostrarnos a lugareños con taparrabos, sacrificios humanos… en definitiva, una visión de América Central un tanto típica y desfasada, impropia incluso de la época del juego.

  • Saga Tropico (2001 – 2014)

La saga Tropico, exceptuando Tropico 2: La Bahía de los Piratas, siempre ha vivido de parodiar la situación política de países como Cuba, Costa Rica o Puerto Rico -Estado de EEUU- y precisamente en ello reside parte del atractivo de la saga. La premisa es ponernos, básicamente, en la piel de un dictador de una isla tropical. A partir de ahí, podremos ir desarrollando diferentes políticas económico-políticas afines a Estados Unidos o la Unión Soviética.

Es una gran saga, sobre todo el primer juego y los dos penúltimos, pero no deja de ser una fuerte crítica con sorna a la naturaleza títere de determinados países latinoamericanos durante la Guerra Fría. De hecho, en todas sus portadas, exceptuando Tropico 2, se caricaturiza la figura de Fidel Castro.

  • Saga Desperados (2001 – 2007)

La saga Desperados, con sus más y con sus menos, ha sido una magnífica revisión de la fórmula Commandos (Pyro Studios, 1998-2006) a todos los efectos. Desperados es, al fin y al cabo, un ‘western’ y, normalmente, los latinoamericanos no suelen ser los estereotipados en este tipo de género, más bien los nativos de Norteamérica.

Sin embargo, en la saga Desperados el personaje de Pablo Sánchez sí que lo está, y mucho. Se trata de un bandido mexicano -no podía tener otra profesión ¿eh?- fuerte, rudo y amante del tequila -de hecho es una de sus “armas”-. Además, le encantan las “siestas” -dormir de día, normalmente después de comer- gracias a su herencia española. Para colmo, en Helldorado (2007) vemos que le faltan algunos dientes, no es agraciado y que no es precisamente demasiado aseado; menos mal que está John Cooper, esbelto, perfectamente afeitado, guapo y, por supuesto, estadounidense.

  • Boiling Point: Road to Hell (2005)

Una auténtica rareza de la que nadie se acuerda ya. Su premisa jugable no era mala en absoluto -algo así como un FarCry– pero estaba tan roto y plagado de ‘bugs’ que pasó a mejor vida antes de tiempo. La acción nos sitúa en el país ficticio de Realia, en Sudamérica. Algo así como Ecuador o Perú.

La hija del protagonista -interpretado por Arnold Vosloo- trabajaba como periodista en dicho país pero, casualidades del destino, ha sido secuestrada por uno de los clanes que atemorizan Realia. Nosotros, un ex militar retirado, no dudaremos en poner rumbo a Sudamérica para rescatar a nuestra hija y poner orden en ese país de salvajes. Creo que con esta premisa os podéis ir imaginando la cantidad de clichés que tiene el juego ¿verdad?

  • Total Overdose (2005)

Fiel heredero de El Mariachi (Robert Rodríguez, 1992), Total Overdose se convierte en una parodia de México e incluso de sí mismo. Estereotipa al máximo al país norteamericano, con todo lo bueno y todo lo malo que se pueda sacar de él; literalmente exprime la cultura mexicana más comercial.

Tiroteos, caos, toros, narcotraficantes, mariachis, venganza, corrupción… el juego nos sitúa en la piel de Ramiro Cruz, un criminal mexicano al que la DEA (Drug Enforcement Administration) le propone encontrar al asesino de su padre, el cual parece estar relacionado con uno de los cárteles de la droga más poderosos del país. Total Overdose lo podemos resumir como el videojuego que Robert Rodríguez nunca hizo.

  • Just Cause (2006)

En una paradisíaca isla en Sudamérica llamada San Esperito existe una lucha entre el dictador local y la guerrilla -un clásico-. Dado que a Estados Unidos no le interesa, en absoluto, que gobierne el país el general Salvador Mendoza, manda a Rico Rodríguez, un agente de la CIA experto en derrocar dictadores bananeros.

Cárteles de la droga, organizaciones criminales, guerrilla, mercenarios, corrupción, atraso… un juego lleno de tópicos que intenta emular la operación “Just Cause” que Estados Unidos desarrolló en Panamá en el año 1989.

  • Kane & Lynch: Dead Men (2007)

El juego desarrollado por IO Interactive nos proponía, prácticamente, un tour por todo el mundo acompañando a esta extraña pareja de criminales. A pesar de que la crítica y el tiempo se ha cebado con este notable juego, bien nos dejó una serie de buenas dosis de acción con bastante criterio.

El punto final de la aventura se desarrolla, precisamente, en Cuba, puesto que hay una guerra civil entre el gobierno y la guerrilla -¿otra vez?-. Los soldados cubanos son, por supuesto, unos inútiles de libro y nuestros protagonistas son, como bien se llama la misión, los ‘Freedom Fighters’ que van a imponer orden a la isla caribeña -aunque sus fines realmente sean otros en el juego-.

  • Mercenaries 2: World in Flames (2008)

Uno de los grandes olvidados de la pasada generación, a pesar de ser un título bastante interesante. El primer Mercenaries, ambientado en Corea del Norte, ya nos dejó claras las intenciones de Pandemic Studios, que no eran más que cargar contra todos aquellos enemigos del mundo libre -EEUU-. Por ello, en esta secuela directa, toda la acción se desarrolla en Venezuela.

Ramón Solano, un político venezolano, contrata a a nuestro grupo de mercenarios para un trabajo pero, casualidades de la vida, decide traicionarlo y dar un golpe de Estado en Venezuela, convirtiéndose así en un tirano. Al ser un país suministrador de petróleo, las potencias extranjeras como China o la OTAN deciden intervenir en el país, así como también la mafia rusa. Nosotros deberemos elegir quién de ellos se queda el país tras la cruenta guerra que se desarrolla en el mismo, ya que parece ser que los venezolanos poco o nada tienen que decir en el juego.

  • Call of Duty: Black Ops (2010)

Que la saga Call of Duty ha ido de más a menos es un hecho en el que creo que casi todos estaremos de acuerdo. Es imperdonable que Black Ops desaprovechase un escenario tan jugoso como la Guerra Fría, aunque lo hiciese desde una óptica concreta. No sé muy bien si Treyarch se tomó en serio o no el proyecto, puesto que cuenta con momentos tremendamente buenos y otros que, directamente, dan vergüenza ajena -ese final…-.

Black Ops se desarrolla en diferentes países como la URSS, Vietnam, Hong Kong, Laos y México. Pero es en el inicio, en Cuba, cuando el título nos mete toda la propaganda posible, intentando justificar una serie de acciones bastante cuestionadas a día de hoy por historiadores y expertos políticos. No quiero desvelar mucho más por si alguien no lo ha jugado, pero el juego comienza siendo un verdadero despropósito a todos los efectos.

  • Call of Juarez: The Cartel (2011)

Una vez más la eterna lucha entre los cárteles de la droga mexicanos y el gobierno de Estados Unidos. Parece que a los únicos que les afecta el narcotráfico en el mundo es a ellos. Por suerte para mexicanos y estadounidenses, la DEA envía a un veterano de la Guerra de Vietnam, a un agente del FBI y a otro de la propia DEA para poner orden en la frontera.

Miles de clichés en un juego irregular que no destaca en nada. Soy consciente del problema que existe con el narcotráfico en México, pero no todos los juegos pueden centrarse en ello exclusivamente; es como si la mayoría de videojuegos ambientados en EEUU se centrasen en el Bronx o en los ‘rednecks’ de Alabama.

  • Max Payne 3 (2012)

Que nadie se piense que esto es una crítica directa hacia Max Payne 3 pues, bajo mi punto de vista, es el renacer de la saga tras una mediocre segunda parte. Es mucho lo que esta tercera entrega aporta, tanto a nivel jugable como en el desarrollo del atormentado ex policía.

Prácticamente todo el juego se desarrolla en la ciudad de Sao Paulo en Brasil, con todo lo que ello implica. Max ha sido contratado como guardaespaldas de una rica familia local, pero todo se tuerce a raíz de un enfrentamiento con una banda de las favelas de Nova Esperança. No discuto que en Brasil existan ciertos problemas en las favelas, porque es evidente y el propio país ha rodado sobresalientes películas sobre ello, pero es ir a lo fácil y a no mirar más allá del problema que existe en las favelas. Es más, el juego nos hace ver que prácticamente toda la ciudad de Sao Paulo es un auténtico fortín de las bandas criminales.

  • Call of Duty: Ghosts (2013)

El despropósito de los despropósitos a todos los niveles, ya lo dije cuando lo analicé; lo más bajo que ha caído la saga Call of Duty hasta la fecha a todos los efectos. No sólo es mal juego sino que la propaganda estadounidense llega a unos niveles de vergüenza ajena estratosféricos.

Básicamente muchos países de Latinoamérica, liderados por Venezuela, han formado una unión llamada La Federación cuyo único objetivo es derrocar a Estados Unidos. Para ello, no dudan en atacar directamente al patriota país norteamericano, al cual no le queda otra que defenderse como puede. Gran parte de la aventura se desarrolla en países como Venezuela, México, Argentina, Brasil y Chile. Creo que el juego no necesita presentación después de esta premisa ¿no?

Podría haberlo firmado Michael Bay si fuese una película.

  • Ghost Recon: Wildlands (2017)

El juego que me dio la idea de realizar este artículo. A pesar de ser un título notable, es cierto que reúne todos los tópicos que vengo mencionando a lo largo del texto. La acción se desarrolla en Bolivia, concretamente en el altiplano boliviano, donde un cártel de la droga mexicano ha conseguido hacerse con las plantaciones de coca para procesarlas y convertirlas en cocaína.

Todo esto cuenta con el beneplácito del gobierno, el ejército y determinados políticos locales. Por suerte, un grupo de ‘Ghosts’ estadounidenses, dirigidos por una agente de la CIA y apoyados por la guerrilla local, llegarán al país sudamericano para instaurar el orden, derrocar al cartel, a los santeros, a los corruptos del gobierno e instaurar la democracia. No sólo en su argumento está lleno de tópicos sino también el escenario, que si bien representa perfectamente la zona, lo hace, a veces, de forma peyorativa, sobre todo en relación a los comentarios aleatorios que realizan los miembros de nuestro equipo.

Y dejo aquí el pequeño reportaje. Sé que hay muchos títulos más que están llenos de clichés sobre Latinoamérica, pero han sido estos los que más me han llamado la atención de todos. Como dije al inicio, en su día realicé para IGN España un reportaje similar sobre la visión que se tenía -y se tiene- de España dentro del mundo del videojuego. Espero no haber ofendido a nadie y también espero que hayáis disfrutado del texto tanto como yo escribiéndolo.

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[ANÁLISIS] The Sexy Brutale

Que el software español está viviendo una segunda época dorada creo que es algo de lo que todo el mundo es consciente. Gracias al mayor y mejor acceso a herramientas de desarrollo, así como el auge del videojuego independiente gracias a plataformas como Steam, los desarrolladores españoles han podido dar rienda suelta a su imaginación y “regalarnos” auténticas obras maestras de formato ligero.

Uno de los estudios que más ha salido beneficiado de todo esto es precisamente Tequila Works, afincados en pleno barrio Salamanca de Madrid, son responsables de videojuegos tan importantes como Deadlight o RiME, aunque en su palmarés cuentan con otros de menor calado como el que hoy analizamos aquí. Pero hay que ser francos a la hora de analizar cualquier producto de este estudio madrileño, ya que no son precisamente nóveles en esto del mundo del videojuego, pues Tequila Works se formó a partir de ex trabajadores de desarrolladoras como Blizzard, Pyro Studios o SCE entre otras. Además, este The Sexy Brutale que hoy nos acompaña ha sido desarrollado conjuntamente con Cavalier Game Studios, un pequeño estudio británico afincado en Guildford. De hecho, aunque el desarrollo ha sido conjunto, también podemos asegurar que Tequila Works ha actuado, sobre todo, como padrino.

Y aunque The Sexy Brutale, lanzado exclusivamente en PC y PS4, no es perfecto, sí que tiene un buen “manojo” de ideas que lo hacen una propuesta sumamente original en ambos catálogos en los que aparece. De hecho, es un título que mira atrás, aprende y desarolla y esa es, quizá, su mayor virtud.

El diseño artístico es su principal baza dentro del apartado técnico.

Gráficamente no es un portento, tampoco lo pretenden en ningún momento. Es un título que bien podría haberse movido en PCs de hace algunos años así como en una PS3. Sin embargo, por lo que destaca es más por su diseño artístico y sus referencias que por su potencial técnico. Aún así, he de aclarar -y bien se ve en las imágenes- que no se trata de un juego desfasado tecnológicamente ni tampoco que resulte desagradable a la vista -al contrario-, sino que básicamente eso: no es un ejemplo técnico.

Pero ahí donde no es un ejemplo técnico sí que lo es en cuanto al diseño artístico, tanto de sus escenarios como, sobre todo, de los personajes. Y es que tanto Tequila Works como Cavalier Game Studios han hecho un trabajo sobresaliente en cuanto al diseño. Puede no casar con todo el mundo -de hecho yo, precisamente, no soy muy amigo de estos diseños-, pero lo cortés no quita lo valiente y aquí creo que todos podemos asegurar que el trabajo es sencillamente impecable.

Además, el diseño de la mansión llamada The Sexy Brutale es también soberbio y la puesta en escena del juego recuerda a clásicos de la era dorada de los microordenadores. De hecho, esto es algo que comentaré más adelante en la jugabilidad, pero es que el presente videojuego rescata mucho de grandes clásicos, inspirándose en los denominados ‘filmation’ a la hora de presentar el juego.

A nivel sonoro hablamos de un título notable, con una banda sonora muy acorde a la ambientación general de The Sexy Brutale, y con ello me refiero tanto al juego como a la mansión que da nombre a dicho juego. Y es que dicha mansión parece un lujoso antro de perversión digno del XIX -aunque el juego está ambientado, con total seguridad, en la segunda mitad del XX- y la música va acorde a ello. Los efectos, por su parte, son más básicos y se repiten algo más, aunque no llegan a molestar. Por último, destacar que el juego se encuentra totalmente localizado al castellano, aunque no cuenta con voces.

La jugabilidad es el punto más fuerte del juego, pero no es tan ingeniosa y perfecta como nos quiere intentar hacer ver el propio juego. Y es que tanto a nivel jugable como al respecto de su historia, The Sexy Brutale es muy pretencioso; es un juego encantado de conocerse a sí mismo. Todos sabemos el potencial que hay detrás de Tequila Works, más tras títulos como Deadlight o RiME, pero este título nos trata con cierta distancia en todo momento, y es algo que desarrollaré más adelante cuando hable de la trama del mismo. Volviendo a lo que nos interesa, The Sexy Brutale bebe directamente de clásicos como La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987), de hecho, y esto es algo completamente personal, es prácticamente heredero espiritual de la eterna obra del maestro Paco Menéndez. Y esto tiene su por qué, no sólo en que el juego se basa en resolver crímenes -para posteriormente evitarlos- si no porque el tiempo y el escenario son los auténticos protagonistas de la aventura.

Sí, el tiempo… en The Sexy Brutale tenemos los segundos contados, tenemos que resolverlo todo en unas pocas horas a lo largo de un día en la mansión, pero como si de Atrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993) se tratase cada día se repetirá sin cesar, lo cual nos “facilitará” las cosas de cara a resolver y evitar los asesinatos. Es decir, un día normal se resume en observar cómo muere el invitado, investigar un poco los alrededores y reiniciar el día para, así, evitar la muerte del mismo. Es el día de la marmota al 100%, pero también con el toque tan característico de que en cada “minuto” pasa algo en concreto que no debemos dejar pasar, pues seguramente sea vital para evitar el crimen.

Algo esencial, durante toda la aventura, es evitar que nos vean tanto invitados como mayordomos. Nuestra presencia puede romper los esquemas y dar al traste con el ‘statu quo’ del momento, llegando a provocar el tan temido ‘game over’ y, con ello, el reinicio del día -otra vez-. A pesar de todo esto, el constante reinicio del día y la acción no se vuelve repetitivo en ningún momento, de hecho es necesario para poder avanzar en la aventura y así detener los crímenes que tienen lugar en la mansión The Sexy Brutale.

Interactuar con algunos objetos será vital para avanzar.

Para todo ello, será muy importante la interacción con el escenario, que será posible a partir de determinados objetos que el juego nos marca perfectamente tanto en PC como en PS4. Es decir, no habrá lugar alguno a la duda; aquellos objetos susceptibles de ser usados -de una forma u otra- aparecerán marcados con un círculo azulado para hacer evidente su importancia. Pero, quizá, hubiese sido más interesante añadir más objetos u otro tipo interacciones con los mismos, ya que esto sí que se hace bastante repetitivo, pues los objetos son casi siempre del mismo tipo.

La mansión es parte protagonista del juego y casi parece tener vida propia en el mismo. Poco a poco iremos descubriendo nuevas zonas y obteniendo acceso a otras, todo a través de un mapeado lógico, laberíntico y exigente.

A medida que vayamos resolviendo crímenes y, con ello, avanzando en la aventura, se irán desbloqueando nuevas habilidades que nos permitirán realizar un determinado tipo de acciones o interactuar con otro tipo de objetos. Así pues, The Sexy Brutale se convierte en una especie de Metroidvania en el que tendremos que volver a escenarios ya visitados para resolver nuevos puzles o recolectar algún que otro coleccionable. Y es que, al fin y al cabo, The Sexy Brutale no es más que un clásico puzle que bebe de las mejores fuentes de la vieja escuela, pero que no termina de cuajar al cien por cien en su propuesta jugable.

La mansión ‘The Sexy Brutale’, la gran protagonista.

Su trama debería ser uno de los puntos clave del juego y, de hecho, lo es. Pero, como comentaba al inicio, The Sexy Brutale parece ser un juego “encantado de conocerse a sí mismo” y es algo que nos demuestra en todos y cada uno de sus aspectos, y la historia no iba a ser menos. Gracias al generoso manual que incluye la versión de PS4 podremos conocer un poco más sobre todos y cada uno de los personajes que aparecen durante el juego, y es algo de agradecer, no sólo porque hoy día esto es algo que se ha olvidado por completo en las ediciones físicas, sino porque nos introduce a dichos personajes. Y es que si no fuese de esta forma no sabríamos nada acerca de ellos, a pesar de que el juego les otorga una importancia superior a la que merecen; es decir, los desarrolladores dan muchas cosas por sentado al respecto de la historia, los personajes y sus trasfondos.

Todo transcurre durante un día que se repite eternamente en la mansión The Sexy Brutale, transformada ahora en una especie de casino-burdel. El marqués ha invitado a un buen número de personas a una gran fiesta en la mansión y, por casualidad, nosotros estamos allí. Sin embargo, sin saberse muy bien el por qué, los mayordomos del marqués están asesinando uno a uno a los invitados a la fiesta y nosotros, un anciano sacerdote llamado Lafcadio Boone, deberemos impedirlo a través de la observación, la investigación y el uso del tiempo; pues si bien que el día se repita sin cesar al acabar el mismo es un ‘handicap’, nosotros usaremos esto a nuestro favor.

Básicamente esta es la premisa argumental de The Sexy Brutale y es la jugabilidad la que gira en torno a ella a través de una efectiva simbiosis. Pero, la forma de contar la historia, la forma de resolver los asesinatos y el trasfondo de los personajes no es tan brillante como Tequila Works y Cavalier Game Studios nos quieren vender. Ahí reside uno de los principales errores del juego, y el que lo saca automáticamente de la excelencia: el dar las cosas por sentado. El ‘lore’ del juego no es conocido por nadie, a priori, ni tampoco es que nos cuenten la más maravillosa de las historias; además, la resolución de los crímenes tampoco es tan brillante como nos quieren hacer ver… por lo que, finalmente, gran parte de la yerra del juego reside precisamente en todo esto.

Evitar los crímenes será nuestro principal objetivo durante el juego.

En definitiva, The Sexy Brutale es una gran idea, está notablemente ejecutada y bebe de fuentes clásicas contrastadas. Sin embargo, es un videojuego demasiado condescendiente consigo mismo, parece estar creado para agradar a sus propios creadores y no al público, y es algo que nos intentan hacer creer en todo momento. Pero, por desgracia, no es la obra maestra que nos venden, aunque sí un pasable título de puzles y misterio.

NOTA: 7/10.

[ANÁLISIS] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esto es muy complicado, lo digo de corazón. Terminé Breath of the Wild hace meses y hasta ahora no me he atrevido a realizar el análisis sobre el juego. Sinceramente, creo que me queda muy grande diseccionar un videojuego tan magno como lo es este último The Legend of Zelda. No es algo que haya averiguado por mí mismo, es algo que he observado en multitud de publicaciones -no diré nombres- que se han atrevido a analizar lo último de Fujibayashi y Aonuma, quedándole muy grande al hacerlo como si de un juego cualquiera se tratase.

Con este primer párrafo más de alguno habrá pensado que entonces qué narices hago yo intentando hacer un análisis sobre el juego, si ni siquiera los periodistas expertos han podido, bajo mi punto de vista, realizarlo con éxito. Y lo cierto es por mi parte es casi tan osado como por parte de estos expertos, sólo que voy a intentar realizar una descripción del juego lo más detallada posible pero condensada en el menor número de palabras que pueda, para que esto tampoco resulte una lectura farragosa que alabe constantemente las virtudes del juego únicamente por llevar el título de The Legend of Zelda.

Creo que la saga The Legend of Zelda no necesita presentación ninguna a estas alturas y no hay consola de Nintendo que se precie que no cuente con su pequeña joya, su particular Zelda. Muchos temíamos que esto ocurriese con la injustamente infravalorada Wii U, a la que casi se le escapa su The Legend of Zelda propio -aunque finalmente lo ha compartido con Switch-, lo cual ya hubiese sido una auténtica hecatombe para aquellos usuarios que confiamos en dicho sistema.

The Legend of Zelda es uno de los buques insignia de Nintendo y siempre lo ha sido desde que viésemos por primera vez a Link en 1986. Desde entonces, esta saga que mezcla aventura, acción y, por qué no, algo de RPG ha ido encandilando a un buen número de usuarios, y no es para menos, ya que entre sus títulos se encuentran algunos de los mejores videojuegos de la Historia, y no exagero lo más mínimo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) dejó impresiones encontradas entre los usuarios. Inicialmente fue alabado casi al unísono por la prensa, sin embargo, años después parte de la misma se volvió contra él, bien porque el ‘hype’ del momento pasó o bien porque hubo un grueso de usuarios “puristas” que cargaron sin piedad contra él. Sea como fuere, la situación quedó en que urgía un nuevo The Legend of Zelda que pudiese plantar cara a los ya míticos A Link to the Past (Nintendo, 1991) u Ocarina of Time (Nintendo, 1998).

Y precisamente Wii U parecía que iba a despedirse -para agrado de muchos- sin un Zelda en su catálogo, lo cual hubiese sido la traca final para la malograda consola de Nintendo, el caldo de cultivo perfecto para que determinadas revistas de videojuegos se cebasen sin piedad alguna con la pobre U. Pero la sorpresa llegó durante un Nintendo Direct a comienzos de 2013 en el que Aonuma aseguraba que un nuevo The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para Wii U ¡por fin!

Habría que esperar un poquitín más para ver al nuevo Zelda en acción, concretamente al E3 de 2014, en el que se mostraría gran parte del caballo de batalla de este juego en un Direct que pasará a la historia por esto mismo. Así pues, poco a poco, hasta comienzos de 2017, iría mostrándose más y más del nuevo Zelda. Un título que cambiaría el concepto de la saga, que lo adaptaría a las nuevas exigencias del mercado pero sin perder la esencia del universo Zelda.

A punto estuvo de escapársele a los usuarios de Wii U ante el lanzamiento de Nintendo Switch. Pero, por suerte, y en un acto de lógica, Nintendo brindó a ambos usuarios la posibilidad de disfrutar de uno de los mejores videojuegos concebidos nunca y, muy posiblemente, un firme candidato para optar al trono de la saga The Legend of Zelda.

Gráficamente, en la versión de Wii U, que es la que he usado para el presente análisis, hablamos de un título que luce muy bien, con ese toque cel-shading que ha caracterizado al juego desde que se mostró por primera vez al público en 2014. Hemos de ser realistas y precisamente Breath of the Wild no es lo más “top” que vayamos a encontrar a nivel técnico, incluso me atrevería a decir que rivaliza en algunos aspectos con Xenoblade Chronicles X (Monolith Soft, 2015).

Pero lo que sí es cierto es que el mapeado creado para este juego, un Hyrule realmente creíble, con mil posibilidades jugables y parajes inolvidables hacen que Breath of the Wild sea absolutamente sobresaliente a nivel técnico-artístico. El mayor The Legend of Zelda jamás creado, ahí es nada.

Hablamos de un reino de Hyrule devastado por un cataclismo ocurrido cien años antes de los acontecimientos del juego, y en esto la ambientación juega un papel fundamental, puesto que es de las mejores que he tenido la suerte de experimentar en mucho tiempo en un videojuego.

Como decía, es un Hyrule lógico, devastado pero vivo. Cuyos habitantes -o supervivientes- han sabido salir adelante tras el gran cataclismo. Esto es algo que se observa perfectamente en su apartado artístico, que nos deja impagables estampas de campos tras las batallas o de aldeas apartadas en las que vida siguió tras la guerra.

El sello de la saga siempre está presente, tanto en lo artístico como en lo técnico. Es, posiblemente, el juego más potente de Wii U -y una razón de peso para hacerse con una Switch-, pero es potente debido a su inmensidad, ya que gráficamente destaca más por lo bello que por lo técnico. Aún así, el juego entero es un ejercicio absoluto de excelencia y debe valorarse como un todo, no sólo atendiendo a sus rasgos técnicos o jugables, sino  entendiéndolo y valorándolo de forma global.

Y es que a nivel de diseño es el The Legend of Zelda más completo de todos, aunque quizá hubiese merecido un toque más oscuro como en Twilight Princess. Pero, al margen de ello, Breath of the Wild supone una síntesis perfecta de todos los Zelda vistos hasta la fecha. Además, bebe directamente de fuentes clásicas como ya hicieron en su día los primeros juegos de la franquicia. Esto se traduce en una clara inspiración por películas como Cristal Oscuro (Jim Henson/Frank Oz, 1982), Legend (Ridley Scott, 1985) o La Princesa Prometida (Rob Reiner, 1987), amén por supuesto del amplio repertorio de libros, juegos de mesa -o de rol- de fantasía.

Digamos entonces que todo este conglomerado de influencias, añadido a la incansable creatividad de los pesos pesados de Nintendo, han dado lugar al que posiblemente sea el The Legend of Zelda más completo de todos los tiempos a nivel técnico y artístico. Es complicado sacarle siquiera un fallo a Breath of the Wild más allá de alguna que otra ralentización en la versión de Wii U porque, por todo lo demás, es casi perfecto.

Hyrule, como comentaba, goza de una vida, un diseño y una armonía espectacular y prácticamente será imposible descubrir cada rincón en una primera pasada. Es un mundo inmenso en el que se ha cuidado hasta el detalle más insignificante. Y aunque, como digo, no sea un portento técnico capaz de competir con Horizon: Zero Dawn (Guerrilla, 2017), Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) o The Witcher III: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), sí que es capaz de sorprendernos gracias al buen uso que hace de los efectos lumínicos, su apartado artístico y las bellas estampas que deja grabadas en nuestras mentes.

A nivel sonoro ¿qué decir? contamos con un sonido ambiental sobresaliente que ayuda a la inmersión total en la aventura, amén de unos efectos de sonido que mezclan lo clásico de la saga junto con las posibilidades de las nuevas generaciones de videoconsolas. La banda sonora está a cargo de Manaka Kataoka y otros artistas, que consiguen mantener el espíritu de The Legend of Zelda prácticamente intacto, aunque he de admitir que se toman nuevas licencias que, quizá, no serán del agrado de los jugadores más puristas.

Por otro lado, Breath of the Wild está completamente localizado al castellano. Esto quiere decir que el juego está tanto traducido como doblado a nuestro idioma. Sin embargo, Link sigue siendo un personaje mudo, aunque en este caso mudo a medias. Todos los personajes que nos rodean hablarán, no sólo con textos sino también con voz; pero Link no lo hará, únicamente podrá responder preguntas a través de textos que aparecerán en pantalla y en las cinemáticas, que no son pocas, resulta bastante extraño ver a los personajes hablándole a Link y este no emitir siquiera un sólo sonido. Una decisión que bien puede atender a mantener el espíritu de las saga, en la que Link siempre ha sido “mudo” o bien seguir la línea de muchos otros juegos -de antes y de ahora- en los que el protagonista es poco más que un recadero. Sea como fuere, es algo que particularmente considero desacertado en Breath of the Wild, ya que era el Zelda idóneo para dotar, de una vez por todas, a Link de la voz y la personalidad que merece a estas alturas.

La jugabilidad es, cómo no, el gran punto fuerte de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Digamos que este último Zelda reúne lo mejor de toda la saga, más de treinta años de experiencia, pero potenciado por mil en esta entrega. Sería complicado, muy complicado, describir todo lo que ofrece Breath of the Wild en unos pocos párrafos, pues es uno de los videojuegos más completos que he tenido en frente nunca. Y no, no es una exageración, ya que las posibilidades son muy elevadas, a casi todos los efectos. Es algo que ya habíamos visto en Zelda anteriores pero que aquí ha sido multiplicado por mil.

Podemos empezar hablando del combate, el cual ha alcanzado su cenit absoluto con Breath of the Wild. Se mantiene, una vez más, la esencia de la saga, con un combate que presenta una curva de dificultad sobresaliente para todos los jugadores. Es un tipo de combate al cual es fácil adaptarse, pero que es complicado de dominar y más en esta entrega. Es el The Legend of Zelda más exigente de todos en este aspecto, de hecho no son pocos aquellos usuarios que lo han comparado con la serie Souls (From Software, 2009-2016), aunque quizá es algo exagerado. Es cierto que morir es bastante sencillo y que no sólo hay que ir bien preparado para el combate sino que hay que saber cómo combatir. Y es algo que aprenderemos a base de morir, con la clásica fórmula de ensayo-error tan recurrente en gran número de videojuegos. Existen enemigos extremadamente poderosos a los que será muy complicado derrotar incluso en los compases finales del juego -guardianes, centaleones…-, por lo que todo aquél usuario que se enfrente a Breath of the Wild por primera vez ha de armarse de valor y paciencia: no es un juego fácil.

Breath of the Wild no es generoso con el usuario y nos pondrá en aprietos en más de una ocasión, tanto en combate como en otras situaciones. Por ejemplo, el clima es muy pero que muy importante durante el juego, es necesario disponer de la ropa o los alimentos adecuados para poder sobrevivir en determinadas regiones de Hyrule; en las zonas nevadas o heladas es preciso ir bien abrigado, para soportar las bajas temperaturas; o en las zonas más calurosas ir precisamente más ligeros de ropa, para evitar así que nos de un golpe de calor que vaya poco a poco acabando con nuestra vitalidad.

Otro punto muy importante es el de la comida, y es que Breath of the Wild no parece estar ajeno a los mil y un programas de televisión sobre cocina que existen en la actualidad y pone en nuestras manos la peligrosa tarea -para algunos, entre los que me incluyo- de ponernos a cocinar. Ponernos manos a la obra es sencillo, bastará con echar unos cuantos ingredientes -carne de ave, setas, partes de monstruos, bayas, trigo, peces…- a una cazuela que esté al fuego y esperar a que la comida se haga en ella ¿fácil? pues no tanto; porque tendremos que seleccionar bien los ingredientes si queremos cocinar platos que estén ricos y, además, sean útiles. Por ejemplo, algunos platos nos rellenarán un número determinados de corazones de vida así como nos otorgarán estados temporales tales como resistencia al calor, más fuerza, más resistencia… por lo tanto, la cocina juega un papel muy importante en Breath of the Wild e ir provistos de buenos platos será siempre una garantía para sobrevivir en el salvaje Hyrule de esta entrega.

¿Os acordáis de los famosos templos de la mayoría de The Legend of Zelda? Pues han sido eliminados en Breath of the Wild ¡oh blasfemia! pensará el usuario más purista. Pero no, lo cierto es que han sido reciclados en clave de 120 santuarios desperdigados por todo el mapa de Hyrule. En estos santuarios se nos presentarán diferentes tipos de pruebas: algunas de fuerza -derrotar a una guardián-, otras de ingenio y otras de habilidad. Y lo cierto es que funcionan de maravilla como sustitutos de los clásicos templos de la saga. Además, una vez se completa el santuario se nos otorga una recompensa así como la posibilidad de realizar un viaje rápido a las puertas del santuario, lo cual es de suma utilidad sabiendo el tamaño que tiene el mapa del juego.

Una vez completemos un santuario, la deidad consagrada a la diosa Hylia que guarda el santuario nos otorgará un símbolo de valía que son tremendamente importantes durante la aventura. Y esto es que es un punto fundamental en el juego, ya que sin ellos será casi imposible avanzar ¿y por qué? pues porque reuniendo cuatro de estos símbolos y rezándole a las diferentes estatuas de la diosa que hay repartidas por Hyrule podremos mejorar nuestra salud y nuestra resistencia. Y, creedme, ambas son muy importantes.

Unas grandes aliadas durante nuestros largos caminos, ya sean a caballo o a pie, serán las postas. Inicialmente funcionan como establos en los que guardar/sacar -a cambio de 20 rupias iniciales por caballo- aquellos caballos que hayamos conseguido domar, pero lo más interesante de ellas no es precisamente esto sino que también funcionan como posadas en el camino en las que podremos descansar, resguardarnos del frío o de la tormenta. Además, en la misma posta o en las inmediaciones suele haber personajes con misiones secundarias muy interesantes.

Y, en general, básicamente esta sería, a grandes rasgos, la parte jugable de Breath of the Wild, y eso que me dejo muchas cosas en el tintero, como el gran número de misiones secundarias de altísimo nivel de las que dispone el juego, las pruebas heroicas -necesarias para según qué cosas-, las semillas kolog -importantes para mejorar el inventario-, las fuentes de la gran hada -parar mejorar las vestimentas-, comprar incluso una casa, mejorar equipamiento… son mil detalles que son imposibles de condensar en un análisis, no sólo por la cuantía de los mismos sino también por su profundidad. Pero creo que a estas alturas el lector tendrá algo bastante claro: Breath of the Wild no es un videojuego al uso y es más completo de lo que muchos podamos imaginar inicialmente.

¿Qué sería de un The Legend of Zelda sin su clásica historia? Pues lo cierto es que nada, pero es que en Breath of the Wild se da un vuelco a todo el universo de la saga. De hecho, si seguimos lo escrito en Hyrule Historia y lo dicho por los creadores, no podemos encuadrar a Breath of the Wild en ningún momento ni en ninguna línea vista hasta ahora en la saga, lo cual deja a este juego en un limbo que le beneficia bastante, pues posiblemente de lugar a una tercera línea o una paralela. El hecho es que una vez más Link es el elegido para salvar Hyrule, o más bien para liberarla, ya que Ganon la arrasó cien años antes de los acontecimientos del juego, derrotando a los hylianos y sus aliados.

Despertamos en el interior de una especie de templo, salimos y ante nosotros se nos presenta la inmensidad. No sabemos casi nada, hemos perdido la memoria -recurso manido en el mundo del videojuego- pero, por casualidades de la vida, un vejete ermitaño que vagaba por allí cerca se encarga ponernos al día. Cien años antes el reino de Hyrule había alcanzado un poderío tecnológico impresionante y para defender al reino se habían creado cuatro grandes bestias divinas artificiales controladas por las distintas tribus que habitan Hyrule: zora, gerudo, goron y orni.

Pero un buen día -o no tan bueno- Ganon apareció y arrasó el reino de Hyrule. Ni siquiera las bestias divinas, Link o la princesa Zelda pudieron contener a Ganon: el cataclismo. Link, como protector real, fracasó en su tarea, pero fue inducido en una especie de sueño que le ha hecho despertarse cien años después. Nuestro objetivo será saldar la deuda que tenemos con Hyrule y derrotar a Ganon de una vez por todas; para ello deberemos recuperar la confianza de las cuatro tribus que controlaban a las bestias divinas, ahora reveladas contra ellos por la influencia maligna de Ganon.

Es un The Legend of Zelda algo más oscuro que la mayoría, aunque sin llegar a los niveles de Twilight Princess o Majora’s Mask, pero sí que es cierto que parte de la historia y el tratamiento de la misma se aleja del halo infantil que tuvieron algunos The Legend of Zelda. A pesar de que la trama es bastante potente e incluso más desarrollada que en muchos juegos de la saga, es en las misiones secundarias donde encontraremos gran parte del atractivo del juego. Y es que Nintendo ha creado un universo tan completo, consistente y lógico que puede llegar a abrumar. Se acabó salvar a la princesa, es la hora de la venganza.

Y poco más hay que decir sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es complicado hacer un resumen o recomendar la obra maestra de Nintendo en un único párrafo. Creo que me limitaré sólo a decir que estamos ante uno de los mejores videojuegos que se han concebido nunca, ante uno de los mejores Zelda y casi me atrevería a decir que ante el juego de la generación.

NOTA: 10/10.

Impresiones E3 2017

Como todos los años, la mayoría de aficionados al mundo del videojuego esperamos la Electronic Entertainment Expo -E3- como agua de mayo, a pesar de que en los últimos tiempos ha ido perdiendo algo de fuelle con respecto a los E3s más potentes del pasado. De hecho, considero que la política de filtrar determinados “bombazos” antes de las conferencias le resta bastante interés a las mismas; mi ejemplo es sintomático, yo hace años me quedaba -trabajase o no- hasta las tantas de la madrugada para ver las conferencias. Ya no hago eso ni por asomo.

De hecho, ya casi ni comento entre amigos el E3, sólo unos cuantos comentarios y tirando, nada de hacerlo en directo. Ha perdido bastante interés para mi y este año -salvo honrosas excepciones- no hace más que corroborarlo.

A continuación no voy a realizar un resumen de cada conferencia sino comentar lo que me ha parecido más interesante de las mismas, ya que en algunos casos hay determinados títulos que no me llaman demasiado la atención y que hacer un comentario sobre ellos sería absurdo.

  • Electronic Arts 10/06

Es la conferencia que arranca el E3 y es una de las que vemos con mayor entusiasmo; no por la compañía en sí sino porque es la primera y, normalmente, se comienza con más ganas que se acaba. Al margen de lo presentado sobre Battlefield 1, de EA me quedo con lo mostrado de FIFA 18, que es bastante continuista respecto a FIFA 17, lo cual no es una mala noticia: al contrario. Además, mantendrán el modo “El camino”, que le aporta un chorro de aire fresco a la franquicia.

Need For Speed Payback no me llamó la atención en absoluto, a simple vista me parece más de lo mismo y, por el momento, no me genera demasiado interés. Sin embargo, acto seguido sería presentado el que es, para mi, el título más interesante de toda la conferencia de EA en este E3 2017: A Way Out, lo nuevo de Starbreeze Studios, responsables del magnífico Brothers: A Tale of Two Sons (2013). Se trata de un título carcelario con un fuerte componente cooperativo. Lo cierto es que luce de miedo y es uno de los juegos que espero con más ganas de todo este E3.

Después se hablaría brevemente de Anthem, lo nuevo de BioWare, pero que desarrollaré mejor en la conferencia de Microsoft. Un poco de NBA Live 18 que no me llama demasiado la atención, ya que prefiero la franquicia de 2K, y eso que no soy un forofo total del baloncesto. Y, para terminar, lo que la mayoría del público esperaba y yo no: Star Wars Battlefront II. La verdad que lo mostrado se ve de maravilla, pero no es un título que me llame demasiado la atención al estar orientado casi al 100% al multijugador.

  • Microsoft 11/06

El primer plato importante del E3 llegaría con Microsoft. Es una conferencia que comenzó fuerte con el anuncio de Xbox One X, es decir, el nombre definitivo de Project Scorpio. Un anuncio bastante interesante en el que se mostraron las características técnicas de la consola así como su diseño final, siendo la consola más pequeña de Microsoft hasta la fecha. Me gustó mucho el precio y su sistema de refrigeración. Aún así, no creo que de el salto todavía. Esto de las revisiones considerablemente más potentes como New 3DS, PS4 Pro y Xbox One X me parece un completo atropello hacia aquellos usuarios que confiaron en las compañías comprando sus cacharros de lanzamiento. Pero bueno, ya se verá.

Forza Motorsport 7 me gustó pero no me entusiasmó. He de decir que en esta generación no he dado el salto en Forza salvo con Forza Horizon 2. Todavía no he probado ni siquiera Forza 5, aunque el 6 me llama mucho. Creo que se están sacando demasiados Forza en muy poco tiempo y que se está saturando un poco al usuario con estos títulos. Yo mismo todavía sigo dándole a Forza 4 en Xbox 360, con eso lo digo todo.

Luego vino Metro Exodus, lo primero que más me llamó la atención de esta conferencia, aunque no se trate de un exclusivo en absoluto. Saldrá en 2018 y tiene una pinta espectacular, la verdad. Soy un completo amante del universo Metro, por lo que este anuncio me satisfizo mucho.

Pero lo fuerte vendría justo después: Assassin’s Creed Origins ¡por fin! y qué pinta tiene… se mostró un increíble ‘gameplay’ del juego y creo sinceramente que, de ser así, será una completa revisión de la saga Assassin’s Creed. Ubisoft reinventándose de nuevo, y eso que todavía no había llegado siquiera su conferencia.

Posteriormente se presentarían o desarrollarían títulos que no me llaman demasiado la atención por el momento como Playerunkown’s Battleground, State of Decay 2, Dragon Ball FighterZ… únicamente me gustaría seguirle la pista a Sea of Thieves -aunque su naturaleza 100% online me echa hacia atrás- y Cuphead, por su apartado artístico.

Crackdown 3 me llamó bastante y eso que todavía tengo pendiente el primero -lo jugaré en breve, para ponerme al día-. Pinta muy bien y creo que puede ser uno de los títulos clave de Xbox One de cara al futuro. Me recuerda muchísimo a la notable Demolition Man (Marco Brambilla, 1993).

Life is Strange: Before de Storm y La Tierra Media: Sombras de Guerra me llaman a medias. No son bombazos para mi pero les seguiré la pista muy de cerca, sobre todo al primero, ya que el original me encantó.

Por último, para finalizar la conferencia de Microsoft, destacar el ‘gameplay’ de Anthem, lo próximo de BioWare. Todo el mundo está flipando con este título y a mi, sin embargo, no me llama demasiado. No entro en que sea espectacular o no, que lo es. Lo que no me llama es su concepto de juego, pero aún es pronto y habrá que seguirlo de cerca también.

  • Bethesda 12/06

Una conferencia que me ha parecido bastante flojita, la verdad. Esperaba bastante más de Bethesda este año, quizá como todos. Llevamos esperando el nuevo The Elder Scrolls bastante tiempo y las continúas remasterizaciones o revisiones de Skyrim no son suficientes. Pero bueno, hubo dos anuncios que me gustaron, aunque tampoco fueron un “megatón” bajo mi punto de vista. El primero fue el de The Evil Within 2, algo que ya se esperaba pero que causó ovación en la sala, en la prensa y en el público. Y no es para menos, el trailer tenía muy buena pinta.

Pero lo más importante, para mi, fue el anuncio de Wolfenstein II: The New Colossus con un impresionante trailer con actores reales y un ‘gameplay’ frenético. El anuncio de un nuevo Wolfenstein siempre es una buena noticia, sin embargo veo a  The New Colossus demasiado continuista con respecto a The New Order y The Old Blood. Pero bueno, habrá que esperar y seguirle la pista muy de cerca. Por lo demás, nada más a destacar de esta conferencia que, como comentaba al inicio, me pareció algo descafeinada.

  • Ubisoft 12/06

La mejor conferencia de todo este E3 2017 llegaría de una de las desarrolladoras más denostadas por público y prensa. Y es que Ubisoft se ha puesto muchísimo las pilas de cara a este E3. Ha sabido jugar sus bazas muy bien, con pequeños aperitivos por aquí y por allá, convirtiéndose en la auténtica protagonista del mismo, le pese a quien le pese.

Comenzaron con un título que, a priori, me parece interesante, aunque no lo suficiente como para hacerme con una Nintendo Switch por ahora: Mario + Rabbits Kingdom Battles, cuyo ‘gameplay’ me pareció un soplo de aire fresco dentro del universo de Mario. Siguieron desarrollando luego más de Assassin’s Creed Origins y a 4K. La verdad que el título luce de maravilla y Egipto se ve increíble. Es, posiblemente, el juego al que más ganas le tengo de todo este E3 2017.

Siguieron con The Crew 2 que, siendo honestos, tiene una pinta genial. No he probado el primero porque, la verdad, tengo bastantes juegos de velocidad pendientes todavía, pero esta segunda parte es un tres en uno en toda regla. Otro a seguir de cerca.

La conferencia avanzó con South Park, que para los seguidores de la serie es una muy buena noticia, y con un juego para realidad virtual que no me interesa demasiado por el momento -soy un carca, no soy nada amigo de la realidad virtual-. Pero rápidamente llegó otro de los bombazos de Ubisoft para este E3: Skull & Bones, que se basa en la fórmula de Assassin’s Creed IV: Black Flag / Rogue pero con un fuerte componente cooperativo en las batallas marítimas. Espero, y deseo, que intenten meterle una buena campaña porque, en el caso de que lo hagan, será una compra más que segura por mi parte.

Vino después una buena batería de títulos menores que no me pareció demasiado interesante, salvo Starlink: Battle for Atlas, que no tenía mala pinta. Lo bueno llegaría con el ‘gameplay’ del esperado FarCry 5 que, la verdad, pinta muy pero que muy bien. Sigue la línea de la saga FarCry pero la ambientación en la América más profunda con un toque de True Detective lo hacen tremendamente atractivo.

Para ponerle el broche de oro a la conferencia más atractiva del E3 2017 Ubisoft soltó la traca final: Beyond Good & Evil 2. Es cierto que me sorprende que hayan rescatado este título, ya que parecía estar olvidado. Además lo han rescatado por todo lo alto y Beyond Good & Evil siempre tuvo un público más bien moderado -pero muy fiel-. Pero bueno, para aquellos que lo disfrutamos en su época -y para los que no- es una enorme noticia. El trailer es una auténtica barbaridad apta para todos los gustos. Junto con Assassin’s Creed: Origins es el verdadero bombazo del E3.

  • PC Gaming Show 12/06

De esta conferencia únicamente destacar una cosa que me ha hecho el ser humano más feliz sobre la faz de la tierra durante unos minutos. Y no es más que la remasterización del primer Age of Empires. No soy muy amigo de este tipo de cosas, que en muchos casos no son más que un sacacuartos… pero es que esto era absolutamente necesario.

  • Sony 13/06

Lo cierto es que esperaba algo más de Sony en este E3. La compañía japonesa siempre ha sabido manejar muy bien estos eventos y la verdad es que siempre suelen tener un buen papel en casi todos los E3. Sin embargo, gran parte de lo mostrado en la edición de este año se sabía de antemano y las novedades no son para mi desde luego.

Destacaría el ‘gameplay’ de Days Gone, que pinta bastante bien y que puede ser un auténtico bombazo si crean un buen universo en torno al juego. También me gustó Call of Duty WWII, aunque esperaba que se mostrase algo más que un ‘gameplay’ multijugador. Y, sobre todo, God of War, que me encantó y dejó sin aliento gracias a un ‘gameplay’ impresionante. Posiblemente sea el exclusivo de PS4 que más ganas tenga de jugar a día de hoy.

Detroit Become Human también me gustó bastante. Soy un completo fan de los juegos orquestados por David Cage y este pinta muy pero que muy bien. Habrá que seguirle la pista de cerca. Lástima que no cuente, siquiera, con año de salida todavía.

Y poco más que destacar de la conferencia de Sony en este E3 2017, al menos bajo mi humilde punto de vista. El resto de juegos, DLCs y elementos mostrados no me llamaron demasiado la atención.

  • Nintendo 13/06

Nintendo, como es costumbre, no contó con una conferencia al uso sino con un tedioso ‘Direct” más. No soy nada amigo de esta política de Nintendo, más siendo consciente de que su papel en el E3 siempre fue determinante, con grandes conferencias en las que Miyamoto brillaba con luz propia. Pero bueno, la compañía ha decidido optar por este formato para presentar sus novedades y no seré yo, un simple mortal, el que ponga en tela de juicio nada.

Xenoblade Chronicles 2 debe ser un bombazo para una buena parte del público, pero X en Wii U no me convenció en absoluto y, por el momento, este título no me interesa demasiado. Kirby mola, pero muy en la línea de Nintendo, cuyas franquicias siempre funcionan pero que, sinceramente, han de ofrecerme algo más para que de el salto a Switch. Pero sí que podría hacerlo el anuncio de un futuro RPG de Pokémon para Switch, como anunciaron justo después.

El auténtico bombazo me pareció el anuncio de Metroid Prime 4: un título que no se esperaba pero que tendrá una gran acogida por parte del público. Aunque no se mostró nada, únicamente el título. Ni siquiera una triste fecha.

El resto de anuncios tampoco me llamó la atención demasiado. DLCs, títulos muy clásicos o que no me interesaban… ninguna razón para dar el salto a Switch. Salvo al final, con el increíble trailer de Super Mario Odyssey, que además saldrá a la venta este mismo otoño.

Y así acaba este E3 2017. Un poco agridulce bajo mi punto de vista. Agridulce porque ha habido grandes presentaciones -sobre todo por parte de Ubisoft- y también notorias ausencias. Las tres grandes compañías apenas han destacado, no han dado sorpresas suficientes como para que nos lancemos a la calle a por sus consolas. Ha tenido que ser la que menos esperábamos la que haya salvado esta feria del videojuego: Ubisoft. Y aún así tampoco es que hayan sido los mejores anuncios de la historia… En fin, esperaremos a 2018, a ver con qué nos vuelven a “sorprender”.

[ANÁLISIS] Little Nightmares

El falso ‘indie’ es, cada vez más, un concepto recurrente en los últimos años. Ante el auge del juego independiente, muchas desarrolladoras y distribuidoras se lanzaron a la aventura de crear títulos de apariencia ‘indie’ pero con un equipo profesional y experimentado detrás, así como un presupuesto bastante alejado de la escena independiente.

No han sido pocos los videojuegos con estas características: Child of Light, Valiant Hearts, Tearaway Unfolded, Everybody’s gone to the Rapture, No Man’s Sky… la fórmula, casi siempre, ha resultado ser un completo éxito, no sólo de crítica sino también a la hora de hacer caja, ya que la mayoría suelen salir a precio reducido, muchos de ellos exclusivamente en formato digital.

Así pues, el estudio sueco Tarsier Studios, con una amplia experiencia en la anterior generación, desarrollando contenido para videojuegos de Media Molecule, decidieron dar el paso, siempre de la mano de Namco Bandai, para lanzar su propio videojuego, con un presupuesto más que digno detrás pero con ese aroma ‘indie’ que tan de moda está. Si, para colmo, a esto le sumamos una buena campaña de marketing a través de la prensa y una edición especial en formato físico muy jugosa, Little Nightmares tendría que contener muchos errores para, como mínimo, no vender bien.

En abril de 2017, tras una ardua espera, ya lo que se mostraba con cuentagotas tenía una pinta tremenda, nos llegó este título de “terror” infantil cuya mejor baza es, sin duda, su apartado artístico.

A nivel técnico nos encontramos un verdadero torrente de calidad y originalidad. Claramente inspirados por el universo de Tim Burton –Pesadilla antes de Navidad, La novia cadáver…- se nos presenta un escalofriante mundo que parece ser sacado de cualquier pesadilla de nuestra infancia. Ojo, Little Nightmares no es un juego de miedo propiamente dicho, no es un Survival Horror por ejemplo, pero sí que nos genera una cierta tensión en determinadas situaciones y gran parte de esto lo genera precisamente su apartado técnico-artístico.

No es lo más puntero que podemos encontrar en PS4, tampoco lo necesita, sin embargo Little Nightmares raya a un muy buen nivel, sobre todo por el idóneo uso que hace de las luces y las sombras, algo que, por otra parte, es fundamental en un videojuego de este tipo.

Little Nightmares no destaca por un gran número de personajes en escena -salvo en determinado momento-, más bien aparecen pocos a la vez y, en general, no existe un catálogo demasiado amplio de los mismos. Esto no quiere decir que exista repetición, puesto que no existe, sino que es un título en el que la mayor parte del tiempo vagaremos solos con Six -la protagonista-. Pero también es preciso mencionar el diseño de todos los personajes que aparecen en el juego, desde la propia protagonista hasta el último detalle de los “monstruos”. “Monstruos” que, por su parte, actúan como jefes finales o de nivel, y que no pararán de atosigarnos durante los mismos. Diseños sacados de las más horribles pesadillas de nuestra infancia y que jugarán, a su vez, con el diseño del escenario, el cual deberemos usar para “vencerlos” o huir de ellos.

Y es que también los escenarios tienen un buen trabajo encima, puesto que el diseño de los mismos afectará directamente a la jugabilidad de Little Nightmares. A nivel artístico hablamos de un resultado general sobresaliente, con pocos peros, ya que atrapa desde el primer momento gracias a su estética y concepto general.

Su apartado sonoro es otra de las maravillas del juego. Contamos con una excelente banda sonora orquestada por Tobias Lilja, un joven compositor sueco de música electrónica que ha sabido adaptarse perfectamente a la ambientación propuesta por Tarsier Studios en Little Nightmares. Una increíble selección de 24 temas que viene junto con la Six Edition del juego. Sin esta banda sonora, el título no sería lo mismo, puesto que ésta ha de casar perfectamente con el apartado artístico del juego y su jugabilidad.

Los efectos también juegan un papel clave como ocurre con la banda sonora, ya que sin ellos la atmósfera de Little Nightmares no sería la misma. Por último destacar que, a pesar de que el juego no cuenta con voces, se encuentra totalmente localizado al castellano.

Entrando en el terreno de la jugabilidad descubrimos que la obra de Tarsier Studios es eminentemente clásica pero que, a su vez, aprovecha las bondades y las tendencias de la generación en la que se encuentra. Es decir, es un título consecuente, que ni aboga por lo último ni tampoco intenta tocar la fibra sensible de la nostalgia -como muchos otros hacen con el ‘retro’-.

Es un título en el que casi toda la aventura se desarrolla con scroll horizontal con honrosas excepciones. Un título que aboga por una extraña mezcla de plataformeo y puzzle que le sienta de maravilla al universo que propone. Un título que, en definitiva, se centra en la jugabilidad consecuente con su universo. Ni es un ‘roguelike’ sin historia ni es una película interactiva, Little Nightmares es un videojuego con todas las letras; un concepto que parecía haberse olvidado en juegos de “bajo calibre” como este.

Pero no todo iba a ser perfecto, ya que Little Nightmares acusa algunos fallos que hacen mella en su valoración total. Por ejemplo, estamos ante un videojuego bastante sencillo que no supone ningún reto ni en su variante puzzle ni en su variante plataformera. Además, al principio nos encontraremos algo perdidos, ya que el propio juego no nos explica las mecánicas jugables, aunque éstas son bastante básicas -con esto no pido un tutorial, pero si un esquema básico-.

Es decir, a la hora de abordar el juego de Tarsier Studios debemos tener en cuenta que lo importante será la experiencia en general y no el reto, ya que es bastante sencillo en términos generales. Sí que hay algún momento más complicado o algún puzzle no muy evidente, pero el resultado final es sencillo.

Little Nightmares no sería nada sin lo que supone a nivel de historia. Es un juego que debemos valorar como un todo, en él sus cuatro apartados fundamentales -gráfico, sonoro, jugabibilidad e historia- deben ir de la mano para lograr que la experiencia sea total. Es algo que es necesario en todo tipo de videojuegos, pero en Little Nightmares están perfectamente equilibrados.

Sin ninguna línea de diálogo, el juego nos encierra en lo que parece ser una pesadilla de su protagonista, Six. Sin embargo, a medida que avanzamos todo no queda claro al cien por cien y los giros de guión resultarán constantes a medida que avanza el juego. Una vez lo finalizamos hay varias lecturas y, dependiendo del jugador, cada uno de ellas es diferente, pero todas dejan muy buen sabor de boca. El único problema es que estamos ante un título poco rejugable y cuya duración se sitúa en torno a las tres horas, bastante escasa para el precio de lanzamiento del juego.

En definitiva, Little Nightmares es uno de los lanzamientos multiplataforma a bajo precio más jugosos de este año 2017. Su propuesta, a nivel general, supone un soplo de aire fresco en el panorama “independiente”, brindándonos la posibilidad de vivir una pesadilla infantil en una pequeña dosis.

NOTA: 8/10.