[ANÁLISIS] For Honor

A Ubisoft, a veces, se le va la cabeza y lanza al mercado lo primero que se le pasa por la misma. O al menos esa es la impresión que, a veces, me dan algunos de sus juegos. Lo cual no quita para que, en muchas ocasiones, estas ideas deriven en juegos geniales. Y es que Ubisoft divide por completo al público, es una desarrolladora que amas u odias y por la que, tarde o temprano, tienes que pasar.

Yo me suelo posicionar en el lado que apoya a Ubisoft -casi todas las veces-, pues la mayoría de sus títulos me suelen gustar y el desarrollo de nuevas IPs me mantiene expectante. Cuando anunciaron For Honor en el E3 2015 he de admitir que no llegó a convencerme demasiado debido a que realizaba una mezcla que, desde mi óptica, era absurda a modo de trasfondo. Sin embargo, poco a poco viendo más cosas sobre el juego, fue interesándome su sistema de combate hasta que en 2017 fue lanzado para PC, Xbox One y PS4.

Con su lanzamiento ya, directamente, me paré los pies y me lo quité de la cabeza. ¿Los motivos? Pues estar enfocado casi al 100% al online, mala historia, sistema de combate algo repetitivo y, a priori, poca comunidad… desde luego, un fracaso total. O al menos eso nos dijo la prensa especializada en su momento, haciendo que el juego bajase rápidamente de precio, llegando incluso a estar gratuito durante varios días en PS4 o One. ¿Era verdad todo esto que nos dijo la prensa sobre For Honor? Pues, en mi humilde opinión, a medias.

Gráficamente cumple su cometido de sobra gracias al trabajado motor AnvilNext de Ubisoft, el cual ya tiene completamente dominado la compañía gala. Sin ser lo más ‘top’ que podamos encontrar ahora mismo, este motor -que deriva del original usado para la saga Assassin’s Creed en la anterior generación- permite crear escenarios interesantes, amplios y con los que se puede interactuar. Además, las físicas cumplen sin mojarse demasiado y el nivel gráfico mostrado se encuentra en una escala medio-alta dentro de los sistemas actuales como Xbox One o PS4.

Donde sí que destaca bastante es en la ambientación que, a pesar de ser una locura como he dicho antes, nos envuelve irremediablemente y nos hace meternos en el escenario en cuestión. Como decía, las decisiones tomadas por Ubisoft para situar este juego son cuestionables y la compañía podría haber optado más por centrarse en una época concreta de la Edad Media o bien en un lugar en sí como ya hizo en su día Chivalry: Medieval Warfare (Torn Banner Studios, 2012). Pero, después de todo, la ambientación cumple dentro del trasfondo del que se ha dotado al juego y los escenarios están bien diseñados de cara a crear un campo de batalla pseudo masivo.

Lo que sí se echa en falta es una mayor variedad de personajes, tanto a la hora de elegirlos como a la hora de usarlos como carnaza en el combate. Los modelos se repiten demasiado restándole, así, personalidad al juego. Los efectos cumplen su cometido, a veces bastante bien -asedios a murallas, balistas…- y otras de forma algo más sencilla. Pero, en general, el apartado técnico artístico cumple bien e incluso llama la atención de primeras.

A nivel sonoro cumple también su cometido aunque con determinados altibajos. Estos altibajos se deben, principalmente, a una banda sonora bastante insulsa compuesta por el norteamericano Danny Bensi, con una selección de piezas bastante insulsa y fácilmente olvidable. Por otro lado, los efectos cumplen sin grandes alardes, aunque logran ambientar bien la acción. Por último, es preciso destacar el buen trabajo realizado en el doblaje al castellano por parte de Ubisoft, el cual es de primera división.

El apartado jugable es, sin duda alguna, el plato fuerte de For Honor y en el que se basa casi todo el atractivo del juego. La obra de Ubisoft Montreal se basa en el combate total medieval prácticamente sin límites pero, eso sí, bien medido. No hablamos de un juego difícil, tampoco fácil, sobre todo si nos vamos al multijugador del mismo, en el que las cosas se complican bastante más que en el modo campaña.

For Honor combina estilos de lucha vikingos, esgrima medieval europea y japonesa, cada estilo con sus particularidades como es evidente. Todas las facciones cuentan con personajes equilibrados, “tanques” y rápidos pero débiles, siendo la mejor opción de todas el primero y muy peligroso el último ejemplo si cae en buenas manos. Prácticamente todo se basará en defender, atacar y esquivar, como si de un combate real se tratase. Es cierto que no existe esgrima en sí en For Honor, no hay reglas en el combate y, por norma, gana el que más sucio luche o el más astuto, no el que mejor luche per se. Esto hace que los combates 1vs1 resulten muy pero que muy interesantes, adictivos y largos, siendo una experiencia curiosa.

Todo lo anterior es válido tanto para el multijugador como para el modo campaña. Un modo campaña algo descafeinado que hace las veces de tutorial llevándonos de la mano en los primeros compases hasta proponernos algún que otro reto al final de la aventura. Pero si antoja algo escasa en cuanto a situaciones y/o posibilidades dentro de la misma, a pesar de que nos hace un recorrido más que efectivo por los diferentes tipos de guerreros que podemos escoger así como las tres facciones diferentes: Vikingos, Caballeros o Samurais.

La historia es un verdadero despropósito, bajo mi punto de vista, en el que han intentado mezclar la Edad Media europea y el Japón Feudal de una forma rarísima que no hay por donde cogerla. De cara al multijugador sí es interesante meter caballeros medievales, vikingos y samurais por sus diferentes estilos de lucha, pero intentar mezclar todo eso a través de un hilo argumental, de la forma en la que lo han hecho, resulta un tanto chapucera.

Se nos sitúa en un mundo indeterminado en el que conviven samurais, caballeros y vikingos que, sin embargo, a veces hace alusión a lugares reales -como Japón-, lo cual nos descoloca un poco. A pesar de que la trama parece escrita con prisas y como mera excusa, hay momentos en los que resulta medianamente interesante, sobre todo porque toda ella gira alrededor de Apollyon, la líder de la Legión Piedranegra, una facción empeñada en conquistar todo el mundo conocido y en reclutar, para ello, a guerreros capaces de todos los sitios. A Apollyon la mueve la guerra total, vive para ello y ese es su objetivo. En medio de todo esto encarnaremos a diferentes personajes de las tres facciones a través de un periplo que nos llevará unas seis horas completar.

En definitiva, For Honor es algo que pudo ser y no fue, pero tampoco es un mal juego, ya que su sistema de combate está bien trabajado y es bastante más satisfactorio que el de otros juegos de corte medieval. Lástima que Ubisoft Montreal no haya prestado más atención a la historia porque el juego, como base, tiene potencial para bastante más.

NOTA: 6/10.

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[ANÁLISIS] Uncharted: El Legado Perdido

La saga Uncharted es, a día de hoy, la gallina de los huevos de oro para PlayStation. Es algo que saben a la perfección Sony y su filial Naughty Dog por lo que dejar pasar cualquier oportunidad que se presente para con la misma sería algo absurdo desde la perspectiva comercial. Pero tampoco son tontos y explotar la saga de forma indiscriminada podía ser un completo error.

La historia de Nathan Drake concluyó, a priori, perfectamente en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) y el personaje comenzaba ya a dar síntomas de fatiga dentro de la industria y de la propia saga; no había mucho más donde rascar por el momento. Por ello, e inteligentemente, lanzar un ‘spin-off’ con personajes secundarios e interesantes de la saga era una muy buena alternativa.

Y tan buena, Uncharted: El Legado Perdido, con personajes de Uncharted 2: El reino de los ladrones (Naughty Dog, 2009) y Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) ha sido el clásico caso del aprendiz que supera al maestro. Naughty Dog no sólo ha parido uno de los mejores juegos de aventuras de los últimos tiempos sino también uno de los mejores Uncharted que se han desarrollado nunca tras los dos primeros.

Gráficamente es idéntico a Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, es decir: una auténtica bestia parda incluso en PS4 normales. Como comenté en su día con el anterior título, hablamos de un juego que se debe tanto a su público como al sistema en el que se lanza por lo que, sin ningún lugar a dudas, estamos ante una apuesta segura desde el punto de vista técnico.

Aunque El Legado Perdido recicle el motor gráfico del anterior juego, cuenta con personalidad propia. El nuevo escenario es tan rico que da lugar a multitud de posibilidades desde el punto de vista artístico o técnico. Ambientado en la India, pasaremos desde el bullicio de una Nueva Delhi sumida en el conflicto a entornos selváticos cargados de arquitectura autóctona.

Por su lado, los efectos rayan a un nivel altísimo por lo que os recomiendo leer el análisis que realicé de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón en su día, pues hablamos en este caso concreto de títulos idénticos. Lo mismo ocurre con el modelo de los personajes, tanto protagonistas como secundarios, que se encuentran en divisiones superiores dentro de lo que es un videojuego de estas características.

Terminando el apartado técnico-artístico es preciso mencionar el tema de las físicas, que siguen pecando de poco realismo al igual que en el título anterior. Es cierto que la saga Uncharted no se ha caracterizado jamás por mostrarnos un realismo enfermizo ni en sus físicas ni en sus tiroteos, pero el tema del gancho -del que hablaremos en el apartado jugable- vuelve a quedar demasiado artificial, así como los saltos y las escaladas. En cuanto al rendimiento hablamos de un juego pulido y honesto con el usuario.

El apartado sonoro no tiene más calificativo que sobresaliente. Sigue en la alta línea marcada por los anteriores títulos de la saga Uncharted y eso siempre es buena señal. Esto se traduce en un doblaje de primera división digno de superproducciones cinematográficas, unos efectos sonoros impresionantes y una banda sonora orquestada, de nuevo, por Henry Jackman que se ha convertido prácticamente en un himno de Sony.

Entrando en el tema de la jugabilidad apenas podemos comentar nada nuevo en El Legado Perdido más allá de que la primera mitad del juego se desarrolla en un espacio abierto susceptible de ser explorado en busca de coleccionables. Esto, evidentemente, ya ocurría en Uncharted 4, pero en este ‘spin-off’ se ha prodigado bastante más, y mejor, haciendo que la exploración sea completamente voluntaria.

La conducción del 4×4 es igual de efectiva y simple que anteriormente; los tiroteos son idénticos también; y las plataformas siguen guardando la esencia de la saga. Como no podía ser de otra forma, en El Legado Perdido se han incluido también puzzles que son parte de la esencia de este tipo de juegos de aventuras, sin embargo en este caso son bastante más sencillos y menos inspirados que en títulos anteriores de la saga.

En cuanto a situaciones, Naughty Dog ha hecho bien los deberes y el juego supondrá un reto en cierta medida, sobre todo a la hora de enfrentarnos a tiroteos o determinadas zonas. Es un juego de aventuras total, con lo mejor del género e incluso superando a otros propios Uncharted.

La historia es uno de sus principales pilares e incluso está mejor hilada que en otras entregas de la saga. Olvidad a Nathan Drake o Sully porque el protagonismo tiene acento femenino en El Legado Perdido. Chloe Frazer, cazatesoros que apareció en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (Naughty Dog, 2009) y Nadine Ross, antagonista y jefa de Shoreline en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) unen sus fuerzas para encontrar el Colmillo de Ganesh, que según Frazer se encuentra en las Ghats occidentales de la India.

Sin embargo, el país se encuentra sumido en una guerra civil que enfrenta a insurgentes contra el gobierno. Entre estos insurgentes se encuentra Asav, un señor de la guerra con aspiraciones de cazatesoros que también busca la reliquia. En medio de todo este embrollo surgirán temas personales y otras cuestiones que aderezan, al más puro estilo Naughty Dog, la trama de El Legado Perdido.

En definitiva, Uncharted: El Legado Perdido no es únicamente un sobresaliente juego de aventuras sino que es también uno de los mejores Uncharted creados hasta la fecha. Desconozco si Naughty Dog puso, o no, toda la carne en el asador a la hora de desarrollar y lanzar este título pero lo que sí está claro es que estamos ante una de las mayores y mejores sorpresas de todo 2017.

NOTA: 9,2/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 18/100 – Samuel Drake

Tenemos que ser conscientes y admitir que, por muy buenos que sean, los personajes de la saga Uncharted de Naughty Dog no destacan precisamente por su profundidad o por salirse de los cánones establecidos para las producciones de aventuras palomiteras. Con ello no estoy cuestionando sus capacidades como videojuego, las cuales son sobresalientes, pero es evidente que la profundidad de su trama y personajes ha ido evolucionando conjuntamente con la saga, siendo Uncharted 4: El desenlace del ladrón (Naughty Dog, 2016) el más trabajado de todos en este aspecto.

Dicho juego, alabado por la crítica de medio mundo, nos trajo uno de los personajes más interesantes -sino el que más- de todas las aventuras de Nathan Drake; su hermano Samuel, y si no quieres comerte algún que otro ‘spoiler’ yo no seguiría leyendo porque voy a destripar parte de la trama de dos juegos de la saga.

Samuel Morgan -posteriormente Drake- es el hermano mayor de Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted -con excepción de El Legado Perdido- y uno de los principales personajes de Uncharted 4: El desenlace del ladrón.

Nacido a comienzos de la década de los 70, Samuel Morgan siempre fue bastante más inquieto y arrojado que su hermano pequeño. Con el fallecimiento de su madre, los hermanos Morgan son enviados al orfanato de Saint Francis en Boston cambiando la vida de ambos hermanos para siempre. Dado el carácter de Sam, pronto comienza a llevar una vida al margen de la ley, arrastrando a su hermano, el cual lo considera prácticamente un héroe.

Cumplida la mayoría de edad, Sam comienza a tener trabajos, chapuzas y otras actividades que le ayudan a mantenerse y mantener a su hermano Nathan, todavía en el orfanato. Una noche, Samuel se cuela en el orfanato de Saint Francis para decirle a su hermano que le ayude a colarse en una mansión en la que, según cree, se encuentra el diario de su madre pero, una vez recuperado el cuaderno, la cosa se complica y tienen que huir de la policía. Es entonces cuando Samuel le dice a su hermano que ya no pueden volver a sus antiguas vidas adoptando ambos el apellido Drake en honor a las investigaciones de su madre.

Sam y Nathan de niños.

La vida no trata demasiado bien a los hermanos Drake en los años siguientes, moviéndose ambos al margen de la ley, metiéndose en líos y siempre con el objetivo de encontrar el tesoro de Henry Avery, un mítico pirata del siglo XVII. Eso los lleva a dar con sus huesos en una cárcel panameña en la que, tras intentar escapar con la ayuda de un guardia corrupto, la cosa se tuerce hasta tal punto que disparan mortalmente al hermano mayor de los Drake.

Hasta aquí la historia de Uncharted 4 hubiese discurrido de forma normal con Nathan trabajando como submarinista y dando a su hermano por muerto. Sin embargo, un buen día Samuel aparece siendo así como comienza verdaderamente la trama de Uncharted 4: El desenlace del ladrón.

Ya he destripado bastante y esto no tiene como objetivo contar toda la historia de un personaje determinado en un videojuego sino más bien valorar al personaje en sí de cara al videojuego en el que aparece. Y es que Sam Drake es un personaje tremendamente profundo e interesante dentro del universo de la saga Uncharted, que no destaca precisamente por personajes que se salgan de lo común. Es la relación con su hermano Nathan quizá lo que lo hace tan interesante de cara al jugador, pues a pesar de ser un inconsciente actúa como protector de su hermano, no sin intentar sacar un beneficio de ello de paso.

Es la personalidad de Sam lo que lo hace único y cercano al jugador. Puede caer mejor o peor, pero es indudablemente humano con todo lo que ello conlleva su trasfondo y psicología. Posiblemente sea el más trabajado de toda la saga y, a título personal, el mejor de la misma precisamente por lo comentado.

Aparece también en el tramo final de Uncharted: El Legado Perdido (Naughty Dog, 2017), llevándose un trozo del pastel del protagonismo gracias a la gran construcción del personaje realizada por la desarrolladora estadounidense.

[ANÁLISIS] Late Shift

Que estamos viviendo una época dorada en el mundo de los videojuegos, a pesar de múltiples polémicas o políticas, es algo que nadie debería dudar. No sólo estamos ante un período de producción excepcional sino que también estamos viviendo el resurgir de determinados géneros condenados al ostracismo hace más de una década. Esto, en parte, se debe a la popularización del videojuego, que cada vez va adquiriendo más importancia como producto cultural y no como mero entretenimiento.

Pero buena parte de “culpa” tiene también la escena independiente, que ha vuelto a dar voz a géneros abandonados que, de otra manera, nunca más hubiésemos podido disfrutar. El que hoy nos ocupa es un tanto especial ya que se trata de una película interactiva como las de antaño, y que gracias a videojuegos como Her Story (Sam Barlow, 2015) parece que ha vuelto a “primera plana”.

En el caso de Late Shift, desarrollado/filmado por CtrlMovie, no podemos asegurar a ciencia cierta que se trate de un videojuego independiente pues la producción que refleja de fondo refleja una serie de recursos -de todo tipo- que lo alejarían ‘ipso-facto’ de la órbita ‘indie’.

Sea como fuere, Late Shift es, posiblemente, una de las mejores películas interactivas que se hayan filmado/desarrollado nunca, haciendo que la experiencia sea prácticamente redonda para casi cualquier tipo de usuario.

Aquí no podemos analizar, como de costumbre, el apartado gráfico de Late Shift, pero sí que podemos valorar y analizar su producción y/o fotografía. Y es que, como llevo comentando desde el inicio del texto, Late Shift es una película al fin y al cabo y, como tal, lo importante en ella es el guión, las interpretaciones y la forma en qué está rodada.

Late Shift tiene un halo de superproducción muy interesante ya que todo lo que aparece en pantalla, desde la selección de planos, pasando por los lugares hasta el atrezzo, está sumamente cuidado. En ningún momento tendremos la sensación de estar ante un producto de segunda categoría en lo que a lo fílmico se refiere. Una factura casi impecable para el estándar de relación calidad-precio del título de CtrlMovie.

El apartado sonoro está a la altura del resto de la producción. Hablamos de una cinta que cuenta con un gran trabajo sonoro de fondo, sobre todo en lo referente a la ambientación y las voces, con una banda sonora discreta pero efectiva. Aunque las voces estén en inglés, Late Shift, por suerte, viene completamente traducido al castellano.

La jugabilidad es tremendamente básica, tan básica como efectiva; no en vano es uno de los sistemas más antiguos de la industria. No estamos ante una aventura gráfica o un juego como los de Telltale Games como se ha denominado en más de una ocasión a Late Shift. El título de CtrlMovie es una película interactiva pura y dura, en la que únicamente intervendremos para tomar algunas decisiones en un corto espacio de tiempo.

Dichas decisiones son capitales y modificarán, de una forma u otra, el devenir de la trama del juego. Son decisiones que, en la mayoría de los casos, intentarán ponernos contra las cuerdas, haciendo que la experiencia sea más frenética de lo esperado en, a priori, una película interactiva. Sin embargo, hay veces que las decisiones no están del todo bien “explicadas” antes de tomarlas y esto puede hacer que el protagonista realice una serie de acciones que no son las esperadas tras la toma de la decisión. Además, únicamente tendremos dos decisiones que tomar que suelen ser blanco o negro, no existe una tercera o cuarta que aporte más posibilidades a la trama.

Aún así, y dentro del género en el que se enclava, Late Shift funciona muy bien como película interactiva, teniendo una duración aproximada de hora y media en cada sesión, con múltiples finales -y metrajes- diferentes en función de las decisiones que tomemos.

¿Qué sería de una película sin una buena historia? es una pregunta que se han tomado muy en serio en CtrlMovie, ya que la trama de Late Shift es lo suficientemente interesante como para tenernos enganchados más de una hora en la misma sesión y que, una vez terminada ésta, nos interesemos por desbloquear los distintos finales y metrajes de la película.

Todo se desarrolla durante una noche en la ciudad de Londres. Matt (Joe Sowerbutts) es un estudiante de matemáticas que se saca un dinero como guardia de un aparcamiento de coches de lujo. Sin embargo, lo que parecía ser una noche tranquila se convertirá en una serie de sucesos que cambiarán la vida de Matt para siempre a causa de una espiral de violencia y robos con las tríadas chinas de fondo. Y hasta aquí puedo -y debo- contar, pero tened por seguro que la historia merece mucho, pero mucho, la pena.

En definitiva, CtrlMovie ha sabido rescatar un género abandonado a través de una producción casi impecable tanto en su factura como en su planteamiento. Acusa pocos fallos como la libertad de elección o la sensación de que, a veces, vamos demasiado guiados. Por lo demás, y a buen precio, es una alternativa que ningún jugador debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Wolfenstein II: The New Colossus

Que la saga Wolfenstein ha sido capital para el mundo del videojuego es algo que no duda nadie, pero que el nuevo giro iniciado desde MachineGames -de la mano de Bethesda- en 2014 con Wolfenstein: The New Order es también importantísimo para el género y para la industria es algo que nadie debería dudar. En su día ya me prodigué sobre los orígenes de la saga en artículos de IGN España o en los análisis de The New Order y The Old Blood, por lo que volverme a repetir con este análisis de The New Colossus sería absurdo. Y sería absurdo precisamente porque esta nueva y potente entrega es una continuación tan directa de The New Order que nadie, repito nadie, debería ponerse con él sin haber jugado antes al anterior -y si me apuráis también a The Old Blood-.

Ello no quita para que deje de alabar las bondades de The New Colossus que, a pesar de ser continuista tanto en jugabilidad y trama, son muchas. Porque hablamos de un FPS total, como no podía ser de otra manera. MachineGames supo bien en 2014 y también en 2017 que la “marca” Wolfenstein es la que es y había que dejar el pabellón bien alto. No en vano, es el padre del ‘First Person Shooter’ tal y como lo conocemos hoy día, y creo que eso habla por sí solo.

A pesar de situarse, a todos los efectos, por encima de cualquier FPS actual, The New Colossus no es más que un vástago del anterior juego, y eso es algo que se nota al jugarlo, llegando incluso a parecer una expansión -no confundir con DLC- más que un juego nuevo en sí mismo. Eso no quita que sea un videojuego que merece la pena jugar, porque merece mucho la pena ya que es una pieza fundamental dentro de la nueva historia de B.J. Blazkowicz, ahora apodado “Terror Billy”.

Gráficamente es también muy fiel a lo visto en el título anterior en sistemas de nueva generación -PS4, Xbox One y PC- aunque con evidentes mejoras técnicas. No es un portento gráfico, es algo que debemos tener en cuenta, pero tampoco es un título que luzca mal; digamos que se encuentra en la media de lo que un sistema puede llegar a ofrecer a día de hoy.

Donde sí que destaca solventemente es en su apartado artístico, que es una auténtica brutalidad como ya lo fueron en su día The New Order y The Old Blood. Y es que el universo nazi creado por MachineGames es, posiblemente, el más potente de toda la serie Wolfenstein, y decir esto son palabras mayores. Un verdadero ‘lore’ muy bien construido con, además, una documentación muy digna por parte del estudio sueco.

El diseño de los enemigos, salvo alguno que otro nuevo en la línea del juego, es muy parecido a lo que vimos en los anteriores; lo mismo ocurre con las armas. Los efectos, por su parte, funciona a la perfección pero, como ya he dicho, donde realmente destaca The New Colossus es en su increíble apartado artístico.

El apartado sonoro está muy trabajado, tratado con suma seriedad y calidad, por lo que os puedo asegurar que es completamente sobresaliente. Su banda sonora, compuesta por el australiano Mick Gordon, sigue la estela de los anteriores títulos -también compuestos por él- y es completamente acorde a la estética general del juego. Además, se han incluido una serie de canciones bastante cañeras y apropiadas como We’re Not Gonna Take It.

Ambientación que también se logra gracias a los geniales efectos sonoros que nos acompañan en todos y cada uno de los escenarios. Por último destacar el enorme trabajo de localización al castellano del juego, contando con un doblaje de cinco estrellas.

Jugablemente sigue muy de cerca la estela del juego anterior. Sé que esto es algo que ya os habéis hartado de leer en este análisis pero es que no puedo transmitíroslo de otra forma, ya que The New Colossus es una continuación directísima del anterior y no se entiende sin él. Se trata de un FPS muy potente, exclusivamente ‘offline’ con una campaña increíble aunque, eso sí, lineal. Su gran apuesta reside en acción desenfrenada en escenarios cerrados pero amplios y con una dificultad exigente incluso en sus niveles más bajos.

Los diferentes enemigos así como los propios escenarios y armas nos obligarán a adoptar estrategias y medidas desesperadas continuamente, haciendo que la experiencia de The New Colossus sea más frenética que en el anterior juego de la saga.

Quizá su mayor novedad sean las misiones secundarias de eliminar comandantes nazis en diferentes escenarios u otros objetivos secundarios menores dentro del submarino Martillo de Eva.

La historia es precisamente lo que hace que todo lo anteriormente comentado sea tan dependiente de The New Order. Si no habéis jugado a los anteriores os recomiendo no seguir leyendo ya que habrá varios ‘spoilers’. La trama transcurre justo después del anterior juego, iniciándose precisamente tras la inmolación de B.J. Blazkowicz en la fortaleza de Wilhem Strasse “Calavera”, el antagonista principal de The New Order. Sin embargo, aunque todo apuntaba a que “Blazko” había muerto, finalmente el Círculo de Kreisau lo rescata en muy mal estado. Pero nada volvería a ser igual para nuestro protagonista, el cual quedará con sus piernas impedidas de por vida.

Todo quedaría tal cual si no fuese porque Frau Irene Engel -a la que prácticamente derrotamos en el juego anterior- ataca el submarino Martillo de Eva -cuartel general del Círculo de Kreisau- con una fortaleza volante llamada Ausmerzer. Con los ánimos por los suelos y sus fuerzas diezmadas, el Círculo de Kreisau intentará gastar su último cartucho en Estados Unidos intentando crear una rebelión contra la ocupación nazi.

Esa es básicamente la trama principal de The New Colossus, aunque también se ahondará -y bastante- en el pasado de B.J. Blazkowicz, siendo unas de las partes más interesantes del juego. Aún así, es preciso mencionar que The New Colossus se trata de un título de transición que da pie, de todas todas, a una tercera parte.

En definitiva, The New Colossus bebe directamente del anterior juego del nuevo rumbo de la saga Wolfenstein como bien habéis podido leer, sin embargo también cuenta con personalidad propia y como FPS es tremendamente potente. Quizá sus mayores “fallos” puedan traducirse en que ha perdido, en parte, su capacidad de sorpresa y que es una continuación tan directa que es absolutamente desaconsejable jugarlo sin haber superado antes The New Order.

NOTA: 8,5/10.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Origins

Antes de nada me vais a disculpar por publicar el análisis a estas alturas de la película, cuando ya todo el ‘boom’ de Origins ha pasado y, la mayoría, habréis leído extensa literatura sobre él. Hace ya un tiempo que lo completé casi al 100% y estaba dudando seriamente sobre si realizar el pertinente análisis o no; esto se debe, sobre todo, a que lo considero un título muy extenso, completo y complejo de analizar. Creo firmemente que un texto no hace justicia a un videojuego de este tipo y que con su recomendación basta, pues cada jugador sabe apreciarlo a su manera.

Sin embargo, estaría faltando a mi compromiso con vosotros, que no es más que traeros mis impresiones sobre todo título que juego y completo. Pero ya digo, es un videojuego tan extenso -en todas sus acepciones- que me resulta difícil “meterle mano” de cara a un análisis al uso.

La saga Assassin’s Creed parecía haber tocado fondo para un grueso de los jugadores y seguidores de la misma. A pesar de las innovaciones incluidas en títulos como Assassin’s Creed IV: Black Flag o Assassin’s Creed: Unity, a la mayoría nos daba la impresión de estar ante lo mismo a nivel jugable, con pocas mejoras e incluso, en determinados casos, un escalón por debajo de los grandes de la franquicia en cuanto a lo argumental.

En Ubisoft eran conscientes de ello, pues últimamente la compañía gala ha ido desarrollando un importante ‘feedback‘ con los usuarios para, a priori, tomar buena nota de ello y ofrecer mejores productos. No eran pocos los usuarios que clamaban por un Assssin’s Creed ambientado en el Japón Feudal o el Egipto Antiguo, siendo este último un escenario ideal para explicar el origen de la hermandad de los asesinos, que es precisamente de lo que se encarga el título que hoy nos ocupa.

Así pues, a finales de 2017, generando gran expectación por parte del público y la crítica, se lanzaba al mercado el ansiado Assassin’s Creed Origins, el cual revitalizaría la franquicia dándole un giro de 180 grados.

Gráficamente, en sus tres versiones de PC, Xbox One y PS4, estamos ante una auténtica bestia parda. Es el Assassin’s Creed más potente hasta la fecha a todos los efectos y el apartado artístico-visual es uno de los más importantes. Hace uso del motor AnvilNext 2.0, usado ya en títulos como Assassin’s Creed Unity, For Honor o Ghost Recon: Wildlands. Sin embargo, con Origins Ubisoft exprime al máximo dicho motor llegando a resultados indudablemente sobresalientes en PCs de alta gama, Xbox One X o PS4 Pro; sin desmerecer a los sistemas originales, en los que se mueve también de forma increíble.

No es ya únicamente el fotorrealismo del que hace gala Assassin’s Creed Origins -que además cuenta con un “modo foto” ultra interesante- sino la representación tan fiel y documentada que realiza del Egipto del siglo I a.C., ese Egipto dominado por la cultura helénica desde tiempos de Alejandro Magno y Ptolomeo I Sóter que se niega a abandonar sus raíces y que, además, se ve de nuevo amenazado por la invasión de una cultura occidental más potente en ese momento: Roma.

No en vano, su documentación a nivel visual es tan potente que Assasin’s Creed Origins se ha convertido a su vez en una importantísima materia didáctica gracias a la actualización ‘Discovery Tour’ del 20 de febrero de 2018, en la que el juego se convierte en un museo virtual del Egipto de la época. Pero es algo que trataremos también más adelante en el apartado jugable.

Todo esto no se reduce a tres o cuatro lugares localizados; todo el mapa está a un nivel de detalle excepcional, destacando, sobre todo, los emplazamientos de Siwa, Menfis, Cirene o Alejandría, sin desmerecer tampoco a las vastas extensiones desérticas que también, a su manera, está cargadas de detalles.

Los efectos climatológicos -tales como tormentas de arena, lluvia, niebla…- están también a un grandísimo nivel, así como los efectos de luz que inciden sobre el escenario, los cuales nos regalan unas estampas inolvidables, trasladándonos ipso facto al Egipto de la época.

No se quedan atrás los personajes, los cuales se encuentran muy detallados y vivos gracias a sus movimientos, con especial atención en los personajes principales como es evidente. Aún así, los secundarios y los habitantes de Egipto se encuentran por encima de la media de lo que podemos ver en un videojuego de mundo abierto. Lo mismo ocurre con la interesante y extensa fauna del juego; muy variada, detallada y realista, con todo tipo de animales propios de la región.

A nivel sonoro hay pocas o ninguna pega. El doblaje en castellano es digno de una superproducción de Hollywood, encabezado por Jordi Boixaderas -Russell Crowe, Daniel Craig, Sean Bean- y seguido de otros actores/actrices de doblaje de la talla de Ana Alborg, Juan Antonio Arroyo, Adelaida López o Héctor Garay. Quién únicamente chirría un poco en el doblaje es la actriz española Clara Lago, la cual pone voz a Cleopatra VII.

Los efectos sonoros y, sobre todo, los medioambientales son igualmente sobresalientes y logran introducirnos, junto con el apartado audiovisual, directamente en la región o momento del día en el que nos encontremos en el juego. Al respecto de la banda sonora es bastante continuista con la línea general de la franquicia, siendo dirigida esta vez por la compositora estadounidense Sarah Schachner.

La jugabilidad es la mayor novedad de Origins de cara a la franquicia Assassin’s Creed. Ubisoft escuchó a los seguidores de la saga en todo; localizaciones, historia y jugabilidad, dando con la tecla y reinventando a nivel jugable Assassin’s Creed.

Origins es fiel heredero de Unity si nos ceñimos al salto generacional; muchas mecánicas correctamente implementadas en dicho juego siguen vigentes en Origins pero, además, Ubisoft Montreal ha querido darle un giro de 180º a la saga introduciendo elementos de otro tipo de videojuegos y creando así un estilo único. No han sido pocos los usuarios y expertos que definen a Assassin’s Creed Origins como un híbrido entre un RPG y un Assassin’s Creed al uso, coincidiendo además con cierto toque de dificultad que han comparado con la saga Dark Souls (From Software, 2011) -esto último me parece excesivo-.

Y es cierto casi todo lo que se comenta de él. En los primeros compases de juego nos daremos cuenta de que se ha cambiado mucho de cara a Origins y hasta que no avancemos un poco ni siquiera nos daremos cuenta de que estamos ante un Assassin’s Creed. La primera sensación es la de estar ante un RPG en tercera persona algo capado, esto se debe, sobre todo, al inventario del juego, el sistema de progresión de nivel y cómo se desarrolla el combate del mismo. Así pues, una de las grandes novedades de Origins es, precisamente, el inventario, en el que podremos llevar cantidades prácticamente ilimitadas de objetos de diferentes niveles; estos objetos, con características propias, serán también susceptibles de ser vendidos o mejorados. No sólo se trata de armas, escudos o arcos, también hablamos de vestimentas, objetos variados para la venta e incluso monturas, las cuales juegan un papel primordial en Origins.

El combate es otro de los apartados jugables que ha sufrido un importante cambio con este último Assassin’s Creed. Dicho combate está ligado íntimamente con el sistema de progresión por niveles y afectando, por tanto, también a la dificultad. No se tratará únicamente de habilidad con el mando o el teclado, se trata de poder ir desbloqueando zonas y misiones a la altura de nuestro nivel. Cuando se nos encarguen misiones secundarias -que hay muchas- veremos que no todas podrán ser completadas en ese mismo instante debido, precisamente, a nuestro bajo nivel. Dicho nivel lo podremos ir aumentado gracias a completar misiones así como luchar contra todo tipo de enemigos; un sistema clásico y básico de cualquier RPG que se precie.

Ahí es donde Origins logra una simbiosis exquisita entre un juego de mundo abierto al uso, un Assassin’s Creed y un RPG occidental, incluyendo además dosis de dificultad, muy bien medidas eso sí, desconocidas hasta ahora para la franquicia de Ubisoft.

Además, otro aspecto en el que Assassin’s Creed Origins toma prestados determinados elementos del RPG es en los objetos que antes comentaba, pues existe también en el juego un “mercadeo” mínimo destinado a aumentar nuestras arcas y así poder acceder a mejores armas, monturas o atuendos. Por si esto fuera poco, los enemigos al morir soltarán también monedas y objetos, y a la hora de completar misiones secundarias también se nos premiará de esta manera -amén de la experiencia-.

Hay muchas cosas por hacer en el Egipto de Origins y una parte importante de nuestro tiempo no sólo lo ocuparán las largas distancias entre localizaciones -por suerte existe el viaje rápido- sino también el hecho de ir completando misiones secundarias muy bien hiladas o, por ejemplo, ir completando los diferentes retos como gladiador que se nos proponen en las arenas del juego.

Pero, como ya he dicho, Origins no quiere dejar de ser un Assassin’s Creed y, por ello, también se incluye el sistema de revelado del mapa a través de atalayas -mucho menos pesado en este caso- que, además, sirven para el sistema de “viaje rápido” del juego. También se siguen incluyendo coleccionables, pero en este caso de otro tipo; mediante acciones tales como meditar en determinados lugares, descubrir tumbas o liberar fortalezas enemigas. Todo esto, además, nos dará experiencia de cara a subir nuestro nivel.

Indispensable será Senu, nuestra águila que hará las veces de ‘dron’, ya que nos permitirá otear los alrededores para descubrir nuevas zonas, marcar enemigos y conocer el terreno. Además, al margen de ello, entre Bayek y Senu existe un especial lazo que se desarrolla al inicio del juego y en alguna misión secundaria.

Por último, al respecto de la jugabilidad, me gustaría hablar del modo ‘Discovery Tour’, introducido por Ubisoft el 20 de febrero de 2018 mediante un parche para aquellos que ya tenían el juego o disponible en exclusiva a precio reducido. Se trata de un modo de exploración del mapa del Egipto del siglo I a.C. desde un punto de vista pacífico y cultural, entendido como herramienta didáctica, lo cual dice bastante del importante trabajo de documentación que tiene Assassin’s Creed Origins.

La historia termina por perfilar un título casi redondo por parte de Ubisoft Montreal. La acción se remonta al Egipto del siglo I a.C., un momento bastante convulso en el que Cleopatra VII intenta ser reina de Egipto a la vez que se desarrolla una guerra civil y la República romana pretende el territorio del norte de África. Además, los egipcios autóctonos se sienten oprimidos por la dinastía helénica que gobierna Egipto, por lo que la llegada de un nuevo invasor resulta, a todos los efectos, inaceptable. Es cierto que, desde un punto de vista histórico, al respecto de la trama, Origins se toma ciertas licencias, a priori, respetables. Aún así, el conflicto entre Cleopatra VII y su hermano Ptolomeo XIII por el trono sí que ocurrió realmente y es lo que sirve como telón de fondo para todo lo que acontece en el juego.

En medio de toda esta vorágine Bayek de Siwa, un medjay que clama venganza contra el faraón Ptolomeo XIII por la pérdida de su hijo Khemu y el alejamiento de su esposa Aya, ahora al servicio de Cleopatra con el objetivo de derrotar a Ptolomeo XIII. Exiliado, Bayek vuelve a su Siwa natal y ve cómo las políticas opresoras del faraón están haciendo mella entre los egipcios, por lo que decide buscar el origen de todo ello poniéndose, también, a las órdenes de Cleopatra.

Como decía unas líneas más arriba, el trabajo documental realizado con Assassin’s Creed Origins es descomunal y se trata, prácticamente, de una enciclopedia audiovisual sobre el Egipto del siglo I a.C. Al margen de esto, el título trata, como su nombre indica, sobre el origen de La Hermandad de los Asesinos, que tan poderosa se hizo en tiempos de Altaïr o Ezio Auditore, y cómo se inicia así su eterna lucha contra los Templarios, llamados aquí Orden de los Antiguos. Se trata, a nivel argumental, de un pilar fundamental dentro de la franquicia Assassin’s Creed: el inicio de todo.

Concluyendo, como podemos ver Assassin’s Creed Origins es el mejor título de la saga lanzado hasta la fecha. Pero no sólo es un gran Assassin’s Creed, también es un grandísimo videojuego que merece, por méritos propios, situarse entre lo más destacado del año 2017 y de la octava generación de consolas. Un imprescindible incluso para aquellos que reniegan de la saga.

NOTA: 9,8/10.

[ANÁLISIS] 21 Days

Hay ocasiones en las que el videojuego trasciende del mero entretenimiento para intentar, con todos su medios, tocar nuestra fibra y hacernos vivir experiencias que de otra manera sería imposible. Muchos de estos videojuegos dejan “de lado” la jugabilidad para centrarse en la historia y la experiencia, entendiéndose el concepto de juego de otra forma completamente diferente a lo que estamos acostumbrados.

Son pocos, muy pocos, los videojuegos que nos trasladan al día a día de las personas, sean del tipo que sean. Normalmente, todo lo que esté relacionado con hechos reales se desarrolla en clave bélica y casi nunca desde la otra óptica, aquellos que sufren el conflicto, pierden sus trabajos, casa y familiares. Sin embargo, el videojuego independiente parece estar más concienciado con esto que las grandes compañías, pues en pocos años hemos podido disfrutar de títulos como Papers Please, This War of Mine o Dead Synchronicity.

Por ello, 21 Days de Hardtalk Studio es un título especial y de rabiosa actualidad, pues se nos propone meternos en la piel de un refugiado sirio en Europa durante sus primeros 21 días. Aún con sus fallos es una experiencia que absolutamente todo el mundo debería probar para empatizar y valorar la situación de paz que, muy posiblemente, reine en su país.

Gráficamente hace uso del cansino ‘pixel art’ que inunda el 80% del catálogo de plataformas como Steam, pero en este caso lo podemos entender ya que estamos ante un juego de muy bajo coste -y precio- cuyo objetivo no es precisamente impactar a través de su apartado técnico.

Esto no quita para que el acabado general de 21 Days sea bastante notable tanto en los personajes como en los escenarios, partiendo siempre de la base de que estamos ante un título bastante justo en todos sus aspectos. Hay algunos escenarios representados tales como el Ministerio de Inmigración, el campo de refugiados y los distintos lugares de trabajo a los que acudiremos. Otros escenarios, como los restaurantes, no están representados más que con una lista de productos, lo cual contrasta con el nivel de algunos escenarios como la mezquita, que prácticamente es el más trabajado de todos.

Los personajes, por su parte, son fácilmente reconocibles gracias a sus características propias. Aunque los veamos simples y sin rostro, me parecen modelos muy interesantes que transmiten a pesar de su hieratismo. No hay demasiados modelos, pero tampoco hablamos de un juego muy extenso, por lo que es comprensible.

A nivel sonoro estamos ante un título muy pobre que únicamente cuenta con un tema musical a piano que nos acompañará desde el menú hasta el último día del juego, no hay más a este respecto. Existen algunos efectos de sonido muy simples que acompañan ciertas acciones a la hora de trabajar o, por ejemplo, rezar, pero no son demasiados. El juego no consta de voces pero sí que se encuentra traducido al castellano con una traducción que, dicho sea de paso, deja bastante que desear.

La jugabilidad de 21 Days es simple pero efectiva. En la piel de Mohammed deberemos movernos por una ciudad europea indeterminada en busca de trabajo a la par que intentaremos, en la medida de lo posible, mandar dinero a nuestra familia cada varios días. Pero Mohammed también tiene necesidades básicas tales como comer y descansar tanto física como mentalmente. Básicamente nuestra misión será reunir una cantidad de dinero determinada cada pocos días sin dejar de atender a Mohammed, pues podríamos caer en el error de dejarlo morir de inanición o que entre en una profunda depresión.

A priori parece bastante interesante y, de hecho, lo es, pero 21 Days tiene algunos matices que deberían haber pulido bastante mejor desde Hardtalk Studio. El abanico de posibilidades es variado, pues nuestro protagonista podrá ir a bares o parques a pasar el tiempo así como tendrá también la posibilidad de aprender el idioma, lo cual le abriría más y mejores puertas laborales. Sin embargo, el tiempo es finito y el día -y la energía- de Mohammed no dan para tanto, más aún cuando nuestra familia nos pide dinero cada dos días al principio.

Lo que los desarrolladores del juego quieren hacernos ver es que es imposible que Mohammed se adapte al nuevo país si lo que éste le oferta son ‘mini-jobs’ infrapagados. En mi sesión con 21 Days no llegué a pisar la academia para aprender el idioma más que una vez -si no lo aprendes no comprenderás muchas líneas de diálogo-, apenas comí en lugares halal o prácticamente mi ocio se redujo a ver un estanque en el parque. Sin embargo, conseguí traer a mi familia al país tras mucho esfuerzo.

Pero Hardtalk Studio es muy tramposo a la hora de presentarnos el juego, ya que nos pone las cosas más difíciles de lo que son -y eso que un refugiado sirio suele tenerlo complicado-. Ejemplo de ello es que nuestro protagonista se desplaza siempre en transporte público a todos los lugares o que únicamente come en restaurantes sean del tipo que sean. Me parece un tanto absurdo e irreal que un refugiado sirio que, en principio, debe ahorrar bastante dinero se permita el lujo de comer todos los días en la calle y no en el piso ofrecido por el gobierno; lo mismo con el transporte público pudiendo ir a pie.

Además, hay algunas otras decisiones “de guión” que son muy cuestionables, como que Mohammed no quiera trabajar cuando está deprimido o que tenga que visitar todos los viernes a primera hora del día la mezquita. no quiero frivolizar con esto en absoluto, pero ante situaciones límite imagino que un padre de familia haría un esfuerzo extra a pesar de sentirse apático, o que podría dejar la visita a la mezquita para cuando hubiese terminado su jornada laboral. Son decisiones que si bien nos suponen un reto en lo jugable resultan muy extrañas dado el contexto del juego.

La historia del juego, o mejor dicho su trasfondo, es todo lo que realmente es 21 Days. Vaya de primeras que para comprender o aceptar el título hay que estar medianamente abierto hacia la crisis de los refugiados, pues Hardtalk Studio, a veces, da algún que otro traspiés que no puede sentar del todo bien a alguien que no esté de acuerdo -todo el mundo es libre de pensar como desee- con la llegada de refugiados a Europa.

Somos Mohammed Shenu, un sirio de 28 años con mujer e hijo que ha llegado a Europa solo huyendo de la guerra en Siria. Una vez en Europa, nuestro objetivo será por todos los medios traernos a nuestra familia a la par que trabajamos y nos adaptamos a la nueva cultura que nos ha acogido. Sin embargo, las cosas no serán fáciles pues Europa es un lugar caro por lo que tendremos que trabajar mucho para poder subsistir y mandar dinero a nuestra familia, la cual espera en la frontera de siria para salir del país lo antes posible.

Básicamente ese es el trasfondo del juego, el cual abarca algo más de 21 días en la vida de Mohammed desde su llegada a Europa. Hay una denuncia muy clara por parte de Hardtalk Studio hacia las políticas europeas al respecto de los refugiados, pero también hay muchos patinazos que no son de recibo y que no pueden sentar bien a todo el mundo. Al margen de ello, 21 Days es un título para que tomemos conciencia, aunque sea desde el sillón de nuestro ordenador bebiendo una taza de café y con la calefacción puesta, lujos que no todo el mundo puede tener.

En definitiva, 21 Days funciona bien como juego reivindicativo de la situación de los refugiados en Europa y de aquellos que quieren dar el salto huyendo de la guerra. No es un juego perfecto, pero es diferente y transmite un mensaje que a muchos puede tocarles la fibra. Aún con sus fallos considero que es un título necesario, más al precio al que se encuentra en Steam: 1,99€.

NOTA: 7/10.