Personajes inolvidables de videojuegos 21/100 – Sir Daniel Fortesque

El pasado 9 de octubre de 2018 se cumplieron veinte años del lanzamiento de MediEvil en PlayStation -PSX para los amigos-. Este importante aniversario fue recordado por Jason Wilson, uno de los responsables del maravilloso apartado artístico del juego original, que quiso rendir homenaje a nuestro peculiar caballero con una emotiva ilustración de su veinte cumpleaños. Días después, el 31 de octubre y coincidiendo con Halloween, Sony anunciaba el esperado ‘remake’ del primer MediEvil, por lo que Sir Daniel Fortesque, su protagonista, volvía a estar en boga de todos. Y cuando digo de todos, es de todos.

La ilustración de Jason Wilson en homenaje al 20 aniversario de MediEvil.

No fuimos pocos aquellos que conocimos a Sir Dan gracias a la mítica demo1 de PSX. El juego se veía genial, no sólo a nivel técnico sino también a nivel artístico; una terrorífica aventura en tercera persona cargada de humor le venía de perlas a la gris de Sony. Fue, como digo, su interesante punto de vista que mezclaba humor y “terror” -y que posteriormente emularía Muppet Monster Adventure– lo que encandiló a la mayor parte del público, convirtiendo a MediEvil es una seña de identidad de PlayStation y, por tanto, a Sir Daniel en una de las mascotas de Sony.

Sir Daniel nació, aproximadamente, en el año 1250 en Gallowmere, un reino situado en una isla de lo que hoy día es Escocia. Cuando contaba con la edad de 36 años, Daniel Fortesque llegó a la corte del Rey Peregrino contando fantásticas historias -inventadas- de sus aventuras en tierras lejanas. El monarca creyó, sin dudarlo, todas estas heroicas historias que Fortesque contaba, lo que hizo que nombrase al pícaro caballero capitán de sus ejércitos. Daniel, ahora Sir, esperaba vivir la vida tranquilamente, pues Gallowmere era un reino en el que imperaba la paz.

Sin embargo, sus pretensiones pronto quedaron truncadas, cuando Zarok, un antiguo consejero del Rey Peregrino y experto en hechicería regresa del exilio a Gallowmere. Zarok levanta un enorme ejército de no muertos y otras criaturas para intentar conquistar Gallowmere, por lo que el Rey Peregrino envía al héroe y comandante de sus ejércitos a la batalla: Sir Daniel Fortesque. Sin embargo, antes de la batalla una flecha alcanzó el ojo de Sir Dan, hiriéndolo de muerte. El Rey Peregrino, tras ganar la batalla contra el brujo y su ejército, versionó la historia de Fortesque, quien quedaría como un auténtico héroe que derrotó a Zarok, construyéndole un mausoleo en el que descansarían sus restos mortales.

Sir Daniel, Zarok y la guerra contra los no muertos parecía ya cosa del pasado. El héroe de Gallowmere era ya parte de la historia y el reino atravesaba un largo periodo de paz. Pero en 1386, cien años después, Zarok regresa de la muerte con un ejército de zombis, conquistando prácticamente todo Gallowmere. Pero, esta vuelta a la vida de los muertos trajo consigo también el regreso de Sir Daniel Fortesque, ahora convertido en un esqueleto tuerto de un ojo dispuesto a hacer lo que no pudo realizar en vida: acabar definitivamente con Zarok y llevar la paz, de una vez por todas, a Gallowmere.

100 años después de la muerte de Dan, en 1386, Zarok regresó y lanzó un hechizo para traer la oscuridad perpetua sobre Gallowmere. Después, procedió a robar la vida de su libre voluntad y resucitar a los muertos para proporcionarle otro nuevo ejército demoníaco. Al hacerlo, sin embargo y sin saberlo, llevó de vuelta a la vida de entre los muertos a Sir Dan. Dan, ahora un simple esqueleto de lo que fue en antaño, viajó por todo Gallowmere, enfrentandose a varios monstruos, zombis y apariciones macabras para finalmente llegar cara a cara con Zarok.

Sir Daniel Fortesque en MediEvil 2.

Sin embargo, la historia de Sir Daniel no acaba una vez derrota, por fin, a Zarok en 1386 y vuelve a su merecido descanso eterno. Siglos después, en 1886, Lord Palethorn descubre el libro de los hechizos de Zarok, desatando el caos en la Londres victoriana. Sir Daniel, ahora pieza arqueológica en un museo londinense, vuelve de nuevo a la vida para hacer lo que mejor sabe: acabar con hordas de no muertos.

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Entrevista a Barry Leitch: Música de vuelta del infierno

Entrevista publicada en IGN España el 22 de agosto de 2016.

En la era de los 8 y los 16 bits las bandas sonoras jugaban un importantísimo papel en los videojuegos. No es que ahora no lo hagan, sin embargo, en una época dominada por las plataformas y los juegos de velocidad, la música marcaba los ‘tempos’, creando un ritmo mediante el cual nos guiábamos con una coreografía casi perfecta -después de muchos intentos, claro-. 

El número de compositores de videojuegos es amplísimo, pero hubo uno de ellos que ha seguido manteniendo intacta su fórmula a pesar de los años. Su obra abarca varias generaciones y un gran número de plataformas, con trabajos muy destacados en títulos como Lotus Turbo Challenge 2 (1991), Top Gear (1992) y el reciente Horizon Chase (2015). Se trata del mítico compositor escocés Barry Leitch, que comenzaría en 1986 componiendo melodías para Commodore 64 y cuyo último trabajo ha sido para Slain: Back from Hell. 

En IGN España hemos tenido la suerte de tener una pequeña entrevista con él, en la que hemos repasado brevemente su carrera, sus proyectos y su opinión sobre el panorama musical dentro del mundo de los videojuegos. 

IGN: ¿Qué te hizo convertirte en compositor de música de videojuegos?

Barry Leitch: En realidad, yo quería ser piloto de combate .. pero llevo gafas y, además, necesitaba una visión perfecta para ser piloto. Bromas aparte, la música y los videojuegos siempre me han apasionado, me parece fascinante poder componer y arreglar una pieza musical por uno mismo en lugar de realizarlo en un gran estudio.

IGN: Vives en Estados Unidos pero naciste en Escocia ¿alguna razón, relacionada con la música, para estar a tantos kilómetros de tu país natal? ¿inspiración para componer? ¿mayores facilidades laborales?

BL: A comienzos de los años noventa hubo una enorme “fuga de cerebros” por parte del personal de desarrollo de videojuegos desde Reino Unido a Estados Unidos. De los 50 empleados que éramos Imagitec Reino Unido, 28 nos fuimos a Estados Unidos. En ese momento yo trabajaba para Ocean, algo que no estaba nada mal dentro del panorama británico. Pero algunos de mis amigos de Imagitec habían aterrizado en Origin Systems, en Austin (Texas). Fueron ellos quienes me “conectaron” con las personas adecuadas, junto con otros compañeros como Martin Galway o Chris Roberts. En Origin desarrollaban videojuegos para PC de forma masiva, por lo que fue un paso lógico dentro de mi carrera a pesar de que mi papel era realizar ‘ports’ de de PC a consola. Así comencé a trabajar para un buen número de grandes juego de PC, realizando algunas melodías para Wings of Glory o editando diálogos para Wing Commander 3.

IGN: La época de Top Gear y Lotus fue una época dorada en la industria y en tu carrera ¿alguna anécdota de aquellos años?

BL: Fue, sin duda alguna, una época dorada para mi. Yo no era muy buen compositor cuando comencé en la industria y, de alguna manera, me las había ingeniado para conseguir un trabajo de ello. Con Top Gear, Lotus 2, Harlequin, Utopia, Super Cars 2, Space Crusade, Hero Quest… de alguna manera me las arreglé para mejorar como compositor, aunque únicamente tuve la suerte de estar en el sitio correcto en el momento adecuado a la hora de ponerme a trabajar en todos esos maravillosos juegos.

IGN: ¿Sabes que en países como Brasil, donde Top Gear supuso un antes y después, tu música esta considerada un verdadero mito? ¿Qué opinas sobre ello?

BL: Es algo que todavía me cuesta creer, todo parece parte de una elaborada broma. Incluso ahora que he escrito un arreglo orquestal de Top Gear y Horizon Chase para Tommy Tallarico y Video Games Live. Es todo muy surrealista. Iré a Brasil en octubre con VGL para vivirlo por primera vez; un gran honor y algo que tachar en mi lista de cosas que hacer (escuchar tu propia música interpretada por una orquesta). El 99% de mi producción la realizo en mi propio estudio, no estoy acostumbrado a todo esto, salvo algún que otro comentario en los medios.

IGN: ¿Para qué videojuego te ha gustado más componer?

BL: Horizon Chase. Por lo general, con la mayoría de proyectos necesitas ir y volver constantemente. Con Horizon Chase únicamente era ir. Desde Aquiris Game Studio me dijeron: “Haz lo que sabes, que suene como Top Gear pero más moderno y mejor. Sé una estrella del rock”. Estaban muy emocionados de tenerme abordo y para mi fue muy inspirador. Cuando la gente realmente quiere trabajar contigo las cosas son mucho más fáciles y estimulantes. Si te dan carta blanca se fomenta tu creatividad, es algo que no podría haber hecho de otra forma. Cuando envié la primera demo de Horizon Chase recibí un correo electrónico diciendo “¡jodidamente impresionante!”. 

IGN: ¿Cuales son, para ti, las mejores bandas sonoras de videojuegos?

BL: Me gustan aquellas bandas sonoras que puedo escuchar aparte del juego. Claro que también es agradable escuchar la música atmosférica adaptarse a la acción del juego, pero casi nunca se tienen en cuenta estas cosas cuando se está desarrollando la acción. Me encanta la música con bonitas melodías. 

IGN: ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos?

BL: Supreme Commander, Supreme Commander 2 (fui número uno como “Global Universal Destroyer” durante varios años según Steam… incluso ahora, que llevo años sin jugar, sigo en el top diez), también me encantan la saga Grand Theft Auto y los simuladores de trenes.

IGN: Durante un tiempo estuviste trabajando para la empresa de juguetes Fisher-Price ¿a qué se debió este giro en tu carrera?

BL: Cuando trabajaba para Atari (con gigantes como Ed Logg y Mark Pierce), se hizo evidente que Midway iba a cerrar. La tecnología en los juguetes había evolucionado casi tanto como los videojuegos de hace 25 años, por lo que parte de la filosofía de la música de estos se trasladó al audio de los juguetes y productos infantiles. A pesar de las limitaciones técnicas, son una maravilla para trabajar, aún teniendo un software que deja mucho que desear. Era como volver a trabajar en los ochenta. 

IGN: En los créditos de juegos como Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie y Velvet Assassin aparece tu nombre ¿cuál fue tu labor en dichos videojuegos?

BL: Hice la música para las versiones de GameBoy Advance de Splinter Cell, King Kong y Batman: Rise of Sin Tzu para Ubisoft. Sobre Velvet Assassin hice algo de edición de diálogos, pero no me pagaron por ello. Replay es una de las pocas empresas que me ha robado, literalmente, trabajo. 

IGN: Uno de tus últimos trabajos ha sido el sobresaliente Horizon Chase, con una banda sonora impresionante ¿qué te pareció el juego y componer para él?

BL: Me alegro de que os gustase la música. Horizon Chase es un videojuego impresionante. Es uno de los juegos de conducción más divertidos que he jugado en años, ya que la mayoría de juegos de este tipo suelen ser “simuladores”, los cuales, personalmente, no me parecen divertidos. Horizon Chase ha conseguido capturar la esencia arcade de los juegos de conducción. No puedo esperar más para probar las versiones de PC y PS4.

IGN: Por último ¿estás enfrascado en algún proyecto del que se pueda hablar? 

BL: Actualmente mi trabajo es bastante variado. Estoy inmerso en un juego para Facebook, Dark Quest 2 (remake de Hero Quest), otro remake de Silkworm y algunos juguetes. ¡También he conseguido organizar una boda! La prometida está viajando desde Escocia a Estados Unidos en este momento (la pedida de mano estaba oculta como un ‘easter egg’ en Horizon Chase).

Diez juegos, una película y un libro antes de Cyberpunk 2077

Que Cyberpunk 2077 no ha dejado a nadie indiferente es algo que no merece la pena siquiera discutirse. Lo nuevo de CD Projekt está llamado a ser una referencia clave dentro del género literario, cinematográfico y de videojuegos que es el ciberpunk. No hemos sido pocos aquellos que siempre hemos soñado con introducirnos, con efectividad, en esas atmósferas húmedas, oscuras, abarrotadas y colapsadas por luces de neón que idearon autores como William Gibson, Philip K. Dick o, mejor aún, Ridley Scott con Blade Runner en 1982.

Por suerte, y como con tantos otros universos, el mundo del videojuego nos ha permitido, desde sus inicios, explorar e integrarnos en mundos imposibles para abstraernos de nuestra realidad, transportándonos a diferentes realidades no siempre idílicas. Este indefinido universo ciberpunk que hoy nos ocupa ha sido tratado -y lo que queda- notablemente en la industria del videojuego, regalándonos increíbles experiencias difícilmente olvidables.

Por ello, y antes de Cyberpunk 2077, he considerado conveniente realizar una especie de mini-expreciencia previa ante lo que CD Projekt nos tiene preparados. Esta previa consistirá, como dice el título, en la recomendación de diez videojuegos de todos los tiempos y plataformas, una película y un libro que nos permitan ir abriendo boca de cara al lanzamiento tan esperado. Voy a articular este texto en base a que tanto los amantes del ciberpunk como aquellos que no conozcan demasiado puedan leerlo sin demasiado problema. Así pues, para entender bien qué es el ciberpunk tenemos que tener en cuenta que trata de sociedades distópicas ambientadas en un futuro cercano, en el que las megacorporaciones -al estilo SpaceX o Google- controlan el mercado -y, por ende, la vida de los ciudadanos-, en las que los implantes biomecánicos son una realidad palpable y en las que un mayor progreso tecnológico no implica, ni por asomo, un aumento de la calidad de vida. Basta con echar un vistazo rápido a ciberpunk en Wikipedia para ver a qué me quiero referir con todo esto.

Así pues, los videojuegos, el libro y la película que os recomiendo antes del lanzamiento de Cyberpunk 2077 están íntimamente relacionados con este supuesto entendido como ciberpunk. Os llame o no la atención, os ruego que, al menos, le deis una oportunidad a algunas de las recomendaciones porque, os aseguro, que la calidad  es el denominador común en ellas.

  • Videojuegos

Snatcher (Konami, 1988) – Muchos conocemos a Hideo Kojima por la serie de Metal Gear iniciada allá por 1987. Sin embargo, las habilidades narrativas del diseñador japonés se prodigaron excelentemente a finales de los años ochenta en plataformas como MSX, que disfrutaría de uno de los videojuegos con mejor estética ciberpunk realizados nunca.

La influencia de Blade Runner fue más que evidente a la hora de diseñar y desarrollar Snatcher, de hecho podríamos asegurar que es casi una copia de la película de Ridley Scott a nivel artístico. Esto es común en toda la obra de Kojima, a pesar de que con el tiempo haya ido mutando hasta niveles poco inteligibles como el futuro Death Stranding.

Básicamente se trata de una aventura gráfica o novela visual interactiva que transcurre en el año 2047 en la que el protagonista debe eliminar a una especie de androides asesinos y usurpadores llamados ‘snatchers’. Como vemos, la inspiración en la obra de Philip K. Dick y la película de Ridley Scott no sólo es evidente a nivel artístico sino que también lo es a nivel argumental. Aún así, Snatcher no es una copia de Blade Runner, sino que se inspira tanto en el libro como en la película, regalándonos una de las mejores aventuras ciberpunk hechas nunca.

Blade Runner (Westwood Studios, 1997) – Esta aventura gráfica de la mítica -y extinta- Westwood es, quizá, una de las experiencias más puras si somos seguidores de la película de Ridley Scott y la obra de Philip K. Dick, en la que se basan tanto el juego como la película, aún con algunas licencias. Podemos decir que la base es la novela y, a partir de ahí, se desarrollarían tanto la película como el juego a raíz de este universo planteado por Dick.

Era la época dorada del género de la aventura gráfica y eso nos permitió vivir a finales de los ochenta, y durante todo los noventa, historias increíbles en este formato casi extinto en la época posterior -y que, por suerte, ahora parece recuperarse-. Así pues, Blade Runner nos cuenta la historia de Ray McCoy, un Blade Runner al que le encargan la tarea de acabar con unos replicantes que han asesinado animales, transcurriendo la acción a la misma vez que la película.

Sin (Ritual Entertainment, 1998) – Prácticamente olvidado por la crítica y el público, este título nos transportaba al año 2037 a Freeport, una ciudad ficticia de Estados Unidos. La sociedad propuesta por el estudio tejano Ritual Entertainment había colapsado ante el poder de las grandes empresas privadas, desapareciendo también la policía tal y como hoy día la conocemos.

John R. Blade, nuestro protagonista, trabaja para una de estas grandes empresas de seguridad privada, pero en él se encuentra un casi extinto sentido del deber y el orden que le lleva a investigar una potente droga que causa mutaciones genéticas entre sus consumidores y tras la que se encuentra, según Blade, el importante conglomerado biotecnológico SinTek, dedicado al completo a la investigación médica y científica.

Como vemos, Sin presenta la mayoría de elementos presentes en el ciberpunk: un futuro cercano, corrupción, grandes corporaciones, megaciudades, drogas, mutaciones y poca humanidad. Aunque no sea, al menos estéticamente, un videojuego ciberpunk tan evidente como otros, Sin nos da una idea de lo que este universo puede dar de sí.

System Shock 2 (Irrational Games, 1999) – El primer trabajo de Ken Levine como diseñador de videojuegos fue esta aventura en primera persona que rompió los esquemas del momento -aunque a la sombra de Half Life– gracias a la visión que realizaba sobre el ciberpunk a la par que le añadía un componente de ‘survival horror’ que le sentaba de maravilla a la ambientación.

La tripulación de una nave espacial a la deriva en el año 2114 es aniquilada casi por completo debido a un brote genético descontrolado. Nosotros encarnaremos al soldado G65434-2, que tendrá como objetivo descubrir qué ha pasado y devolver el control a la nave. Esta es la premisa de System Shock para atraparnos durante más de quince horas en un auténtico viaje al corazón del ciberpunk que, entre otras cosas, ha servido como inspiración para Cyberpunk 2077.

Mirror’s Edge (EA DICE, 2008) – El universo que presenta el sobresaliente Mirror’s Edge es mucho más limpio que el ciberpunk al que estamos acostumbrados, pero ello no quiere decir que dicha aventura -imprescindible de la generación pasada- no contenga elementos característicos de este subgénero, porque los tiene y muy marcados.

No queda claro qué ciudad es la que sirve como escenario al juego, pero es algo así como una Tokio futurista -más aún- en la que una gran corporación ejerce un gobierno dictatorial que tiene muy marcadas las castas en la sociedad. Nuestra protagonista es Faith, una ‘runner’ que se encarga de transportar paquetes o mensajes, eludiendo así el fuerte control que el régimen ejerce sobre la información.

Al contrario que en otros universos ciberpunk, el de Mirror’s Edge es cristalino, como comentaba al inicio; tan pulcro y perfecto que incluso cuesta acostumbrarse al mismo en los primeros compases del juego. Olvidad las luces de neón, la oscuridad, los bajos fondos o la humedad: Mirror’s Edge plantea otro punto de vista igualmente válido para el género.

Remember Me (Dontnod Entertainment, 2013) – Ciberpunk puro y duro es lo que planteó el estudio francés Dontnod Entertainment con este auténtico ‘sleeper’ de la pasada generación. Esta aventura en tercera persona nos lleva a la París del año 2084, en una sociedad fuertemente controlada en la que los recuerdos son una moneda de cambio más, pudiendo así ser comercializados para su compraventa.

En medio de todo esto se encuentra Nilin, una cazadora de memoria a la que Memorice le ha borrado los recuerdos por ser considerada una terrorista -o errorista según el juego-. Nuestra protagonista tendrá que avanzar para recuperar sus recuerdos a la vez que intenta eludir a las fuerzas del orden controladas por la megacorporación Memorice.

Vemos, una vez más, que los elementos ciberpunk se repiten en Remember Me, siendo una de las obras clave dentro del subgénero, sobre todo gracias al buen uso que hace de las características del mismo, que se aleja algo de los conceptos clásicos, ofreciéndonos una visión más cercana y realista del ciberpunk.

Dex (Dreadlocks Ltd, 2015) – Si con Mirror’s Edge y Remember Me hemos visto una visión diferente del ciberpunk, con Dex volvemos a la concepción más clásica del mismo; aquella influenciada por la magnánima obra de Ridley Scott: Blade Runner.

Luces de neón, bajos fondos, corrupción y una megacorporación llamada “el Complejo” constituyen este videojuego independiente que adopta el nombre de su protagonista: Dex, una joven a la que “el Complejo” ha puesto en busca y captura por estar íntimamente relacionada con la inteligencia artificial Kether.

Se optó en este caso, y por razones económicas también, por un maravilloso scroll horizontal muy detallado que huye del ‘pixel art’ tan en boga desde hace unos años -que no hubiese sentado mal al juego después de todo-. No se trata de un plataformas en 2D aunque pudiera parecerlo sino, más bien, un RPG de acción bastante interesante aunque limitado tanto por su propio concepto como por su presupuesto.

Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montréal, 2016) – Os estaréis preguntando por qué he escogido Mankind Divided en lugar de Human Revolution o el primer Deus Ex. La respuesta es sencilla: aún siendo un título inferior a los anteriores traslada al usuario una experiencia ciberpunk mucho más pura y diferente a la de otros videojuegos.

La representación de Praga en el año 2029 es, posiblemente, de lo mejor que yo haya podido ver hasta la fecha en un videojuego de temática ciberpunk. Hablamos de una ambientación muy posible que facilita la inmersión en el juego de una forma completamente efectiva. Esta es su mayor baza y atractivo; lograr convertirse en un referente del ciberpunk tanto a nivel argumental como artístico.

Es cierto que es absolutamente necesario haber jugado antes a Human Revolution puesto que, por mucho que se empeñen algunos usuarios, este tipo de juegos son continuaciones directas -como lo es The Witcher III, por ejemplo- y gran parte del universo o de la trama está explicado en el título inmediatamente anterior a este. Human Revolution es, evidentemente, puro ciberpunk y en la mayoría de aspectos es superior a Mankind Divided. Sin embargo, este que os recomiendo en el texto me parece que refleja mucho mejor el ciberpunk tal y como los clásicos como Dick o Gibson lo imaginaron.

Observer (Bloober Team, 2017) – Cracovia en el año 2084, devastada tras la nanofagía, una plaga digital, y una guerra civil que provocó la muerte de cientos de miles de personas y la adicción de otras tantas a una droga sintética. Polonia, que se recupera poco a poco tras estos acontecimientos, cuenta con una división especial de policías llamados “observadores”, que se dedican a piratear los recuerdos y temores de los sospechosos.

Se trata de un título de terror con una ambientación ciberpunk evidentísima y opresora que lo sitúan, a día de hoy, como uno de los videojuegos clave sobre esta temática, a pesar de tratarse de un concepto pseudo-indie, con todo lo que ello implica.

La factura es casi impecable en todos los aspectos y el deseo del estudio polaco Bloober Team de rendir homenaje a Blade Runner se hace efectivo con la interpretación de Rutger Hauer como el detective Daniel Lazarski.

Ruiner (Reikon Games, 2017) – El último aperitivo jugable viene de otro estudio polaco llamado Reikon Games y en cuya producción únicamente se encuentra Ruiner, disponible para PC, PS4 y Xbox One. Se trata de un título de disparos en vista isométrica que si bien no destaca en casi nada, sí que es una interesante visión del ciberpunk más allá de la aventura gráfica o la acción en primera persona.

El juego nos traslada a la ficticia ciudad de Rengkok en el año 2091, la cual está dominada por una megacorporación corrupta que, entre otras cosas, ha secuestrado al hermano de nuestro protagonista, un sociópata que buscará acabar con todos hasta llegar hasta conseguir su objetivo.

Lo importante de Ruiner, amén de la ambientación ciberpunk, es que su jugabilidad es parecida a la de Hotline Miami, con toda la brutalidad que ello implica. Es un punto de vista diferente dentro de esta ambientación que hoy tratamos en este texto, por lo que creo es interesante darle una oportunidad a Ruiner para, así, explorar diferentes puntos de vista dentro del ciberpunk.

  • Blade Runner: 2049

Muy posiblemente muchos de vosotros hubieseis elegido otra película dentro del extenso e interesante subgénero cinematográfico que es el ciberpunk. Lo cierto es que me duele dejar fuera de juego a filmes como Akira, Animatrix, Blade Runner, Ghost in the Shell o El Quinto Elemento pero, al menos por lo que yo entiendo por ciberpunk, Blade Runner: 2049 es simplemente perfecta.

Para la mayor parte de la crítica y el público no llegó a superar a la original de 1982 y dirigida por Ridley Scott -que tanto he nombrado a lo largo del texto-. Sin embargo, yo la considero un pequeño escalón por encima a pesar de que fue la anterior la que sentó las bases no sólo de Blade Runner sino también de lo que estamos entendiendo hoy día por ciberpunk.

Es, personalmente, el clásico hecho de el aprendiz que supera al maestro, pues Denis Villeneuve –Prisioneros, Sicario, La Llegada– logra dar un importante paso al respecto de la obra de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? en la que se basa todo el universo de Blade Runner iniciado por Scott en 1982. En la original nos quedamos un poco a las puertas de lo que el universo del libro y la película podía dar de sí, con 2049 se da un paso más allá y nos muestra bastante más del ‘lore’ que muchos queríamos ver.

Es cierto que la tecnología ha jugado a favor de Blade Runner 2049, que se muestra, como es evidente, mejor que la original -aunque no mucho mejor, todo hay que decirlo-. Y también es cierto que es completamente necesario haber visto la película de 1982 para poder comprender al cien por cien -si es que podemos- lo que nos ofrece la de 2017 pues es una secuela directa, le pese a quien le pese.

Entonces… ¿por qué os recomiendo Blade Runner 2049 y no Blade Runner? pues, en realidad, os recomiendo las dos. De hecho, como decía, tendréis que ver antes la original para poneros con 2049, así que en parte hago esto para recomendaros dos películas por el “precio” de una. Pero también os la recomiendo porque creo que refleja algo mejor lo que es el ciberpunk tal y como lo entendemos ahora, por lo tanto, debido a su sobresaliente dirección artística, fotografía, banda sonora y trama, Blade Runner 2049 es una apuesta más que segura antes de ponernos de lleno con lo que será Cyberpunk 2077.

  • ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

Y llegamos al final de este ‘starter pack’ del ciberpunk que he intentado preparar. Llegamos al libro que, prácticamente, lo inició todo a este respecto. La obra de Philip K. Dick es capital dentro de la ciencia ficción y, en concreto, del ciberpunk. Aunque me consta que la producción de William Gibson es, en términos generales, superior a ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? he escogido este libro por varias razones.

La primera de ellas es porque a raíz de él parte todo: es el libro que dio lugar a la película Blade Runner de 1982. Aunque, también es cierto que dicha película no es más que una interpretación del universo que Dick propone en el libro por lo que viendo la película de 1982, jugando al videojuego de 1997 o viendo Blade Runner 2049 no llegaremos, ni por asomo, a ver ni el 40% de lo que Dick quiso mostrarnos en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

El universo propuesto es una auténtica bizarrada -en el sentido estricto de la palabra- dentro de la ciencia ficción de la época -hablamos de 1968- pues se adelanta bastante llegando a temas que comenzaron a proponerse en los años setenta y ochenta. La historia sigue las andanzas de Rick Deckard, un cazarrecompensas independiente que trabaja junto con el Departamento de Policía de San Francisco en el año 2021.

El mundo, tal y como lo conocemos, fue devastado años antes por la llamada Guerra Mundial Terminal, que provocó una lluvia radioactiva -todo esto se verá posteriormente en películas como Matrix– que desencadenó el polvo radioactivo y la extinción de casi todos los animales. Así pues, para suplir la falta de animales, comenzaron a crearse animales mecánicos con la apariencia de animales reales; sin embargo, tener uno de los pocos animales reales es considerado, en la sociedad de 2021, un símbolo de prestigio y alto estatus social.

Dado que la tecnología permite crear animales sintéticos, también es posible crear humanos de esta forma, dando así paso a los androides, los cuales son usados en colonias como Marte a las que la población emigra buscando una vida mejor. Pero estos androides, de apariencia completamente humana, piensan, sienten y padecen como personas reales, llegando incluso a plantearse su propia existencia. Es ahí donde comienza la aventura de Rick Deckard, cuando una serie de androides huye de Marte e intenta camuflarse entre la sociedad.

Personajes inolvidables de videojuegos 20/100 – Doc McCoy

Seguimos para bingo con los personajes de ‘western‘ en esta sección. La saga Desperados, que casi podríamos reducir a su primer título, nos dejó un puñado de interesantes personajes sacados de lo más profundo del salvaje oeste. Prácticamente todos merecerían una entrada en este blog, pues el título de Spellbound no dio puntada sin hilo a este respecto. Desarrollado por este estudio alemán en 2001, el juego se convirtió instantáneamente en un clásico equiparándose a la saga Commandos de Pyro Studios, en la cual se inspiraba.

Desperados era ‘western‘ puro y duro, con todos los clichés del género y eso afectaba también a sus personajes o escenarios. Para los amantes del oeste era, sin duda, una oportunidad de oro de revivir los clásicos de Hollywood de los años 50 y 60 en un videojuego. La saga se compone de tres títulos que son Desperados: Wanted Dead or Alive (2001), Desperados 2: Cooper’s Revenge (2006) y Helldorado (2007). Al contrario que con otras sagas, los dos juegos siguientes se caracterizaron por tirar por la borda todo el trabajo anterior, incluyendo el propio concepto de juego; era la época en la que había que dar el salto al 3D y la tercera persona sí o sí y fue algo que acabó pasándole factura a la serie.

Doc McCoy es un viejo amigo del protagonista de la saga: John Cooper. Se trata de un curandero de origen escocés que vive recluido en una cabaña en medio de una charca en Louisiana. McCoy es considerado un charlatán por la mayoría, pues sus remedios para curar o potenciar las virtudes no siempre surten efecto, por lo que vive apartado del mundo. Con un carácter un tanto huraño, es un personaje complicado de tratar para aquellos que no lo conocen bien, aunque también es cierto que es capaz de cambiar su actitud si hay dinero de por medio.

Es uno de los personajes clave en el primer Desperados en la búsqueda del forajido llamado El Diablo, aunque también tiene su importancia en Cooper’s Revenge buscando al asesino del hermano de este y en Helldorado, cuando la banda de Cooper es forzada a realizar tareas de dudosa legalidad envuelta en un turbio chantaje.

Ataviado con un traje negro, corbata y abrigo, más parece un enterrador que un médico. De facciones duras, con un imponente mostacho y tuerto de un ojo, sus habilidades son de suma utilidad durante la aventura. Es un personaje dedicado, sobre todo, a curar a los aliados así como al sigilo y los ataques a distancia. Esto se debe a que McCoy porta siempre consigo un botiquín, así como diversos elementos químicos en su maletín, esto último muy importante a la hora de dejar inconscientes a los enemigos mediante gases somníferos.

Su Colt Buntline Special, un revolver de grandes dimensiones, le posibilita abatir enemigos a larga distancia como si de un rifle de francotirador se tratase gracias a la incorporación de una mira de largo alcance.

McCoy, sin ser el protagonista de la saga, consigue encandilar al público de la misma gracias a sus sarcásticos comentarios añadidos a una estética potente y singular. Solo nos queda saber si aparecerá, finalmente, en el futuro Desperados III presentado en la Gamescom 2018. Crucemos los dedos.

La evolución del zombi en los videojuegos

Reportaje publicado en IGN España el 1 de agosto de 2016.

El zombi es uno de esos personajes que siempre nos ha acompañado durante la Historia del videojuego, de hecho gran parte de lo que hoy es una compleja industria no se concebiría sin los zombis, por lo que podemos afirmar casi rotundamente que el no muerto, como concepto, ha sido un pilar fundamental para la misma.

Al igual que en el cine o la literatura, el zombie ha sufrido una constante evolución que le ha hecho mutar de múltiples formas, regalándonos con ello un delicioso y putrefacto universo. Al igual que no es lo mismo ‘Shaun of the dead’ que ‘La noche de los muertos vivientes’ o ‘World War Z’, en el mundo del videojuego ocurre exactamente lo mismo, y es que el tratamiento que se da al fenómeno zombie no siempre es el mismo.

En el mundo del cine de terror, la temática suele ser cíclica y muchos expertos coinciden en que cada crisis económica tiene su propio ‘monstruo’ de terror. Así pues, durante mucho tiempo los vampiros fueron los reyes absolutos en la gran pantalla, cediendo tímidamente el testigo a los hombres lobo, los extraterrestres y, finalmente, los zombis. Tras una ‘breve’ pausa en la que los fantasmas copaban las salas con dudosa calidad, los zombis volvieron más fuertes que nunca y parece que les hemos cogido mucho cariño, pues están aquí sin billete de vuelta -por el momento-.

En los videojuegos lo anterior funciona a otro ritmo. El zombi da, por sus características, mucho ‘juego’ y abre un abanico de posibilidades muy amplio. Además, siempre ha estado presente en la industria y únicamente ha vivido una pequeña crisis en la misma. Sin embargo, y motivado por el cine, la literatura y el cómic, el no muerto está volviendo a tener mucho protagonismo; raro es el año en el que no salen varios juegos sobre zombis o que, al menos, contengan algo relacionado con ellos. Sin embargo, y ahí es donde nos queremos centrar en este texto, no todos los estudios lo conciben de la misma manera por lo que, si analizamos una serie de títulos, rápidamente nos percatamos de lo rico que es este universo en el mundo del videojuego.

Comenzaremos hablando del zombi clásico, reinventado por George A. Romero en 1968 con ‘La noche de los muertos vivientes’. Zombi lento, torpe, de nula inteligencia, putrefacto y de aspecto humano. Es el concepto más conservador que existe del mismo y también el más ‘lógico’. Aparece en multitud de videojuegos y, de hecho, es el más común últimamente. Sin embargo, este tipo de zombi se nos ha expuestos desde tantos ángulos que es complicado siquiera encasillarlo en un tipo de videojuego. Por ejemplo, en Resident Evil (1996) hace su aparición de forma estelar con aquella mítica cinemática. Es un no muerto que nos ponía constantemente en apuros a pesar de su nula velocidad y en el juego recibe un tratamiento más que digno a la par que tremendamente respetuoso con sus fuentes a pesar de que el universo de la saga se salga de los cánones clásicos del fenómeno. Lo mismo ocurre, e incluso de forma más seria, con Zombi U (2012), originalmente una de los mayores atractivos de Wii U, cuya inspiración en ’28 días después’ es más que evidente, aunque según sus creadores se basa en el título de 1986 llamado Zombi. En Zombi U nos encontramos ante un Londres devastado por un apocalipsis zombie, a priori, inexplicable. El no muerto que aparece en el título de Ubisoft es también tremendamente clásico, algo más rápido que de costumbre, pero sin llegar a ser un velocista como en Left 4 Dead o determinados filmes. Además, el juego no no va más allá en la infección y ni siquiera introduce monstruos como sí hacen otros títulos; es, pues, un título de corte clásico, con una atmósfera inigualable.

The Walking Dead (2011) de Telltale Games, obviaremos Survival Instinct, basa su universo en la obra de Robert Kirkman así como en la serie de AMC. Lo curioso de The Walking Dead es su enfoque hacia el apocalipsis zombi, desechando la acción para convertirse en una tímida aventura gráfica que, a priori, da importancia a las decisiones que tomamos durante el desarrollo.

Radicalmente diferente, aunque partiendo del esquema clásico del no muerto, nos encontramos con la saga Dead Rising (2006) de Keiji Inafune. Su premisa inicial era tan clásica que se basaba en la película Dawn of the Dead (1978) de George A. Romero, en la que un grupo de supervivientes se atrincheraban en un centro comercial. El zombi de los dos primeros Dead Rising es lento y el número de no muertos en pantalla es muy elevado, dejándonos la sensación de estar ante un auténtico apocalipsis zombi. Sin embargo, las dosis de humor introducidas en los primeros títulos restan dramatismo y terror a la experiencia, aunque a partir de la tercera entrega se ha rebajado este aspecto debido al riesgo de convertirse en un Saints Row de zombis. Similar perspectiva toma Lollipop Chainsaw (2012) de Goichi Suda. O Medievil (1998), ya que Sir Daniel Fortesque no es más que un no muerto.

De igual forma, y sin detenernos mucho en ellos a riesgo de hacer el texto insufrible, encontramos representaciones del no muerto clásico en multitud de juegos como la saga Wolfenstein, las enfermeras de Silent Hill, determinados pasajes de Deadly Premonition, casi la totalidad de The Evil Within, la saga Souls, el spin off de Sniper Elite llamado Zombie Army e incluso títulos como Darksiders o la serie Fable.

Más peligroso e inquietante es el zombi rápido que, en muchos casos, parece haberse escapado de una prueba olímpica. Este tipo de zombi se ha hecho popular recientemente gracias a películas, cómics y videojuegos. Es, posiblemente, el más aterrador de todos los no muertos y no por su apariencia sino por su comportamiento. Uno de los mejores ejemplos lo reúne la serie Left 4 Dead (2008) con sus hordas de no muertos hostigándonos sin parar hasta que llegamos al refugio. Algo similar a lo que ocurre con la saga Call of Duty desde que introdujeron el modo zombis con Black Ops (2010), que compensa su sistema de juego orientado a la acción total con una atmósfera tremendamente conseguida y unos escenarios interiores claustrofóbicos.

La inmersión total debido a la exposición absoluta al peligro tiene su referente en State of Decay (2013). En el título de Undead Labs no existe la pausa y siempre estaremos en constante peligro por lo que levantarse al baño será tan arriesgado como hacerlo en un mundo atestado de zombis. Por si fuera poco estos zombis no son precisamente lentos, lo cual le añade a la experiencia un extra de dificultad. Del mismo estilo es lo que podemos vivir si jugamos a DayZ (2013), que compensa su nula ambientación con un tipo de zombi medianamente rápido que encima no parará de perseguirnos a lo largo y ancho del mapa hasta que uno de los dos muera… de nuevo.

Aunque, sin duda, una de las ambientaciones mejor logradas en la que encajan a la perfección este modelo de zombis son las de los juegos Dead Island (2011) y Dying Light (2015), en los que la velocidad es uno de los pilares fundamentales de estos títulos. La sensación de vulnerabilidad ante este tipo de enemigos está muy conseguida y casi nunca nos sentiremos seguros, por muy lejos que hayamos corrido o muy alto que hayamos trepado.

No podíamos pasar al siguiente tipo de zombi sin hacer especial mención a The Last of Us (2013) y su revisión personal del mito del no muerto. Es cierto que no estamos ante zombis al uso pero no incluir a The Last of Us en este texto debería estar penado. La ambientación que logra Naughty Dog junto con el tipo de enemigos que nos encontramos nos hace situarnos ante un apocalipsis zombi en su esquema más básico pero, por suerte, el título va mucho mucho mucho más allá. Por último, es preciso mencionar Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010) por su particular visión de un holocausto zombie en pleno oeste norteamericano rodeado de zombis rápidos.

Los videojuegos, junto con el cómic, nos han regalado un tipo de zombi que suele prodigarse mucho en este tipo de títulos y no es otro que el monstruo. Ahí donde el cine suele ser más cauteloso -por suerte- los videojuegos se explayan y nos introducen monstruos a cada cual más rebuscado. El rey indiscutible en esto es, sin duda, la saga Resident Evil, con su amplio abanico de criaturas, que parecen haberse escapado de los peores sueños de Shinji Mikami, al igual que ocurre con su última obra: The Evil Within. Sin embargo, esto no se ciñe exclusivamente a la producción del prolífico japonés sino que otros títulos ya mencionados como Dead Island, Dying Light, Left 4 Dead o el arcade The House of the Dead (1996) hacen uso de este tipo de no muertos que, por norma, nos suelen poner las cosas bastante difíciles. De hecho, el título de SEGA llega a ser insufrible en determinados tramos, pero al final siempre acabábamos echando esa moneda de más en la recreativa.

Otro tipo, y cada vez más recurrente, es el del zombi inserto dentro de una ambientación de ciencia ficción. La mayor parte de las veces no suele ser un zombi, sin embargo sí que suelen reunir la mayoría de características de estos. Un ejemplo que, creo, nos puso a todos los vellos de punta fueron los cascarones de la saga Mass Effect (2007) cuya apariencia, movimiento y comportamiento coincide perfectamente con la de un no muerto clásico; de hecho, si nos ceñimos a la trama, un cascarón es un no muerto. En el mismo grupo podríamos meter a los necrófagos de la serie Fallout (1997), con una gran diversidad de tipos que, a partir de los salvajes, se comportan como cualquier zombi al uso a pesar de que tienen su origen en la exposición a la radiación.

Determinados momentos de la saga Resistance (2006) nos recuerdan a títulos de zombis, sobre todo por el comportamiento de un tipo de enemigo llamado ‘grim’. Por supuesto no podíamos dejar pasar a los necromorfos de Dead Space (2008), los cadáveres de la tripulación del Ishimura mutados y mezclados dando lugar a uno de los enemigos más perturbadores de los últimos años. Ni siquiera el universo Halo (2001) escapa del fenómeno gracias a su particular inspiración en el mismo con los enemigos denominados ‘floods’. Otros ejemplos de no muertos relacionados con el universo de la ciencia ficción lo encontramos en la serie XCOM o en Half Life, aunque en ambos no sean zombis propiamente dichos ya que se crean a partir de una relación parasitaria.

Existe también, en algunos videojuegos, un tipo de enemigo que no es un zombi pero actúa como tal en casi todo momento. Aunque no es un ejemplo que se prodigue demasiado, este tipo lo podemos ver en títulos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), en Uncharted: El tesoro de Drake (2007), Resident Evil 4 (2005) o en toda la serie de The Witcher (2007) con los sumergidos.

Por último, y concluyendo, nos parecía injusto cerrar el texto sin hacer mención a las parodias del fenómeno zombi. Creo que todos coincidiremos en que LeChuck de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) es uno de los mejores y más entrañables ejemplos de ello. Aunque atrás no se quedan Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005) o Plants vs Zombies (2009). Sea como fuere, el zombi parece ser un elemento fundamental dentro del videojuego y es tal la simbiosis que la propia industria se ha adueñado de tal manera del fenómeno que, a día de hoy, se reparte el pastel con el mundo del celuloide. Larga no vida al zombi.

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Los mejores juegos de PSX que (casi) nadie recuerda

Artículo publicado el 18 de julio de 2016 en IGN España.

Al recordar o al mencionar a la primera PlayStation, también conocida como PSX o PS One, a casi todos se nos viene a la cabeza el mítico inicio blanco con la melodía, las frágiles cajas en las que venían los juegos, borrar ‘slots’ de la memory card muy a nuestro pesar, encender y apagar el botón del analógico… y, por supuesto, títulos tales como Gran Turismo 2, Crash Bandicoot 3: Warped!, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Oddworld: Abe’s Oddysee, Dino Crisis… la lista es prácticamente interminable, siendo una de las videoconsolas con mejor catálogo de la Historia.

Sin embargo, existe un puñado de buenos títulos que nadie recuerda, bien porque realmente son desconocidos para el gran público al no haber traspasado las fronteras japonesas, o bien porque han caído en el cruel pozo del olvido, en el que es muy fácil entrar y muy complicado salir. Por eso, nuestro texto de hoy va dedicado a esos juegos que no llegaron a nuestro territorio, a los que sí lo hicieron pero no cuajaron y a los que se olvidaron.

Comenzando por aquellos que no llegaron hasta nuestras tierras y sí debieron hacerlo encontramos unos cuantos títulos con tanto potencial que realmente duele saber alguno ni siquiera está en inglés o francés. Es el caso de Septentrion: Out of the Blue, desarrollado por Human Entertainment, título exclusivo de PSX, secuela del interesante SOS de Super Nintendo, que trata sobre el hundimiento de un transatlántico haciendo uso de las posibilidades de la máquina, con un argumento de lo más interesante. Por desgracia no llegó a territorio PAL, quedándose exclusivamente en Estados Unidos y Japón. Caso similar, y más doloroso si cabe -ni siquiera está en inglés-, es el de Mizzurna Falls, lanzado en 1998 también por Human Entertainment, claramente inspirado en la serie Twin Peaks y evidente inspiración para el futuro Deadly Premonition: un cadáver en el bosque, un pueblo de la América profunda y libertad por el escenario fueron sus puntos claves. No salió de Japón y no está disponible en ningún otro idioma que no sea el japonés. La portada, por cierto, es una auténtica maravilla.

Similar suerte corrió el juego de Initial D para PSX. El aclamado manga y anime creado por Shuichi Shigeno pedía a gritos un título a la altura de la obra original. Y, efectivamente, llegó al mercado… japonés, a pesar del éxito que tanto el manga como el anime tenían fuera del país del sol naciente. De hecho, han seguido lanzándose títulos de Initial D al mercado -PS2, PSP, PS3- y ninguno ha traspasado la frontera nipona. Por suerte, un videojuego de carreras no precisa del idioma como uno de aventuras, por lo que nuestras posibilidades de atravesar Akina a los mandos del AE86 no se reducen tanto como con Mizzurna Falls. Algo parecido ocurrió con el genial Advan Racing Toyota Chaser, una suerte de Gran Turismo con un grandísimo número de posibilidades.

Seguimos con aquellos juegos que sí que llegaron a nuestro territorio pero no disfrutaron del éxito que merecían, cayendo en saco roto y no sabiéndose nunca más sobre ellos más que en ciertas tertulias entre colegas. Un gran ejemplo sobre lo anterior lo encarna Jade Cocoon de Genki, que algunos recordaréis por la eurodemo 53. Jade Cocoon reunía una gran historia, un buen concepto y el precedente de haber cosechado éxito en Japón; sin embargo, su suerte en Europa no sería la misma, saldándose con nula publicidad y ventas discretas. Tuvo una secuela en 2001, de inferior calidad, que cayó en el mismo error.

También incluidos en famosas demos son los casos de Kula World (Kula Quest) y Kurushi (IQ), cuyo éxito no fue más allá de esas demos. Grandísimos títulos atemporales, iconos de PSX con una escasa tirada y que injustamente fueron considerados como demos técnicas -para eso ya estaba el famoso T-Rex-. Todos los hemos jugado, pero no todos los hemos tenido y eso es algo que bien supieron los distribuidores. Dos conceptos, a primera vista, diferentes pero que tenían gran cantidad de cosas en común. Un tipo de juego que desapareció del mapa durante años pero que, ahora, parece estar recuperándose gracias al panorama independiente. Algo parecido ocurría con otro gran videojuego como Rival Schools de Capcom, juego que muchos conocemos pero que pocos tuvimos, y es que su éxito fuera del territorio NTSC fue más bien escaso a pesar de ser un más que digno rival de Tekken y Soul Blade.

El caso de Astérix: La Guerra de las Galias es muy peculiar pues no fue un título que vendiese precisamente mal, tampoco un éxito, pero su distribución en territorio PAL -del que procedía- fue aceptable e incluso estaba localizado al castellano. Sin embargo, fue un juego bastante maltratado por la prensa -no así por el público, que lo recuerda con cariño- a pesar de que su concepto de mezclar plataformas y estrategia por turnos era una auténtica genialidad. Similar fue la suerte de 007: Racing, el ‘Driver’ de James Bond, un auténtico sueño para todos los fanes del agente 007 que se dio de bruces con la crítica y su concepto, con un gran potencial, cayó en saco roto junto con el propio juego.

Hidden & Dangerous, la obra magna de Illusion Softworks, con una más que recomendable segunda parte en PC, fue un título que pasó muy desapercibido en la consola de Sony -también fue lanzado en Dreamcast, con tímidos resultados- a pesar de ofrecer un concepto bastante más depurado que, el también genial, Medal of Honor de EA y Spielberg. Caso diferente, pero similar en su escaso ruido mediático, fue el de The City of Lost Children, basado en el film de Jean-Pierre Jeunet y Marc Caro, no casó con la tendencia del momento y su perturbadora estética ‘steampunk’ echó hacia atrás a gran parte del público a pesar de tratarse de un videojuego profundo y recomendable.

El tercer y último grupo de videojuegos trata sobre aquellos que sí tuvieron bastante éxito, es decir, se vendieron bien, cosecharon buenas notas y eran la comidilla del momento entre los chavales. Sin embargo, sin saber muy bien por qué, su éxito no traspasó las fronteras de la PSX y si llegaron a hacerlo en otra generación o plataforma fue de forma testimonial. El maravilloso Lucky Luke de Ocean es buen ejemplo de ello; se vendió como churros, llevó a la perfección el concepto de Sunset Riders y, sin embargo, no siguieron desarrollándose grandes juegos de Lucky Luke más allá de PSX, con timidísimas incursiones en Nintendo DS y Wii. Lo mismo ocurrió con el hilarante Muppet Monster Adventure, una genial aventura de plataformas que no se explotó más allá de la primera PlayStation.

Flagrante fue el caso de los tres primeros Syphon Filter, que tuvieron la miel en los labios, con un Gabriel Logan que casi miraba de tú a tú a Solid Snake, y que sin embargo cayó en el olvido tras el paso a mejor vida de la gris de Sony. Sus andaduras en PS2 y PSP resultaron descafeinadas hasta tal punto de abandonar y dejarle el testigo a Sam Fisher.

Mission: Impossible fue una auténtica rareza que se lanzó tanto en PSX como en N64. Vendió bien a pesar de competir directamente contra Metal Gear Solid y Syphon Filter, ya que la sombra de Tom Cruise, a pesar de su estatura, es bastante alargada. Aún así, el juego no tenía demasiado que ver con la película de Brian De Palma, pero suponía un verdadero reto que lo hacía muy recomendable. Tras el éxito de esta primera parte se lanzó en PS2 Operación Surma, que no gozaría ni de la misma calidad ni del mismo éxito.

Chase the Express viviría algo parecido a los anteriores; fue un título que recibió buenas críticas, su concepto jugable, inspirado en los Survival Horror del momento, resultó original en su planteamiento argumental y, para colmo, no vendió nada mal en nuestro territorio. Sin embargo, su éxito fue efímero, pues no trascendió por mucho que algunos esperábamos un sucesor espiritual más allá de PSX.

Lo de Heart of Darkness es algo que también resulta sumamente doloroso. De las manos del creador de Another World nació esta maravilla que nos llevó a superar nuestros miedos, rescatar a nuestro perrete y movernos por escenarios tan inolvidables como perturbadores. La aventura de Andy y Whisky quizá no precisaba una segunda parte pero, al menos, sí un mayor reconocimiento y no caer en el olvido.

Y cerramos con Overboard!, una de las genialidades de la tristemente desaparecida Psygnosis. Famoso por estar incluido en una famosa demo, gozó de buenas ventas en territorio PAL y su concepto resulta completamente atemporal. Sin embargo, sólo una parte de los jugadores, inexplicablemente, lo recuerda, a pesar de ser un peso pesado dentro de los “arcades” del momento.

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[RETRO] 007 Racing, el Driver de James Bond

En los últimos estertores de PlayStation, Eutechnyx, veterana desarrolladora británica, con el respaldo de EA Games, se aventuró a lanzar un título de James Bond para despedir al agente secreto británico de una de las generaciones más interesantes para el mismo en el mundo de los videojuegos: 007 Racing.

Corría el lluvioso noviembre del año 2000 cuando, casi nadie, echaba ya cuenta a la mítica PSX. Sin embargo, todavía le quedaba algo que decir a la exitosa consola gris de Sony y 007 Racing era uno de sus argumentos. Lanzado como exclusivo, con poca repercusión comercial y crítica, 007 Racing intentó exprimir los 32 bits de PSX para llevar al fan incondicional de James Bond una experiencia única hasta la fecha.

Recogiendo lo mejor del primer Driver (Reflections, 1998), 007 Racing proponía algo similar a lo ya visto años antes; ponernos a los mandos de uno de los lujosos coches de James Bond e ir superando objetivos que se nos proponían en sus 12 misiones basadas en las películas Goldfinger (Guy Hamilton, 1964), La espía que me amó (Lewis Gilbert, 1977), Sólo para sus ojos (John Glen, 1981), Goldeneye (Martin Campbell, 1995), El mañana nunca muere (Roger Spottiswoode, 1997) y El mundo nunca es suficiente (Michael Apted, 1999).

El atractivo del juego no residía precisamente en el planteamiento de sus misiones sino en poder manejar vehículos tan icónicos de la saga como el Aston Martin DB5, Lotus Esprit S1 o los BMW Z3, 750iL o Z8. De hecho, no fue un videojuego con una buena acogida por parte de la prensa o el público, con una media de 51/100 en Metacritic. Esto se debe, fundamentalmente, a salir en un momento delicado en una plataforma en decadencia y a ser un juego completamente de nicho; fuera del fan incondicional de 007 este videojuego no tiene ni cabida ni sentido.

Y es que el ‘fan-service‘ de 007 Racing es constante; desde la selección de vehículos hasta el reparto de doblaje, que incluye voces de actores como John Cleese -lástima que no pudiesen contar con Pierce Brosnan para la voz de Bond-. Como decía, un juego de nicho injustamente tratado por, quizá, periodistas especializados a los que se les escapó que, al margen de una jugabilidad modesta pero correcta, el principal objetivo del juego de Eutechnyx no era otro que dar la posibilidad al fan de James Bond de hacer uso de sus vehículos y armamento a través de 12 misiones no muy extensas pero sí bien diseñadas. Lástima que saliese en un momento complicado y que su duración total no fuese la idónea -apenas cuatro horas de juego-. Aún así es preciso reconocerle los méritos a un título de Bond que hizo -y hace- las delicias de muchos de los seguidores del mítico agente del MI6 creado por Ian Fleming.

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