Personajes inolvidables de videojuegos 20/100 – Doc McCoy

Seguimos para bingo con los personajes de ‘western‘ en esta sección. La saga Desperados, que casi podríamos reducir a su primer título, nos dejó un puñado de interesantes personajes sacados de lo más profundo del salvaje oeste. Prácticamente todos merecerían una entrada en este blog, pues el título de Spellbound no dio puntada sin hilo a este respecto. Desarrollado por este estudio alemán en 2001, el juego se convirtió instantáneamente en un clásico equiparándose a la saga Commandos de Pyro Studios, en la cual se inspiraba.

Desperados era ‘western‘ puro y duro, con todos los clichés del género y eso afectaba también a sus personajes o escenarios. Para los amantes del oeste era, sin duda, una oportunidad de oro de revivir los clásicos de Hollywood de los años 50 y 60 en un videojuego. La saga se compone de tres títulos que son Desperados: Wanted Dead or Alive (2001), Desperados 2: Cooper’s Revenge (2006) y Helldorado (2007). Al contrario que con otras sagas, los dos juegos siguientes se caracterizaron por tirar por la borda todo el trabajo anterior, incluyendo el propio concepto de juego; era la época en la que había que dar el salto al 3D y la tercera persona sí o sí y fue algo que acabó pasándole factura a la serie.

Doc McCoy es un viejo amigo del protagonista de la saga: John Cooper. Se trata de un curandero de origen escocés que vive recluido en una cabaña en medio de una charca en Louisiana. McCoy es considerado un charlatán por la mayoría, pues sus remedios para curar o potenciar las virtudes no siempre surten efecto, por lo que vive apartado del mundo. Con un carácter un tanto huraño, es un personaje complicado de tratar para aquellos que no lo conocen bien, aunque también es cierto que es capaz de cambiar su actitud si hay dinero de por medio.

Es uno de los personajes clave en el primer Desperados en la búsqueda del forajido llamado El Diablo, aunque también tiene su importancia en Cooper’s Revenge buscando al asesino del hermano de este y en Helldorado, cuando la banda de Cooper es forzada a realizar tareas de dudosa legalidad envuelta en un turbio chantaje.

Ataviado con un traje negro, corbata y abrigo, más parece un enterrador que un médico. De facciones duras, con un imponente mostacho y tuerto de un ojo, sus habilidades son de suma utilidad durante la aventura. Es un personaje dedicado, sobre todo, a curar a los aliados así como al sigilo y los ataques a distancia. Esto se debe a que McCoy porta siempre consigo un botiquín, así como diversos elementos químicos en su maletín, esto último muy importante a la hora de dejar inconscientes a los enemigos mediante gases somníferos.

Su Colt Buntline Special, un revolver de grandes dimensiones, le posibilita abatir enemigos a larga distancia como si de un rifle de francotirador se tratase gracias a la incorporación de una mira de largo alcance.

McCoy, sin ser el protagonista de la saga, consigue encandilar al público de la misma gracias a sus sarcásticos comentarios añadidos a una estética potente y singular. Solo nos queda saber si aparecerá, finalmente, en el futuro Desperados III presentado en la Gamescom 2018. Crucemos los dedos.

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La evolución del zombi en los videojuegos

Reportaje publicado en IGN España el 1 de agosto de 2016.

El zombi es uno de esos personajes que siempre nos ha acompañado durante la Historia del videojuego, de hecho gran parte de lo que hoy es una compleja industria no se concebiría sin los zombis, por lo que podemos afirmar casi rotundamente que el no muerto, como concepto, ha sido un pilar fundamental para la misma.

Al igual que en el cine o la literatura, el zombie ha sufrido una constante evolución que le ha hecho mutar de múltiples formas, regalándonos con ello un delicioso y putrefacto universo. Al igual que no es lo mismo ‘Shaun of the dead’ que ‘La noche de los muertos vivientes’ o ‘World War Z’, en el mundo del videojuego ocurre exactamente lo mismo, y es que el tratamiento que se da al fenómeno zombie no siempre es el mismo.

En el mundo del cine de terror, la temática suele ser cíclica y muchos expertos coinciden en que cada crisis económica tiene su propio ‘monstruo’ de terror. Así pues, durante mucho tiempo los vampiros fueron los reyes absolutos en la gran pantalla, cediendo tímidamente el testigo a los hombres lobo, los extraterrestres y, finalmente, los zombis. Tras una ‘breve’ pausa en la que los fantasmas copaban las salas con dudosa calidad, los zombis volvieron más fuertes que nunca y parece que les hemos cogido mucho cariño, pues están aquí sin billete de vuelta -por el momento-.

En los videojuegos lo anterior funciona a otro ritmo. El zombi da, por sus características, mucho ‘juego’ y abre un abanico de posibilidades muy amplio. Además, siempre ha estado presente en la industria y únicamente ha vivido una pequeña crisis en la misma. Sin embargo, y motivado por el cine, la literatura y el cómic, el no muerto está volviendo a tener mucho protagonismo; raro es el año en el que no salen varios juegos sobre zombis o que, al menos, contengan algo relacionado con ellos. Sin embargo, y ahí es donde nos queremos centrar en este texto, no todos los estudios lo conciben de la misma manera por lo que, si analizamos una serie de títulos, rápidamente nos percatamos de lo rico que es este universo en el mundo del videojuego.

Comenzaremos hablando del zombi clásico, reinventado por George A. Romero en 1968 con ‘La noche de los muertos vivientes’. Zombi lento, torpe, de nula inteligencia, putrefacto y de aspecto humano. Es el concepto más conservador que existe del mismo y también el más ‘lógico’. Aparece en multitud de videojuegos y, de hecho, es el más común últimamente. Sin embargo, este tipo de zombi se nos ha expuestos desde tantos ángulos que es complicado siquiera encasillarlo en un tipo de videojuego. Por ejemplo, en Resident Evil (1996) hace su aparición de forma estelar con aquella mítica cinemática. Es un no muerto que nos ponía constantemente en apuros a pesar de su nula velocidad y en el juego recibe un tratamiento más que digno a la par que tremendamente respetuoso con sus fuentes a pesar de que el universo de la saga se salga de los cánones clásicos del fenómeno. Lo mismo ocurre, e incluso de forma más seria, con Zombi U (2012), originalmente una de los mayores atractivos de Wii U, cuya inspiración en ’28 días después’ es más que evidente, aunque según sus creadores se basa en el título de 1986 llamado Zombi. En Zombi U nos encontramos ante un Londres devastado por un apocalipsis zombie, a priori, inexplicable. El no muerto que aparece en el título de Ubisoft es también tremendamente clásico, algo más rápido que de costumbre, pero sin llegar a ser un velocista como en Left 4 Dead o determinados filmes. Además, el juego no no va más allá en la infección y ni siquiera introduce monstruos como sí hacen otros títulos; es, pues, un título de corte clásico, con una atmósfera inigualable.

The Walking Dead (2011) de Telltale Games, obviaremos Survival Instinct, basa su universo en la obra de Robert Kirkman así como en la serie de AMC. Lo curioso de The Walking Dead es su enfoque hacia el apocalipsis zombi, desechando la acción para convertirse en una tímida aventura gráfica que, a priori, da importancia a las decisiones que tomamos durante el desarrollo.

Radicalmente diferente, aunque partiendo del esquema clásico del no muerto, nos encontramos con la saga Dead Rising (2006) de Keiji Inafune. Su premisa inicial era tan clásica que se basaba en la película Dawn of the Dead (1978) de George A. Romero, en la que un grupo de supervivientes se atrincheraban en un centro comercial. El zombi de los dos primeros Dead Rising es lento y el número de no muertos en pantalla es muy elevado, dejándonos la sensación de estar ante un auténtico apocalipsis zombi. Sin embargo, las dosis de humor introducidas en los primeros títulos restan dramatismo y terror a la experiencia, aunque a partir de la tercera entrega se ha rebajado este aspecto debido al riesgo de convertirse en un Saints Row de zombis. Similar perspectiva toma Lollipop Chainsaw (2012) de Goichi Suda. O Medievil (1998), ya que Sir Daniel Fortesque no es más que un no muerto.

De igual forma, y sin detenernos mucho en ellos a riesgo de hacer el texto insufrible, encontramos representaciones del no muerto clásico en multitud de juegos como la saga Wolfenstein, las enfermeras de Silent Hill, determinados pasajes de Deadly Premonition, casi la totalidad de The Evil Within, la saga Souls, el spin off de Sniper Elite llamado Zombie Army e incluso títulos como Darksiders o la serie Fable.

Más peligroso e inquietante es el zombi rápido que, en muchos casos, parece haberse escapado de una prueba olímpica. Este tipo de zombi se ha hecho popular recientemente gracias a películas, cómics y videojuegos. Es, posiblemente, el más aterrador de todos los no muertos y no por su apariencia sino por su comportamiento. Uno de los mejores ejemplos lo reúne la serie Left 4 Dead (2008) con sus hordas de no muertos hostigándonos sin parar hasta que llegamos al refugio. Algo similar a lo que ocurre con la saga Call of Duty desde que introdujeron el modo zombis con Black Ops (2010), que compensa su sistema de juego orientado a la acción total con una atmósfera tremendamente conseguida y unos escenarios interiores claustrofóbicos.

La inmersión total debido a la exposición absoluta al peligro tiene su referente en State of Decay (2013). En el título de Undead Labs no existe la pausa y siempre estaremos en constante peligro por lo que levantarse al baño será tan arriesgado como hacerlo en un mundo atestado de zombis. Por si fuera poco estos zombis no son precisamente lentos, lo cual le añade a la experiencia un extra de dificultad. Del mismo estilo es lo que podemos vivir si jugamos a DayZ (2013), que compensa su nula ambientación con un tipo de zombi medianamente rápido que encima no parará de perseguirnos a lo largo y ancho del mapa hasta que uno de los dos muera… de nuevo.

Aunque, sin duda, una de las ambientaciones mejor logradas en la que encajan a la perfección este modelo de zombis son las de los juegos Dead Island (2011) y Dying Light (2015), en los que la velocidad es uno de los pilares fundamentales de estos títulos. La sensación de vulnerabilidad ante este tipo de enemigos está muy conseguida y casi nunca nos sentiremos seguros, por muy lejos que hayamos corrido o muy alto que hayamos trepado.

No podíamos pasar al siguiente tipo de zombi sin hacer especial mención a The Last of Us (2013) y su revisión personal del mito del no muerto. Es cierto que no estamos ante zombis al uso pero no incluir a The Last of Us en este texto debería estar penado. La ambientación que logra Naughty Dog junto con el tipo de enemigos que nos encontramos nos hace situarnos ante un apocalipsis zombi en su esquema más básico pero, por suerte, el título va mucho mucho mucho más allá. Por último, es preciso mencionar Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010) por su particular visión de un holocausto zombie en pleno oeste norteamericano rodeado de zombis rápidos.

Los videojuegos, junto con el cómic, nos han regalado un tipo de zombi que suele prodigarse mucho en este tipo de títulos y no es otro que el monstruo. Ahí donde el cine suele ser más cauteloso -por suerte- los videojuegos se explayan y nos introducen monstruos a cada cual más rebuscado. El rey indiscutible en esto es, sin duda, la saga Resident Evil, con su amplio abanico de criaturas, que parecen haberse escapado de los peores sueños de Shinji Mikami, al igual que ocurre con su última obra: The Evil Within. Sin embargo, esto no se ciñe exclusivamente a la producción del prolífico japonés sino que otros títulos ya mencionados como Dead Island, Dying Light, Left 4 Dead o el arcade The House of the Dead (1996) hacen uso de este tipo de no muertos que, por norma, nos suelen poner las cosas bastante difíciles. De hecho, el título de SEGA llega a ser insufrible en determinados tramos, pero al final siempre acabábamos echando esa moneda de más en la recreativa.

Otro tipo, y cada vez más recurrente, es el del zombi inserto dentro de una ambientación de ciencia ficción. La mayor parte de las veces no suele ser un zombi, sin embargo sí que suelen reunir la mayoría de características de estos. Un ejemplo que, creo, nos puso a todos los vellos de punta fueron los cascarones de la saga Mass Effect (2007) cuya apariencia, movimiento y comportamiento coincide perfectamente con la de un no muerto clásico; de hecho, si nos ceñimos a la trama, un cascarón es un no muerto. En el mismo grupo podríamos meter a los necrófagos de la serie Fallout (1997), con una gran diversidad de tipos que, a partir de los salvajes, se comportan como cualquier zombi al uso a pesar de que tienen su origen en la exposición a la radiación.

Determinados momentos de la saga Resistance (2006) nos recuerdan a títulos de zombis, sobre todo por el comportamiento de un tipo de enemigo llamado ‘grim’. Por supuesto no podíamos dejar pasar a los necromorfos de Dead Space (2008), los cadáveres de la tripulación del Ishimura mutados y mezclados dando lugar a uno de los enemigos más perturbadores de los últimos años. Ni siquiera el universo Halo (2001) escapa del fenómeno gracias a su particular inspiración en el mismo con los enemigos denominados ‘floods’. Otros ejemplos de no muertos relacionados con el universo de la ciencia ficción lo encontramos en la serie XCOM o en Half Life, aunque en ambos no sean zombis propiamente dichos ya que se crean a partir de una relación parasitaria.

Existe también, en algunos videojuegos, un tipo de enemigo que no es un zombi pero actúa como tal en casi todo momento. Aunque no es un ejemplo que se prodigue demasiado, este tipo lo podemos ver en títulos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), en Uncharted: El tesoro de Drake (2007), Resident Evil 4 (2005) o en toda la serie de The Witcher (2007) con los sumergidos.

Por último, y concluyendo, nos parecía injusto cerrar el texto sin hacer mención a las parodias del fenómeno zombi. Creo que todos coincidiremos en que LeChuck de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) es uno de los mejores y más entrañables ejemplos de ello. Aunque atrás no se quedan Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005) o Plants vs Zombies (2009). Sea como fuere, el zombi parece ser un elemento fundamental dentro del videojuego y es tal la simbiosis que la propia industria se ha adueñado de tal manera del fenómeno que, a día de hoy, se reparte el pastel con el mundo del celuloide. Larga no vida al zombi.

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Los mejores juegos de PSX que (casi) nadie recuerda

Artículo publicado el 18 de julio de 2016 en IGN España.

Al recordar o al mencionar a la primera PlayStation, también conocida como PSX o PS One, a casi todos se nos viene a la cabeza el mítico inicio blanco con la melodía, las frágiles cajas en las que venían los juegos, borrar ‘slots’ de la memory card muy a nuestro pesar, encender y apagar el botón del analógico… y, por supuesto, títulos tales como Gran Turismo 2, Crash Bandicoot 3: Warped!, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Oddworld: Abe’s Oddysee, Dino Crisis… la lista es prácticamente interminable, siendo una de las videoconsolas con mejor catálogo de la Historia.

Sin embargo, existe un puñado de buenos títulos que nadie recuerda, bien porque realmente son desconocidos para el gran público al no haber traspasado las fronteras japonesas, o bien porque han caído en el cruel pozo del olvido, en el que es muy fácil entrar y muy complicado salir. Por eso, nuestro texto de hoy va dedicado a esos juegos que no llegaron a nuestro territorio, a los que sí lo hicieron pero no cuajaron y a los que se olvidaron.

Comenzando por aquellos que no llegaron hasta nuestras tierras y sí debieron hacerlo encontramos unos cuantos títulos con tanto potencial que realmente duele saber alguno ni siquiera está en inglés o francés. Es el caso de Septentrion: Out of the Blue, desarrollado por Human Entertainment, título exclusivo de PSX, secuela del interesante SOS de Super Nintendo, que trata sobre el hundimiento de un transatlántico haciendo uso de las posibilidades de la máquina, con un argumento de lo más interesante. Por desgracia no llegó a territorio PAL, quedándose exclusivamente en Estados Unidos y Japón. Caso similar, y más doloroso si cabe -ni siquiera está en inglés-, es el de Mizzurna Falls, lanzado en 1998 también por Human Entertainment, claramente inspirado en la serie Twin Peaks y evidente inspiración para el futuro Deadly Premonition: un cadáver en el bosque, un pueblo de la América profunda y libertad por el escenario fueron sus puntos claves. No salió de Japón y no está disponible en ningún otro idioma que no sea el japonés. La portada, por cierto, es una auténtica maravilla.

Similar suerte corrió el juego de Initial D para PSX. El aclamado manga y anime creado por Shuichi Shigeno pedía a gritos un título a la altura de la obra original. Y, efectivamente, llegó al mercado… japonés, a pesar del éxito que tanto el manga como el anime tenían fuera del país del sol naciente. De hecho, han seguido lanzándose títulos de Initial D al mercado -PS2, PSP, PS3- y ninguno ha traspasado la frontera nipona. Por suerte, un videojuego de carreras no precisa del idioma como uno de aventuras, por lo que nuestras posibilidades de atravesar Akina a los mandos del AE86 no se reducen tanto como con Mizzurna Falls. Algo parecido ocurrió con el genial Advan Racing Toyota Chaser, una suerte de Gran Turismo con un grandísimo número de posibilidades.

Seguimos con aquellos juegos que sí que llegaron a nuestro territorio pero no disfrutaron del éxito que merecían, cayendo en saco roto y no sabiéndose nunca más sobre ellos más que en ciertas tertulias entre colegas. Un gran ejemplo sobre lo anterior lo encarna Jade Cocoon de Genki, que algunos recordaréis por la eurodemo 53. Jade Cocoon reunía una gran historia, un buen concepto y el precedente de haber cosechado éxito en Japón; sin embargo, su suerte en Europa no sería la misma, saldándose con nula publicidad y ventas discretas. Tuvo una secuela en 2001, de inferior calidad, que cayó en el mismo error.

También incluidos en famosas demos son los casos de Kula World (Kula Quest) y Kurushi (IQ), cuyo éxito no fue más allá de esas demos. Grandísimos títulos atemporales, iconos de PSX con una escasa tirada y que injustamente fueron considerados como demos técnicas -para eso ya estaba el famoso T-Rex-. Todos los hemos jugado, pero no todos los hemos tenido y eso es algo que bien supieron los distribuidores. Dos conceptos, a primera vista, diferentes pero que tenían gran cantidad de cosas en común. Un tipo de juego que desapareció del mapa durante años pero que, ahora, parece estar recuperándose gracias al panorama independiente. Algo parecido ocurría con otro gran videojuego como Rival Schools de Capcom, juego que muchos conocemos pero que pocos tuvimos, y es que su éxito fuera del territorio NTSC fue más bien escaso a pesar de ser un más que digno rival de Tekken y Soul Blade.

El caso de Astérix: La Guerra de las Galias es muy peculiar pues no fue un título que vendiese precisamente mal, tampoco un éxito, pero su distribución en territorio PAL -del que procedía- fue aceptable e incluso estaba localizado al castellano. Sin embargo, fue un juego bastante maltratado por la prensa -no así por el público, que lo recuerda con cariño- a pesar de que su concepto de mezclar plataformas y estrategia por turnos era una auténtica genialidad. Similar fue la suerte de 007: Racing, el ‘Driver’ de James Bond, un auténtico sueño para todos los fanes del agente 007 que se dio de bruces con la crítica y su concepto, con un gran potencial, cayó en saco roto junto con el propio juego.

Hidden & Dangerous, la obra magna de Illusion Softworks, con una más que recomendable segunda parte en PC, fue un título que pasó muy desapercibido en la consola de Sony -también fue lanzado en Dreamcast, con tímidos resultados- a pesar de ofrecer un concepto bastante más depurado que, el también genial, Medal of Honor de EA y Spielberg. Caso diferente, pero similar en su escaso ruido mediático, fue el de The City of Lost Children, basado en el film de Jean-Pierre Jeunet y Marc Caro, no casó con la tendencia del momento y su perturbadora estética ‘steampunk’ echó hacia atrás a gran parte del público a pesar de tratarse de un videojuego profundo y recomendable.

El tercer y último grupo de videojuegos trata sobre aquellos que sí tuvieron bastante éxito, es decir, se vendieron bien, cosecharon buenas notas y eran la comidilla del momento entre los chavales. Sin embargo, sin saber muy bien por qué, su éxito no traspasó las fronteras de la PSX y si llegaron a hacerlo en otra generación o plataforma fue de forma testimonial. El maravilloso Lucky Luke de Ocean es buen ejemplo de ello; se vendió como churros, llevó a la perfección el concepto de Sunset Riders y, sin embargo, no siguieron desarrollándose grandes juegos de Lucky Luke más allá de PSX, con timidísimas incursiones en Nintendo DS y Wii. Lo mismo ocurrió con el hilarante Muppet Monster Adventure, una genial aventura de plataformas que no se explotó más allá de la primera PlayStation.

Flagrante fue el caso de los tres primeros Syphon Filter, que tuvieron la miel en los labios, con un Gabriel Logan que casi miraba de tú a tú a Solid Snake, y que sin embargo cayó en el olvido tras el paso a mejor vida de la gris de Sony. Sus andaduras en PS2 y PSP resultaron descafeinadas hasta tal punto de abandonar y dejarle el testigo a Sam Fisher.

Mission: Impossible fue una auténtica rareza que se lanzó tanto en PSX como en N64. Vendió bien a pesar de competir directamente contra Metal Gear Solid y Syphon Filter, ya que la sombra de Tom Cruise, a pesar de su estatura, es bastante alargada. Aún así, el juego no tenía demasiado que ver con la película de Brian De Palma, pero suponía un verdadero reto que lo hacía muy recomendable. Tras el éxito de esta primera parte se lanzó en PS2 Operación Surma, que no gozaría ni de la misma calidad ni del mismo éxito.

Chase the Express viviría algo parecido a los anteriores; fue un título que recibió buenas críticas, su concepto jugable, inspirado en los Survival Horror del momento, resultó original en su planteamiento argumental y, para colmo, no vendió nada mal en nuestro territorio. Sin embargo, su éxito fue efímero, pues no trascendió por mucho que algunos esperábamos un sucesor espiritual más allá de PSX.

Lo de Heart of Darkness es algo que también resulta sumamente doloroso. De las manos del creador de Another World nació esta maravilla que nos llevó a superar nuestros miedos, rescatar a nuestro perrete y movernos por escenarios tan inolvidables como perturbadores. La aventura de Andy y Whisky quizá no precisaba una segunda parte pero, al menos, sí un mayor reconocimiento y no caer en el olvido.

Y cerramos con Overboard!, una de las genialidades de la tristemente desaparecida Psygnosis. Famoso por estar incluido en una famosa demo, gozó de buenas ventas en territorio PAL y su concepto resulta completamente atemporal. Sin embargo, sólo una parte de los jugadores, inexplicablemente, lo recuerda, a pesar de ser un peso pesado dentro de los “arcades” del momento.

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[RETRO] 007 Racing, el Driver de James Bond

En los últimos estertores de PlayStation, Eutechnyx, veterana desarrolladora británica, con el respaldo de EA Games, se aventuró a lanzar un título de James Bond para despedir al agente secreto británico de una de las generaciones más interesantes para el mismo en el mundo de los videojuegos: 007 Racing.

Corría el lluvioso noviembre del año 2000 cuando, casi nadie, echaba ya cuenta a la mítica PSX. Sin embargo, todavía le quedaba algo que decir a la exitosa consola gris de Sony y 007 Racing era uno de sus argumentos. Lanzado como exclusivo, con poca repercusión comercial y crítica, 007 Racing intentó exprimir los 32 bits de PSX para llevar al fan incondicional de James Bond una experiencia única hasta la fecha.

Recogiendo lo mejor del primer Driver (Reflections, 1998), 007 Racing proponía algo similar a lo ya visto años antes; ponernos a los mandos de uno de los lujosos coches de James Bond e ir superando objetivos que se nos proponían en sus 12 misiones basadas en las películas Goldfinger (Guy Hamilton, 1964), La espía que me amó (Lewis Gilbert, 1977), Sólo para sus ojos (John Glen, 1981), Goldeneye (Martin Campbell, 1995), El mañana nunca muere (Roger Spottiswoode, 1997) y El mundo nunca es suficiente (Michael Apted, 1999).

El atractivo del juego no residía precisamente en el planteamiento de sus misiones sino en poder manejar vehículos tan icónicos de la saga como el Aston Martin DB5, Lotus Esprit S1 o los BMW Z3, 750iL o Z8. De hecho, no fue un videojuego con una buena acogida por parte de la prensa o el público, con una media de 51/100 en Metacritic. Esto se debe, fundamentalmente, a salir en un momento delicado en una plataforma en decadencia y a ser un juego completamente de nicho; fuera del fan incondicional de 007 este videojuego no tiene ni cabida ni sentido.

Y es que el ‘fan-service‘ de 007 Racing es constante; desde la selección de vehículos hasta el reparto de doblaje, que incluye voces de actores como John Cleese -lástima que no pudiesen contar con Pierce Brosnan para la voz de Bond-. Como decía, un juego de nicho injustamente tratado por, quizá, periodistas especializados a los que se les escapó que, al margen de una jugabilidad modesta pero correcta, el principal objetivo del juego de Eutechnyx no era otro que dar la posibilidad al fan de James Bond de hacer uso de sus vehículos y armamento a través de 12 misiones no muy extensas pero sí bien diseñadas. Lástima que saliese en un momento complicado y que su duración total no fuese la idónea -apenas cuatro horas de juego-. Aún así es preciso reconocerle los méritos a un título de Bond que hizo -y hace- las delicias de muchos de los seguidores del mítico agente del MI6 creado por Ian Fleming.

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Personajes inolvidables de videojuegos 17/100 – Paulie

El amigo gracioso y enrollado siempre ha sido un clásico en multitud de libros o películas. Ese charlatán al que acabas cogiéndole cariño porque, al fin y al cabo, tiene buen corazón, aunque sea un gángster sin escrúpulos como Paulie. Es uno de los personajes principales de Mafia: The City of Lost Heaven, desarrollado por Illusion Softworks y lanzado al mercado en el año 2002, siendo una auténtica revolución gracias a su historia, su jugabilidad y su apartado técnico.

Y es que si algo ha caracterizado a los checos de Illusion Softworks -hoy 2K Czech- es el profundo desarrollo de las tramas y sus personajes, sobre todo en la serie Mafia. El primer título de la serie es el más icónico, no en vano tiene, quizá, a los personajes más carismáticos de los tres Mafia lanzados hasta la fecha. Esto no se ciñe en exclusiva a Tommy Angelo, el protagonista, sino que prácticamente toda la “familia” Salieri lo es.

Antes de comenzar con el desarrollo del que, considero, es el mejor secundario del juego, he de advertir que habrá ‘spoilers’, pues son inevitables a la hora de hablar de un personaje como Paulie. Un personaje con el que tomaremos contacto justo en la primera misión, cuando él y Sam huyen de los hombres de Morello -el principal antagonista del juego- y suben al taxi de Tommy Angelo para escapar.

A raíz de ese momento, y gracias a las dotes como conductor de Tommy, pasaremos a formar parte de la familia Salieri, dándonos cuenta de que tanto Paulie como Sam no son más que simples “soldados” dentro de la jerarquía del Don. Sin embargo, y dada la inexperiencia de Tommy Angelo, será Paulie el encargado de enseñarle los entresijos de la organización criminal así como su principal compañero durante toda la aventura, forjándose así una importante amistad.

Es un tipo de mediana edad, en torno a los 40 años, por lo que podemos deducir que posiblemente naciera a finales del XIX, no se sabe si en Italia o ya en Estados Unidos. Es un personaje claramente inspirado por los papeles de Joe Pesci en películas como Uno de los Nuestros (Martin Scorsese, 1990) y Casino (Martin Scorsese, 1995). Y aunque siempre se porta bien con nuestro protagonista, es una persona con un temperamento violento y, a veces, impredecible. No podemos perder de vista que, por mucho que Paulie nos caiga simpático, no deja de ser un gángster.

Tommy, Paulie y Sam.

Paulie comenzará actuando como el protector de Tommy hasta que Salieri comienza a encargarnos trabajos a nosotros solos, lo cual no quita para que Paulie siga realizando trabajos con Tommy y Sam, aunque con menos asiduidad.

Un momento clave de la historia será cuando consigan matar a Morello tras una trepidante misión con huida en coche incluida en la que participarán Tommy, Sam y Paulie. Sin embargo, esto supondrá un momento de inflexión muy importante en la historia de Mafia, pues será a partir de este instante cuando Paulie y Tommy comiencen a mostrar cierta desconfianza hacia su Don, Salieri tras una misión en la que les hacen creer que van a robar puros y no diamantes.

A raíz de ese suceso, Tommy y Paulie deciden ir por su cuenta y planean un atraco al First National Bank de Lost Heaven a espaldas de Salieri. A pesar de que el atraco sale bien, Salieri se da cuenta de lo sucedido y envía a Sam a matar a Paulie, siendo Tommy quien descubra el cadáver y termine vengándose de Sam tras un intenso tiroteo en el Museo.

Tommy descubre el cadáver de Paulie tras el atraco al banco.

La muerte de Paulie pondrá, prácticamente, el broche final a Mafia, pues tras ella Tommy tendrá que poner pies en polvorosa y huir de la ciudad antes de que Salieri, su antiguo Don, haga con él lo mismo que con Paulie.

Las guerras olvidadas

El mundo del videojuego se ha nutrido, y se nutre, frecuentemente de grandes acontecimientos históricos para ambientar un buen número de títulos. Normalmente, las grandes guerras, por las posibilidades jugables que ofrecen, han sido siempre el pilar angular de la mayoría de videojuegos basados en hechos históricos.

Evidentemente, no se puede exigir a la industria que realice una batería de juegos por cada conflicto importante que ha habido a lo largo de la Historia, pero sí es cierto que hay determinadas guerras que han sido olvidadas o ignoradas por parte de los desarrolladores; bien por desconocimiento o bien por poco público pero que, sin embargo, pueden dar mucho de sí en clave de videojuegos.

Hay conflictos que han gozado de una mayor trascendencia en los videojuegos. En la foto Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005).

Estoy seguro de que, prácticamente, todo el mundo ha jugado algún título ambientado en la Segunda Guerra Mundial o, por ejemplo, en los actuales conflictos que se desarrollan en Oriente Medio. Son temas harto recurrentes que llegan incluso a saturar. Es cierto que las posibilidades que ofrece un conflicto de la magnitud de la Segunda Guerra Mundial son casi ilimitadas pero, por otro lado, también se acusa un cierto desgaste de ideas y conceptos al respecto de dicha ambientación. Lo mismo ocurre con la lucha contra el terrorismo en Oriente Medio, que vivió una verdadera época dorada a raíz del lanzamiento de Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007), hasta que terminó por agotarse de forma definitiva a favor, de nuevo, de la Segunda Guerra Mundial.

Es por ello que, con este texto, pretendo dar visibilidad a aquellos conflictos o momentos de la Historia que considero importantes y que no se han desarrollado como debieran en los videojuegos. No son guerras cualquiera, son guerras que, valga la redundancia, pueden dar mucho, pero que mucho, juego.

  • Guerra de los Cien Años (1337-1453)

Duró más de cien años -116 para ser exactos- y es la madre de todas las guerras medievales. Se trata de una guerra entre Francia e Inglaterra que se remonta, en sus causas, a la Batalla de Hastings del año 1066, mediante la cual los normandos se apropiaron de una importante parte de Inglaterra. Es un conflicto muy rico porque abarca todo el final de la Edad Media y con su fin, que coincide con la caída de Constantinopla, se da paso a la llamada Edad Moderna.

Juana de Arco de Enlight Software (2004).

Es la guerra de Juana de Arco, figura ya casi mítica que ha dado lugar a numerosas adaptaciones literarias y cinematográficas. Es por ahí por donde los escasos videojuegos que tratan la Guerra de los Cien Años han encauzado sus miras. Ejemplo de ello es la magnífica campaña de Juana de Arco de Age of Empires II: The Age of Kings (Ensemble Studios, 1999), que nos brinda la interesante trayectoria de la heroína francesa desde sus inicios como campesina hasta que muere en la hoguera de Ruan. Es también el caso del olvidado y maltratado Juana de Arco (Enlight Software, 2004), que planteaba una curiosa mezcla entre el género ‘musou’, la aventura de acción y la estrategia en tiempo real poniéndonos en la piel de Juana.

El innegable sello de Level 5 en Jeanne D’Arc.

También Level 5, impecables como siempre, usarían la figura de Juana de Arco para lanzar en 2006 Jeanne D’Arc como exclusivo de PSP. Un RPG que no llegó a España pero que realizaba una particular visión nipona sobre la figura de la heroína francesa a través de un sistema de juego heredado de la saga Fire Emblem.

Por último destacar, en este contexto de la Guerra de los Cien Años, el irregular ‘musou’ de Omega Force llamado Bladestorm: La Guerra de los Cien Años, lanzado en 2007 en PS3 y Xbox 360, y con posterioridad en PC y sistemas como Xbox One y PS4. De nuevo, una particular visión japonesa sobre el conflicto medieval que, sin embargo, no llega a cuajar del todo a nivel histórico, técnico o jugable.

  • Guerras napoleónicas (1803-1815)

Napoleón Bonaparte cambió el curso de la Historia a comienzos del siglo XIX. Su propósito, en inicio contrario al absolutismo y pro-revolucionario, quedó plasmado en gran parte de Europa a través de una cruenta guerra que adquirió, incluso, tintes mundiales. Tal figura y conflicto son el caldo de cultivo perfecto para cualquier videojuego, sobre todo enfocados en la estrategia.

El Imperio Británico contra Prusia en Imperial Glory (Pyro Studios, 2005).

Por desgracia, como ocurre con todos los conflictos de los que hablaremos hoy, es algo que no se ha prodigado en exceso a pesar del amplio abanico de posibilidades que ofrece. Quizá algunos ya no lo recuerdan, pero Pyro Studios lanzó en 2005 Imperial Glory, un título que mezclaba la estrategia por turnos y la estrategia masiva en tiempo real al más puro estilo Total War y, por supuesto, basado en las guerras napoleónicas. Fue una auténtica revolución en la época tanto a nivel conceptual como técnico, aunque llegó a quedarse algo corto, sobre todo, en el número de países que podíamos elegir, sólo cinco. Fue el canto del cisne de la mítica desarrolladora española.

Napoleon: Total War (The Creative Assembly, 2010).

En la misma línea que Imperial Glory, y viendo la trascendencia de éste, estaría el ‘spin-off’ de Empire: Total War (The Creative Assembly, 2009) llamado Napoleon: Total War. Básicamente se trata de un Total War ambientado en esta época pero llevando la experiencia vista en Imperial Glory mucho más allá, con más opciones, localizaciones y países. Es un Total War menor pero es, quizá, la apuesta más segura si queremos sumergirnos en el período de las guerras napoleónicas.

March of the Eagles es la apuesta de Paradox por llevar a nuestros ordenadores este importante momento histórico. Se trata de la enésima adaptación de la fiable fórmula de Europa Universalis (Paradox, 2001), aunque es, quizá, de los títulos menos conocidos de la compañía sueca.

  • Guerra de Secesión (1861-1865)

Un conflicto que también ha generado ríos de tinta en literatura y tiras de películas de cine.  También se ha prodigado en el mundo del videojuego, pero no tanto como debería hacerse un conflicto que tanto juego puede dar y que, en la mayoría de casos, sirve únicamente como fondo para contar el ‘western’ de turno. No puedo enumerar todos los títulos ambientados en la guerra civil norteamericana pero sí los más notables, aprovechando también para realizar una pequeña denuncia sobre las posibilidades que ofrece una guerra de este tipo dentro del mundo del videojuego.

North & South (Infogrames, 1989).

North & South es uno de los clásicos por antonomasia, lanzado originalmente en plataformas como Amiga o Atari ST, encontró en NES su mejor versión. Un híbrido entre el título de acción horizontal y la estrategia, pero con un clarísimo aroma al Hollywood clásico que te envuelve desde el primer momento. Es de los pocos juegos dedicados en exclusiva a la Guerra de Secesión, no usándola como puente para narrar otras historias. Fue desarrollado por la mítica Infogrames en 1989. Tuvo un ‘remake’ para móviles en 2013 de la mano de THQ Nordic.

La Batalla de Antietam (1862) según American Conquest: Divided Nation (GSC Game World, 2006).

La saga American Conquest tuvo una “expansión” llamada American Conquest: Divided Nation lanzada en 2006, la cual trataba, precisamente, sobre la Guerra de Secesión, y lo hacía de forma bastante fiel desde el enfoque de la estrategia en tiempo real. Se trata de una expansión de las de antaño, completa y notable, con multitud de opciones; prácticamente un juego nuevo y diferente. Una de las mejores opciones para adentrarnos mejor en en el conflicto. GSC Game World se propuso narrar la Historia de América desde la llegada de los españoles y Divided Nation supuso el broche final a la misma.

Los confederados hermanos McCall en una trinchera en Call of Juarez: Bound in Blood (Techland, 2009).

Salvo por excepciones, todo lo relacionado con la Guerra de Secesión parece estar enfocado hacia la estrategia. Sin embargo, entre estas excepciones podemos encontrar malos ejemplos como la adaptación de la película Gods & Generals (Anivision Value, 2003), un FPS muy descafeinado; o el caso del notable Call of Juarez: Bound in Blood (Techland, 2009) que, por desgracia, no explota el conflicto más que en los primeros compases de juego -pero son muy potentes, todo hay que decirlo-.

El campo de batalla en Ultimate General: Gettysburg (Game-Labs, 2014).

Concluyendo con la Guerra de Secesión estadounidense merece la pena -y mucho- destacar el genial Ultimate General: Gettysburg y Ultimate General: Civil War, ambos pertenecientes a la misma serie y lanzados desde 2014 hasta 2016 en PC por la compañía ucraniana Game-Labs. En ambos se nos propone, desde una óptica de estrategia táctica en tiempo real, rememorar las batallas más importantes entre los confederados y los unionistas, contando además con un apartado técnico-artístico tremendamente apropiado para ello.

  • Primera Guerra Mundial (1914-1918)

La primera de las grandes guerras del siglo XX sí ha generado una importante batería de videojuegos basados en dicho conflicto, pero la mayoría de ellos se han ido centrando, sobre todo, en la lucha aérea, lo cual es lógico dado que fue la gran novedad de la Primera Guerra Mundial junto a los tanques o el uso de armamento químico. Hay bastantes opciones para estos títulos de “simulación” aérea y casi todas de ellas notables, pero también es cierto que este importante momento histórico puede dar mucho más de sí al respecto de otros géneros, que es en lo que nos vamos a centrar en el texto.

Codename Eagle (Refraction Games, 1999).

Los ‘First Person Shooter’, aunque parezca mentira, no se han desarrollado como debieran en torno a la Primera Guerra Mundial. Al contrario que con los FPS ambientados en la Segunda Guerra Mundial, con este conflicto apenas podemos encontrar buenos ejemplos de ellos a lo largo de la historia del videojuego. Sin embargo, notable por su planteamiento es, precisamente, el olvidado Codename Eagle (Refraction Games, 1999) lanzado exclusivamente en PC. Dicho juego es, a nivel jugable, el germen de lo que posteriormente fue la saga Battlefield y fue, para su momento, una auténtica revolución técnica y jugable. Por desgracia, Codename Eagle no está basado íntegramente en la Primera Guerra Mundial a pesar de estar ambientado en 1917; pero en el título de Refraction Games la guerra nunca ocurrió. ¿Entonces por qué es importante? Pues porque, por armamento, contexto y vehículos, nos da una idea aproximada de lo que sería un FPS ambientado en dicha guerra.

Trincheras en Verdun (M2H-BG, 2015).

Verdun (M2H-Blackmill Games, 2015) es la apuesta independiente de dos pequeños estudios por realizar un FPS masivo online sobre la Primera Guerra Mundial. Fue lanzado originalmente en PC a través de la plataforma Steam, y posteriormente en PS4 y Xbox One. Aunque su intención es loable, ha resultado ser un pequeño fracaso a nivel de ventas, no gozando de demasiada popularidad debido al caos que se genera en las partidas online. Quizá hubiese sido más idóneo realizar, al menos, una pequeña campaña offline pudiendo así dotar al juego de un ciclo vital mayor.

“Black Bess”, el Mark V británico protagonista de la mejor campaña de Battlefield 1 (EA DICE, 2016).

Siguiendo con los FPS, Battlefield 1 (EA DICE, 2016) ha supuesto un antes y un después al respecto de la Primera Guerra Mundial dentro del mundo del videojuego, pues ha popularizado, entre las masas, el conflicto, haciendo partícipes de una forma u otra a miles de jugadores. Sin embargo, no es el primer Battlefield basado en la Primera Guerra Mundial, pues ya se realizó un notable ‘mod’ de Battlefield 1942 (DICE, 2002) llamado Battlefield 1917. Por desgracia no gozó de demasiada popularidad. Popularidad que, por otro lado, sí ha conseguido Battlefield 1 a pesar de sus garrafales errores históricos, los cuales no han impedido un arrollador éxito online y una más que notable campaña offline gracias al capítulo del tanque británico Mark V en la Segunda Batalla de Cambrai (1918).

A pesar de su estilo cómic, Valiant Hearts (Ubisoft, 2014) muestra los horrores y la barbarie de la Primera Guerra Mundial.

No todo van a ser FPSs, también la Primera Guerra Mundial ha dado lugar a títulos tan increíbles como Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft, 2014) en el que se mezclan conceptos de aventura, puzle e incluso plataformas. Además, Valiant Hearts nos cuenta el desarrollo de la guerra a través de la historia de diferentes personajes implicados en la misma. Sin duda uno de los mejores títulos de 2014 que, además, cuenta con una pequeña enciclopedia que nos cuenta detalles de la contienda. Mereció una edición física a la altura.

  • Guerra Civil Española (1936-1939)

A pesar de que fue la antesala de la Segunda Guerra Mundial y el campo de prueba de las potencias del momento, la Guerra Civil Española ha sido, conscientemente, olvidada por parte de la industria del videojuego. Es un conflicto sobre el que existe literatura, cine e incluso música pero, lo cierto, es que un videojuego, quizá, es algo demasiado sensible para algunos -cosa que no ocurre en EEUU con su particular guerra civil-.

Instantes antes del alzamiento en Melilla.

Sin embargo, esto no supuso freno alguno para que Ramón Ros y su equipo desarrollasen un increíble ‘mod’ de Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005) llamado 1936, España en llamas, el cual evolucionaría del mero multijugador hacia una campaña para un jugador tanto para el bando republicano como el nacional. Es la opción más lógica y sensata a la hora de realizar un videojuego sobre la Guerra Civil, demostrando así que es posible sacar adelante el proyecto sin herir demasiadas sensibilidades por el camino. Con una campaña dual para cada bando, y no entrando en temas muy delicados, es perfectamente viable lanzar un juego sobre el golpe de Estado de 1936 con éxito.

Madrid y el famoso cartel de “No pasarán”.

El catálogo de títulos ambientados en la Guerra Civil Española se acaba en 2007 con el lanzamiento de Sombras de Guerra: la Guerra Civil Española por parte de la extinta desarrolladora Legend Studios. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real torpemente desarrollado aunque con un gran potencial tras de sí. Contaba también con una campaña doble tanto para nacionales como republicanos, pero su pobre IA terminó por lastrar la experiencia a pesar del empeño y potencial del título. Podría mencionar cualquier Hearts of Iron (Paradox, 2002) pues en ellos aparece también la Guerra Civil representada, pero no son videojuegos destinados a ello en exclusiva y, por lo tanto, no tendría cabida en este texto.

  • Guerra de Corea (1950-1953)

La importante y olvidada de Guerra de Corea, que fue el primer conflicto real de la Guerra Fría y la antesala de Vietnam, ha sido absurdamente despreciada tanto en literatura, como cine, como videojuegos. Es algo que no responde a lógica alguna pues dicho conflicto fue -y es- de capital importancia en la Historia y la política internacional, amén de ofrecer un buen número de posibilidades de todo tipo, entre ellas jugables.

La base de los “malos”.

Korea: Forgotten Conflict (Plastic Reality Technologies, 2003) apostó por trasladar la exitosa fórmula de Commandos (Pyro Studios, 1998) a la Guerra de Corea, siempre desde el punto de vista norteamericano, claro. A pesar de contar con un apartado técnico bastante avanzado y con un planteamiento original de las misiones, el juego acabó fracasando por su temática y su ortopédico sistema de juego. Una auténtica lástima, pues la idea de fondo es tremendamente interesante, más en una guerra como la de Corea.

Un avión norcoreano se dispone a atacar al enemigo en Theatre of War 3: Korea (1C Company, 2011).

La otra alternativa sería Theatre of War 3: Korea, desarrollado por 1C Company y lanzado en 2011 para PC. Se trata de un título de estrategia en tiempo real que ha tenido escasa repercusión debido, una vez más, tanto a su ambientación como a su propuesta jugable, plagada de errores que lastran la experiencia final.

  • Guerra de Vietnam (1955-1975)

Vietnam supuso un antes y un después para el mundo occidental, pues fue un duro golpe al orgullo estadounidense y supuso la victoria de un régimen contrario a los intereses de Estados Unidos. Fue también un golpe por la duración y la crudeza de la guerra, cuyas consecuencias atormentaron a los veteranos durante el resto de sus vidas. Una guerra que recuerda mucho a la campaña del Pacífico durante la Segunda Guerra por su escenario, técnicas y barbarie. Es un conflicto que, al contrario que el resto, sí ha generado un buen número de películas, libros, cómics y videojuegos. Videojuegos, quizá, no tantos como debiese o con la calidad suficiente. Por ello, y basándome en lo que he leído y estudiado, en este caso haré una pequeña selección de aquellos videojuegos que, bajo mi punto de vista, mejor reflejen la dura experiencia de la Guerra de Vietnam.

Un “Huey” en Vietcong (Illusion Softowrks-Pterodon, 2003).

Vietcong de Illusion Softworks y Pterodon, lanzado en 2003 exclusivamente para PC es, a día de hoy, el mejor juego sobre la Guerra de Vietnam que se haya hecho hasta la fecha. No sólo por su trama y el tratamiento de la misma, sino por la brutal representación del conflicto desde un concepto muy cercano a la simulación militar. Es un juego que todo aquél al que le interese el conflicto debe jugar sin excusas, pues es la aproximación más cercana al mismo, con todo lo que ello conlleva.

Imagen promocional de Battlefield Vietnam (DICE, 2004).

Llevar Vietnam más allá de la experiencia para un jugador es lo que se propuso DICE con Battlefield Vietnam en 2004, con el que se proponía ampliar la experiencia de la Segunda Guerra Mundial hacia Vietnam a través de un título muy completo, con multitud de armamento, vehículos y mapas. Aunque no cuenta con un modo offline, la experiencia que ofrecía Battlefield Vietnam era totalmente sobresaliente gracias al rigor histórico mostrado en cada mapa.

El horror, el horror… Shellshock Nam ’67 (Guerrilla, 2004).

Shellshock Nam ’67 fue la apuesta, también en 2004, de una desconocida Guerrilla Games que firmaría con dicho título su ópera prima. Aún con sus fallos, lo interesante de Shellshock Nam ’67 es cómo mostraba la crudeza de la Guerra de Vietnam, sin cortarse en ningún momento a la hora de ofrecer torturas y casquería propias del conflicto. Una lástima que tirasen por la borda la idea con la “secuela” llamada Shellshock 2: Blood Trails (Rebellion, 2009), intentando transformar la saga en un ‘Survival Horror’ con zombis.

Una aldea vietnamita en Men of War: Vietnam (1C Company, 2011).

Por último, aunque no es el único juego de estrategia que existe sobre Vietnam, Men of War: Vietnam (1C Company, 2011) es una de las mejores alternativas para experimentar el conflicto desde una óptica totalmente diferente a los anteriores juegos mencionados. Es un título de estrategia en tiempo real más que notable que cuenta con un buen número de misiones muy inspiradas.

  • Guerra del Golfo (1990-1991)

Cerramos el texto con la Guerra del Golfo, completamente olvidada por cine y videojuegos en favor de la Guerra de Irak de 2003. Es un conflicto moderno, en el que se empleó tecnología que todavía usan muchos ejércitos y, casi, podríamos considerarlo con algo actual y no histórico -a pesar de que se desarrollase a comienzos de los años noventa-. Además, no duró demasiado, de hecho no llegó a siete meses, por lo que toda la acción se desarrolla en un espacio muy corto de tiempo.

Sin embargo, por los países implicados, así como sus dirigentes, la Guerra del Golfo es un escenario idóneo para situar cualquier videojuego. No hace falta inventarse países, épocas o situaciones como hace Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007), con la Guerra del Golfo existen los ingredientes perfectos para contar buenas historias, acercar el conflicto a quienes los desconozcan y, de camino, probar nuevas propuestas jugables.

Lo reconocéis ¿no?

Es lo que debieron pensar, precisamente, en la desarrolladora inglesa Pivotal Games con Conflict: Desert Storm, lanzado en 2002 para múltiples plataformas. Se trata de un videojuego de acción táctica en tercera persona en el que manejaremos a cuatro soldados estadounidenses con diferentes habilidades en escenarios como Kuwait o Irak. Aunque la mayoría de situaciones son ficticias -pero no por ello imposibles-, tendremos la oportunidad de participar en momentos tan importantes como la Batalla de Khafji. Hubo una seguna parte del juego también ambientada en la Guerra del Golfo, casi tan buena como la primera pero menos sorprendente.

Con Conflict: Desert Storm y la Guerra del Golfo clausuro este texto dedicado a las guerras olvidadas por parte de la industria del videojuego. Estoy seguro de que me he dejado un buen número de ellas sin comentar, pero estas me han parecido las más importantes de aquellas que no han sido explotadas como debieran a pesar de las posibilidades que podrían ofrecer.

Algunas de las mejores intros de videojuegos de todos los tiempos.

Reportaje publicado en IGN España el 18 de mayo de 2016.

Hace aproximadamente dos años realizábamos en IGN España un top 20 de mejores intros de videojuegos. El compañero José L. Ortega nos regalaba una impresionante selección que prácticamente abarcaba toda la Historia reciente del videojuego. Hoy intentaremos ampliar un poco más ese top con 15 intros más para el recuerdo, 15 intros grabadas a fuego en nuestra mente y nuestro corazón.

Como bien se comentó en su día, todo lo que rodea a una intro es de suma importancia para el jugador. En primer lugar, la intro no es un trailer, es decir, no tiene que vendernos nada, ya nos lo ha vendido. De hecho, si estamos viendo una intro es porque ya hemos comprado el juego -o estamos viendo un gameplay en YouTube-. Hay juegos malos con intros buenas y juegos buenos con intros malas, pero normalmente las intros que nos atrapan y se reservan un lugar en la Historia suelen acompañar a un título sobresaliente.

En segundo lugar, las intros son un elemento del videojuego que está más cercano al cine que al propio videojuego. Muchas de ellas cogen multitud de referencias del celuloide, tanto en su inspiración como en relación a los planos o los tempos empleados durante la misma. De hecho, quizá algún que otro director de cine debería echar un vistazo a alguna que otra intro y comenzar a replantearse su carrera.

Y ahora, para no demorarnos más, damos paso a este top 15 de intros de videojuegos a lo largo de la historia, que no es más que una ampliación del artículo original. Esperamos que disfrutéis con ellas tanto como nosotros.

  • The Secret of Monkey Island – 1990

¿Cómo algo tan simple como enfocar durante un minuto y medio la isla Mêlée pudo -y puede- provocar tantísimas sensaciones en un jugador? Bueno, quizá la maravillosa música de Michael Land tenga algo que ver. Quizá también tengan algo que ver esos tonos negros y azules en una nublada noche caribeña. Lo que está claro es que, a pesar de su aparente simpleza, la intro de The Secret of Monkey Island es una de las mejores de la Historia.

  • Broken Sword: La leyenda de los templarios – 1996

París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor… y la muerte. Después de que George Stobbart espetase una frase para la historia del videojuego, rompía la embriagadora música de Barrington Pheloung mientras que un plano de la preciosa capital francesa y los créditos iniciales se mostraban ante nosotros, que deseábamos que esta maravillosa intro fuese eterna.

  • 1998 FIFA World Cup – 1997

Toda una generación se introdujo de lleno en los mundiales de fútbol en 1998 y este juego tuvo mucho que ver en ello también. Posiblemente el mejor videojuego sobre el mundial de fútbol jamás hecho, con su magna versión en PSX. La intro, con música de Chumbawamba, vibraba tanto como los chavales con Ronaldo, Rivaldo o Taffarel.

  • Age of Empires II: The Age of Kings – 1999

La partida de ajedrez más famosa de la Historia de los videojuegos nos regaló una de las mejores intros que un juego de estrategia pueda tener. El concepto de representar cada movimiento de los monarcas en el tablero en el propio campo de batalla fue una absoluta genialidad por parte de la infalible Ensemble Studios. La banda sonora hizo el resto.

  • Legacy of Kain: Soul Reaver – 1999

La odisea de Raziel comienza con la potentísima intro de Legacy of Kain: Soul Reaver. Una intro dura, épica y a la altura de un título absolutamente sobresaliente. No hay mucho más que decir sobre ella, simplemente sentarse y disfrutar.

  • Final Fantasy IX – 2000

Squaresoft se despedía de toda una generación con una obra maestra a la altura de las más consolidadas óperas clásicas. Final Fantasy IX llevaba la experiencia un paso más allá con una cruda historia a través de un cuento medieval. Su intro, que podríamos dividir en dos partes bien diferenciadas, suponía toda una declaración de intenciones y una pequeña muestra de lo que estaba por llegar. Por un lado, la parte más simple se trata de un serie de diapositivas que nos presentaban a los protagonistas y su principal virtud o defecto durante la aventura. La otra parte, mucho más elaborada, comenzaba con una tormenta hasta terminar con unos planos de Alexandria y el barco de Tantalus llegando a la ciudad. Todo aderezado con la música del maestro Uematsu, como no podía ser de otra manera.

  • Warcraft III: Reign of Chaos – 2002

Blizzard nunca defrauda y eso es algo que el estudio californiano sigue corroborando día a día. Con Warcraft III se propusieron elevar al franquicia al cielo y vaya si lo consiguieron. La historia de Arthas no dejó indiferente a nadie y la revisión que realizaron del RTS dio paso a títulos y géneros de suma importancia en la actualidad. Todo esto quedaba adornado por una impresionante intro que tiene su momento álgido cuando el paladín guía las tropas en el risco.

  • Killzone – 2004

El brutal discurso de Visari nos situaba dentro de la historia de Killzone. El estudiado discurso, la banda sonora y la parafernalia helghast casi nos hacen justificar la causa de Helghan. Sin duda una de las intros más potentes y serias de PS2.

  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater – 2004

El mejor Metal Gear Solid jamás hecho tuvo una intro a la altura del título. Tras la genial introducción de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, KCE Japan nos regaló un impresionante aperitivo de la misión de BigBoss. La inspiración en las clásicas intros de cine de 007 es más que evidente a nivel artístico y sonoro.

  • Gran Turismo 4 – 2004

La elegancia de Polyphony Digital no se ceñía -ni se ciñe- en exclusiva al diseño de uno de los mejores “simuladores” de coches que se haya hecho nunca. El genial Gran Turismo 4 ponía el broche final a una generación maravillosa para el estudio japonés al respecto de las cuatro ruedas -se despedirían oficialmente con el olvidado Tourist Trophy-. Su introducción, elegante y vibrante a partes iguales, destacaba gracias al tema Moon Over the Castle.

  • Assassin’s Creed: Revelations – 2011

Tras el bache, a efectos argumentales, que supuso Assassin’s Creed: La Hermandad, Revelations nos traía de nuevo a Ezio Auditore, pero a un Ezio más serio, más maduro y menos granuja que en las anteriores entregas. Su intro se usó en el E3 de 2011 con el tema Iron de Woodkid a modo de trailer. Aunque Iron nos hizo levantarnos de la silla, la intro narrada por Ezio no fue para menos.

  • The Witcher 2: Assassins of Kings – 2011

Geralt de Rivia volvió en 2011 para quedarse con un título sobresaliente exclusivo de 360 y PC. Su intro, una verdadera barbaridad a todos los efectos, nos introducía en una fiesta abordo de un barco interrumpida por el imponente Letho.

  • Bioshock Infinite – 2013

La introducción de Rapture era muy difícil de superar, Irrational era consciente de ello. Sin embargo, la presentación de Columbia resultó igualmente impresionante, aunque sin el factor sorpresa de Rapture. Una intro jugable en la que participábamos activamente descubriendo la ciudad.

  • Fallout 4 – 2015

Todos nos quedamos maravillados con la introducción de Fallout 3. Con Fallout 4, Bethesda intentó repetir la experiencia y lo consiguió con creces. Una cinemática con actores reales que nos introducía -nunca mejor dicho- a la perfección en el universo de Fallout. Una intro consecuente con la obra que introduce.

  • FarCry Primal – 2016

 

Cerramos la lista con una intro recién sacada del horno. FarCry Primal es un título importante por muchas cosas, una de ellas es porque supone la reinvención de una saga que parecía estancarse; la otra es porque nos mete, en primera persona, en la Prehistoria, siendo hasta la fecha la mejor experiencia prehistórica que existe en el mundo de los videojuegos. Subir el risco y ver el valle lleno de mamuts por primera vez no tiene precio.