[ANÁLISIS] FIFA 17: El camino

Por regla general, cuando pasa la temporada de turno un FIFA -o Pro Evolution Soccer– deja de tener demasiada importancia y validez, haciendo que sus precios bajen hasta mínimos realmente ridículos tanto nuevos como de segunda mano. Es algo lógico al fin y al cabo, puesto que cambian las plantillas y las estadísticas de muchos jugadores. La mayoría de usuarios solemos venderlos o dejarlos apilados en nuestras estanterías mientras seguimos dándole duro al nuevo hasta que, al año siguiente, deje de nuevo de tener importancia; es prácticamente un ciclo biológico.

Sin embargo, todo esto es algo que ha cambiado, relativamente, a raíz del lanzamiento de FIFA 17 a finales de 2016. En este análisis no entraré a valorar profundamente los notables cambios que ha supuesto esta entrega respecto a las anteriores, me voy a centrar especialmente en el novedoso modo llamado “El camino“, el cual es precisamente un modo historia del juego; algo así como hizo en su día la serie NBA 2K pero mucho mejor realizado, haciendo que FIFA 17 sea perfectamente jugable -y rejugable- una vez haya terminado la temporada de turno.

Es un verdadero acierto la inclusión de este nuevo modo de juego que, a pesar de no ser excesivamente largo, es relativamente exigente con el usuario medio de FIFA. No es su principal atractivo ni mucho menos; aquellos que compramos FIFA lo hacemos para hacernos campeonatos individuales o jugar online, pero este añadido es, sin duda alguna, un acierto total por parte de Electronics Arts.

Hunter marcando un golazo con el Leicester City FC.

Gráficamente el salto de FIFA 17 respecto a su antecesor es bastante evidente, sobre todo en PS4, que es la versión que he jugado. Los jugadores, los movimientos de los mismos, los estadios, el césped, las físicas… todo ha mejorado al respecto de FIFA 16, el cual ya acusaba un salto considerable respecto a FIFA 15. Hablo siempre de plataformas de “nueva generación”, ya que la versión de PS3 y Xbox 360 no ha tenido demasiados cambios ni a nivel técnico ni jugable, únicamente en cuanto a equipaciones y alineaciones; un lavado de cara al fin y al cabo.

Lo más llamativo es, sin duda, el realismo de los movimientos de los jugadores, lo cual afecta también directamente a la jugabilidad -algo que comentaremos luego-. Pero también ha habido mejoras a nivel visual y en cuanto a las físicas, siendo el balón el auténtico protagonista de FIFA 17.

En distancias cortas es un juego que también llama la atención, sobre todo en el modo “El camino”, en el que destaca el protagonista Alex Hunter, interpretado por el actor británico-nigeriano Adetomiwa Edun, el cual hemos podido ver en series como Bates Motel o Doctor Who. Además, otros futbolistas como Ángel Di María, James Rodríguez, Harry Kane o Marco Reus tendrán su relativo protagonismo durante este modo historia, por lo que sus modelos de personajes rayan a muy buen nivel. Lo mismo ocurre con el amigo de Hunter Gareth Walker o los familiares del protagonista. Por desgracia, modelos de jugadores menos famosos o importantes siguen siendo tan genéricos como en entregas anteriores.

“El camino” está lleno de cinemáticas que nos ayudan a conocer a Alex Hunter un poco mejor.

Los estadios de fútbol, sobre todo los de la Premier League, también se han beneficiado de ciertas mejoras, ya que prácticamente todos los estadios de la Premier y algunos de la EFL Championship -segunda división inglesa- han sido perfectamente representados en el juego.

A nivel sonoro es un videojuego que acusa un buen nivel. Su banda sonora, repleta de temas musicales de actualidad, encaja a la perfección con el ambiente que pretende EA con FIFA 17, muy en la línea de los anteriores. La ambientación de los estadios de fútbol británicos también está muy bien conseguida, con algunos de los cantos míticos de cada club, destacando el “You’ll Never Walk Alone” del Liverpool FC. Por desgracia para muchos, en la versión española del juego, FIFA 17 estará narrado por los madridistas Paco González y Manolo Lama, pero es algo subsanable poniendo el juego en otro idioma. A su vez, algunos jugadores de fútbol, como los dichos anteriormente, han prestado sus voces originales para el juego, además los protagonistas de el modo “El camino” estarán completamente localizados al castellano.

A nivel jugable las mejoras son muy evidentes como nueva entrega de la saga, FIFA 17 no se limita a actualizar plantillas y equipaciones en plataformas de “nueva generación” sino que le da un lavado de cara notable al respecto de su anterior edición. Aunque aquí nos vamos a centrar en el modo “El camino” ya que un análisis de FIFA 17 no tendría demasiado sentido a estas alturas, es necesario destacar que se ha realizado un buen trabajo con las físicas del juego y también se ha aumentado, levemente, la dificultad en cualquiera de sus modos, haciendo que la acción en el campo de fútbol sea más realista y consecuente consigo misma.

Pero la mayor novedad es, sin duda, el modo “El camino” que sería algo así como la campaña o el modo historia de FIFA 17. Amén de la interesante historia que nos cuenta, este modo nos situará en la piel de Alex Hunter, una joven promesa del fútbol inglés que deberá abrirse camino a través de la exigente Premier League de Inglaterra. La manera de llevar a cabo esto será a través de tres apartados diferentes que, a su vez, se complementan haciendo que la experiencia de FIFA 17 sea completamente diferente a la vista en anteriores entregas.

Hunter y Ranieri.

El primer apartado, y el más importante, es la parte en la que manejamos a Alex Hunter como jugador individual desde sus orígenes como alevín jugando en partidos locales con sus amigos. Posteriormente Alex crecerá y recibirá ofertas de la Premier League, será en ese momento cuando lo manejemos como un jugador más de FIFA, pudiendo manejarlo individualmente o con todo el equipo. Yo aconsejo hacerlo de forma individual, aunque resulta más complicado, puesto que hay que situarse bien y el equipo no juega precisamente para ti. Además, Alex no comienza precisamente siendo un portento futbolístico, ya que comenzamos con una media de 60/100, la cual podremos ir aumentando poco a poco gracias al entrenamiento o a acciones realizadas durante los partidos.

Una vez en la Premier League, deberemos seleccionar un equipo, el cual nos exigirá más o menos respecto a sus objetivos en la Premier League. Es decir, no será lo mismo jugar para el Watford que para el Manchester City, ya que el segundo nos exigirá mucho más en el campo y los entrenamientos. Durante los partidos irán valorándonos según aquellas acciones que realicemos, o también penalizándonos si perdemos el balón o erramos una ocasión clara de gol. Nuestro puesto, el cual deberemos elegir al inicio del juego, podrá ser ED, DC, EI o MCO. Por desgracia, no podremos jugar de defensa, carrilero, mediocentro defensivo o portero.

Declaraciones tras una derrota ante el Liverpool a comienzos de temporada.

Con todo esto, y los entrenamientos -que resultan algo repetitivos a veces-, podremos ir haciéndonos un hueco en el 11 inicial, o quedarnos sentados en el banquillo… o peor aún, no siendo siquiera convocados. Esto podrá derivar en una cesión a otro equipo inferior.

Por último, dentro del apartado jugable, habrá que tomar una serie de decisiones al más puro estilo Mass Effect (BioWare, 2007) a la hora de conversar con otros personajes, pudiendo elegir entre tres tipos de respuestas: chulo, tímido o neutral. Esto irá modificando nuestra personalidad y, con ello, nuestra relación con los seguidores y el entrenador. Aunque es una vertiente que debería haberse trabajado bastante más, puesto que nuestras decisiones apenas tienen relevancia, más allá de alguna que otra conversación la historia seguirá prácticamente igual.

La historia, como ya he ido anticipando en líneas anteriores, nos narra los primeros años de Alex Hunter, una joven promesa británica cuyo abuelo triunfó durante los años sesenta del fútbol inglés. A través de las decisiones que tomemos y las cinemáticas interactivas de FIFA 17 iremos conociendo poco a poco más a Alex, a su entorno y sus motivaciones. El juego nos da una falsa sensación de libertad como ya ocurre con algunos juegos de BioWare o Telltale Games en los que, normalmente, hay pocas variaciones al respecto de las decisiones que tomemos durante la aventura, teniendo en todo momento una estructura fija en cuanto al guión.

En mi caso personal, Alex Hunter fue un mediocentro ofensivo, es decir, un organizador. Su equipo favorito era el Manchester City y, sin embargo, acabó fichando por el Leicester City, en el cuál no comenzó bien a las órdenes de Ranieri, siendo cedido al Aston Villa de la EFL Championship al poco de aterrizar en el vestuario de los zorros. En el Aston Villa acabó rompiendo y a mediados de la temporada acabó volviendo al Leicester, convirtiéndose en una de las sensaciones de la temporada y terminando la aventura con la victoria en la final de la FA Cup -fue imposible ganar la Premier-.

Aunque todo esto es relativamente opcional -llegar a la final de la FA Cup o ganar la Premier League-, es cierto que el juego mantiene un guión fijo y hagamos lo que hagamos ocurrirán determinadas acciones a lo largo de la aventura, las cuales nos ayudan a conocer mejor a Alex Hunter. Todo esto dura aproximadamente unas 8 o 9 horas de juego si ponemos la duración de los partidos en torno a los 10 minutos y realizamos la mayoría de entrenamientos. Sólo podremos jugar una temporada con Hunter, ya que la siguiente está disponible en FIFA 18, que nos cuenta el salto de Hunter a Europa a través de equipos como el Bayern de Munich o el PSG.

Ganadores de la FA Cup.

En definitiva, el modo “El camino” de FIFA 17, como modo añadido a la experiencia total del juego es realmente notable. Se agradecen este tipo de añadidos a pesar de sus evidentes carencias, pero sin duda es una premisa jugable más, amén de una razón de peso para conservar dicho título y seguir, poco a poco, la historia de Alex Hunter.

NOTA: 8/10.

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Personajes inolvidables de videojuegos 16/100 – Alduin

Los dragones siempre han sido un tema central dentro de la fantasía a lo largo de la Historia. Han aparecido en incontables escritos -a veces cuyos restos han sido confundidos con esqueletos de grandes reptiles como los cocodrilos-, historias populares, libros, películas, videojuegos e incluso música. Son parte de la cultura popular en casi todo el mundo y todo el mundo tiene una idea generalizada, desde pequeño, de qué es un dragón.

Dragones célebres en la ficción ha habido muchos, desde los actualmente populares Drogon, Rhaegal y Viserion de Juego de Tronos, pasando por Smaug de El Hobbit, Fújur de La Historia Interminable, Mushu de Mulán o Maléfica en su forma de dragón en La Bella Durmiente. En el mundo del videojuego, como cabría esperar, también se han prodigado estos mitológicos seres dando lugar a un plantel igualmente célebre. Pero, precisamente, hay uno que destaca, bajo mi punto de vista, por encima de todos. Y ese es Alduin, de The Elder Scrolls V: Skyrim, la razón alrededor de la cual gira todo el juego.

Alduin es el antagonista principal de Skyrim pero, como comentaba, es la razón del argumento principal del juego y, por ende, podríamos considerarlo incluso como el protagonista del mismo, dependiendo del prisma desde el que se mire. Es un poderoso dragón de color negro, de un gran tamaño, prácticamente un dios de la época Merética, en la que cayó derrotado en el contexto de la Guerra de los Dragones, que enfrentó a dragones y humanos. Pero, realmente, Alduin no fue derrotado sino que fue enviado a otra dimensión en la cual se hizo más sabio y fuerte, llegando a hacerse prácticamente inmortal.

No en vano, a pesar de que en Tamriel se le consideraba muerto, las profecías en torno a Alduin formaban parte del día a día y de la cultura de Skyrim. Alduin no estaba, pero existía en la memoria a modo de “hombre del saco”. Debido a esto, en las tierras del norte se le guardaba un profundo miedo y respeto al extinto dragón de dragones, como bien demuestra el siguiente pasaje de la profecía de Alduin:

“Como los pergaminos antiguos predijeron,
de alas negras en la helada,
cuando hermanos vayan a la guerra,
serán desplegadas,

Alduin, Azote de Reyes,
sombra antigua liberada,
para saciar su hambre y…

¡Devorar el mundo!”

El cual deja en evidencia que en el norte todavía se teme al gran dragón, el cual volvería en algún momento indeterminado para alimentarse de las almas de los nórdicos y así revivir a su ejército de implacables dragones, dando lugar a una nueva guerra, quizá definitiva, entre humanos y dragones.

Muchos escritos dicen que es el primogénito de Akatosh -dios común a casi todas las religiones tamriélicas- y entre los nórdicos es considerado un dios por si mismo. Se desconoce por completo por qué Alduin es un dragón que podríamos considerar como malvado, ya que existen otros como Paarthurnax, líder de los Barbas Grises, que difiere con los propósitos de Alduin para la humanidad -aunque en la era Merética lo apoyase-.

Pero en el año 200 de la Cuarta Era Alduin volvió a aparecer, destruyendo por completo el asentamiento de Helgen, salvando casualmente -o no- al último Sangre de Dragón, precisamente aquél que está llamado a acabar con Alduin y el resto de dragones.

El Muro de Alduin en el templo del Refugio Celestial.

Es en el templo del Refugio Celestial, en la Aguja de Karth, donde se encuentra el llamado Muro de Alduin, en el cual se explica, precisamente la historia de la Guerra de los Dragones y cómo derrotar a Alduin mediante un grito emitido por un Sangre de Dragón, antiguos humanos que compartían sangre con estos seres.

Finalmente, y tras una dura guerra, el último Sangre de Dragón derrotará a Alduin en Sovngarde, el más allá de los nórdicos, dando muerte al dragón más poderoso de todos los tiempos, el llamado Devorador de Mundos.

[ANÁLISIS] Sonic Generations

Que salga un nuevo Sonic es para la industria y los usuarios como que salga un nuevo Super Mario; a priori, una buena noticia. Pero bien es cierto que últimamente el mítico erizo azul de SEGA no ha contado con títulos a la altura de los clásicos y, para desgracia de los autoproclamados “segueros”, el fontanero de Nintendo lleva años tomándole la delantera al erizo.

Por suerte para todos, sean del color que sea, pues en esto del videojuego mientras mejores juegos más ganamos nosotros -los usuarios-, el Sonic Team decidió ponerse las pilas de cara al 20 aniversario de Sonic y nos brindó un notable título con un inconfundible aroma retro. Tal fue la acogida de este juego, que no es de extrañar que se embarcasen de nuevo -aunque esta vez supervisando- con un videojuego tan interesante como el lanzado hace escasos días: Sonic Mania (Whithead/Thomley, 2017).

Sea como fuere, Sonic Generations, lanzado en multitud de sistemas, le vino de perlas a la marca de SEGA para volver a equiparar a su principal mascota con la de Nintendo. Y es que la jugada no pudo haberle salido mejor, pues Generations supuso la vuelta a la excelencia, la redención de Sonic.

Gráficamente, al menos en las versiones de PS3 y Xbox 360, hablamos de un videojuego muy pero que muy potente siempre y cuando nos ciñamos al género al que pertenece el juego, al público al que va dirigido, al espectro en el que pretende situarse y al presupuesto general del título. Esto no es The Last of Us (Naughty Dog, 2013), pero es que tampoco lo pretende. Sonic Generations es color, velocidad, frescura, efectos y alegría. Eso es precisamente lo que pretende transmitir el Sonic Team con su apartado visual y, efectivamente, lo hacen a la perfección.

El diseño de los escenarios, ya sea con el Sonic clásico o el moderno -algo de lo que hablaré más adelante- es en todos y cada uno de los casos sobresaliente. No me refiero al diseño al respecto de su jugabilidad, que es algo de lo que también hablaré luego, sino al diseño artístico de los mismos y su lograda ambientación. Para ello, el Sonic Team ha rescatado niveles desde el primer Sonic de 1991 hasta el Sonic Colors de 2010, los cuales ha adaptado al concepto jugable híbrido que ofrece Sonic Generations.

No soy un purista del erizo, ni tampoco, como muchos ya sabréis, me pongo a analizar cada FPS al que se mueve un juego en concreto, con que sea jugable y no dañe la vista casi siempre me basta, y suelo anteponer el diseño artístico a la excelencia técnica. Pero en el caso de este Sonic he de decir que se mueve muy bien con el motor Hedgehog y el Havok para las físicas, las cuales cumplen, en general, bien.

A nivel sonoro es una auténtica delicia que tira de nostalgia y excelencia en cada una de sus vertientes. Por un lado tenemos lo más importante de este apartado y es precisamente la banda sonora, a cargo del mítico compositor Jun Senoue, el cual se encarga de revitalizar todos y cada unos de los temas musicales más icónicos del erizo, con Green Hill Zone a la cabeza como absoluta muestra de genialidad y atemporalidad.

Los efectos de sonido y los ambientales cumplen su cometido perfectamente, muy en la línea de lo que debe ser un título de plataformas de esta índole, con personalidad y calidad suficiente como para asociarlos rápidamente a cada situación. Y por último destacar que Sonic Generations se encuentra totalmente localizado al castellano, lo cual implica traducción y doblaje.

La jugabilidad es la protagonista total de Sonic Generations, y es que no podía ser de otra manera. Es un juego que bebe directamente de las fuentes más clásicas del género en general y de la saga en particular. Bien es cierto que el Sonic Team no ha optado por un homenaje cien por cien fiel a la jugabilidad original, ya que una buena parte del juego sigue los esquemas de entregas más modernas.

En primer lugar tenemos que hablar de la que es la vertiente más pura y con más calidad del juego. En ella manejaremos al Sonic clásico, más bajo y regordete, a través de niveles sacados de diferentes Sonic a lo largo de la historia y, por supuesto, siguiendo la fórmula clásica que vimos en el 91 con el primer juego del erizo. Es el modo de juego más rápido, clásico y puro, casi se te quitan las ganas de jugar al otro para quedarte eternamente en este modo, que está perfectamente conseguido, con niveles muy inspirados a nivel jugable.

En segundo lugar se encuentra el otro modo de juego, que bebe directamente de la jugabilidad de títulos como Sonic Unleashed (Sonic Team, 2008). Se trata de un modo de juego también muy rápido, en perspectiva de tercera persona y a través de niveles inspirados en los ya citados del otro modo de juego. Sin embargo, aunque a buen nivel, se trata de un modo bastante inferior al clásico, con algún que otro error de diseño dependiendo del nivel; la principal virtud de Sonic es la velocidad y, en ocasiones, esta se ve frenada por lo dicho.

Además, al final de cada mundo nos enfrentaremos a un jefe final siguiendo un esquema de juego básico. Estos jefes finales, aunque escasos, presentan unos diseños y retos tremendamente interesantes, haciendo de la jugabilidad de Sonic Generations un auténtico conglomerado de los diferentes estilos de juego que ha ido adoptando el erizo de SEGA a lo largo de su historia.

Si hay que sacarle un pero a la jugabilidad, amén del citado modo de juego en tercera persona, es sin duda que se trata de un título tremendamente exigente. Quizá esto no sea un fallo en sí, puesto que para muchos usuarios se convertirá en un auténtico reto, además de aumentar las horas de juego. Sin embargo, en ocasiones, dicha dificultad se vuelve algo injusta respondiendo más al diseño de niveles que a la habilidad del jugador.

La historia es muy básica, casi un pretexto para dar rienda suelta al torbellino que supone el juego en los tres apartados anteriores. Como digo, es una excusa, pero al menos tiene cierta lógica dentro del universo Sonic. Todo comienza en el pasado, cuando el Sonic clásico, el bajito y regordete, está corriendo por Green Hill Zone y escucha un enorme estruendo, pero sigue a lo suyo sin otorgarle demasiada importancia, hasta que todo queda en blanco. En el presente, el Sonic actual, más espigado y delgado, celebra su cumpleaños con sus amigos cuando una extraña criatura aparece y absorbe a todos.

Tras un frustrado combate contra el ente, Sonic despierta en Green Hill Zone y se da cuenta de que todos sus amigos están atrapados en diferentes períodos de la historia de Sonic -de ahí que cada nivel corresponda a un juego determinado-, por lo que tendrá que ponerse manos a la obra para liberarlos y, de paso, derrotar a la extraña criatura. Para ello, contará con él mismo del pasado, que también ha aparecido en un extraño limbo incoloro.

Como decía, la historia es básicamente una excusa para ofrecernos una buena batería de niveles, pero también sirve a modo de homenaje, ya que Sonic Generations se lanzó aprovechando el 20 aniversario de la mascota de SEGA, por lo que es una de las mejores maneras de recorrer la historia del erizo azul desde una perspectiva actual apta para todos los públicos -siempre que se cuente con cierta predisposición-.

Concluyendo podemos afirmar que Sonic Generations es uno de los mejores Sonic que se han hecho en los últimos años. Si bien el actual Sonic Mania es un homenaje a los 16 bits, Sonic Generations es un homenaje a toda la trayectoria de Sonic y aún con sus pequeños fallos es uno de los plataformas imprescindibles de la pasada generación.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Snoopy’s Grand Adventure

Snoopy es un perro muy particular creado por el norteamericano Charles M. Schulz en 1950. Desde entonces, ha dado lugar a infinidad de tiras cómicas, dibujos animados, películas e incluso videojuegos. De hecho, el universo de Snoopy fue concebido más para adultos que para niños, ya que, en parte, encierra algo de crítica, aunque no al nivel de otras producciones. Sin embargo, desde hace unos años hasta hoy, Snoopy se ha dejado ver poco y las veces que lo ha hecho ha sido en clave demasiado infantil, enfocado hacia un público de baja edad y resultando anodino para el resto del mismo.

Responsable de ello es la película de 2015 llamada Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts, que si bien es un film notable, su halo infantil es más evidente que en otras producciones, cinematográficas o no, del famoso perro ideado por Schulz a mediados del siglo pasado. Y precisamente de dicha película nace precisamente este videojuego: Snoopy’s Grand Adventure, lanzado para multitud de plataformas pero con unas ventas bastante discretas.

Desarrollado por el experimentado estudio canadiense Behaviour Interactive, Snoopy’s Grand Adventure, sin embargo, da la sensación de ser un juego realizado prácticamente por principiantes que se han atrevido con el recurrente motor Unity y que no han sabido captar la esencia de Peanuts en prácticamente ningún momento, algo que sí han hecho otros títulos como Snoopy vs the Red Baron (Smart Bomb Interactive, 2006) y Snoopy Flying Ace (Smart Bomb Interactive, 2010).

Casi todos los niveles siguen los mismos esquemas.

Gráficamente es un videojuego correcto, sin grandes alardes y decente para ser un plataformas 2D de scroll horizontal. Sin embargo, es cierto que para un videojuego de este tipo quizá se pida un poco más, y no me refiero precisamente a la calidad técnica del título, que al fin y al cabo es algo totalmente secundario en este tipo de juegos.

Con lo que me refiero a que hay que exigirle algo más es precisamente al diseño de niveles, bastante anodino y sencillo para tratarse de un plataformas, y esto es algo que está íntimamente ligado a la jugabilidad, pero que también tiene mucho que ver con el diseño artístico. Da la impresión de que Behaviour Interactive ha hecho el juego sin ganas, para salir del paso e intentar arañar unas cuantas ventas gracias a la película. Además, no existe un hilo conductor entre los escenarios y da la constante sensación que nada importa, y todo esto se carga la experiencia.

La esencia de Snoopy podría haberse captado mucho mejor.

Es un plataformas en 2D de scroll horizontal pensaréis muchos, tampoco hay que exigirle mucho más allá de que cuente con un buen apartado jugable, pero es que ese argumento quizá era válido en la década de los 80s y los 90s, hoy día, casi en los años 20 del siglo XXI considero que hay que pedirle bastante más a un videojuego, sea del género que sea y cuente con el presupuesto que cuente. Me duele bastante ver un universo como el de Peanuts plasmado de forma tan sosa en un videojuego que, en principio, podría tener un buen potencial, ya que un plataformas en 2D siempre es una buena noticia para cualquier tipo de jugador.

A nivel sonoro cumple su cometido sin prodigarse demasiado. Su banda sonora es muy discreta, con melodías algo repetitivas que, al menos, cambian entre nivel y nivel. Los efectos sonoros también son escasos, pero cumplen y están en la línea de todo lo audiovisual relacionado con Snoopy. Y, por último, destacar que el juego está completamente localizado al castellano incluyendo las voces, aunque sean muy escasas.

La jugabilidad es, digamos, el plato fuerte de Snoopy’s Grand Adventure, lo cual es una mala noticia si has llegado leyendo hasta aquí y todavía pensabas comparte el juego. Y, ojo, no es un mal juego para un público infantil, pero sí que lo es para un público adulto por muy fan de Snoopy que se sea -como es mi caso particular-.

Estamos ante un plataformas 2D de scroll horizontal puro y duro en el que nuestro objetivo será llegar al final del nivel con la máxima puntuación posible, la cual se traduce en recoger grageas de color -un total de 300 por nivel- así como una serie de coleccionables en un total de seis mundos diferentes y, como comenté antes, muy poco inspirados. Al final de cada mundo habrá un enfrentamiento con el jefe final de turno, que si bien son interesantes, la dificultad es tan baja que harán que perdamos todo el interés en los mismos.

El cuarto mundo “Cielos de París” es, sin duda, el mejor de todos.

Y es precisamente esa dificultad tan baja la que hace que Snoopy’s Grand Adventure se libre de la quema absoluta por décimas, ya que podría ser una buena alternativa para introducir a los más pequeños de la casa en el mundo de los videojuegos dentro de un universo amable hasta decir basta. Para los más grandes, Snoopy’s Grand Adventure resulta absurdamente sencillo, lejos de ser el reto que cualquier plataformas en 2D podría darnos.

Uno de los atractivos del apartado jugable es que será necesario desbloquear todos los trajes de Snoopy para poder completar el juego al 100%. Esto lo hará muy rejugable para los más pequeños, pero para los adultos puede resultar incluso tedioso, ya que el juego ofrece pocos atractivos para ser rejugado una y otra vez. Por último, destacar que es posible jugar en cooperativo, lo cual le aporta un valor extra al juego de Behaviour Interactive.

Al respecto de la historia hay muy poco que destacar y he aquí otro fallo del juego. Es cierto que este tipo de videojuegos plataforma no precisan de una buena trama ya que la jugabilidad es la verdadera protagonista, sin embargo en Snoopy’s Grand Adventure no nos queda claro exactamente qué pasa salvo que los amigos de Snoopy han desaparecido y nosotros, encarnando al simpático perrete, tendremos que rescatarlos de cada uno de los mundos en los que se encuentran atrapado.

Así pues, si estáis buscando un juego que siga los pasos de la película de 2015 este no lo es ya que, aunque aprovecha el tirón del film, no tiene nada que ver.

Existen momentos acuáticos, pero no están muy bien aprovechados.

En definitiva, Snoopy’s Grand Adventure es un título aconsejable exclusivamente para los más pequeños, ya que es una buena forma de que se introduzcan en el mundo del videojuego con todas las garantías posibles. Para los mayores no ofrece ningún tipo de atractivo, ya que es demasiado sencillo a todos los efectos.

NOTA: 5/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 15/100 – Urdnot Wrex

BioWare es una compañía que antes que crear juegos crean historias. Todas y cada unas de sus grandes obras cuentan con tramas protagonizadas por grandes personajes en increíbles universos. Una de sus sagas más importantes es precisamente Mass Effect, cuyo primer título fue lanzado en 2007 dejándonos a todos con la boca abierta gracias al impactante universo creado por este estudio canadiense.

Y es que las grandes historias no son nada si no tienen buenos personajes en ellas. La saga Mass Effect está llena de personajes memorables entre los que lo fácil sería escoger a Garrus Vakarian o Tali’Zorah. Sin embargo, un personaje que llega al corazón en su primera entrega es, sin lugar a dudas, Urdnot Wrex, el temible krogan que se gana la vida como mercenario y asesino a sueldo.

Lo conoceremos por primera vez en Mass Effect (BioWare, 2007), tras seguirle la pista a un policía corrupto de la Ciudadela en el Antro de Chora. Después de una serie de acontecimientos en el club de los bajos fondos de la Ciudadela, Wrex decide unirse a Shepard, aunque nunca se supo bien su motivación para ello, pero lo cierto es que lo acompaña durante su aventura, a pesar de que a veces no parece estar muy contento con la decisión.

Este krogan reúne todos los requisitos del perfil del clásico matón de este tipo de historias, siendo un personaje volátil que tiende a la violencia. Sin embargo, y ojo que aquí vienen ‘spoilers’ -aunque a estas alturas esto debería ser similar a destripar que Luke Skywalker es el hijo de Darth Vader-, será a partir de Mass Effect 2 (BioWare, 2010) cuando Wrex se vuelva un personaje más profundo, por lo que para descubrirlo será fundamental dejarlo vivir en el primer título.

Si finalmente hemos evitado la violenta discusión con Wrex de Virmire en el primer Mass Effect, el krogan vivirá y aparecerá tanto en la segunda como en la tercera entrega de la saga. De hecho, gracias a esto conoceremos un poco mejor a los krogan y al propio Wrex, cuya actitud comienza a cobrar sentido.

Violento, machista, tradicional… Wrex supone un choque total para el grupo de Shepard, pero eso se debe a la cultura krogan, en la que las hembras krogan se quedan en casa cuidando  de los bebés mientras sus maridos se dedican a otras labores como el combate.

Wrex un poco pasado de copas en Mass Effect (BioWare, 2007).

En Mass Effect 2 (BioWare, 2010), Wrex se convierte en el líder del clan Urdnot, llevando a cabo un proceso de unión y renovación en los krogan. Además, su principal labor se centra en combatir la genofagia -que tiene por objetivo hacer abortar a las hembras krogan, para reducir su población-. Wrex recibe con los brazos abiertos a Shepard y a Grunt, ayudando al pequeño krogan a realizar su ritual de madurez, pero rechaza unirse al grupo de Shepard ya que considera que debe quedarse en Tuchanka y mantener a los krogan unidos.

Wrex volverá a aparecer en Mass Effect 3 (BioWare, 2012) y, de hecho, jugará un papel fundamental en la guerra contra los segadores, de hecho lucha activamente en la batalla final de Londres. Sin embargo, no será un personaje jugable durante el juego. Ocurra lo que ocurra, Urdnot Wrex será considerado, al final de la aventura, como un héroe de guerra entre los krogan. Y es que este incorregible personaje esconde muchas más motivaciones de las que parece en un primer momento.

[COMPRA] Junio 2017 y regalo de cumpleaños

¿Qué culpa tengo yo si, a veces, se me presentan suculentas ofertas que son imposibles de rechazar? Pues precisamente esto es lo que me ha pasado el mes anterior con determinados títulos que he comprado. Por suerte para mi economía particular también he vendido algún que otro juego que me ha permitido darme algunos caprichos sin ni siquiera tirar de la tarjeta de crédito, usando el saldo de PayPal. Además, ha llegado una nueva integrante a la familia, a la cual hay que mantener, y a la cual parecen gustarle mucho los videojuegos.

Como ya os comenté el mes pasado me he propuesto no comprar más en lugares como eBay -por su política respecto al vendedor: me hizo perder 22€ de un juego que vendí- o CeX Webuy. Estos últimos por vender auténtica basura y no tener vergüenza con el cliente -por suerte les gané la última disputa en PayPal-. Así pues, me he centrado en comprar en sitios como GAME, Amazon (ES o UK) o XtraLife.es.

Ha sido un mes de sorpresas ya que, en principio, únicamente tenía programado comprar un sólo juego: Crash Bandicoot N’Sane Trilogy para PS4, la remasterización del Crash Bandicoot original que tanta expectación ha levantado entre jugadores de todas las edades. Lo compré por 34,95€ en GAME, que además me obsequiaron con un póster del juego y con un estuche que contiene tres litografías, un tema dinámico para PS4 y un llavero muy pero que muy chulo.

En Amazon.co.uk -muy recomendable, con mejores ofertas que su versión española- me hice con The Walking Dead: Survival Instinct para Xbox 360 por 12,37€. Todo el mundo habla fatal de este juego, así que quiero comprobarlo por mi mismo. Además, está carísimo en todas y cada una de sus versiones -prohibitiva la de Wii U, por ejemplo-, así que este precio por él me parece más que aceptable.

En Amazon.es compré This is the Police para Xbox One por 16,45€ y Dex para PS4 por 9,90€. Ambos me parecen precios geniales, y al primero de ellos le tengo muchísimas ganas, por lo que es probable que lo juegue próximamente. Dex me llama mucho por su ambientación tan cercana a Blade Runner y por su concepto de juego clásico -metroidvania-.

La joya de la corona de este mes es, sin lugar a dudas, la San Francisco Edition de Watch Dogs 2 para Xbox One que compré por 39,95€ en XtraLife.es. Es un juego que llevo que llevo tiempo queriendo tener por varias razones; la primera es porque el primer Watch Dogs, al contrario que a mucha gente, me encantó y esta segunda parte pinta mucho mejor. La segunda es porque estoy bastante enganchado a la serie Mr. Robot y esta saga guarda muchísimas similitudes con dicha serie.

Por aquí os dejo algunas fotos de la figura de la edición -su principal atractivo- así como un vídeo del ‘unboxing’ de la misma. Como podréis ver, salvo por la figura, no es una edición muy allá: no es nada del otro mundo. Sin embargo, la figura es muy buena, muy detallada y por 39,95€ junto con el juego y algún que otro DLC pues no está nada mal.


En último lugar destacar el regalazo que me han hecho dos amigos por mi pasado 28 cumpleaños. Se trata de un juego de mesa llamado Timeline, el cual se centra, a groso modo, en poner a prueba nuestros conocimientos acerca de determinados acontecimientos históricos. Tengo unas ganas tremendas de probarlo con ellos ya que, como algunos sabréis, soy un auténtico enfermo de la Historia.

¡Ah! Casi se me olvida y os lo había comentado al inicio de la entrada. Hace casi un mes mi novia me regaló una ninfa papillera a la que llamé Punky. Todavía no sabemos si es macho o hembra -por colores debería ser hembra, pero es pronto todavía para asegurarlo- pero lo que está claro es que le encanta pasar horas conmigo mientras estoy jugando a algún juego, así como subirse en los mandos de PS4, Xbox One o picotear la pantalla del ‘gamepad’ de Wii U.

 

Personajes inolvidables de videojuegos 14/100 – Frank West

Una de las razones para hacerse con una Xbox 360 fue precisamente Dead Rising, desarrollado por Capcom en exclusiva para la consola de Microsoft, con la figura de Keiji Inafune como aval y con una premisa tremendamente interesante: llevar la película El amanecer de los muertos de 1978 dirigida por George A. Romero al mundo del videojuego -aunque extraoficialmente, claro-.

Este primer Dead Rising sostuvo el equilibrio en la balanza entre el homenaje y la parodia, entre el juego serio y la comedia. Por ello, contó con un guión y una puesta en escena bastante potentes, aunque con un más que inconfundible tufo japonés. Gran parte de su atractivo se debe al universo creado en torno al juego -no en vano, se han realizado hasta la fecha seis Dead Rising diferentes, si contamos Off the record y el de Wii- en el que hay una figura central, protagonista de tres Dead Rising diferentes: el reportero Frank West.

Frank West, reportero freelance.

Frank Algernon West es un periodista freelance de poca monta al que el incidente de Willamette le “salva la carrera”, por decirlo de alguna manera. West recibe la noticia de que extraños sucesos se están dando entre los habitantes del pueblo de Willamette en Colorado (EEUU), por lo que decide ir allí para cubrir la noticia en persona.

Armado únicamente con su inseparable cámara de fotos y un look de reportero ‘playboy’ Frank se adentra en la azotea del centro comercial de Willamette para dar comienzo a la saga Dead Rising y a su leyenda dentro de la misma.

Rob Riggle intentando emular a Frank West en Dead Rising: Watchtower.

No es el protagonista más interesante del mundo del videojuego, eso queda claro, pero es una pieza clave en el videojuego de zombis -tanto clásico como actual- y en la saga Dead Rising. Y, además, tiene bastante más carisma que los otros dos protagonistas de la saga -Chuck Greene y Nick Ramos-. Comienza con 36 años en el primer Dead Rising para acabar con 52 en el último, aunque en este aparezca considerablemente más joven -y con mejor aspecto- que en el despropósito de Off the record, en el que aparece con el triple de frente, de entradas y de peso.

Frank en Dead Rising 4.

Como comentaba, es una pieza clave en la saga y, sinceramente, salvo en Dead Rising 3, nunca debió abandonar el protagonismo de la misma. Su papel en Off the record -el peor Dead Rising hecho hasta la fecha- no le hace justicia, así como su aparición en la película Dead Rising: Watchtower (Zach Lipovsky, 2015), en la que es interpretado por Rob Riggle, un cómico norteamericano. Por suerte para todos, Frank West volvió a recobrar relativamente la dignidad en 2016 con Dead Rising 4.