[ANÁLISIS] Batman: The Telltale Series

El personaje creado por Bob Kane y Bill Finger a finales de la década de los años treinta del siglo pasado ha sido, sin duda, uno de los que más se ha prodigado tanto en el cómic como en la televisión, el cine o los videojuegos. Y es que Batman, álter ego del multimillonario Bruce Wayne, es un un superhéroe capaz de adaptarse casi a cualquier concepto que se le proponga dentro del mundo del videojuego; plataformas, acción en tercera persona e incluso aventura gráfica, como es el caso que hoy nos ocupa.

Bien es cierto que los juegos desarrollados por Telltale no son aventuras gráficas exactamente sino, más bien, una evolución de las películas interactivas que tan populares fueron en la década de los años noventa. Sin embargo, sí que conservan algo de aventura gráfica, aunque únicamente sea en determinados detalles de los juegos.

Telltale Games se ha atrevido con casi todo, no tiene reparos a la hora de llevar a nuestras consolas verdaderos iconos de la cultura popular como Regreso al Futuro, Juego de Tronos, Jurassic Park o The Walking Dead. Por ello, un personaje de las características de Batman -bastante más pausado y sesudo que otros superhéroes- bien podía adaptarse a la fórmula del estudio californiano.

Gráficamente estamos ante un videojuego similar a lo ya visto desde la generación pasada en títulos como The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Es decir, el motor Telltale Tool sigue usándose a diestro y siniestro en cada juego de la desarrolladora y apenas podemos apreciar mejoras o cambios en el mismo. De hecho, prácticamente sigue acusando los mismos errores de hace seis años en rendimiento, el cual lastra considerablemente la experiencia final del juego.

Un rendimiento impropio de un motor de sobra conocido por el estudio que ni siquiera rinde bien en consolas como PS4 o Xbox One. Muchísimo lag o constantes fallos en texturas empañan no sólo el apartado técnico de Batman sino también el jugable, pues afecta en muchas ocasiones a los ‘tempos’ marcados por el propio juego.

Pero no todo es malo en el apartado gráfico del juego, a nivel artístico destaca muchísimo a pesar de que Telltale arriesgue poco siguiendo en su línea cercana al cómic o dibujo animado, ya marca de la casa. Telltale capta a la perfección el universo de Batman con una Gotham viva que es una protagonista más en la aventura. Además, se toma ciertas licencias muy acertadas con determinados personajes, haciendo que esta visión de Batman cuente con personalidad propia y no sea un calco más de lo visto en las magníficas películas de Nolan.

A nivel sonoro es un torbellino de sensaciones pues, por un lado, contamos con una banda sonora magistral orquestada por Jared Emerson-Johnson, que casa a la perfección con la estética y la tónica del personaje protagonista. Los efectos de sonido también cumplen su cometido solventemente, ambientando a la perfección la Gotham en la que se mueve Bruce Wayne en esta aventura.

Sin embargo, hay un importante detalle que ensombrece este apartado hasta el punto de que puede suponer un problema para muchos usuarios, y no es otro que la traducción al castellano de Batman, la cual califico con pésima e insultante. No se trata únicamente de que nos encontremos con una traducción de baja calidad -en cuanto a expresiones, por ejemplo- sino también de que esta comete múltiples errores y en los últimos capítulos de la aventura deja de funcionar en determinados tramos, apareciendo en pantalla únicamente el texto en inglés que, a veces, se intercala con el español.

Mis críticas no van centradas hacia el origen de la traducción, que es en español neutro, sino van hacia la completa desidia que muestra Telltale Games a la hora de localizar sus títulos al español de esta manera, la cual es completamente insultante y nos sitúa a los hispanohablantes como consumidores de segunda categoría dentro del concepto que Telltale Games tiene de clientes. Algo absolutamente lamentable e inadmisible que empaña la experiencia general de un título notable como sobre el que hoy debatimos.

La jugabilidad es la clásica de Telltale Games, un título a caballo entre la película interactiva y la aventura gráfica en el que el mayor atractivo reside en el poder de decisión que tiene el usuario. Al margen de poder movernos por pequeños escenarios y recoger algún que otro objeto, lo más importante del juego es la toma de decisiones ante las encrucijadas que nos propone la aventura, pudiendo así influir en el devenir de la misma.

Es una propuesta ya clásica de Telltale, estudio que se ha concentrado en realizar este tipo de videojuegos en los que lo más importante es la historia que nos cuentan, sus giros de guión -que los tiene y muchos- así como hacernos especial hincapié en que las decisiones que tomemos influirán en la historia, no siendo una experiencia igual a la otra. Y esto es una verdad a medias que ya ha sido destapada desde hace tiempo; si bien es cierto que las decisiones pueden modificar determinadas escenas o pequeñas situaciones, el grueso de la aventura seguirá siendo el mismo, tomemos la decisión que tomemos, algo bastante tramposo por parte de Telltale Games. Es decir, si por ejemplo intentamos que un personaje nos acompañe a un determinado lugar, si no está escrito que ese personaje puede acompañarnos no nos acompañará por más que lo intentemos, y así con multitud de ejemplos más. Lo que podemos hacer es la aventura más atractiva a nuestros ojos tomando las decisiones que nos plazca, pero inevitablemente siempre desembocará de la misma forma.

Como digo, es algo tramposo por parte de Telltale, pero también lógico; hay determinados caminos a tomar que están guionizados y dirigidos perfectamente, para llegar del punto A al D podemos escoger entre B y C, pero siempre llegaremos a D, aunque creamos que nos hemos salido por la tangente y la aventura se está amoldando a nuestras decisiones.

La historia es, posiblemente, lo más atractivo del juego y lo que hace que Batman: The Telltale Series merezca la pena realmente, pues casi todos sus fallos quedan “camuflados” gracias a una interesante historia que se divide en cinco capítulos de una hora y media de duración aproximadamente, tal y como nos tienen acostumbrados en Telltale Games.

Es, sin lugar a dudas, un título que tiene el sello de Telltale tanto en su concepción, como en su ritmo y giros de guión. No quiero destripar la trama a nadie, pero os aseguro que es lo suficientemente interesante como para tenernos durante sus casi ocho horas de duración pegados a la pantalla metidos en la piel de Bruce Wayne. Es la mejor baza del juego y Telltale la explota a la perfección, siendo una de sus historias más interesantes hasta la fecha.

En definitiva, Batman: The Telltale Series es un título que lleva el indiscutible sello de su desarrolladora y que, a pesar de sus múltiples fallos, hará las delicias de cualquier aficionado a Batman o a los videojuegos de Telltale.

NOTA: 7,5/10.

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[ANÁLISIS] Call of Duty: Advanced Warfare

A estas alturas de la película analizar un Call of Duty como Advanced Warfare quizá está algo obsoleto, más aún cuando el juego está a cinco euros en sitios como Carrefour y, además, han salido dos Call of Duty más. Sin embargo, y partiendo de la base de que analizo absolutamente todo lo que juego, creo también que un juego como el que hoy nos ocupa merece todo el reconocimiento posible, y no, no me he vuelto loco.

La saga Call of Duty comenzó a perder prestigio y credibilidad en algún momento entre Black Ops y Modern Warfare 3 debido al abandono total del modo campaña y el continúo reciclaje descarado de multitud de elementos. Eso no quitó para que Activision siguiese confiando en su gallina de los huevos de oro hasta darse de bruces con la realidad en el lanzamiento de Ghosts allá por 2013.

Sin embargo, Activision se guardó un as en la manga e incluso contando con el descrédito del público -que no de la prensa- un año más tarde lanzó al mercado Call of Duty: Advanced Warfare, desarrollado por Sledgehammer Games para PC, PS4 y Xbox One, y High Moon Studios para Xbox 360 y PS3. Este cambio de rumbo, apartando a Infinity Ward y Treyarch parece que funcionó en la recepción tanto a nivel profesional como  por parte de los usuarios. Y es que, por fin, salía al mercado un Call of Duty innovador y con una campaña increíble plagada de acción.

Gráficamente, al menos en las versiones de PC, One y PS4, cumple sobradamente con su cometido sin llegar a ser un referente, como es evidente con toda la saga Call of Duty desde Modern Warfare. Eso no quita para que el título de Sledgegammer Games aproveche bien un sistema como la Xbox One básica, que es donde lo he jugado. Es algo que podéis comprobar vosotros mismos con las imágenes de este análisis, las cuales he capturado yo personalmente con mi Xbox One, así que no hay trampa ni cartón.

Pero no sólo a nivel técnico Advanced Warfare cumple con creces, también lo hace en materia de diseño artístico; sí, esto es posible en un Call of Duty aunque los últimos -hasta AW- nos hayan hecho pensar los contrario. Y, la verdad, el universo que propone en el año 2054 está bastante conseguido sin llegar a absurdos supuestos mil veces vistos.

Sus referencias son muy claras pero consigue mostrarnos lo suficiente como para sorprendernos con su apartado artístico y visual a la par que nos atrapa.

A nivel sonoro hablamos de una producción a todas luces sobresaliente. La verdad que en todos los Call of Duty hasta la fecha este apartado ha sido uno de los más punteros bajo mi humilde punto de vista, pocos ‘CoD’ pueden ser criticados en lo relativo a lo sonoro pues su factura suele ser de primer nivel. Aquí encontramos una banda sonora acorde a la línea del juego, unos efectos increíbles y un doblaje impresionante en el que destacan actores como Juan Amador Pulido, Antonio García Moral o Héctor Garay en el caso de España.

La jugabilidad es un pilar fundamental en un Call of Duty y en el caso de Advanced Warfare no iba a ser menos. La comunidad ha ido denunciando que la jugabilidad de los ‘CoD’ se había vuelto genérica, reutilizándose incluso determinados tramos de títulos anteriores para otros Call of Duty. Sin embargo, con Advanced Warfare esto no ocurre; o al menos no de forma descarada.

Es evidente que estamos ante un FPS puro y duro, lo cual motiva a que ciertas situaciones se repitan en títulos del género. Pero Advanced Warfare ha conseguido labrarse una personalidad propia gracias al contexto en el que se sitúa el juego. Para determinado sector aficionado a los videojuegos esto puede ser prácticamente una insolencia, pero Advanced Warfare es, probablemente, uno de los FPS más efectivos que podamos echarnos a la cara a día de hoy tanto en su modo campaña como en su modo multijugador.

Los escenarios, las posibilidades del exo-esqueleto, las nuevas armas y las situaciones que se dan si no son sobresalientes poco les falta. Una gratísima sorpresa para aquellos desencantados con el género o con la saga. Sus ocho horas de duración son intensas y nuestras manos sudarán como lo hacen los actores y actrices de una película porno. En definitiva, una verdadera bestia jugable que nos recuerda a lo mejor de la saga y que inició, tímidamente, la recuperación de la misma.

La historia nos lleva al año 2054 presentando un futuro distópico y realista, alejado de las armas de plasma y las naves espaciales. Durante toda la aventura encarnaremos al soldado Jack Mitchell, que ingresa en los marines con el objetivo de defender Seúl -capital de Corea del Sur- del imparable avance del ejercito norcoreano -la reunión del día 27 de abril de 2018 entre los líderes de las dos Coreas no hubiese ocurrido nunca-.

Sin embargo, una serie de acontecimientos llevan a Mitchell a trabajar directamente para ATLAS, una empresa de seguridad privada cuya cabeza es Jonathan Irons (Kevin Spacey). Fuera de los marines y entre las filas de ATLAS, Mitchell recorrerá casi medio mundo como contratista en una historia más que interesante que sigue al dedillo cómo debe ser el modo campaña de un FPS.

En definitiva, Call of Duty: Advanced Warfare es, a día de hoy, uno de los mejores Call of Duty que se han realizado desde el genial Modern Warfare (Infinity Ward, 2007). Su campaña, su jugabilidad y su universo hacen de él una apuesta completamente segura para cualquier amante del FPS.

NOTA: 8,5/10.

[ANÁLISIS] Condemned

Es sorprendente lo muchísimo que puede evolucionar un género en pocos años y nosotros, como jugadores, no darnos cuenta de ello. Esto es precisamente lo que me ha pasado con Condemned, me he encontrado un FPS de libro, pero no como esperaba, porque es un juego “de los de antes”, no de los de ahora, y sinceramente, ha sido una agradabilísima sorpresa.

Hoy en día, al cargar un First Person Shooter en la consola o el PC, lo que uno se espera (quizás de forma inconsciente porque es lo que llevamos jugando los últimos 10 años) es un juego con una campaña que tenga un desarrollo parecido a los Call of Duty, Halo o Killzone, pero más vetusto: avanzo por un pasillo y liquido enemigos, llego a una habitación y liquido enemigos, abro una puerta o resuelvo un puzzle sencillo y liquido enemigos, y vuelta a empezar… ¿os suena?.

Pues olvidaos de eso porque nada en Condemned es así, porque los referentes de este juego no son, ni por asomo, los juegos que he mencionado, si no que el título de Monolith se refleja en los otros FPS, los de corte clásico, los antiguos, esos que nos gustaban tanto; y sí me estoy refiriendo a Doom, System Shock, Quake, Wolfenstein o Duke Nukem.

Quizás ahora os estéis preguntando ¿realmente tan diferente se siente este Condemned? (gráficos aparte) la respuesta es un: ¡joder, pues sí! sin lugar a dudas ¡un rotundo sí!.

La primera diferencia palpable se percibe en el diseño de niveles: en este título lo que os vais a encontrar son esos laberintos de pasillos y habitaciones, interconectadas, que esconden estancias secretas. Cada nivel es un laberinto que hay que explorar, así que te el juego te abandona en la entrada del laberinto y ala, tu mismo campeón, a por ellos machote. Nada de ayudas, nada de pistas, nada de mapas, nada de indicadores… aquí ninguna flecha te indica la dirección en la tienes que ir o donde está tu objetivo, de hecho cuando por fin lo encuentras y lo tienes delante, este no brilla con un color diferente, así que ya puedes estar atento porque si no, lo pasaras por alto. Porque Condemned no te lleva de la manita, aquí no hay ayudas… bueno, una sí, y es la mejor que pueden darte, de hecho es tan estupenda, está tan bien implementada y es tan básica, que uno no entiende porqué narices se prescinde tanto de ella en los juegos actuales; esa herramienta se llama… sonido. Sí señores, el sonido del juego… y punto.

Para que me entendáis voy a poner un ejemplo: en una de las primeras fases hay que desactivar un cuadro eléctrico y claro, para ello hay que encontrarlo. Así que te pones a rebuscar por todo el mareado y nada, no aparece, hasta que de repente, en una habitación te das cuenta que suena un zumbido de electricidad… no puede ser, me dije… pues sí, esa textura de caja de fusibles que parecía de decorado era lo que estaba buscando.

El uso del sonido es una de las bases en la jugabilidad del juego y te ayudará a sobrevivir cuando oigas a los enemigos andar y gemir cerca de donde estás, e incluso para encontrar los coleccionables que sabrás donde están gracias al FX de unas moscas o del batir de unas alas de pájaro. Si esto fuese un juego actual al entrar en la habitación el objeto brillaría con un halo rojo, te saldría un letrero con el nombre y que además pondría pulsa el botón X para desactivar la caja de fusibles… nada eso pasa en Condemned, y es fantástico.

Otra gran diferencia en el Gamefeel es el planteamiento jugable, también clásico a más no poder: como os podéis imaginar no hay regeneración de vida y nos curamos con botiquines que tendremos que encontrar… y no podremos llevarnos con nosotros. Los enemigos son los que hay y no “respawnean”, lo que es un alivio porque este título es difícil hasta en dificultad Normal para los estándares actuales, y en el nivel de dificultad más alto cualquier combate es letal. Añadid a esto pocos checkpoints y el resultado es que morir es realmente una putada, algo que uno desea que no suceda, porque el último punto de guardado quizás esté a 30 minutos de distancia. Así que cuando tu marcador de salud es de apenas el 10% y estás en un laberinto, a oscuras, con una linterna y un palo como arma, y rodeado de enemigos que te están buscando… la tensión es bestial y cada sonido te hace dar un respingo porque no quieres morir, y es que morir en este juego significa perder mucho. Mecánicas de otra época, muy diferentes a las de los FPS actuales, pero que consiguen generar una tensión casi atroz.

Pero Condemned no se queda en un juego de acción en primera persona antiguo con gráficos HD. Monolith dio un giro de tuerca al planteamiento de este juego acercándolo más a un Survival Horror que un Shooter, centrando la acción en el cuerpo a cuerpo en lugar de en los disparos. De hecho aunque sí encontraremos armas de fuego, estas tendrán poca munición y encima no podremos recargarlas (es una decisión de diseño arriesgada y poco coherente con la realidad, pero que funciona de forma excepcional dentro del juego para generar tensión), así que la mayor parte del tiempo nos encontraremos decidiendo si nos llevamos el revolver con dos balas o si nos decantamos por la tubería que hace menos daño y es de combate cuerpo a cuerpo pero no se gasta. ¿He dicho ya que sólo podemos llevar una arma a la vez?…pues eso.

De esta forma, durante gran parte del juego no nos quedará más remedio que usar diferentes objetos a modo de arma: desde tuberías, tablones con clavos o puertas de taquillas, hasta palas, hachas de bomberos o martillos pilones, siendo estos tres últimos objetos claves para abrir nuevas zonas que, de otra forma estarán cerradas.

Y me dejo lo mejor para el final: La ambientación. La historia es sencillamente correcta, un thriller psicológico con algunos dejes paranormales que uno no tiene claro si son reales o si están sólo en la mente de nuestro protagonista, un inspector de FBI que acusado de un crimen que no cometió y que intenta limpiar su nombre mientras persigue a un asesino en serie; muy en la línea de películas como Seven o Resurrección.

Gráficamente el juego cumple (se nota que es un juego de primera hornada de Xbox360, pero en general ha aguantado bien el tipo) y el diseño artístico es realmente estupendo, con escenarios oscuros y lúgubres, mostrando una ciudad enferma y decadente tomada por delincuentes y que es víctima del vandalismo y saqueos indiscriminados. El uso del sonido (efectos, música y también el silencio) es bestial y jugarlo con auriculares con sonido envolvente es toda una experiencia que suma enteros al conjunto. Tampoco faltan los momentos de tensión y los “jumpscares” que nos harán saltar de la silla; y para rematar hay un increíble homenaje a los Weeping Angels del Dr. Who que, si sois fans de la serie, os va a dejar con la boca abierta y el culo torcido.

En definitiva, un juego de otro tiempo, en el que no todo era tan fácil y no se llevaba al jugador de la manita durante toda la aventura. Una experiencia que combina el FPS de corte clásico con el género Survival Horror, en una ambientación que da miedo. Si como yo estáis acostumbrados a los Shooters actuales, en serio, no os lo perdáis.

Este análisis es una colaboración de Pere Sbert autor del blog Minimal VG.

[ANÁLISIS] FIFA 17: El camino

Por regla general, cuando pasa la temporada de turno un FIFA -o Pro Evolution Soccer– deja de tener demasiada importancia y validez, haciendo que sus precios bajen hasta mínimos realmente ridículos tanto nuevos como de segunda mano. Es algo lógico al fin y al cabo, puesto que cambian las plantillas y las estadísticas de muchos jugadores. La mayoría de usuarios solemos venderlos o dejarlos apilados en nuestras estanterías mientras seguimos dándole duro al nuevo hasta que, al año siguiente, deje de nuevo de tener importancia; es prácticamente un ciclo biológico.

Sin embargo, todo esto es algo que ha cambiado, relativamente, a raíz del lanzamiento de FIFA 17 a finales de 2016. En este análisis no entraré a valorar profundamente los notables cambios que ha supuesto esta entrega respecto a las anteriores, me voy a centrar especialmente en el novedoso modo llamado “El camino“, el cual es precisamente un modo historia del juego; algo así como hizo en su día la serie NBA 2K pero mucho mejor realizado, haciendo que FIFA 17 sea perfectamente jugable -y rejugable- una vez haya terminado la temporada de turno.

Es un verdadero acierto la inclusión de este nuevo modo de juego que, a pesar de no ser excesivamente largo, es relativamente exigente con el usuario medio de FIFA. No es su principal atractivo ni mucho menos; aquellos que compramos FIFA lo hacemos para hacernos campeonatos individuales o jugar online, pero este añadido es, sin duda alguna, un acierto total por parte de Electronics Arts.

Hunter marcando un golazo con el Leicester City FC.

Gráficamente el salto de FIFA 17 respecto a su antecesor es bastante evidente, sobre todo en PS4, que es la versión que he jugado. Los jugadores, los movimientos de los mismos, los estadios, el césped, las físicas… todo ha mejorado al respecto de FIFA 16, el cual ya acusaba un salto considerable respecto a FIFA 15. Hablo siempre de plataformas de “nueva generación”, ya que la versión de PS3 y Xbox 360 no ha tenido demasiados cambios ni a nivel técnico ni jugable, únicamente en cuanto a equipaciones y alineaciones; un lavado de cara al fin y al cabo.

Lo más llamativo es, sin duda, el realismo de los movimientos de los jugadores, lo cual afecta también directamente a la jugabilidad -algo que comentaremos luego-. Pero también ha habido mejoras a nivel visual y en cuanto a las físicas, siendo el balón el auténtico protagonista de FIFA 17.

En distancias cortas es un juego que también llama la atención, sobre todo en el modo “El camino”, en el que destaca el protagonista Alex Hunter, interpretado por el actor británico-nigeriano Adetomiwa Edun, el cual hemos podido ver en series como Bates Motel o Doctor Who. Además, otros futbolistas como Ángel Di María, James Rodríguez, Harry Kane o Marco Reus tendrán su relativo protagonismo durante este modo historia, por lo que sus modelos de personajes rayan a muy buen nivel. Lo mismo ocurre con el amigo de Hunter Gareth Walker o los familiares del protagonista. Por desgracia, modelos de jugadores menos famosos o importantes siguen siendo tan genéricos como en entregas anteriores.

“El camino” está lleno de cinemáticas que nos ayudan a conocer a Alex Hunter un poco mejor.

Los estadios de fútbol, sobre todo los de la Premier League, también se han beneficiado de ciertas mejoras, ya que prácticamente todos los estadios de la Premier y algunos de la EFL Championship -segunda división inglesa- han sido perfectamente representados en el juego.

A nivel sonoro es un videojuego que acusa un buen nivel. Su banda sonora, repleta de temas musicales de actualidad, encaja a la perfección con el ambiente que pretende EA con FIFA 17, muy en la línea de los anteriores. La ambientación de los estadios de fútbol británicos también está muy bien conseguida, con algunos de los cantos míticos de cada club, destacando el “You’ll Never Walk Alone” del Liverpool FC. Por desgracia para muchos, en la versión española del juego, FIFA 17 estará narrado por los madridistas Paco González y Manolo Lama, pero es algo subsanable poniendo el juego en otro idioma. A su vez, algunos jugadores de fútbol, como los dichos anteriormente, han prestado sus voces originales para el juego, además los protagonistas de el modo “El camino” estarán completamente localizados al castellano.

A nivel jugable las mejoras son muy evidentes como nueva entrega de la saga, FIFA 17 no se limita a actualizar plantillas y equipaciones en plataformas de “nueva generación” sino que le da un lavado de cara notable al respecto de su anterior edición. Aunque aquí nos vamos a centrar en el modo “El camino” ya que un análisis de FIFA 17 no tendría demasiado sentido a estas alturas, es necesario destacar que se ha realizado un buen trabajo con las físicas del juego y también se ha aumentado, levemente, la dificultad en cualquiera de sus modos, haciendo que la acción en el campo de fútbol sea más realista y consecuente consigo misma.

Pero la mayor novedad es, sin duda, el modo “El camino” que sería algo así como la campaña o el modo historia de FIFA 17. Amén de la interesante historia que nos cuenta, este modo nos situará en la piel de Alex Hunter, una joven promesa del fútbol inglés que deberá abrirse camino a través de la exigente Premier League de Inglaterra. La manera de llevar a cabo esto será a través de tres apartados diferentes que, a su vez, se complementan haciendo que la experiencia de FIFA 17 sea completamente diferente a la vista en anteriores entregas.

Hunter y Ranieri.

El primer apartado, y el más importante, es la parte en la que manejamos a Alex Hunter como jugador individual desde sus orígenes como alevín jugando en partidos locales con sus amigos. Posteriormente Alex crecerá y recibirá ofertas de la Premier League, será en ese momento cuando lo manejemos como un jugador más de FIFA, pudiendo manejarlo individualmente o con todo el equipo. Yo aconsejo hacerlo de forma individual, aunque resulta más complicado, puesto que hay que situarse bien y el equipo no juega precisamente para ti. Además, Alex no comienza precisamente siendo un portento futbolístico, ya que comenzamos con una media de 60/100, la cual podremos ir aumentando poco a poco gracias al entrenamiento o a acciones realizadas durante los partidos.

Una vez en la Premier League, deberemos seleccionar un equipo, el cual nos exigirá más o menos respecto a sus objetivos en la Premier League. Es decir, no será lo mismo jugar para el Watford que para el Manchester City, ya que el segundo nos exigirá mucho más en el campo y los entrenamientos. Durante los partidos irán valorándonos según aquellas acciones que realicemos, o también penalizándonos si perdemos el balón o erramos una ocasión clara de gol. Nuestro puesto, el cual deberemos elegir al inicio del juego, podrá ser ED, DC, EI o MCO. Por desgracia, no podremos jugar de defensa, carrilero, mediocentro defensivo o portero.

Declaraciones tras una derrota ante el Liverpool a comienzos de temporada.

Con todo esto, y los entrenamientos -que resultan algo repetitivos a veces-, podremos ir haciéndonos un hueco en el 11 inicial, o quedarnos sentados en el banquillo… o peor aún, no siendo siquiera convocados. Esto podrá derivar en una cesión a otro equipo inferior.

Por último, dentro del apartado jugable, habrá que tomar una serie de decisiones al más puro estilo Mass Effect (BioWare, 2007) a la hora de conversar con otros personajes, pudiendo elegir entre tres tipos de respuestas: chulo, tímido o neutral. Esto irá modificando nuestra personalidad y, con ello, nuestra relación con los seguidores y el entrenador. Aunque es una vertiente que debería haberse trabajado bastante más, puesto que nuestras decisiones apenas tienen relevancia, más allá de alguna que otra conversación la historia seguirá prácticamente igual.

La historia, como ya he ido anticipando en líneas anteriores, nos narra los primeros años de Alex Hunter, una joven promesa británica cuyo abuelo triunfó durante los años sesenta del fútbol inglés. A través de las decisiones que tomemos y las cinemáticas interactivas de FIFA 17 iremos conociendo poco a poco más a Alex, a su entorno y sus motivaciones. El juego nos da una falsa sensación de libertad como ya ocurre con algunos juegos de BioWare o Telltale Games en los que, normalmente, hay pocas variaciones al respecto de las decisiones que tomemos durante la aventura, teniendo en todo momento una estructura fija en cuanto al guión.

En mi caso personal, Alex Hunter fue un mediocentro ofensivo, es decir, un organizador. Su equipo favorito era el Manchester City y, sin embargo, acabó fichando por el Leicester City, en el cuál no comenzó bien a las órdenes de Ranieri, siendo cedido al Aston Villa de la EFL Championship al poco de aterrizar en el vestuario de los zorros. En el Aston Villa acabó rompiendo y a mediados de la temporada acabó volviendo al Leicester, convirtiéndose en una de las sensaciones de la temporada y terminando la aventura con la victoria en la final de la FA Cup -fue imposible ganar la Premier-.

Aunque todo esto es relativamente opcional -llegar a la final de la FA Cup o ganar la Premier League-, es cierto que el juego mantiene un guión fijo y hagamos lo que hagamos ocurrirán determinadas acciones a lo largo de la aventura, las cuales nos ayudan a conocer mejor a Alex Hunter. Todo esto dura aproximadamente unas 8 o 9 horas de juego si ponemos la duración de los partidos en torno a los 10 minutos y realizamos la mayoría de entrenamientos. Sólo podremos jugar una temporada con Hunter, ya que la siguiente está disponible en FIFA 18, que nos cuenta el salto de Hunter a Europa a través de equipos como el Bayern de Munich o el PSG.

Ganadores de la FA Cup.

En definitiva, el modo “El camino” de FIFA 17, como modo añadido a la experiencia total del juego es realmente notable. Se agradecen este tipo de añadidos a pesar de sus evidentes carencias, pero sin duda es una premisa jugable más, amén de una razón de peso para conservar dicho título y seguir, poco a poco, la historia de Alex Hunter.

NOTA: 8/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 16/100 – Alduin

Los dragones siempre han sido un tema central dentro de la fantasía a lo largo de la Historia. Han aparecido en incontables escritos -a veces cuyos restos han sido confundidos con esqueletos de grandes reptiles como los cocodrilos-, historias populares, libros, películas, videojuegos e incluso música. Son parte de la cultura popular en casi todo el mundo y todo el mundo tiene una idea generalizada, desde pequeño, de qué es un dragón.

Dragones célebres en la ficción ha habido muchos, desde los actualmente populares Drogon, Rhaegal y Viserion de Juego de Tronos, pasando por Smaug de El Hobbit, Fújur de La Historia Interminable, Mushu de Mulán o Maléfica en su forma de dragón en La Bella Durmiente. En el mundo del videojuego, como cabría esperar, también se han prodigado estos mitológicos seres dando lugar a un plantel igualmente célebre. Pero, precisamente, hay uno que destaca, bajo mi punto de vista, por encima de todos. Y ese es Alduin, de The Elder Scrolls V: Skyrim, la razón alrededor de la cual gira todo el juego.

Alduin es el antagonista principal de Skyrim pero, como comentaba, es la razón del argumento principal del juego y, por ende, podríamos considerarlo incluso como el protagonista del mismo, dependiendo del prisma desde el que se mire. Es un poderoso dragón de color negro, de un gran tamaño, prácticamente un dios de la época Merética, en la que cayó derrotado en el contexto de la Guerra de los Dragones, que enfrentó a dragones y humanos. Pero, realmente, Alduin no fue derrotado sino que fue enviado a otra dimensión en la cual se hizo más sabio y fuerte, llegando a hacerse prácticamente inmortal.

No en vano, a pesar de que en Tamriel se le consideraba muerto, las profecías en torno a Alduin formaban parte del día a día y de la cultura de Skyrim. Alduin no estaba, pero existía en la memoria a modo de “hombre del saco”. Debido a esto, en las tierras del norte se le guardaba un profundo miedo y respeto al extinto dragón de dragones, como bien demuestra el siguiente pasaje de la profecía de Alduin:

“Como los pergaminos antiguos predijeron,
de alas negras en la helada,
cuando hermanos vayan a la guerra,
serán desplegadas,

Alduin, Azote de Reyes,
sombra antigua liberada,
para saciar su hambre y…

¡Devorar el mundo!”

El cual deja en evidencia que en el norte todavía se teme al gran dragón, el cual volvería en algún momento indeterminado para alimentarse de las almas de los nórdicos y así revivir a su ejército de implacables dragones, dando lugar a una nueva guerra, quizá definitiva, entre humanos y dragones.

Muchos escritos dicen que es el primogénito de Akatosh -dios común a casi todas las religiones tamriélicas- y entre los nórdicos es considerado un dios por si mismo. Se desconoce por completo por qué Alduin es un dragón que podríamos considerar como malvado, ya que existen otros como Paarthurnax, líder de los Barbas Grises, que difiere con los propósitos de Alduin para la humanidad -aunque en la era Merética lo apoyase-.

Pero en el año 200 de la Cuarta Era Alduin volvió a aparecer, destruyendo por completo el asentamiento de Helgen, salvando casualmente -o no- al último Sangre de Dragón, precisamente aquél que está llamado a acabar con Alduin y el resto de dragones.

El Muro de Alduin en el templo del Refugio Celestial.

Es en el templo del Refugio Celestial, en la Aguja de Karth, donde se encuentra el llamado Muro de Alduin, en el cual se explica, precisamente la historia de la Guerra de los Dragones y cómo derrotar a Alduin mediante un grito emitido por un Sangre de Dragón, antiguos humanos que compartían sangre con estos seres.

Finalmente, y tras una dura guerra, el último Sangre de Dragón derrotará a Alduin en Sovngarde, el más allá de los nórdicos, dando muerte al dragón más poderoso de todos los tiempos, el llamado Devorador de Mundos.

[ANÁLISIS] Sonic Generations

Que salga un nuevo Sonic es para la industria y los usuarios como que salga un nuevo Super Mario; a priori, una buena noticia. Pero bien es cierto que últimamente el mítico erizo azul de SEGA no ha contado con títulos a la altura de los clásicos y, para desgracia de los autoproclamados “segueros”, el fontanero de Nintendo lleva años tomándole la delantera al erizo.

Por suerte para todos, sean del color que sea, pues en esto del videojuego mientras mejores juegos más ganamos nosotros -los usuarios-, el Sonic Team decidió ponerse las pilas de cara al 20 aniversario de Sonic y nos brindó un notable título con un inconfundible aroma retro. Tal fue la acogida de este juego, que no es de extrañar que se embarcasen de nuevo -aunque esta vez supervisando- con un videojuego tan interesante como el lanzado hace escasos días: Sonic Mania (Whithead/Thomley, 2017).

Sea como fuere, Sonic Generations, lanzado en multitud de sistemas, le vino de perlas a la marca de SEGA para volver a equiparar a su principal mascota con la de Nintendo. Y es que la jugada no pudo haberle salido mejor, pues Generations supuso la vuelta a la excelencia, la redención de Sonic.

Gráficamente, al menos en las versiones de PS3 y Xbox 360, hablamos de un videojuego muy pero que muy potente siempre y cuando nos ciñamos al género al que pertenece el juego, al público al que va dirigido, al espectro en el que pretende situarse y al presupuesto general del título. Esto no es The Last of Us (Naughty Dog, 2013), pero es que tampoco lo pretende. Sonic Generations es color, velocidad, frescura, efectos y alegría. Eso es precisamente lo que pretende transmitir el Sonic Team con su apartado visual y, efectivamente, lo hacen a la perfección.

El diseño de los escenarios, ya sea con el Sonic clásico o el moderno -algo de lo que hablaré más adelante- es en todos y cada uno de los casos sobresaliente. No me refiero al diseño al respecto de su jugabilidad, que es algo de lo que también hablaré luego, sino al diseño artístico de los mismos y su lograda ambientación. Para ello, el Sonic Team ha rescatado niveles desde el primer Sonic de 1991 hasta el Sonic Colors de 2010, los cuales ha adaptado al concepto jugable híbrido que ofrece Sonic Generations.

No soy un purista del erizo, ni tampoco, como muchos ya sabréis, me pongo a analizar cada FPS al que se mueve un juego en concreto, con que sea jugable y no dañe la vista casi siempre me basta, y suelo anteponer el diseño artístico a la excelencia técnica. Pero en el caso de este Sonic he de decir que se mueve muy bien con el motor Hedgehog y el Havok para las físicas, las cuales cumplen, en general, bien.

A nivel sonoro es una auténtica delicia que tira de nostalgia y excelencia en cada una de sus vertientes. Por un lado tenemos lo más importante de este apartado y es precisamente la banda sonora, a cargo del mítico compositor Jun Senoue, el cual se encarga de revitalizar todos y cada unos de los temas musicales más icónicos del erizo, con Green Hill Zone a la cabeza como absoluta muestra de genialidad y atemporalidad.

Los efectos de sonido y los ambientales cumplen su cometido perfectamente, muy en la línea de lo que debe ser un título de plataformas de esta índole, con personalidad y calidad suficiente como para asociarlos rápidamente a cada situación. Y por último destacar que Sonic Generations se encuentra totalmente localizado al castellano, lo cual implica traducción y doblaje.

La jugabilidad es la protagonista total de Sonic Generations, y es que no podía ser de otra manera. Es un juego que bebe directamente de las fuentes más clásicas del género en general y de la saga en particular. Bien es cierto que el Sonic Team no ha optado por un homenaje cien por cien fiel a la jugabilidad original, ya que una buena parte del juego sigue los esquemas de entregas más modernas.

En primer lugar tenemos que hablar de la que es la vertiente más pura y con más calidad del juego. En ella manejaremos al Sonic clásico, más bajo y regordete, a través de niveles sacados de diferentes Sonic a lo largo de la historia y, por supuesto, siguiendo la fórmula clásica que vimos en el 91 con el primer juego del erizo. Es el modo de juego más rápido, clásico y puro, casi se te quitan las ganas de jugar al otro para quedarte eternamente en este modo, que está perfectamente conseguido, con niveles muy inspirados a nivel jugable.

En segundo lugar se encuentra el otro modo de juego, que bebe directamente de la jugabilidad de títulos como Sonic Unleashed (Sonic Team, 2008). Se trata de un modo de juego también muy rápido, en perspectiva de tercera persona y a través de niveles inspirados en los ya citados del otro modo de juego. Sin embargo, aunque a buen nivel, se trata de un modo bastante inferior al clásico, con algún que otro error de diseño dependiendo del nivel; la principal virtud de Sonic es la velocidad y, en ocasiones, esta se ve frenada por lo dicho.

Además, al final de cada mundo nos enfrentaremos a un jefe final siguiendo un esquema de juego básico. Estos jefes finales, aunque escasos, presentan unos diseños y retos tremendamente interesantes, haciendo de la jugabilidad de Sonic Generations un auténtico conglomerado de los diferentes estilos de juego que ha ido adoptando el erizo de SEGA a lo largo de su historia.

Si hay que sacarle un pero a la jugabilidad, amén del citado modo de juego en tercera persona, es sin duda que se trata de un título tremendamente exigente. Quizá esto no sea un fallo en sí, puesto que para muchos usuarios se convertirá en un auténtico reto, además de aumentar las horas de juego. Sin embargo, en ocasiones, dicha dificultad se vuelve algo injusta respondiendo más al diseño de niveles que a la habilidad del jugador.

La historia es muy básica, casi un pretexto para dar rienda suelta al torbellino que supone el juego en los tres apartados anteriores. Como digo, es una excusa, pero al menos tiene cierta lógica dentro del universo Sonic. Todo comienza en el pasado, cuando el Sonic clásico, el bajito y regordete, está corriendo por Green Hill Zone y escucha un enorme estruendo, pero sigue a lo suyo sin otorgarle demasiada importancia, hasta que todo queda en blanco. En el presente, el Sonic actual, más espigado y delgado, celebra su cumpleaños con sus amigos cuando una extraña criatura aparece y absorbe a todos.

Tras un frustrado combate contra el ente, Sonic despierta en Green Hill Zone y se da cuenta de que todos sus amigos están atrapados en diferentes períodos de la historia de Sonic -de ahí que cada nivel corresponda a un juego determinado-, por lo que tendrá que ponerse manos a la obra para liberarlos y, de paso, derrotar a la extraña criatura. Para ello, contará con él mismo del pasado, que también ha aparecido en un extraño limbo incoloro.

Como decía, la historia es básicamente una excusa para ofrecernos una buena batería de niveles, pero también sirve a modo de homenaje, ya que Sonic Generations se lanzó aprovechando el 20 aniversario de la mascota de SEGA, por lo que es una de las mejores maneras de recorrer la historia del erizo azul desde una perspectiva actual apta para todos los públicos -siempre que se cuente con cierta predisposición-.

Concluyendo podemos afirmar que Sonic Generations es uno de los mejores Sonic que se han hecho en los últimos años. Si bien el actual Sonic Mania es un homenaje a los 16 bits, Sonic Generations es un homenaje a toda la trayectoria de Sonic y aún con sus pequeños fallos es uno de los plataformas imprescindibles de la pasada generación.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Snoopy’s Grand Adventure

Snoopy es un perro muy particular creado por el norteamericano Charles M. Schulz en 1950. Desde entonces, ha dado lugar a infinidad de tiras cómicas, dibujos animados, películas e incluso videojuegos. De hecho, el universo de Snoopy fue concebido más para adultos que para niños, ya que, en parte, encierra algo de crítica, aunque no al nivel de otras producciones. Sin embargo, desde hace unos años hasta hoy, Snoopy se ha dejado ver poco y las veces que lo ha hecho ha sido en clave demasiado infantil, enfocado hacia un público de baja edad y resultando anodino para el resto del mismo.

Responsable de ello es la película de 2015 llamada Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts, que si bien es un film notable, su halo infantil es más evidente que en otras producciones, cinematográficas o no, del famoso perro ideado por Schulz a mediados del siglo pasado. Y precisamente de dicha película nace precisamente este videojuego: Snoopy’s Grand Adventure, lanzado para multitud de plataformas pero con unas ventas bastante discretas.

Desarrollado por el experimentado estudio canadiense Behaviour Interactive, Snoopy’s Grand Adventure, sin embargo, da la sensación de ser un juego realizado prácticamente por principiantes que se han atrevido con el recurrente motor Unity y que no han sabido captar la esencia de Peanuts en prácticamente ningún momento, algo que sí han hecho otros títulos como Snoopy vs the Red Baron (Smart Bomb Interactive, 2006) y Snoopy Flying Ace (Smart Bomb Interactive, 2010).

Casi todos los niveles siguen los mismos esquemas.

Gráficamente es un videojuego correcto, sin grandes alardes y decente para ser un plataformas 2D de scroll horizontal. Sin embargo, es cierto que para un videojuego de este tipo quizá se pida un poco más, y no me refiero precisamente a la calidad técnica del título, que al fin y al cabo es algo totalmente secundario en este tipo de juegos.

Con lo que me refiero a que hay que exigirle algo más es precisamente al diseño de niveles, bastante anodino y sencillo para tratarse de un plataformas, y esto es algo que está íntimamente ligado a la jugabilidad, pero que también tiene mucho que ver con el diseño artístico. Da la impresión de que Behaviour Interactive ha hecho el juego sin ganas, para salir del paso e intentar arañar unas cuantas ventas gracias a la película. Además, no existe un hilo conductor entre los escenarios y da la constante sensación que nada importa, y todo esto se carga la experiencia.

La esencia de Snoopy podría haberse captado mucho mejor.

Es un plataformas en 2D de scroll horizontal pensaréis muchos, tampoco hay que exigirle mucho más allá de que cuente con un buen apartado jugable, pero es que ese argumento quizá era válido en la década de los 80s y los 90s, hoy día, casi en los años 20 del siglo XXI considero que hay que pedirle bastante más a un videojuego, sea del género que sea y cuente con el presupuesto que cuente. Me duele bastante ver un universo como el de Peanuts plasmado de forma tan sosa en un videojuego que, en principio, podría tener un buen potencial, ya que un plataformas en 2D siempre es una buena noticia para cualquier tipo de jugador.

A nivel sonoro cumple su cometido sin prodigarse demasiado. Su banda sonora es muy discreta, con melodías algo repetitivas que, al menos, cambian entre nivel y nivel. Los efectos sonoros también son escasos, pero cumplen y están en la línea de todo lo audiovisual relacionado con Snoopy. Y, por último, destacar que el juego está completamente localizado al castellano incluyendo las voces, aunque sean muy escasas.

La jugabilidad es, digamos, el plato fuerte de Snoopy’s Grand Adventure, lo cual es una mala noticia si has llegado leyendo hasta aquí y todavía pensabas comparte el juego. Y, ojo, no es un mal juego para un público infantil, pero sí que lo es para un público adulto por muy fan de Snoopy que se sea -como es mi caso particular-.

Estamos ante un plataformas 2D de scroll horizontal puro y duro en el que nuestro objetivo será llegar al final del nivel con la máxima puntuación posible, la cual se traduce en recoger grageas de color -un total de 300 por nivel- así como una serie de coleccionables en un total de seis mundos diferentes y, como comenté antes, muy poco inspirados. Al final de cada mundo habrá un enfrentamiento con el jefe final de turno, que si bien son interesantes, la dificultad es tan baja que harán que perdamos todo el interés en los mismos.

El cuarto mundo “Cielos de París” es, sin duda, el mejor de todos.

Y es precisamente esa dificultad tan baja la que hace que Snoopy’s Grand Adventure se libre de la quema absoluta por décimas, ya que podría ser una buena alternativa para introducir a los más pequeños de la casa en el mundo de los videojuegos dentro de un universo amable hasta decir basta. Para los más grandes, Snoopy’s Grand Adventure resulta absurdamente sencillo, lejos de ser el reto que cualquier plataformas en 2D podría darnos.

Uno de los atractivos del apartado jugable es que será necesario desbloquear todos los trajes de Snoopy para poder completar el juego al 100%. Esto lo hará muy rejugable para los más pequeños, pero para los adultos puede resultar incluso tedioso, ya que el juego ofrece pocos atractivos para ser rejugado una y otra vez. Por último, destacar que es posible jugar en cooperativo, lo cual le aporta un valor extra al juego de Behaviour Interactive.

Al respecto de la historia hay muy poco que destacar y he aquí otro fallo del juego. Es cierto que este tipo de videojuegos plataforma no precisan de una buena trama ya que la jugabilidad es la verdadera protagonista, sin embargo en Snoopy’s Grand Adventure no nos queda claro exactamente qué pasa salvo que los amigos de Snoopy han desaparecido y nosotros, encarnando al simpático perrete, tendremos que rescatarlos de cada uno de los mundos en los que se encuentran atrapado.

Así pues, si estáis buscando un juego que siga los pasos de la película de 2015 este no lo es ya que, aunque aprovecha el tirón del film, no tiene nada que ver.

Existen momentos acuáticos, pero no están muy bien aprovechados.

En definitiva, Snoopy’s Grand Adventure es un título aconsejable exclusivamente para los más pequeños, ya que es una buena forma de que se introduzcan en el mundo del videojuego con todas las garantías posibles. Para los mayores no ofrece ningún tipo de atractivo, ya que es demasiado sencillo a todos los efectos.

NOTA: 5/10.