[ANÁLISIS] For Honor

A Ubisoft, a veces, se le va la cabeza y lanza al mercado lo primero que se le pasa por la misma. O al menos esa es la impresión que, a veces, me dan algunos de sus juegos. Lo cual no quita para que, en muchas ocasiones, estas ideas deriven en juegos geniales. Y es que Ubisoft divide por completo al público, es una desarrolladora que amas u odias y por la que, tarde o temprano, tienes que pasar.

Yo me suelo posicionar en el lado que apoya a Ubisoft -casi todas las veces-, pues la mayoría de sus títulos me suelen gustar y el desarrollo de nuevas IPs me mantiene expectante. Cuando anunciaron For Honor en el E3 2015 he de admitir que no llegó a convencerme demasiado debido a que realizaba una mezcla que, desde mi óptica, era absurda a modo de trasfondo. Sin embargo, poco a poco viendo más cosas sobre el juego, fue interesándome su sistema de combate hasta que en 2017 fue lanzado para PC, Xbox One y PS4.

Con su lanzamiento ya, directamente, me paré los pies y me lo quité de la cabeza. ¿Los motivos? Pues estar enfocado casi al 100% al online, mala historia, sistema de combate algo repetitivo y, a priori, poca comunidad… desde luego, un fracaso total. O al menos eso nos dijo la prensa especializada en su momento, haciendo que el juego bajase rápidamente de precio, llegando incluso a estar gratuito durante varios días en PS4 o One. ¿Era verdad todo esto que nos dijo la prensa sobre For Honor? Pues, en mi humilde opinión, a medias.

Gráficamente cumple su cometido de sobra gracias al trabajado motor AnvilNext de Ubisoft, el cual ya tiene completamente dominado la compañía gala. Sin ser lo más ‘top’ que podamos encontrar ahora mismo, este motor -que deriva del original usado para la saga Assassin’s Creed en la anterior generación- permite crear escenarios interesantes, amplios y con los que se puede interactuar. Además, las físicas cumplen sin mojarse demasiado y el nivel gráfico mostrado se encuentra en una escala medio-alta dentro de los sistemas actuales como Xbox One o PS4.

Donde sí que destaca bastante es en la ambientación que, a pesar de ser una locura como he dicho antes, nos envuelve irremediablemente y nos hace meternos en el escenario en cuestión. Como decía, las decisiones tomadas por Ubisoft para situar este juego son cuestionables y la compañía podría haber optado más por centrarse en una época concreta de la Edad Media o bien en un lugar en sí como ya hizo en su día Chivalry: Medieval Warfare (Torn Banner Studios, 2012). Pero, después de todo, la ambientación cumple dentro del trasfondo del que se ha dotado al juego y los escenarios están bien diseñados de cara a crear un campo de batalla pseudo masivo.

Lo que sí se echa en falta es una mayor variedad de personajes, tanto a la hora de elegirlos como a la hora de usarlos como carnaza en el combate. Los modelos se repiten demasiado restándole, así, personalidad al juego. Los efectos cumplen su cometido, a veces bastante bien -asedios a murallas, balistas…- y otras de forma algo más sencilla. Pero, en general, el apartado técnico artístico cumple bien e incluso llama la atención de primeras.

A nivel sonoro cumple también su cometido aunque con determinados altibajos. Estos altibajos se deben, principalmente, a una banda sonora bastante insulsa compuesta por el norteamericano Danny Bensi, con una selección de piezas bastante insulsa y fácilmente olvidable. Por otro lado, los efectos cumplen sin grandes alardes, aunque logran ambientar bien la acción. Por último, es preciso destacar el buen trabajo realizado en el doblaje al castellano por parte de Ubisoft, el cual es de primera división.

El apartado jugable es, sin duda alguna, el plato fuerte de For Honor y en el que se basa casi todo el atractivo del juego. La obra de Ubisoft Montreal se basa en el combate total medieval prácticamente sin límites pero, eso sí, bien medido. No hablamos de un juego difícil, tampoco fácil, sobre todo si nos vamos al multijugador del mismo, en el que las cosas se complican bastante más que en el modo campaña.

For Honor combina estilos de lucha vikingos, esgrima medieval europea y japonesa, cada estilo con sus particularidades como es evidente. Todas las facciones cuentan con personajes equilibrados, “tanques” y rápidos pero débiles, siendo la mejor opción de todas el primero y muy peligroso el último ejemplo si cae en buenas manos. Prácticamente todo se basará en defender, atacar y esquivar, como si de un combate real se tratase. Es cierto que no existe esgrima en sí en For Honor, no hay reglas en el combate y, por norma, gana el que más sucio luche o el más astuto, no el que mejor luche per se. Esto hace que los combates 1vs1 resulten muy pero que muy interesantes, adictivos y largos, siendo una experiencia curiosa.

Todo lo anterior es válido tanto para el multijugador como para el modo campaña. Un modo campaña algo descafeinado que hace las veces de tutorial llevándonos de la mano en los primeros compases hasta proponernos algún que otro reto al final de la aventura. Pero si antoja algo escasa en cuanto a situaciones y/o posibilidades dentro de la misma, a pesar de que nos hace un recorrido más que efectivo por los diferentes tipos de guerreros que podemos escoger así como las tres facciones diferentes: Vikingos, Caballeros o Samurais.

La historia es un verdadero despropósito, bajo mi punto de vista, en el que han intentado mezclar la Edad Media europea y el Japón Feudal de una forma rarísima que no hay por donde cogerla. De cara al multijugador sí es interesante meter caballeros medievales, vikingos y samurais por sus diferentes estilos de lucha, pero intentar mezclar todo eso a través de un hilo argumental, de la forma en la que lo han hecho, resulta un tanto chapucera.

Se nos sitúa en un mundo indeterminado en el que conviven samurais, caballeros y vikingos que, sin embargo, a veces hace alusión a lugares reales -como Japón-, lo cual nos descoloca un poco. A pesar de que la trama parece escrita con prisas y como mera excusa, hay momentos en los que resulta medianamente interesante, sobre todo porque toda ella gira alrededor de Apollyon, la líder de la Legión Piedranegra, una facción empeñada en conquistar todo el mundo conocido y en reclutar, para ello, a guerreros capaces de todos los sitios. A Apollyon la mueve la guerra total, vive para ello y ese es su objetivo. En medio de todo esto encarnaremos a diferentes personajes de las tres facciones a través de un periplo que nos llevará unas seis horas completar.

En definitiva, For Honor es algo que pudo ser y no fue, pero tampoco es un mal juego, ya que su sistema de combate está bien trabajado y es bastante más satisfactorio que el de otros juegos de corte medieval. Lástima que Ubisoft Montreal no haya prestado más atención a la historia porque el juego, como base, tiene potencial para bastante más.

NOTA: 6/10.

Anuncios

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Origins

Antes de nada me vais a disculpar por publicar el análisis a estas alturas de la película, cuando ya todo el ‘boom’ de Origins ha pasado y, la mayoría, habréis leído extensa literatura sobre él. Hace ya un tiempo que lo completé casi al 100% y estaba dudando seriamente sobre si realizar el pertinente análisis o no; esto se debe, sobre todo, a que lo considero un título muy extenso, completo y complejo de analizar. Creo firmemente que un texto no hace justicia a un videojuego de este tipo y que con su recomendación basta, pues cada jugador sabe apreciarlo a su manera.

Sin embargo, estaría faltando a mi compromiso con vosotros, que no es más que traeros mis impresiones sobre todo título que juego y completo. Pero ya digo, es un videojuego tan extenso -en todas sus acepciones- que me resulta difícil “meterle mano” de cara a un análisis al uso.

La saga Assassin’s Creed parecía haber tocado fondo para un grueso de los jugadores y seguidores de la misma. A pesar de las innovaciones incluidas en títulos como Assassin’s Creed IV: Black Flag o Assassin’s Creed: Unity, a la mayoría nos daba la impresión de estar ante lo mismo a nivel jugable, con pocas mejoras e incluso, en determinados casos, un escalón por debajo de los grandes de la franquicia en cuanto a lo argumental.

En Ubisoft eran conscientes de ello, pues últimamente la compañía gala ha ido desarrollando un importante ‘feedback‘ con los usuarios para, a priori, tomar buena nota de ello y ofrecer mejores productos. No eran pocos los usuarios que clamaban por un Assssin’s Creed ambientado en el Japón Feudal o el Egipto Antiguo, siendo este último un escenario ideal para explicar el origen de la hermandad de los asesinos, que es precisamente de lo que se encarga el título que hoy nos ocupa.

Así pues, a finales de 2017, generando gran expectación por parte del público y la crítica, se lanzaba al mercado el ansiado Assassin’s Creed Origins, el cual revitalizaría la franquicia dándole un giro de 180 grados.

Gráficamente, en sus tres versiones de PC, Xbox One y PS4, estamos ante una auténtica bestia parda. Es el Assassin’s Creed más potente hasta la fecha a todos los efectos y el apartado artístico-visual es uno de los más importantes. Hace uso del motor AnvilNext 2.0, usado ya en títulos como Assassin’s Creed Unity, For Honor o Ghost Recon: Wildlands. Sin embargo, con Origins Ubisoft exprime al máximo dicho motor llegando a resultados indudablemente sobresalientes en PCs de alta gama, Xbox One X o PS4 Pro; sin desmerecer a los sistemas originales, en los que se mueve también de forma increíble.

No es ya únicamente el fotorrealismo del que hace gala Assassin’s Creed Origins -que además cuenta con un “modo foto” ultra interesante- sino la representación tan fiel y documentada que realiza del Egipto del siglo I a.C., ese Egipto dominado por la cultura helénica desde tiempos de Alejandro Magno y Ptolomeo I Sóter que se niega a abandonar sus raíces y que, además, se ve de nuevo amenazado por la invasión de una cultura occidental más potente en ese momento: Roma.

No en vano, su documentación a nivel visual es tan potente que Assasin’s Creed Origins se ha convertido a su vez en una importantísima materia didáctica gracias a la actualización ‘Discovery Tour’ del 20 de febrero de 2018, en la que el juego se convierte en un museo virtual del Egipto de la época. Pero es algo que trataremos también más adelante en el apartado jugable.

Todo esto no se reduce a tres o cuatro lugares localizados; todo el mapa está a un nivel de detalle excepcional, destacando, sobre todo, los emplazamientos de Siwa, Menfis, Cirene o Alejandría, sin desmerecer tampoco a las vastas extensiones desérticas que también, a su manera, está cargadas de detalles.

Los efectos climatológicos -tales como tormentas de arena, lluvia, niebla…- están también a un grandísimo nivel, así como los efectos de luz que inciden sobre el escenario, los cuales nos regalan unas estampas inolvidables, trasladándonos ipso facto al Egipto de la época.

No se quedan atrás los personajes, los cuales se encuentran muy detallados y vivos gracias a sus movimientos, con especial atención en los personajes principales como es evidente. Aún así, los secundarios y los habitantes de Egipto se encuentran por encima de la media de lo que podemos ver en un videojuego de mundo abierto. Lo mismo ocurre con la interesante y extensa fauna del juego; muy variada, detallada y realista, con todo tipo de animales propios de la región.

A nivel sonoro hay pocas o ninguna pega. El doblaje en castellano es digno de una superproducción de Hollywood, encabezado por Jordi Boixaderas -Russell Crowe, Daniel Craig, Sean Bean- y seguido de otros actores/actrices de doblaje de la talla de Ana Alborg, Juan Antonio Arroyo, Adelaida López o Héctor Garay. Quién únicamente chirría un poco en el doblaje es la actriz española Clara Lago, la cual pone voz a Cleopatra VII.

Los efectos sonoros y, sobre todo, los medioambientales son igualmente sobresalientes y logran introducirnos, junto con el apartado audiovisual, directamente en la región o momento del día en el que nos encontremos en el juego. Al respecto de la banda sonora es bastante continuista con la línea general de la franquicia, siendo dirigida esta vez por la compositora estadounidense Sarah Schachner.

La jugabilidad es la mayor novedad de Origins de cara a la franquicia Assassin’s Creed. Ubisoft escuchó a los seguidores de la saga en todo; localizaciones, historia y jugabilidad, dando con la tecla y reinventando a nivel jugable Assassin’s Creed.

Origins es fiel heredero de Unity si nos ceñimos al salto generacional; muchas mecánicas correctamente implementadas en dicho juego siguen vigentes en Origins pero, además, Ubisoft Montreal ha querido darle un giro de 180º a la saga introduciendo elementos de otro tipo de videojuegos y creando así un estilo único. No han sido pocos los usuarios y expertos que definen a Assassin’s Creed Origins como un híbrido entre un RPG y un Assassin’s Creed al uso, coincidiendo además con cierto toque de dificultad que han comparado con la saga Dark Souls (From Software, 2011) -esto último me parece excesivo-.

Y es cierto casi todo lo que se comenta de él. En los primeros compases de juego nos daremos cuenta de que se ha cambiado mucho de cara a Origins y hasta que no avancemos un poco ni siquiera nos daremos cuenta de que estamos ante un Assassin’s Creed. La primera sensación es la de estar ante un RPG en tercera persona algo capado, esto se debe, sobre todo, al inventario del juego, el sistema de progresión de nivel y cómo se desarrolla el combate del mismo. Así pues, una de las grandes novedades de Origins es, precisamente, el inventario, en el que podremos llevar cantidades prácticamente ilimitadas de objetos de diferentes niveles; estos objetos, con características propias, serán también susceptibles de ser vendidos o mejorados. No sólo se trata de armas, escudos o arcos, también hablamos de vestimentas, objetos variados para la venta e incluso monturas, las cuales juegan un papel primordial en Origins.

El combate es otro de los apartados jugables que ha sufrido un importante cambio con este último Assassin’s Creed. Dicho combate está ligado íntimamente con el sistema de progresión por niveles y afectando, por tanto, también a la dificultad. No se tratará únicamente de habilidad con el mando o el teclado, se trata de poder ir desbloqueando zonas y misiones a la altura de nuestro nivel. Cuando se nos encarguen misiones secundarias -que hay muchas- veremos que no todas podrán ser completadas en ese mismo instante debido, precisamente, a nuestro bajo nivel. Dicho nivel lo podremos ir aumentado gracias a completar misiones así como luchar contra todo tipo de enemigos; un sistema clásico y básico de cualquier RPG que se precie.

Ahí es donde Origins logra una simbiosis exquisita entre un juego de mundo abierto al uso, un Assassin’s Creed y un RPG occidental, incluyendo además dosis de dificultad, muy bien medidas eso sí, desconocidas hasta ahora para la franquicia de Ubisoft.

Además, otro aspecto en el que Assassin’s Creed Origins toma prestados determinados elementos del RPG es en los objetos que antes comentaba, pues existe también en el juego un “mercadeo” mínimo destinado a aumentar nuestras arcas y así poder acceder a mejores armas, monturas o atuendos. Por si esto fuera poco, los enemigos al morir soltarán también monedas y objetos, y a la hora de completar misiones secundarias también se nos premiará de esta manera -amén de la experiencia-.

Hay muchas cosas por hacer en el Egipto de Origins y una parte importante de nuestro tiempo no sólo lo ocuparán las largas distancias entre localizaciones -por suerte existe el viaje rápido- sino también el hecho de ir completando misiones secundarias muy bien hiladas o, por ejemplo, ir completando los diferentes retos como gladiador que se nos proponen en las arenas del juego.

Pero, como ya he dicho, Origins no quiere dejar de ser un Assassin’s Creed y, por ello, también se incluye el sistema de revelado del mapa a través de atalayas -mucho menos pesado en este caso- que, además, sirven para el sistema de “viaje rápido” del juego. También se siguen incluyendo coleccionables, pero en este caso de otro tipo; mediante acciones tales como meditar en determinados lugares, descubrir tumbas o liberar fortalezas enemigas. Todo esto, además, nos dará experiencia de cara a subir nuestro nivel.

Indispensable será Senu, nuestra águila que hará las veces de ‘dron’, ya que nos permitirá otear los alrededores para descubrir nuevas zonas, marcar enemigos y conocer el terreno. Además, al margen de ello, entre Bayek y Senu existe un especial lazo que se desarrolla al inicio del juego y en alguna misión secundaria.

Por último, al respecto de la jugabilidad, me gustaría hablar del modo ‘Discovery Tour’, introducido por Ubisoft el 20 de febrero de 2018 mediante un parche para aquellos que ya tenían el juego o disponible en exclusiva a precio reducido. Se trata de un modo de exploración del mapa del Egipto del siglo I a.C. desde un punto de vista pacífico y cultural, entendido como herramienta didáctica, lo cual dice bastante del importante trabajo de documentación que tiene Assassin’s Creed Origins.

La historia termina por perfilar un título casi redondo por parte de Ubisoft Montreal. La acción se remonta al Egipto del siglo I a.C., un momento bastante convulso en el que Cleopatra VII intenta ser reina de Egipto a la vez que se desarrolla una guerra civil y la República romana pretende el territorio del norte de África. Además, los egipcios autóctonos se sienten oprimidos por la dinastía helénica que gobierna Egipto, por lo que la llegada de un nuevo invasor resulta, a todos los efectos, inaceptable. Es cierto que, desde un punto de vista histórico, al respecto de la trama, Origins se toma ciertas licencias, a priori, respetables. Aún así, el conflicto entre Cleopatra VII y su hermano Ptolomeo XIII por el trono sí que ocurrió realmente y es lo que sirve como telón de fondo para todo lo que acontece en el juego.

En medio de toda esta vorágine Bayek de Siwa, un medjay que clama venganza contra el faraón Ptolomeo XIII por la pérdida de su hijo Khemu y el alejamiento de su esposa Aya, ahora al servicio de Cleopatra con el objetivo de derrotar a Ptolomeo XIII. Exiliado, Bayek vuelve a su Siwa natal y ve cómo las políticas opresoras del faraón están haciendo mella entre los egipcios, por lo que decide buscar el origen de todo ello poniéndose, también, a las órdenes de Cleopatra.

Como decía unas líneas más arriba, el trabajo documental realizado con Assassin’s Creed Origins es descomunal y se trata, prácticamente, de una enciclopedia audiovisual sobre el Egipto del siglo I a.C. Al margen de esto, el título trata, como su nombre indica, sobre el origen de La Hermandad de los Asesinos, que tan poderosa se hizo en tiempos de Altaïr o Ezio Auditore, y cómo se inicia así su eterna lucha contra los Templarios, llamados aquí Orden de los Antiguos. Se trata, a nivel argumental, de un pilar fundamental dentro de la franquicia Assassin’s Creed: el inicio de todo.

Concluyendo, como podemos ver Assassin’s Creed Origins es el mejor título de la saga lanzado hasta la fecha. Pero no sólo es un gran Assassin’s Creed, también es un grandísimo videojuego que merece, por méritos propios, situarse entre lo más destacado del año 2017 y de la octava generación de consolas. Un imprescindible incluso para aquellos que reniegan de la saga.

NOTA: 9,8/10.

Assassin’s Creed y su compromiso con la Historia

Los videojuegos, desde sus más humildes inicios, siempre han intentado, en la medida de lo posible, contarnos historias. Historias del tipo que sean; dramas románticos, aventuras de acción o espionaje, adaptaciones cinematográficas, literarias o mitológicas… y, por supuesto, reinterpretaciones históricas de todo tipo. Y es que la Historia, con mayúsculas, es tan rica e interesante que no hace falta, en muchos casos, dejar volar la imaginación pues en ella se encuentran insertas las mejores historias, con minúscula, que podamos pensar.

No han sido pocos aquellos videojuegos que nos han hecho recorrer desde la Prehistoria hasta los actuales conflictos en Oriente Medio la evolución del homo sapiens a lo largo de su historia. Es cierto que la mayoría de ellos lo han hecho en clave bélica porque, nos guste o no, la Historia se ha escrito -y se escribe- con sangre y es, quizá, la vía más sencilla para contarnos algunos de los pasajes más importantes de toda nuestra Historia. Pero también los hay que no, abogando por otros conceptos diferentes para hacernos partícipes de la evolución de la humanidad.

Bien entendidos y bien seleccionados, algunos de estos videojuegos son una herramienta didáctica muy potente tanto para docentes como para historiadores. Títulos como Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), Imperivm (Haemimont Games, 2002), Hearts of Iron (Paradox, 2002) o la saga Total War (The Creative Assembly, 2000-2015) trascienden en su concepto inicial de videojuego, pues se convierten, como ya he dicho, en un potente recurso que va más allá del entretenimiento y pasa a ser una herramienta para la enseñanza.

El carnaval de Venecia en Assassin’s Creed II.

Evidentemente, como todo, hay que saber cómo usarlos y estudiarlos detenidamente pues no son perfectos -algunos casi- y podemos lograr, en ocasiones, todo lo contrario a lo que pretendemos. Es precisamente el caso que hoy quiero tratar, el de Assassin’s Creed, la ya mítica saga creada por la compañía francesa Ubisoft en 2007 y que, tras tan sólo dos generaciones, se ha asentado ya entre nosotros convirtiéndose en un clásico contemporáneo.

Dejando de lado todo lo que rodea al Animus y Abstergo -que incluso genera rechazo entre los seguidores de la franquicia- absolutamente todos los Assassin’s Creed hasta la fecha están ambientados en períodos históricos y culturales sumamente importantes. Todo comienza con el primero de ellos, la auténtica revolución que llegó en 2007 a PCs y consolas que, prácticamente, inauguraba la generación tanto a nivel técnico como jugable. Este primer título de la saga nos proponía ser partícipes de la época de la Tercera Cruzada (1187-1191) a través de los ojos de un nizarí, hashshashin o, simplemente, asesino. Los nizaríes fueron una secta religiosa musulmana que estuvo activa entre los siglos X y XIII. Al margen de sus convicciones político-religiosas, esta secta de asesinos se encargaba principalmente de ejecutar asesinatos de dirigentes políticos y militares. Y es precisamente todo este contexto lo que sirve como pretexto para la base jugable y la trama de Assassin’s Creed.

Masyaf (Siria).

El título nos hace recorrer algunos de los escenarios más importantes de finales del siglo XII en Oriente Medio. Así pues, bajo el credo que profesa Altaïr Ibn-La’Ahad recorreremos San Juan de Acre, Damasco, Masyaf y Jerusalén en nuestro objetivo de asesinar a determinados líderes templarios.

  • Existirían dos versiones menores ambientadas en el mismo marco cronológico. La primera sería Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles lanzada en Nintendo DS en 2008. Asassin’s Creed: Bloodlines saldría al mercado en 2009 para PSP. En ambas Altaïr sigue siendo el protagonista, aunque los escenarios cambian a Chipre, Tiro y Alepo.

Assassin’s Creed II realiza una evolución histórica natural y avanza cronológicamente hasta llegar al Renacimiento en Italia. Un escenario privilegiado para dar un giro a la incipiente saga tras haber escuchado las quejas de los seguidores; nuevo escenario, nuevo personaje, nueva época y, casi, nuevo concepto.

Si con el primer juego Ubisoft realizó un importantísimo trabajo de documentación histórica, cultural y arquitectónica, con Assassin’s Creed II esto llega a unos estándares casi enfermizos que crea, a su vez, un precedente en la propia saga y en el mundo del videojuego. El argumento evoluciona, los personajes también y todo en Assassin’s Creed II es consecuente con el período histórico-artístico que pretende plasmar.

Leonardo Da Vinci en Assassin’s Creed: La Hermandad.

Es cierto que se hace uso de determinadas licencias -Leonardo Da Vinci, por ejemplo- pero el cómputo general del juego es muy satisfactorio y nos brinda la posibilidad de ser protagonistas del Renacimiento italiano en ciudades con Florencia o Venecia. Sus siguientes secuelas Assassin’s Creed: La Hermandad y Assassin’s Creed: Revelations intentan rizar el rizo, sobre todo en cuanto a la representación de ciudades como Roma o Constantinopla, pero no llegan en ningún caso al nivel de excelencia documental de Assassin’s Creed II, que supone un auténtico tratado interactivo sobre el Renacimiento.

  • En 2009, aprovechando el lanzamiento de su “hermano mayor”, fue lanzado Assassin’s Creed II: Discovery en Nintendo DS. En él también emularíamos a Ezio Auditore, aunque esta vez en España, coincidiendo con la toma de Granada por parte de los Reyes Católicos (1489).

Assassin’s Creed III, lanzado en 2012, sigue avanzando cronológicamente hasta llegar al siglo XVIII haciendo protagonista del juego a la Guerra de independencia de EEUU (1775-1783). A nivel técnico y jugable supone un salto importante dentro de la saga, con escenarios naturales muy extensos que anteriormente no se habían visto. Sin embargo, su personaje principal -Connor Kenway, un mestizo- y la trama no estuvieron a la altura de lo esperado tras la trilogía de Ezio en el Renacimiento.

La ciudad de Boston en el marco de la Guerra de independencia estadounidense.

La Guerra de independencia de Estados Unidos es un tema bastante interesante dentro del cine o la literatura, pero en Assassin’s Creed III pasa un poco desapercibida a pesar de ser la línea argumental principal y contar con un buen elenco de personajes históricos como George Washington o Benjamin Franklin. Participaremos en eventos tan importantes como el Motín del te de Boston (1773) o las batallas de Lexington y Concord (1775).

  • Assassin’s Creed III: Liberation nos proponía manejar, por primera vez, a un personaje femenino en la saga Assassin’s Creed. Estaría ambientado en Nueva Orleans durante la Guerra franco-india (1754-1763) a mediados del siglo XVIII.

Con Assassin’s Creed IV: Black Flag se retrocede en el tiempo para intentar explicar un poco más y mejor la trayectoria de los asesinos en el continente americano y los orígenes de Connor Kenway. Para ello, Ubisoft opta por llevarnos a comienzos del siglo XVIII, a los últimos coletazos de la denominada Edad de oro de la piratería (1650-1730).

La Catedral de La Habana en Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Black Flag es, quizá, el Assassin’s Creed menos potente de todos a nivel histórico a pesar de que cuenta con buenas representaciones del Caribe de la época, con mención especial a las ciudades de La Habana, Nasáu o Kingston. Pero en esta cuarta entrega numerada no seremos partícipes de grandes acontecimientos como los anteriores, contando únicamente con una gran ambientación y una buena documentación acerca de los grandes piratas de la época -los cuales también son parte activa en la aventura principal-.

  • A la misma vez fue lanzado en PS3 y Xbox 360 un título alternativo incluso más interesante que Black Flag llamado Assassin’s Creed: Rogue. En él nos poníamos al mando de un navío templario durante la época de la Guerra de los Siete Años (1756-1763).

El salto de generación de la saga supuso una verdadera revolución incluso en su ambientación. Assassin’s Creed: Unity estrenaba motor, exclusividad y época. Una vez más, Ubisoft escuchó a su público, el cual clamaba por un Assassin’s Creed ambientado en el Antiguo Egipto, el Japón Feudal o la Revolución Francesa. Y es que, siendo sinceros, el mundo del videojuego le debía a este hito histórico un título a la altura.

¡Viva la revolución!

Encarnando a Arno Dorian nos moveremos por el París de finales del XVIII junto a personajes tan destacados como Napoleón Bonaparte, Thomas Alexandre Dumas o Maximilien Robespierre. Seremos, pues, testigos de todos los tejemanejes de la Revolución Francesa, viviendo los momentos más notables de ésta en una recreación de París sobresaliente. Lástima que la trama principal de Arno no esté a la altura y que el título saliese tan lastrado de ‘bugs’ que no pudiese jugarse, de forma efectiva, hasta dos meses más tarde de su lanzamiento.

En 2015, y sin dar un respiro más que solicitado a la saga, Ubisoft lanzaba Assassin’s Creed: Syndicate, ambientado en el Londres de la Revolución Industrial a mediados del siglo XIX. Se seguiría así, una vez más, un cierto orden cronológico en la saga, y el juego destacaría, sobre todo, por su gran representación de ese Londres industrial que hemos visto en libros como Oliver Twist o películas como My Fair Lady.

El cielo de Londres se tiñe de una nube negra de “progreso” en Assassin’s Creed: Syndicate.

Aunque tanto a nivel argumental como jugable Syndicate no supuso demasiado dentro del universo Assassin’s Creed, siendo más un título de transición, sí que fue un auténtico acierto en cuanto a la ambientación del mismo. Es cierto que este Londres de mediados o finales del XIX lo hemos visto en otros videojuegos -los de Sherlock Holmes sin irnos muy lejos-, pero es en Syndicate donde se nos muestra la crudeza y desigualdad de una época de cambios tecnológicos y sociales. Junto a los hermanos Frye aparecerá un interesante elenco de personajes históricos de la época tales como Karl Marx, Charles Darwin, Winston Churchill o Graham Bell.

  • Entre 2015 y 2016 se lanzarían al mercado tres episodios menores, llamados Assassin’s Creed: Chronicles, ambientados en China en el siglo XVI, India en el siglo XIX y Rusia en el XX. Con un concepto completamente diferente a lo visto, estos tres episodios no tenían nada que envidiar a sus hermanos mayores, sobre todo en cuanto a documentación histórica.

Tras muchas peticiones, documentación y trabajo, en 2017 llegaría el mayor cambio que ha sufrido la franquicia en toda su corta historia. Assassin’s Creed: Origins no solo supone una vuelta de tuerca de 180º a la saga a nivel jugable y técnico sino que es una auténtica declaración de intenciones por parte de Ubisoft al respecto de su potente equipo de documentación histórica.

El Nilo, la ciudad de Menfis y las pirámides de Guiza al fondo.

El Egipto del siglo I a.C. es el mayor y mejor representado escenario de todos los Assassin’s Creed hasta la fecha. El grado de detalle y de rigurosidad arquitectónica o cultural llega a niveles casi enfermizos. La tiranía de las dinastías griegas en Egipto, el papel de Cleopatra y la llegada de los romanos son algunos de los momentos que viviremos en la piel del medjay Bayek de Siwa.

Este sería el punto final, por ahora, del recorrido histórico en el que Ubisoft nos ha invitado a participar desde el lanzamiento del primer Assassin’s Creed en 2007. A pesar de que gran parte de la información contenida, de una forma u otra, en los juegos es veraz y está contrastada, no podemos fiarnos al cien por cien de ella. Por ejemplo, los personajes históricos que aparecen en el juego, a pesar de contar con nombres reales y apariencia similar, no reflejan realmente el carácter ni la ambición de los mismos, siendo meras interpretaciones de los mismos por parte de Ubisoft.

Existen también determinados errores, motivados casi siempre por adaptar la Historia a la trama del juego, pero tenemos que ver la franquicia como un punto de partida esencial para acercar la Historia a aquellos que no se introducen por su propio pie en ella. Es el primer paso para muchos e incluso la motivación para otros para investigar acerca de determinados períodos que aparecen en los juegos.

Ubisoft ha adquirido un compromiso con la Historia gracias a su, por ahora, saga fetiche y, sinceramente, creo que no merece más que palabras de agradecimiento. Acercar la Historia y la cultura en estos tiempos, y más en este mundo del videojuego, es una tarea harto difícil, pero la compañía gala ha demostrado que las mejores historias están en la Historia.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

Impresiones E3 2017

Como todos los años, la mayoría de aficionados al mundo del videojuego esperamos la Electronic Entertainment Expo -E3- como agua de mayo, a pesar de que en los últimos tiempos ha ido perdiendo algo de fuelle con respecto a los E3s más potentes del pasado. De hecho, considero que la política de filtrar determinados “bombazos” antes de las conferencias le resta bastante interés a las mismas; mi ejemplo es sintomático, yo hace años me quedaba -trabajase o no- hasta las tantas de la madrugada para ver las conferencias. Ya no hago eso ni por asomo.

De hecho, ya casi ni comento entre amigos el E3, sólo unos cuantos comentarios y tirando, nada de hacerlo en directo. Ha perdido bastante interés para mi y este año -salvo honrosas excepciones- no hace más que corroborarlo.

A continuación no voy a realizar un resumen de cada conferencia sino comentar lo que me ha parecido más interesante de las mismas, ya que en algunos casos hay determinados títulos que no me llaman demasiado la atención y que hacer un comentario sobre ellos sería absurdo.

  • Electronic Arts 10/06

Es la conferencia que arranca el E3 y es una de las que vemos con mayor entusiasmo; no por la compañía en sí sino porque es la primera y, normalmente, se comienza con más ganas que se acaba. Al margen de lo presentado sobre Battlefield 1, de EA me quedo con lo mostrado de FIFA 18, que es bastante continuista respecto a FIFA 17, lo cual no es una mala noticia: al contrario. Además, mantendrán el modo “El camino”, que le aporta un chorro de aire fresco a la franquicia.

Need For Speed Payback no me llamó la atención en absoluto, a simple vista me parece más de lo mismo y, por el momento, no me genera demasiado interés. Sin embargo, acto seguido sería presentado el que es, para mi, el título más interesante de toda la conferencia de EA en este E3 2017: A Way Out, lo nuevo de Starbreeze Studios, responsables del magnífico Brothers: A Tale of Two Sons (2013). Se trata de un título carcelario con un fuerte componente cooperativo. Lo cierto es que luce de miedo y es uno de los juegos que espero con más ganas de todo este E3.

Después se hablaría brevemente de Anthem, lo nuevo de BioWare, pero que desarrollaré mejor en la conferencia de Microsoft. Un poco de NBA Live 18 que no me llama demasiado la atención, ya que prefiero la franquicia de 2K, y eso que no soy un forofo total del baloncesto. Y, para terminar, lo que la mayoría del público esperaba y yo no: Star Wars Battlefront II. La verdad que lo mostrado se ve de maravilla, pero no es un título que me llame demasiado la atención al estar orientado casi al 100% al multijugador.

  • Microsoft 11/06

El primer plato importante del E3 llegaría con Microsoft. Es una conferencia que comenzó fuerte con el anuncio de Xbox One X, es decir, el nombre definitivo de Project Scorpio. Un anuncio bastante interesante en el que se mostraron las características técnicas de la consola así como su diseño final, siendo la consola más pequeña de Microsoft hasta la fecha. Me gustó mucho el precio y su sistema de refrigeración. Aún así, no creo que de el salto todavía. Esto de las revisiones considerablemente más potentes como New 3DS, PS4 Pro y Xbox One X me parece un completo atropello hacia aquellos usuarios que confiaron en las compañías comprando sus cacharros de lanzamiento. Pero bueno, ya se verá.

Forza Motorsport 7 me gustó pero no me entusiasmó. He de decir que en esta generación no he dado el salto en Forza salvo con Forza Horizon 2. Todavía no he probado ni siquiera Forza 5, aunque el 6 me llama mucho. Creo que se están sacando demasiados Forza en muy poco tiempo y que se está saturando un poco al usuario con estos títulos. Yo mismo todavía sigo dándole a Forza 4 en Xbox 360, con eso lo digo todo.

Luego vino Metro Exodus, lo primero que más me llamó la atención de esta conferencia, aunque no se trate de un exclusivo en absoluto. Saldrá en 2018 y tiene una pinta espectacular, la verdad. Soy un completo amante del universo Metro, por lo que este anuncio me satisfizo mucho.

Pero lo fuerte vendría justo después: Assassin’s Creed Origins ¡por fin! y qué pinta tiene… se mostró un increíble ‘gameplay’ del juego y creo sinceramente que, de ser así, será una completa revisión de la saga Assassin’s Creed. Ubisoft reinventándose de nuevo, y eso que todavía no había llegado siquiera su conferencia.

Posteriormente se presentarían o desarrollarían títulos que no me llaman demasiado la atención por el momento como Playerunkown’s Battleground, State of Decay 2, Dragon Ball FighterZ… únicamente me gustaría seguirle la pista a Sea of Thieves -aunque su naturaleza 100% online me echa hacia atrás- y Cuphead, por su apartado artístico.

Crackdown 3 me llamó bastante y eso que todavía tengo pendiente el primero -lo jugaré en breve, para ponerme al día-. Pinta muy bien y creo que puede ser uno de los títulos clave de Xbox One de cara al futuro. Me recuerda muchísimo a la notable Demolition Man (Marco Brambilla, 1993).

Life is Strange: Before de Storm y La Tierra Media: Sombras de Guerra me llaman a medias. No son bombazos para mi pero les seguiré la pista muy de cerca, sobre todo al primero, ya que el original me encantó.

Por último, para finalizar la conferencia de Microsoft, destacar el ‘gameplay’ de Anthem, lo próximo de BioWare. Todo el mundo está flipando con este título y a mi, sin embargo, no me llama demasiado. No entro en que sea espectacular o no, que lo es. Lo que no me llama es su concepto de juego, pero aún es pronto y habrá que seguirlo de cerca también.

  • Bethesda 12/06

Una conferencia que me ha parecido bastante flojita, la verdad. Esperaba bastante más de Bethesda este año, quizá como todos. Llevamos esperando el nuevo The Elder Scrolls bastante tiempo y las continúas remasterizaciones o revisiones de Skyrim no son suficientes. Pero bueno, hubo dos anuncios que me gustaron, aunque tampoco fueron un “megatón” bajo mi punto de vista. El primero fue el de The Evil Within 2, algo que ya se esperaba pero que causó ovación en la sala, en la prensa y en el público. Y no es para menos, el trailer tenía muy buena pinta.

Pero lo más importante, para mi, fue el anuncio de Wolfenstein II: The New Colossus con un impresionante trailer con actores reales y un ‘gameplay’ frenético. El anuncio de un nuevo Wolfenstein siempre es una buena noticia, sin embargo veo a  The New Colossus demasiado continuista con respecto a The New Order y The Old Blood. Pero bueno, habrá que esperar y seguirle la pista muy de cerca. Por lo demás, nada más a destacar de esta conferencia que, como comentaba al inicio, me pareció algo descafeinada.

  • Ubisoft 12/06

La mejor conferencia de todo este E3 2017 llegaría de una de las desarrolladoras más denostadas por público y prensa. Y es que Ubisoft se ha puesto muchísimo las pilas de cara a este E3. Ha sabido jugar sus bazas muy bien, con pequeños aperitivos por aquí y por allá, convirtiéndose en la auténtica protagonista del mismo, le pese a quien le pese.

Comenzaron con un título que, a priori, me parece interesante, aunque no lo suficiente como para hacerme con una Nintendo Switch por ahora: Mario + Rabbits Kingdom Battles, cuyo ‘gameplay’ me pareció un soplo de aire fresco dentro del universo de Mario. Siguieron desarrollando luego más de Assassin’s Creed Origins y a 4K. La verdad que el título luce de maravilla y Egipto se ve increíble. Es, posiblemente, el juego al que más ganas le tengo de todo este E3 2017.

Siguieron con The Crew 2 que, siendo honestos, tiene una pinta genial. No he probado el primero porque, la verdad, tengo bastantes juegos de velocidad pendientes todavía, pero esta segunda parte es un tres en uno en toda regla. Otro a seguir de cerca.

La conferencia avanzó con South Park, que para los seguidores de la serie es una muy buena noticia, y con un juego para realidad virtual que no me interesa demasiado por el momento -soy un carca, no soy nada amigo de la realidad virtual-. Pero rápidamente llegó otro de los bombazos de Ubisoft para este E3: Skull & Bones, que se basa en la fórmula de Assassin’s Creed IV: Black Flag / Rogue pero con un fuerte componente cooperativo en las batallas marítimas. Espero, y deseo, que intenten meterle una buena campaña porque, en el caso de que lo hagan, será una compra más que segura por mi parte.

Vino después una buena batería de títulos menores que no me pareció demasiado interesante, salvo Starlink: Battle for Atlas, que no tenía mala pinta. Lo bueno llegaría con el ‘gameplay’ del esperado FarCry 5 que, la verdad, pinta muy pero que muy bien. Sigue la línea de la saga FarCry pero la ambientación en la América más profunda con un toque de True Detective lo hacen tremendamente atractivo.

Para ponerle el broche de oro a la conferencia más atractiva del E3 2017 Ubisoft soltó la traca final: Beyond Good & Evil 2. Es cierto que me sorprende que hayan rescatado este título, ya que parecía estar olvidado. Además lo han rescatado por todo lo alto y Beyond Good & Evil siempre tuvo un público más bien moderado -pero muy fiel-. Pero bueno, para aquellos que lo disfrutamos en su época -y para los que no- es una enorme noticia. El trailer es una auténtica barbaridad apta para todos los gustos. Junto con Assassin’s Creed: Origins es el verdadero bombazo del E3.

  • PC Gaming Show 12/06

De esta conferencia únicamente destacar una cosa que me ha hecho el ser humano más feliz sobre la faz de la tierra durante unos minutos. Y no es más que la remasterización del primer Age of Empires. No soy muy amigo de este tipo de cosas, que en muchos casos no son más que un sacacuartos… pero es que esto era absolutamente necesario.

  • Sony 13/06

Lo cierto es que esperaba algo más de Sony en este E3. La compañía japonesa siempre ha sabido manejar muy bien estos eventos y la verdad es que siempre suelen tener un buen papel en casi todos los E3. Sin embargo, gran parte de lo mostrado en la edición de este año se sabía de antemano y las novedades no son para mi desde luego.

Destacaría el ‘gameplay’ de Days Gone, que pinta bastante bien y que puede ser un auténtico bombazo si crean un buen universo en torno al juego. También me gustó Call of Duty WWII, aunque esperaba que se mostrase algo más que un ‘gameplay’ multijugador. Y, sobre todo, God of War, que me encantó y dejó sin aliento gracias a un ‘gameplay’ impresionante. Posiblemente sea el exclusivo de PS4 que más ganas tenga de jugar a día de hoy.

Detroit Become Human también me gustó bastante. Soy un completo fan de los juegos orquestados por David Cage y este pinta muy pero que muy bien. Habrá que seguirle la pista de cerca. Lástima que no cuente, siquiera, con año de salida todavía.

Y poco más que destacar de la conferencia de Sony en este E3 2017, al menos bajo mi humilde punto de vista. El resto de juegos, DLCs y elementos mostrados no me llamaron demasiado la atención.

  • Nintendo 13/06

Nintendo, como es costumbre, no contó con una conferencia al uso sino con un tedioso ‘Direct” más. No soy nada amigo de esta política de Nintendo, más siendo consciente de que su papel en el E3 siempre fue determinante, con grandes conferencias en las que Miyamoto brillaba con luz propia. Pero bueno, la compañía ha decidido optar por este formato para presentar sus novedades y no seré yo, un simple mortal, el que ponga en tela de juicio nada.

Xenoblade Chronicles 2 debe ser un bombazo para una buena parte del público, pero X en Wii U no me convenció en absoluto y, por el momento, este título no me interesa demasiado. Kirby mola, pero muy en la línea de Nintendo, cuyas franquicias siempre funcionan pero que, sinceramente, han de ofrecerme algo más para que de el salto a Switch. Pero sí que podría hacerlo el anuncio de un futuro RPG de Pokémon para Switch, como anunciaron justo después.

El auténtico bombazo me pareció el anuncio de Metroid Prime 4: un título que no se esperaba pero que tendrá una gran acogida por parte del público. Aunque no se mostró nada, únicamente el título. Ni siquiera una triste fecha.

El resto de anuncios tampoco me llamó la atención demasiado. DLCs, títulos muy clásicos o que no me interesaban… ninguna razón para dar el salto a Switch. Salvo al final, con el increíble trailer de Super Mario Odyssey, que además saldrá a la venta este mismo otoño.

Y así acaba este E3 2017. Un poco agridulce bajo mi punto de vista. Agridulce porque ha habido grandes presentaciones -sobre todo por parte de Ubisoft- y también notorias ausencias. Las tres grandes compañías apenas han destacado, no han dado sorpresas suficientes como para que nos lancemos a la calle a por sus consolas. Ha tenido que ser la que menos esperábamos la que haya salvado esta feria del videojuego: Ubisoft. Y aún así tampoco es que hayan sido los mejores anuncios de la historia… En fin, esperaremos a 2018, a ver con qué nos vuelven a “sorprender”.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: China

No somos pocos aquellos usuarios que pensamos que Ubisoft debería relajarse con la franquicia de Assassin’s Creed, que debería dejarle tiempo y espacio al público, el cual comienza a comparar la serie, por su periodicidad, con títulos como FIFA, NBA 2K o Call of Duty. Sin embargo, y ya que Ubisoft parece que va a sacarle hasta la última gota de sangre a una franquicia tan jugosa como Assassin’s Creed, el cambio de aires que se le ha dado con la serie Chronicles le ha venido de perlas.

Estas historias de asesinos en diferentes lugares del mundo -China, India, Rusia- y en pequeñas dosis, con un concepto de juego completamente diferente, sorprendieron por su elegante factura y mimada jugabilidad. En ningún momento tenemos la sensación de no estar ante un Assassin’s Creed, ya que los Chronicles son de pura raza.

Aunque salió en un recopilatorio físico que incluía los tres títulos, el primero de ellos fue China, lanzado a mediados de 2015 en formato digital exclusivamente. La China del siglo XVI, conectada con la historia de Ezio Auditore, sería el punto de partida para una sub-trilogía muy interesante.

Gráficamente es un título menor, como es evidente. China no busca, ni necesita, ser puntero en su apartado técnico, por su propia naturaleza, tanto de juego como de formato. Aún así, es un juego que luce muy pero que muy bien, con una apartado artístico notable y unos escenarios bien diseñados, tanto a nivel artístico como jugable.

Unos escenarios cargados de belleza, inspirados en diferentes regiones de la China del siglo XVI que casan perfectamente con unos modelados de personajes básicos pero efectivos y acordes a la línea general del juego. Sus únicos fallos radican en pocos modelos de enemigos -aunque es comprensible- así como unos efectos bastante discretos.

A nivel sonoro se encuentra también un peldaño por debajo de la mayoría de Assassin’s Creed, los cuales siempre han contado con una banda sonora y un doblaje excepcionales. En este caso, sin embargo, la banda sonora es más bien discreta si la comparamos con los anteriores títulos de la franquicia, los efectos cumplen sin destacar y el juego se encuentra traducido al castellano, aunque no doblado como es costumbre.

Jugablemente es una interesante mezcla de plataformas, con aventura y sigilo en 2.5D con scroll horizontal. Bebe directamente de muchos clásicos del género, pero también se preocupa de dejar grabado su sello en el apartado jugable. De hecho, mejora la fórmula ya vista en 2009 con Assassin’s Creed II: Discovery, exclusivo de Nintendo DS que narraba las aventuras de Ezio Auditore por España.

Su ritmo es adecuado y su control es bastante efectivo, así como fácil de memorizar. La curva de dificultad está muy bien medida, pero quizá se echa en falta un mayor reto, ya que es relativamente sencillo completar ACC: China y, precisamente, no es demasiado rejugable, por lo que si, al menos, fuese más difícil se agradecería, tanto como incentivo como para alargar su vida útil.

La historia se sitúa en la China de comienzos del siglo XVI. Encarnamos a Shao Jun, una asesina que vuelve de Italia –ver Assassin’s Creed Ember– tras estar con Ezio Auditore con el objetivo de vengar la muerte de sus hermanos a manos de los templarios y así restaurar el poder de los asesinos en el enorme país asiático.

China está controlada, en su totalidad, por los templarios y los asesinos languidecen bajo la dirección de Wang Yanming. Una lucha directa contra ellos sería inviable debido a la diferencia de efectivos, por lo que Shao Jun se deja capturar para entrar directamente en el corazón del poder templario.

A nivel argumental este Assassin’s Creed es bastante más flojo que el resto, sobre todo porque en el tiempo que dura -en torno a 7 horas- no da demasiado tiempo de contar nada, con cinemáticas que además son estáticas. Aún así, explica determinadas cosas interesantes del universo de la saga y es muy disfrutable por cualquier fan de la franquicia.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: China es una propuesta más que aceptable para seguir explorando el universo de Assassin’s Creed. Una forma diferente de abordar la saga que, junto con India y Rusia, no debe dejar pasar ningún fan de la popular franquicia de Ubisoft.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] FarCry Primal

header

Ubisoft cuenta con un gran número de franquicias de contrastada calidad a las que ha ido estirando poco a poco. Tras, prácticamente, agotar Assassin’s Creed, FarCry parecía correr la misma suerte tras FarCry 4, que aún siendo genial, compartía demasiado con la anterior entrega y no daba la sensación de ser un título completamente nuevo.

Es una saga que ha evolucionado mucho desde su primer título en 2004, cuando nos encontrábamos en una paradisíaca isla y nuestras vacaciones se truncaban por culpa de una misteriosa organización. Cuatro años después irrumpía en el mercado FarCry 2, ya de la mano de Ubisoft al 100%, con un interesantísimo planteamiento muy maltratado por el público. FarCry 2 se desligaba por completo de la primera entrega y narraba las aventuras de un mercenario a la caza de un traficante de armas en África. Cuajó bien en la prensa pero no tan bien en el público, a quienes la localización -y otros detalles como los puestos de control- no terminó de entusiasmar. Esto cambiaría completamente con el lanzamiento de FarCry 3 a finales de 2012, en el que la acción se traslada a una isla del Pacífico en la que las vacaciones de Jason Brody y sus amigos se truncan debido a la presencia de piratas en la zona. Su amena historia, así como las localizaciones, el enemigo principal y las misiones hicieron que fuera valorado al unísono por prensa y público, dejando atrás el estigma de la segunda entrega. Viendo el éxito de FarCry 3, Ubisoft se apresuraría en lanzar la cuarta entrega en 2014: FarCry 4, también ya para consolas de nueva generación. Aunque es un gran juego, su principal problema fue la cercanía con el anterior así como unos mínimos cambios en cuanto al planteamiento y la jugabilidad del mismo. No defraudó, aunque tampoco entusiasmó tanto como el tercero.

Ante el riesgo de hacer de FarCry un nuevo Assassin’s Creed y comenzar a cansar al público, Ubisoft se propuso darle un giro de 360 grados a la saga y reinventarla. Así nació FarCry Primal, ambientado en la Prehistoria y lanzado a comienzos de 2016. Un giro necesario para concebir el mejor juego sobre la Prehistoria realizado hasta la fecha.

fcp_homepage-callout-bg-7_ncsa

Gráficamente Primal luce a un nivel muy bueno en videoconsolas, sobre todo en su versión para PS4, que es la que he utilizado para realizar el presente análisis. Ubisoft Montreal hace un uso excelente del CryEngine y prácticamente no se le puede achacar ningún pero al respecto de su calidad gráfica. Oros impresiona y mucho, no dejará indiferente a nadie, es naturaleza pura y dura en su lado más salvaje. El tratamiento de luces y sombras es espectacular, con especial mención a los momentos en los que cae la noche y nos movemos por frondosos bosques. El agua o el fuego son elementos que también están representados con acierto y junto a la frondosa vegetación muestran una bonita estampa.

Pero, sin duda, donde Primal muestra todo su potencial es en la representación de la Prehistoria. No exagero cuando afirmo que FarCry Primal es el título que mejor muestra este período, a pesar de no centrarse en una región concreta. La acción se enclava en la tierra de Oros, habitada por tres tribus muy diferenciadas entre sí que, además, están en guerra total. La representación de las cuevas -habitadas o deshabitadas-, los asentamientos, las pinturas rupestres y, en general, todo el atrezzo de Primal es completamente sobresaliente, dotando al título de una personalidad arrolladora. Los modelos de los personajes, ya sean principales o secundarios, también raya a un gran nivel, algo que ocurre también con los animales, los cuales tienen un importante peso durante la aventura. Oros rebosa vida y eso se nota a cada paso.

A nivel sonoro Primal se encuentra también muy trabajado. Es cierto que su banda sonora no sorprende ni se quedará grabada en nuestra mente hasta el fin de los tiempos, pero sus toques étnico-tribales casan muy bien con la ambientación del juego. El sonido ambiental es completamente sobresaliente, dando la sensación de estar en plena naturaleza salvaje en los momentos oportunos e invitándonos a relajarnos admirando el virgen paisaje en otros. Especial mención merece el doblaje del juego, para el que Ubisoft ha ideado un lenguaje completamente nuevo estando, por supuesto, subtitulado al castellano.

La jugabilidad es otro de los puntos fuertes y es que FarCry Primal es una aventura redonda. Aunque hereda parte de la jugabilidad de FarCry 3 y 4, Primal, por razones evidentes, tiene que reinventarse a si mismo para adaptarse a la Prehistoria. Casi todas las armas que usemos, excepto el arco o la honda, serán cuerpo a cuerpo, haciendo que la acción se desarrolle, casi siempre, en las distancias cortas. Los combates, brutales de por sí, se desarrollan entre la incertidumbre y la barbarie, dejando poco lugar a la estrategia a veces. Por suerte, poco a poco iremos mejorando nuestras armas y herramientas gracias a un interesante ‘crafteo’ que propone Ubisoft Montreal, el cual no se hace pesado en ningún momento. También podremos, y deberemos, ir mejorando nuestro asentamiento, así como atrayendo a más miembros para que crezca.

Para ir desbloqueando diferentes regiones deberemos ir liberando atalayas o campamentos, amén de eventos en tiempo real como liberar a prisioneros de nuestra tribu; es un sistema que ya conocemos de sobra en la franquicia y que en Primal se encuentra más justificado que nunca, sin llegar a resultar tedioso. Otro punto importante es la relación con los animales, ya que las tribus no son las únicas hostiles contra nosotros. En Primal deberemos tener especial cuidado con determinados animales que no dudarán en atacarnos a la mínima de cambio, por suerte podremos domar a determinadas bestias y hacer que nos acompañen durante la aventura, para así luchar acompañado e intimidar a otras especies. Cada animal que domamos tendrá unas características especiales que lo harán idóneo para diferentes situaciones. Lo cierto, y tras escribir dos párrafos sobre la jugabilidad, es que es muy complicado describir Primal, porque a su vez es extremadamente sencillo en cuanto a concepto.

La historia ha sido duramente criticada por prensa y público debido a su sencillez, pero es que tampoco se le puede exigir demasiado a una trama en la que los protagonistas son miembros de una tribu en la Prehistoria, eso es algo que sabe cualquier que le haya echado un poco de cuenta a “Érase una vez… el hombre”. Encarnamos a Takkar, un cazador de la tribu “Wenja” al que una partida de caza le sale mal, acabando despeñado y lejos de su tierra natal. Takkar llega a Oros, donde se reencuentra con otros Wenja que están siendo exterminados por tribus como los Udam -brutal tribu caníbal que habita en las cavernas- y los Izila -una tribu mucho más avanzada que domina el fuego-. Poco a poco iremos liberando personajes que irán contándonos historias y encargándonos diferentes misiones. A partir de entonces el objetivo de Takkar será claro, reunir al mayor número de Wenja posible y conquistar Oros para si tribu.

far_cry_primal-3309637

FarCry Primal no sólo es importante por reinventar una saga que parecía estancada sino también por ser el mejor videojuego sobre la Prehistoria hasta la fecha. Un título prácticamente redondo que apenas acusa fallos y se postula como uno de los grandes de 2016.

NOTA: 9,5/10.