La evolución del zombi en los videojuegos

Reportaje publicado en IGN España el 1 de agosto de 2016.

El zombi es uno de esos personajes que siempre nos ha acompañado durante la Historia del videojuego, de hecho gran parte de lo que hoy es una compleja industria no se concebiría sin los zombis, por lo que podemos afirmar casi rotundamente que el no muerto, como concepto, ha sido un pilar fundamental para la misma.

Al igual que en el cine o la literatura, el zombie ha sufrido una constante evolución que le ha hecho mutar de múltiples formas, regalándonos con ello un delicioso y putrefacto universo. Al igual que no es lo mismo ‘Shaun of the dead’ que ‘La noche de los muertos vivientes’ o ‘World War Z’, en el mundo del videojuego ocurre exactamente lo mismo, y es que el tratamiento que se da al fenómeno zombie no siempre es el mismo.

En el mundo del cine de terror, la temática suele ser cíclica y muchos expertos coinciden en que cada crisis económica tiene su propio ‘monstruo’ de terror. Así pues, durante mucho tiempo los vampiros fueron los reyes absolutos en la gran pantalla, cediendo tímidamente el testigo a los hombres lobo, los extraterrestres y, finalmente, los zombis. Tras una ‘breve’ pausa en la que los fantasmas copaban las salas con dudosa calidad, los zombis volvieron más fuertes que nunca y parece que les hemos cogido mucho cariño, pues están aquí sin billete de vuelta -por el momento-.

En los videojuegos lo anterior funciona a otro ritmo. El zombi da, por sus características, mucho ‘juego’ y abre un abanico de posibilidades muy amplio. Además, siempre ha estado presente en la industria y únicamente ha vivido una pequeña crisis en la misma. Sin embargo, y motivado por el cine, la literatura y el cómic, el no muerto está volviendo a tener mucho protagonismo; raro es el año en el que no salen varios juegos sobre zombis o que, al menos, contengan algo relacionado con ellos. Sin embargo, y ahí es donde nos queremos centrar en este texto, no todos los estudios lo conciben de la misma manera por lo que, si analizamos una serie de títulos, rápidamente nos percatamos de lo rico que es este universo en el mundo del videojuego.

Comenzaremos hablando del zombi clásico, reinventado por George A. Romero en 1968 con ‘La noche de los muertos vivientes’. Zombi lento, torpe, de nula inteligencia, putrefacto y de aspecto humano. Es el concepto más conservador que existe del mismo y también el más ‘lógico’. Aparece en multitud de videojuegos y, de hecho, es el más común últimamente. Sin embargo, este tipo de zombi se nos ha expuestos desde tantos ángulos que es complicado siquiera encasillarlo en un tipo de videojuego. Por ejemplo, en Resident Evil (1996) hace su aparición de forma estelar con aquella mítica cinemática. Es un no muerto que nos ponía constantemente en apuros a pesar de su nula velocidad y en el juego recibe un tratamiento más que digno a la par que tremendamente respetuoso con sus fuentes a pesar de que el universo de la saga se salga de los cánones clásicos del fenómeno. Lo mismo ocurre, e incluso de forma más seria, con Zombi U (2012), originalmente una de los mayores atractivos de Wii U, cuya inspiración en ’28 días después’ es más que evidente, aunque según sus creadores se basa en el título de 1986 llamado Zombi. En Zombi U nos encontramos ante un Londres devastado por un apocalipsis zombie, a priori, inexplicable. El no muerto que aparece en el título de Ubisoft es también tremendamente clásico, algo más rápido que de costumbre, pero sin llegar a ser un velocista como en Left 4 Dead o determinados filmes. Además, el juego no no va más allá en la infección y ni siquiera introduce monstruos como sí hacen otros títulos; es, pues, un título de corte clásico, con una atmósfera inigualable.

The Walking Dead (2011) de Telltale Games, obviaremos Survival Instinct, basa su universo en la obra de Robert Kirkman así como en la serie de AMC. Lo curioso de The Walking Dead es su enfoque hacia el apocalipsis zombi, desechando la acción para convertirse en una tímida aventura gráfica que, a priori, da importancia a las decisiones que tomamos durante el desarrollo.

Radicalmente diferente, aunque partiendo del esquema clásico del no muerto, nos encontramos con la saga Dead Rising (2006) de Keiji Inafune. Su premisa inicial era tan clásica que se basaba en la película Dawn of the Dead (1978) de George A. Romero, en la que un grupo de supervivientes se atrincheraban en un centro comercial. El zombi de los dos primeros Dead Rising es lento y el número de no muertos en pantalla es muy elevado, dejándonos la sensación de estar ante un auténtico apocalipsis zombi. Sin embargo, las dosis de humor introducidas en los primeros títulos restan dramatismo y terror a la experiencia, aunque a partir de la tercera entrega se ha rebajado este aspecto debido al riesgo de convertirse en un Saints Row de zombis. Similar perspectiva toma Lollipop Chainsaw (2012) de Goichi Suda. O Medievil (1998), ya que Sir Daniel Fortesque no es más que un no muerto.

De igual forma, y sin detenernos mucho en ellos a riesgo de hacer el texto insufrible, encontramos representaciones del no muerto clásico en multitud de juegos como la saga Wolfenstein, las enfermeras de Silent Hill, determinados pasajes de Deadly Premonition, casi la totalidad de The Evil Within, la saga Souls, el spin off de Sniper Elite llamado Zombie Army e incluso títulos como Darksiders o la serie Fable.

Más peligroso e inquietante es el zombi rápido que, en muchos casos, parece haberse escapado de una prueba olímpica. Este tipo de zombi se ha hecho popular recientemente gracias a películas, cómics y videojuegos. Es, posiblemente, el más aterrador de todos los no muertos y no por su apariencia sino por su comportamiento. Uno de los mejores ejemplos lo reúne la serie Left 4 Dead (2008) con sus hordas de no muertos hostigándonos sin parar hasta que llegamos al refugio. Algo similar a lo que ocurre con la saga Call of Duty desde que introdujeron el modo zombis con Black Ops (2010), que compensa su sistema de juego orientado a la acción total con una atmósfera tremendamente conseguida y unos escenarios interiores claustrofóbicos.

La inmersión total debido a la exposición absoluta al peligro tiene su referente en State of Decay (2013). En el título de Undead Labs no existe la pausa y siempre estaremos en constante peligro por lo que levantarse al baño será tan arriesgado como hacerlo en un mundo atestado de zombis. Por si fuera poco estos zombis no son precisamente lentos, lo cual le añade a la experiencia un extra de dificultad. Del mismo estilo es lo que podemos vivir si jugamos a DayZ (2013), que compensa su nula ambientación con un tipo de zombi medianamente rápido que encima no parará de perseguirnos a lo largo y ancho del mapa hasta que uno de los dos muera… de nuevo.

Aunque, sin duda, una de las ambientaciones mejor logradas en la que encajan a la perfección este modelo de zombis son las de los juegos Dead Island (2011) y Dying Light (2015), en los que la velocidad es uno de los pilares fundamentales de estos títulos. La sensación de vulnerabilidad ante este tipo de enemigos está muy conseguida y casi nunca nos sentiremos seguros, por muy lejos que hayamos corrido o muy alto que hayamos trepado.

No podíamos pasar al siguiente tipo de zombi sin hacer especial mención a The Last of Us (2013) y su revisión personal del mito del no muerto. Es cierto que no estamos ante zombis al uso pero no incluir a The Last of Us en este texto debería estar penado. La ambientación que logra Naughty Dog junto con el tipo de enemigos que nos encontramos nos hace situarnos ante un apocalipsis zombi en su esquema más básico pero, por suerte, el título va mucho mucho mucho más allá. Por último, es preciso mencionar Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010) por su particular visión de un holocausto zombie en pleno oeste norteamericano rodeado de zombis rápidos.

Los videojuegos, junto con el cómic, nos han regalado un tipo de zombi que suele prodigarse mucho en este tipo de títulos y no es otro que el monstruo. Ahí donde el cine suele ser más cauteloso -por suerte- los videojuegos se explayan y nos introducen monstruos a cada cual más rebuscado. El rey indiscutible en esto es, sin duda, la saga Resident Evil, con su amplio abanico de criaturas, que parecen haberse escapado de los peores sueños de Shinji Mikami, al igual que ocurre con su última obra: The Evil Within. Sin embargo, esto no se ciñe exclusivamente a la producción del prolífico japonés sino que otros títulos ya mencionados como Dead Island, Dying Light, Left 4 Dead o el arcade The House of the Dead (1996) hacen uso de este tipo de no muertos que, por norma, nos suelen poner las cosas bastante difíciles. De hecho, el título de SEGA llega a ser insufrible en determinados tramos, pero al final siempre acabábamos echando esa moneda de más en la recreativa.

Otro tipo, y cada vez más recurrente, es el del zombi inserto dentro de una ambientación de ciencia ficción. La mayor parte de las veces no suele ser un zombi, sin embargo sí que suelen reunir la mayoría de características de estos. Un ejemplo que, creo, nos puso a todos los vellos de punta fueron los cascarones de la saga Mass Effect (2007) cuya apariencia, movimiento y comportamiento coincide perfectamente con la de un no muerto clásico; de hecho, si nos ceñimos a la trama, un cascarón es un no muerto. En el mismo grupo podríamos meter a los necrófagos de la serie Fallout (1997), con una gran diversidad de tipos que, a partir de los salvajes, se comportan como cualquier zombi al uso a pesar de que tienen su origen en la exposición a la radiación.

Determinados momentos de la saga Resistance (2006) nos recuerdan a títulos de zombis, sobre todo por el comportamiento de un tipo de enemigo llamado ‘grim’. Por supuesto no podíamos dejar pasar a los necromorfos de Dead Space (2008), los cadáveres de la tripulación del Ishimura mutados y mezclados dando lugar a uno de los enemigos más perturbadores de los últimos años. Ni siquiera el universo Halo (2001) escapa del fenómeno gracias a su particular inspiración en el mismo con los enemigos denominados ‘floods’. Otros ejemplos de no muertos relacionados con el universo de la ciencia ficción lo encontramos en la serie XCOM o en Half Life, aunque en ambos no sean zombis propiamente dichos ya que se crean a partir de una relación parasitaria.

Existe también, en algunos videojuegos, un tipo de enemigo que no es un zombi pero actúa como tal en casi todo momento. Aunque no es un ejemplo que se prodigue demasiado, este tipo lo podemos ver en títulos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), en Uncharted: El tesoro de Drake (2007), Resident Evil 4 (2005) o en toda la serie de The Witcher (2007) con los sumergidos.

Por último, y concluyendo, nos parecía injusto cerrar el texto sin hacer mención a las parodias del fenómeno zombi. Creo que todos coincidiremos en que LeChuck de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) es uno de los mejores y más entrañables ejemplos de ello. Aunque atrás no se quedan Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005) o Plants vs Zombies (2009). Sea como fuere, el zombi parece ser un elemento fundamental dentro del videojuego y es tal la simbiosis que la propia industria se ha adueñado de tal manera del fenómeno que, a día de hoy, se reparte el pastel con el mundo del celuloide. Larga no vida al zombi.

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Personajes inolvidables de videojuegos 15/100 – Urdnot Wrex

BioWare es una compañía que antes que crear juegos crean historias. Todas y cada unas de sus grandes obras cuentan con tramas protagonizadas por grandes personajes en increíbles universos. Una de sus sagas más importantes es precisamente Mass Effect, cuyo primer título fue lanzado en 2007 dejándonos a todos con la boca abierta gracias al impactante universo creado por este estudio canadiense.

Y es que las grandes historias no son nada si no tienen buenos personajes en ellas. La saga Mass Effect está llena de personajes memorables entre los que lo fácil sería escoger a Garrus Vakarian o Tali’Zorah. Sin embargo, un personaje que llega al corazón en su primera entrega es, sin lugar a dudas, Urdnot Wrex, el temible krogan que se gana la vida como mercenario y asesino a sueldo.

Lo conoceremos por primera vez en Mass Effect (BioWare, 2007), tras seguirle la pista a un policía corrupto de la Ciudadela en el Antro de Chora. Después de una serie de acontecimientos en el club de los bajos fondos de la Ciudadela, Wrex decide unirse a Shepard, aunque nunca se supo bien su motivación para ello, pero lo cierto es que lo acompaña durante su aventura, a pesar de que a veces no parece estar muy contento con la decisión.

Este krogan reúne todos los requisitos del perfil del clásico matón de este tipo de historias, siendo un personaje volátil que tiende a la violencia. Sin embargo, y ojo que aquí vienen ‘spoilers’ -aunque a estas alturas esto debería ser similar a destripar que Luke Skywalker es el hijo de Darth Vader-, será a partir de Mass Effect 2 (BioWare, 2010) cuando Wrex se vuelva un personaje más profundo, por lo que para descubrirlo será fundamental dejarlo vivir en el primer título.

Si finalmente hemos evitado la violenta discusión con Wrex de Virmire en el primer Mass Effect, el krogan vivirá y aparecerá tanto en la segunda como en la tercera entrega de la saga. De hecho, gracias a esto conoceremos un poco mejor a los krogan y al propio Wrex, cuya actitud comienza a cobrar sentido.

Violento, machista, tradicional… Wrex supone un choque total para el grupo de Shepard, pero eso se debe a la cultura krogan, en la que las hembras krogan se quedan en casa cuidando  de los bebés mientras sus maridos se dedican a otras labores como el combate.

Wrex un poco pasado de copas en Mass Effect (BioWare, 2007).

En Mass Effect 2 (BioWare, 2010), Wrex se convierte en el líder del clan Urdnot, llevando a cabo un proceso de unión y renovación en los krogan. Además, su principal labor se centra en combatir la genofagia -que tiene por objetivo hacer abortar a las hembras krogan, para reducir su población-. Wrex recibe con los brazos abiertos a Shepard y a Grunt, ayudando al pequeño krogan a realizar su ritual de madurez, pero rechaza unirse al grupo de Shepard ya que considera que debe quedarse en Tuchanka y mantener a los krogan unidos.

Wrex volverá a aparecer en Mass Effect 3 (BioWare, 2012) y, de hecho, jugará un papel fundamental en la guerra contra los segadores, de hecho lucha activamente en la batalla final de Londres. Sin embargo, no será un personaje jugable durante el juego. Ocurra lo que ocurra, Urdnot Wrex será considerado, al final de la aventura, como un héroe de guerra entre los krogan. Y es que este incorregible personaje esconde muchas más motivaciones de las que parece en un primer momento.

Arquitectura y videojuegos

Artículo publicado en IGN España el 16 de marzo de 2016.

Hace justamente un año abríamos un debate en torno a los mundos virtuales dentro de los videojuegos. Abordábamos la capacidad de determinados estudios de ofrecernos mundos sólidos, creíbles y ricos en detalles. Hoy nos centraremos en otro punto importante a la hora de crear mundos e iconos dentro de ellos: la arquitectura.

Videojuegos y arquitectura son algo que siempre han ido juntos de la mano. Los videojuegos han dado un salto tan grande que su misión más primitiva ya ha quedado insertada, en muchos casos, en un segundo plano, dando importancia a otros elementos cuyo fin es introducirnos con éxito en la experiencia o simplemente impresionarnos.

Monument Valley (Ustwo, 2014).

La creación de mundos o la recreación de espacios ya existentes es uno de los principales atractivos de cualquier videojuego. Al margen de la jugabilidad, la historia o la banda sonora, muchos títulos se venden con publicidad del corte de “tres veces más grande que el mapa del anterior juego” o “podrás moverte por donde quieras, la ciudad es tu arma”. Ante tales evidencias no podemos más que aceptar que la arquitectura siempre ha jugado un papel determinante en el mundo de los videojuegos y su protagonismo no ha hecho más que empezar gracias al nivel de excelencia alcanzado hasta el momento.

Lo que fascina de todo esto es la posibilidad de realizar arquitectura imaginada, edificios imposibles surgidos de nuestros mejores sueños. Únicamente el cine -de unos años para acá- y los videojuegos han conseguido crear espacios complicados y ciudades de ensueño por las que pasearnos.

Cada videojuego tiene su propio icono arquitectónico y muchos de ellos son recordados precisamente por esto. Desde unos años hasta hoy, muchas desarrolladoras se han empeñado en hacer de la arquitectura un protagonista más del juego, tanto en la historia del mismo como en la jugabilidad. Ejemplo de ello es la saga Assassin’s Creed, la cual no sólo nos permite visitar lugares de gran valor histórico sino que hace de las calles y los monumentos parte del juego en sí. En Assassin’s Creed -teniendo ya en Unity y Syndicate los mejores ejemplos de esto- los edificios no son meros cubos u obstáculos que nos encontramos en el escenario, no son simple atrezzo, están ahí por algo y la saga no es nada sin ellos, ni ellos sin la saga. Lo mismo ocurre con títulos con jugabilidad similar, véase el olvidado The Saboteur con su representación del París ocupado o la saga Batman Arkham, donde los edificios también juegan un papel primordial. Y por supuesto Mirror’s Edge con su maravillosa estética tokiota.

Atardecer en Liberty City (Grand Theft Auto IV, 2008).

Otros juegos sólo son posibles en relación con la ciudad en la que suceden sus historias, ahí las ciudades y sus edificios son los verdaderos protagonistas, fusionándose con el personaje principal, el cual es un simple actor en el escenario que se nos propone. Es el caso de la saga Grand Theft Auto ¿Qué sería de ella sin Vice City, Liberty City, Las Venturas o Los Santos? Son precisamente las ciudades, ese conjunto de edificios apelotonados entre los que se bifurcan calles, las que marcan la diferencia entre GTA y GTA. En otros títulos más serios, las ciudades también juegan un papel muy importante como en el genial Sleeping Dogs -que podría pasar por cualquier superproducción de hongkonesa perfectamente-, el ya citado The Saboteur, la saga True Crime, Kane & Lynch 2: Dogs Days, la saga Max Payne -sobre todo el primero y el último- o The Getaway.

El diseño de los escenarios, la composición de ciudades, nos regala a veces maravillosos enclaves en los que nos gustaría perdernos una buena temporada. Especialista en esto es la saga Final Fantasy casi al completo -casi, ya que el XIII tira por la borda el legado en este y muchos otros aspectos-. ¿Quién no ha querido vagar por las calles de Alexandria? ¿Estudiar en el Jardín de Balamb? ¿Tomar una cerveza en Fígaro del sur? ¿Salir por la “noche” por Treno? ¿Y pasar unas vacaciones en Dalí?

A la ciencia ficción se le deben fascinantes utopías, en algunos casos apocalípticas, en otros paradisíacas. Lugares sacados de los mejores sueños de cualquier diseñador como La Ciudadela de la saga Mass Effect, El Ark de Brink, la Rapture inicial en Bioshock… o de los peores temores del ser humano, como la Commonwealth de Fallout, Dubái en Spec Ops: The Line, el escenario de Enslaved: Odyssey to the west o de The Last of Us… capaces de lo peor y de lo mejor, los diseñadores nos dan y nos quitan, pero siempre nos regalan experiencias en las que la arquitectura juega un papel primordial.

La apacible Riften de TES V: Skyrim (Bethesda, 2011).

Mención aparte merecen los diseños arquitectónicos de lo que podríamos denominar como “Fantasía”. Ahí tiene mucho que decir Bethesda con Morrowind y su estética europea, Oblivion con un corte más clásico o la nórdica de Skyrim. El norte de Europa lo apreciamos claramente en toda la saga The Witcher, especialmente en la última entrega, en la que pasear por Novigrado es un lujo para los sentidos. El gótico más tenebroso se da la mano con toda la saga Souls de From Software, consiguiendo con acierto esa estética medieval tan característica. Por su parte, en ICO recorreremos los entresijos de un enorme castillo que podría haber sido concebido por el mejor Chirico.

Los hay también que utilizan la arquitectura como mero trampolín para mostrar un espectáculo audiovisual en pantalla a base de destrucción y explosiones. Infinity Ward pareció haber confundido Call of Duty: Ghosts con un programa de Discovery Max, ya que el nivel de destrucción de edificios por minuto es abrumador. La saga Mercenaries de la tristemente extinta Pandemic Studios basaba gran parte de su atractivo en la destrucción sin precedentes, sobre todo en World in Flames, título en el que podíamos incluso lanzar una bomba nuclear. ¿Qué decir de Red Faction? A pesar de que Guerrilla fue una auténtica maravilla, Volition nos dio un martillo como Dios le dio al hombre el libre albedrío.

Los aficionados a la arquitectura verán en determinados videojuegos un lugar de encuentro con su pasión. Hay multitud de títulos dedicados a ello expresamente, como cualquier “city builder” del estilo de SimCity o algunos donde construir una vivienda es un punto importante del mismo como Los Sims.

Cuando la arquitectura es el centro de la experiencia: Metro 2033 (4A Games, 2010).

Por último, hay juegos que hacen de una construcción arquitectónica el centro de todo, estos juegos no suelen ir más allá, todo se centra y gira en torno a dicha construcción. Buen ejemplo de ello es la saga Metro basada en los libros de Dmitri Glujovski. O el eterno clásico Streets of Rage de SEGA.

En un mundo en el que casi todos vivimos en ciudades o poblaciones cada vez más grandes, resulta curioso como los jugadores y los estudios se empecinan en abstraerse en ciudades o edificios en los videojuegos. Parece inevitable que el protagonismo de la arquitectura en los videojuegos será cada vez mayor, lo cual, a su vez, no deja de ser maravilloso gracias al arte conceptual que se origina en torno a todo ello. Arquitectura y videojuegos siempre han caminado juntos, así que nos veremos las caras paseando por Liberty City o Midgar.

¿EL MEJOR JUEGO DE LA GENERACIÓN?

Acabo de enterarme de que The Elders Scrolls V: Skyrim ha sido elegido el mejor juego de la actual generación en una encuesta que ha realizado amazon.co.uk (realizada desde el 1 de junio al 4 de agosto) entre sus usuarios. En la lista figuraban también titulazos como Mass Effect, Red Dead Redemption, GTA IV, Bioshock, Batman Arkham City o Super Mario Galaxy entre otros muchos.

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Lo primero que he de decir es que me sorprende que Skyrim haya sido elegido el mejor juego de la generación, aunque solo sea en una página determinada. Pero estamos hablando de amazon.co.uk, una de las tiendas online que más videojuegos venden en todo el mundo. De hecho, la mayoría de españoles con dos dedos de frente deberían comprar prácticamente la totalidad de sus videojuegos en esta página, ya que, en principio, te ahorras un buen dinero en impuestos importando los títulos. Por eso hay que tener muy en cuenta esta encuesta y su resultado. No estamos hablando de una página cualquiera o una tienda cualquiera, hablamos de una tienda que gran parte de sus  ganancias las consigue gracias a la industria del ocio electrónico.

Pero me sorprende que sea Skyrim el elegido como juego de la 7ª generación, por varios motivos:

  • El principal motivo es que dentro de los PCs no existe el término generación propiamente dicho, por lo que podemos deducir que gran parte de los que han votado a TESV: Skyrim como mejor juego de esta 7ª generación son jugadores de consola. Esto me deja un poco descolocado ya que Skyrim en consolas (y especialmente en PS3) es poco más que un insulto a los que han comprado el título. Un juego cargado de bugs que en la versión de PS3 llegó a hacerse literalmente injugable.
  • Partiendo de la base de que una gran mayoría de los que han votado a Skyrim son usuarios de consola, encontramos otro problema y son los mods. Las modificaciones de la comunidad son un privilegio del que solo pueden disfrutar los usuarios de PC (y los que puedan permitírselo claro) por lo que un voto masivo de los usuarios de consola a Skyrim sería absurdo.
  • Otro aspecto es la desidia de Bethesda hacia la comunidad de consola, especialmente en PS3. Los usuarios de PS3 han reclamado a la compañía, por activa y por pasiva, una actualización que hiciese jugable el título en la consola de Sony, a lo que Bethesda hizo oídos sordos. Por lo tanto que estos usuarios hayan votado a Skyrim sería echarse piedras sobre su propio tejado.

Básicamente estos tres puntos me parecen claves para NO elegir a Skyrim como juego de la generación. Ojo que yo lo tengo y me encanta, de hecho es uno de los juegos a los que más horas le he echado, que tengo muchas ganas de rejugar y uno de los mejores de la generación para mi gusto, pero no el mejor desde luego.

Además, yo no soy quién para cuestionar la decisión de los jugadores, pero se me ocurren un puñado de títulos como mejores juegos de la generación antes que Skyrim. Podría destacar, que yo haya jugado, pues: Mass Effect, The Legend of Zelda Skyward Sword, Lost Odyssey, The Witcher 2: Assassins of Kings, Bioshock, Bioshock Infinite, Assassin’s Creed II, The Last of Us, Uncharted, God of War III, Red Dead Redemption o Dragon Age: Origins. Entre muchos  otros que seguramente se me olvidan. Pero la verdad, si yo tuviese que escoger el juego con el que más he disfrutado en esta generación, a día de hoy (la generación aun no ha terminado) no tendría duda alguna:

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Y ahora os pregunto ¿estáis de acuerdo con esta encuesta? ¿cual ha sido vuestro juego favorito en toda la generación?

Un saludo!