Personajes inolvidables de videojuegos 15/100 – Urdnot Wrex

BioWare es una compañía que antes que crear juegos crean historias. Todas y cada unas de sus grandes obras cuentan con tramas protagonizadas por grandes personajes en increíbles universos. Una de sus sagas más importantes es precisamente Mass Effect, cuyo primer título fue lanzado en 2007 dejándonos a todos con la boca abierta gracias al impactante universo creado por este estudio canadiense.

Y es que las grandes historias no son nada si no tienen buenos personajes en ellas. La saga Mass Effect está llena de personajes memorables entre los que lo fácil sería escoger a Garrus Vakarian o Tali’Zorah. Sin embargo, un personaje que llega al corazón en su primera entrega es, sin lugar a dudas, Urdnot Wrex, el temible krogan que se gana la vida como mercenario y asesino a sueldo.

Lo conoceremos por primera vez en Mass Effect (BioWare, 2007), tras seguirle la pista a un policía corrupto de la Ciudadela en el Antro de Chora. Después de una serie de acontecimientos en el club de los bajos fondos de la Ciudadela, Wrex decide unirse a Shepard, aunque nunca se supo bien su motivación para ello, pero lo cierto es que lo acompaña durante su aventura, a pesar de que a veces no parece estar muy contento con la decisión.

Este krogan reúne todos los requisitos del perfil del clásico matón de este tipo de historias, siendo un personaje volátil que tiende a la violencia. Sin embargo, y ojo que aquí vienen ‘spoilers’ -aunque a estas alturas esto debería ser similar a destripar que Luke Skywalker es el hijo de Darth Vader-, será a partir de Mass Effect 2 (BioWare, 2010) cuando Wrex se vuelva un personaje más profundo, por lo que para descubrirlo será fundamental dejarlo vivir en el primer título.

Si finalmente hemos evitado la violenta discusión con Wrex de Virmire en el primer Mass Effect, el krogan vivirá y aparecerá tanto en la segunda como en la tercera entrega de la saga. De hecho, gracias a esto conoceremos un poco mejor a los krogan y al propio Wrex, cuya actitud comienza a cobrar sentido.

Violento, machista, tradicional… Wrex supone un choque total para el grupo de Shepard, pero eso se debe a la cultura krogan, en la que las hembras krogan se quedan en casa cuidando  de los bebés mientras sus maridos se dedican a otras labores como el combate.

Wrex un poco pasado de copas en Mass Effect (BioWare, 2007).

En Mass Effect 2 (BioWare, 2010), Wrex se convierte en el líder del clan Urdnot, llevando a cabo un proceso de unión y renovación en los krogan. Además, su principal labor se centra en combatir la genofagia -que tiene por objetivo hacer abortar a las hembras krogan, para reducir su población-. Wrex recibe con los brazos abiertos a Shepard y a Grunt, ayudando al pequeño krogan a realizar su ritual de madurez, pero rechaza unirse al grupo de Shepard ya que considera que debe quedarse en Tuchanka y mantener a los krogan unidos.

Wrex volverá a aparecer en Mass Effect 3 (BioWare, 2012) y, de hecho, jugará un papel fundamental en la guerra contra los segadores, de hecho lucha activamente en la batalla final de Londres. Sin embargo, no será un personaje jugable durante el juego. Ocurra lo que ocurra, Urdnot Wrex será considerado, al final de la aventura, como un héroe de guerra entre los krogan. Y es que este incorregible personaje esconde muchas más motivaciones de las que parece en un primer momento.

Arquitectura y videojuegos

Artículo publicado en IGN España el 16 de marzo de 2016.

Hace justamente un año abríamos un debate en torno a los mundos virtuales dentro de los videojuegos. Abordábamos la capacidad de determinados estudios de ofrecernos mundos sólidos, creíbles y ricos en detalles. Hoy nos centraremos en otro punto importante a la hora de crear mundos e iconos dentro de ellos: la arquitectura.

Videojuegos y arquitectura son algo que siempre han ido juntos de la mano. Los videojuegos han dado un salto tan grande que su misión más primitiva ya ha quedado insertada, en muchos casos, en un segundo plano, dando importancia a otros elementos cuyo fin es introducirnos con éxito en la experiencia o simplemente impresionarnos.

Monument Valley (Ustwo, 2014).

La creación de mundos o la recreación de espacios ya existentes es uno de los principales atractivos de cualquier videojuego. Al margen de la jugabilidad, la historia o la banda sonora, muchos títulos se venden con publicidad del corte de “tres veces más grande que el mapa del anterior juego” o “podrás moverte por donde quieras, la ciudad es tu arma”. Ante tales evidencias no podemos más que aceptar que la arquitectura siempre ha jugado un papel determinante en el mundo de los videojuegos y su protagonismo no ha hecho más que empezar gracias al nivel de excelencia alcanzado hasta el momento.

Lo que fascina de todo esto es la posibilidad de realizar arquitectura imaginada, edificios imposibles surgidos de nuestros mejores sueños. Únicamente el cine -de unos años para acá- y los videojuegos han conseguido crear espacios complicados y ciudades de ensueño por las que pasearnos.

Cada videojuego tiene su propio icono arquitectónico y muchos de ellos son recordados precisamente por esto. Desde unos años hasta hoy, muchas desarrolladoras se han empeñado en hacer de la arquitectura un protagonista más del juego, tanto en la historia del mismo como en la jugabilidad. Ejemplo de ello es la saga Assassin’s Creed, la cual no sólo nos permite visitar lugares de gran valor histórico sino que hace de las calles y los monumentos parte del juego en sí. En Assassin’s Creed -teniendo ya en Unity y Syndicate los mejores ejemplos de esto- los edificios no son meros cubos u obstáculos que nos encontramos en el escenario, no son simple atrezzo, están ahí por algo y la saga no es nada sin ellos, ni ellos sin la saga. Lo mismo ocurre con títulos con jugabilidad similar, véase el olvidado The Saboteur con su representación del París ocupado o la saga Batman Arkham, donde los edificios también juegan un papel primordial. Y por supuesto Mirror’s Edge con su maravillosa estética tokiota.

Atardecer en Liberty City (Grand Theft Auto IV, 2008).

Otros juegos sólo son posibles en relación con la ciudad en la que suceden sus historias, ahí las ciudades y sus edificios son los verdaderos protagonistas, fusionándose con el personaje principal, el cual es un simple actor en el escenario que se nos propone. Es el caso de la saga Grand Theft Auto ¿Qué sería de ella sin Vice City, Liberty City, Las Venturas o Los Santos? Son precisamente las ciudades, ese conjunto de edificios apelotonados entre los que se bifurcan calles, las que marcan la diferencia entre GTA y GTA. En otros títulos más serios, las ciudades también juegan un papel muy importante como en el genial Sleeping Dogs -que podría pasar por cualquier superproducción de hongkonesa perfectamente-, el ya citado The Saboteur, la saga True Crime, Kane & Lynch 2: Dogs Days, la saga Max Payne -sobre todo el primero y el último- o The Getaway.

El diseño de los escenarios, la composición de ciudades, nos regala a veces maravillosos enclaves en los que nos gustaría perdernos una buena temporada. Especialista en esto es la saga Final Fantasy casi al completo -casi, ya que el XIII tira por la borda el legado en este y muchos otros aspectos-. ¿Quién no ha querido vagar por las calles de Alexandria? ¿Estudiar en el Jardín de Balamb? ¿Tomar una cerveza en Fígaro del sur? ¿Salir por la “noche” por Treno? ¿Y pasar unas vacaciones en Dalí?

A la ciencia ficción se le deben fascinantes utopías, en algunos casos apocalípticas, en otros paradisíacas. Lugares sacados de los mejores sueños de cualquier diseñador como La Ciudadela de la saga Mass Effect, El Ark de Brink, la Rapture inicial en Bioshock… o de los peores temores del ser humano, como la Commonwealth de Fallout, Dubái en Spec Ops: The Line, el escenario de Enslaved: Odyssey to the west o de The Last of Us… capaces de lo peor y de lo mejor, los diseñadores nos dan y nos quitan, pero siempre nos regalan experiencias en las que la arquitectura juega un papel primordial.

La apacible Riften de TES V: Skyrim (Bethesda, 2011).

Mención aparte merecen los diseños arquitectónicos de lo que podríamos denominar como “Fantasía”. Ahí tiene mucho que decir Bethesda con Morrowind y su estética europea, Oblivion con un corte más clásico o la nórdica de Skyrim. El norte de Europa lo apreciamos claramente en toda la saga The Witcher, especialmente en la última entrega, en la que pasear por Novigrado es un lujo para los sentidos. El gótico más tenebroso se da la mano con toda la saga Souls de From Software, consiguiendo con acierto esa estética medieval tan característica. Por su parte, en ICO recorreremos los entresijos de un enorme castillo que podría haber sido concebido por el mejor Chirico.

Los hay también que utilizan la arquitectura como mero trampolín para mostrar un espectáculo audiovisual en pantalla a base de destrucción y explosiones. Infinity Ward pareció haber confundido Call of Duty: Ghosts con un programa de Discovery Max, ya que el nivel de destrucción de edificios por minuto es abrumador. La saga Mercenaries de la tristemente extinta Pandemic Studios basaba gran parte de su atractivo en la destrucción sin precedentes, sobre todo en World in Flames, título en el que podíamos incluso lanzar una bomba nuclear. ¿Qué decir de Red Faction? A pesar de que Guerrilla fue una auténtica maravilla, Volition nos dio un martillo como Dios le dio al hombre el libre albedrío.

Los aficionados a la arquitectura verán en determinados videojuegos un lugar de encuentro con su pasión. Hay multitud de títulos dedicados a ello expresamente, como cualquier “city builder” del estilo de SimCity o algunos donde construir una vivienda es un punto importante del mismo como Los Sims.

Cuando la arquitectura es el centro de la experiencia: Metro 2033 (4A Games, 2010).

Por último, hay juegos que hacen de una construcción arquitectónica el centro de todo, estos juegos no suelen ir más allá, todo se centra y gira en torno a dicha construcción. Buen ejemplo de ello es la saga Metro basada en los libros de Dmitri Glujovski. O el eterno clásico Streets of Rage de SEGA.

En un mundo en el que casi todos vivimos en ciudades o poblaciones cada vez más grandes, resulta curioso como los jugadores y los estudios se empecinan en abstraerse en ciudades o edificios en los videojuegos. Parece inevitable que el protagonismo de la arquitectura en los videojuegos será cada vez mayor, lo cual, a su vez, no deja de ser maravilloso gracias al arte conceptual que se origina en torno a todo ello. Arquitectura y videojuegos siempre han caminado juntos, así que nos veremos las caras paseando por Liberty City o Midgar.

¿EL MEJOR JUEGO DE LA GENERACIÓN?

Acabo de enterarme de que The Elders Scrolls V: Skyrim ha sido elegido el mejor juego de la actual generación en una encuesta que ha realizado amazon.co.uk (realizada desde el 1 de junio al 4 de agosto) entre sus usuarios. En la lista figuraban también titulazos como Mass Effect, Red Dead Redemption, GTA IV, Bioshock, Batman Arkham City o Super Mario Galaxy entre otros muchos.

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Lo primero que he de decir es que me sorprende que Skyrim haya sido elegido el mejor juego de la generación, aunque solo sea en una página determinada. Pero estamos hablando de amazon.co.uk, una de las tiendas online que más videojuegos venden en todo el mundo. De hecho, la mayoría de españoles con dos dedos de frente deberían comprar prácticamente la totalidad de sus videojuegos en esta página, ya que, en principio, te ahorras un buen dinero en impuestos importando los títulos. Por eso hay que tener muy en cuenta esta encuesta y su resultado. No estamos hablando de una página cualquiera o una tienda cualquiera, hablamos de una tienda que gran parte de sus  ganancias las consigue gracias a la industria del ocio electrónico.

Pero me sorprende que sea Skyrim el elegido como juego de la 7ª generación, por varios motivos:

  • El principal motivo es que dentro de los PCs no existe el término generación propiamente dicho, por lo que podemos deducir que gran parte de los que han votado a TESV: Skyrim como mejor juego de esta 7ª generación son jugadores de consola. Esto me deja un poco descolocado ya que Skyrim en consolas (y especialmente en PS3) es poco más que un insulto a los que han comprado el título. Un juego cargado de bugs que en la versión de PS3 llegó a hacerse literalmente injugable.
  • Partiendo de la base de que una gran mayoría de los que han votado a Skyrim son usuarios de consola, encontramos otro problema y son los mods. Las modificaciones de la comunidad son un privilegio del que solo pueden disfrutar los usuarios de PC (y los que puedan permitírselo claro) por lo que un voto masivo de los usuarios de consola a Skyrim sería absurdo.
  • Otro aspecto es la desidia de Bethesda hacia la comunidad de consola, especialmente en PS3. Los usuarios de PS3 han reclamado a la compañía, por activa y por pasiva, una actualización que hiciese jugable el título en la consola de Sony, a lo que Bethesda hizo oídos sordos. Por lo tanto que estos usuarios hayan votado a Skyrim sería echarse piedras sobre su propio tejado.

Básicamente estos tres puntos me parecen claves para NO elegir a Skyrim como juego de la generación. Ojo que yo lo tengo y me encanta, de hecho es uno de los juegos a los que más horas le he echado, que tengo muchas ganas de rejugar y uno de los mejores de la generación para mi gusto, pero no el mejor desde luego.

Además, yo no soy quién para cuestionar la decisión de los jugadores, pero se me ocurren un puñado de títulos como mejores juegos de la generación antes que Skyrim. Podría destacar, que yo haya jugado, pues: Mass Effect, The Legend of Zelda Skyward Sword, Lost Odyssey, The Witcher 2: Assassins of Kings, Bioshock, Bioshock Infinite, Assassin’s Creed II, The Last of Us, Uncharted, God of War III, Red Dead Redemption o Dragon Age: Origins. Entre muchos  otros que seguramente se me olvidan. Pero la verdad, si yo tuviese que escoger el juego con el que más he disfrutado en esta generación, a día de hoy (la generación aun no ha terminado) no tendría duda alguna:

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Y ahora os pregunto ¿estáis de acuerdo con esta encuesta? ¿cual ha sido vuestro juego favorito en toda la generación?

Un saludo!