[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

Anuncios

Arquitectura y videojuegos

Artículo publicado en IGN España el 16 de marzo de 2016.

Hace justamente un año abríamos un debate en torno a los mundos virtuales dentro de los videojuegos. Abordábamos la capacidad de determinados estudios de ofrecernos mundos sólidos, creíbles y ricos en detalles. Hoy nos centraremos en otro punto importante a la hora de crear mundos e iconos dentro de ellos: la arquitectura.

Videojuegos y arquitectura son algo que siempre han ido juntos de la mano. Los videojuegos han dado un salto tan grande que su misión más primitiva ya ha quedado insertada, en muchos casos, en un segundo plano, dando importancia a otros elementos cuyo fin es introducirnos con éxito en la experiencia o simplemente impresionarnos.

Monument Valley (Ustwo, 2014).

La creación de mundos o la recreación de espacios ya existentes es uno de los principales atractivos de cualquier videojuego. Al margen de la jugabilidad, la historia o la banda sonora, muchos títulos se venden con publicidad del corte de “tres veces más grande que el mapa del anterior juego” o “podrás moverte por donde quieras, la ciudad es tu arma”. Ante tales evidencias no podemos más que aceptar que la arquitectura siempre ha jugado un papel determinante en el mundo de los videojuegos y su protagonismo no ha hecho más que empezar gracias al nivel de excelencia alcanzado hasta el momento.

Lo que fascina de todo esto es la posibilidad de realizar arquitectura imaginada, edificios imposibles surgidos de nuestros mejores sueños. Únicamente el cine -de unos años para acá- y los videojuegos han conseguido crear espacios complicados y ciudades de ensueño por las que pasearnos.

Cada videojuego tiene su propio icono arquitectónico y muchos de ellos son recordados precisamente por esto. Desde unos años hasta hoy, muchas desarrolladoras se han empeñado en hacer de la arquitectura un protagonista más del juego, tanto en la historia del mismo como en la jugabilidad. Ejemplo de ello es la saga Assassin’s Creed, la cual no sólo nos permite visitar lugares de gran valor histórico sino que hace de las calles y los monumentos parte del juego en sí. En Assassin’s Creed -teniendo ya en Unity y Syndicate los mejores ejemplos de esto- los edificios no son meros cubos u obstáculos que nos encontramos en el escenario, no son simple atrezzo, están ahí por algo y la saga no es nada sin ellos, ni ellos sin la saga. Lo mismo ocurre con títulos con jugabilidad similar, véase el olvidado The Saboteur con su representación del París ocupado o la saga Batman Arkham, donde los edificios también juegan un papel primordial. Y por supuesto Mirror’s Edge con su maravillosa estética tokiota.

Atardecer en Liberty City (Grand Theft Auto IV, 2008).

Otros juegos sólo son posibles en relación con la ciudad en la que suceden sus historias, ahí las ciudades y sus edificios son los verdaderos protagonistas, fusionándose con el personaje principal, el cual es un simple actor en el escenario que se nos propone. Es el caso de la saga Grand Theft Auto ¿Qué sería de ella sin Vice City, Liberty City, Las Venturas o Los Santos? Son precisamente las ciudades, ese conjunto de edificios apelotonados entre los que se bifurcan calles, las que marcan la diferencia entre GTA y GTA. En otros títulos más serios, las ciudades también juegan un papel muy importante como en el genial Sleeping Dogs -que podría pasar por cualquier superproducción de hongkonesa perfectamente-, el ya citado The Saboteur, la saga True Crime, Kane & Lynch 2: Dogs Days, la saga Max Payne -sobre todo el primero y el último- o The Getaway.

El diseño de los escenarios, la composición de ciudades, nos regala a veces maravillosos enclaves en los que nos gustaría perdernos una buena temporada. Especialista en esto es la saga Final Fantasy casi al completo -casi, ya que el XIII tira por la borda el legado en este y muchos otros aspectos-. ¿Quién no ha querido vagar por las calles de Alexandria? ¿Estudiar en el Jardín de Balamb? ¿Tomar una cerveza en Fígaro del sur? ¿Salir por la “noche” por Treno? ¿Y pasar unas vacaciones en Dalí?

A la ciencia ficción se le deben fascinantes utopías, en algunos casos apocalípticas, en otros paradisíacas. Lugares sacados de los mejores sueños de cualquier diseñador como La Ciudadela de la saga Mass Effect, El Ark de Brink, la Rapture inicial en Bioshock… o de los peores temores del ser humano, como la Commonwealth de Fallout, Dubái en Spec Ops: The Line, el escenario de Enslaved: Odyssey to the west o de The Last of Us… capaces de lo peor y de lo mejor, los diseñadores nos dan y nos quitan, pero siempre nos regalan experiencias en las que la arquitectura juega un papel primordial.

La apacible Riften de TES V: Skyrim (Bethesda, 2011).

Mención aparte merecen los diseños arquitectónicos de lo que podríamos denominar como “Fantasía”. Ahí tiene mucho que decir Bethesda con Morrowind y su estética europea, Oblivion con un corte más clásico o la nórdica de Skyrim. El norte de Europa lo apreciamos claramente en toda la saga The Witcher, especialmente en la última entrega, en la que pasear por Novigrado es un lujo para los sentidos. El gótico más tenebroso se da la mano con toda la saga Souls de From Software, consiguiendo con acierto esa estética medieval tan característica. Por su parte, en ICO recorreremos los entresijos de un enorme castillo que podría haber sido concebido por el mejor Chirico.

Los hay también que utilizan la arquitectura como mero trampolín para mostrar un espectáculo audiovisual en pantalla a base de destrucción y explosiones. Infinity Ward pareció haber confundido Call of Duty: Ghosts con un programa de Discovery Max, ya que el nivel de destrucción de edificios por minuto es abrumador. La saga Mercenaries de la tristemente extinta Pandemic Studios basaba gran parte de su atractivo en la destrucción sin precedentes, sobre todo en World in Flames, título en el que podíamos incluso lanzar una bomba nuclear. ¿Qué decir de Red Faction? A pesar de que Guerrilla fue una auténtica maravilla, Volition nos dio un martillo como Dios le dio al hombre el libre albedrío.

Los aficionados a la arquitectura verán en determinados videojuegos un lugar de encuentro con su pasión. Hay multitud de títulos dedicados a ello expresamente, como cualquier “city builder” del estilo de SimCity o algunos donde construir una vivienda es un punto importante del mismo como Los Sims.

Cuando la arquitectura es el centro de la experiencia: Metro 2033 (4A Games, 2010).

Por último, hay juegos que hacen de una construcción arquitectónica el centro de todo, estos juegos no suelen ir más allá, todo se centra y gira en torno a dicha construcción. Buen ejemplo de ello es la saga Metro basada en los libros de Dmitri Glujovski. O el eterno clásico Streets of Rage de SEGA.

En un mundo en el que casi todos vivimos en ciudades o poblaciones cada vez más grandes, resulta curioso como los jugadores y los estudios se empecinan en abstraerse en ciudades o edificios en los videojuegos. Parece inevitable que el protagonismo de la arquitectura en los videojuegos será cada vez mayor, lo cual, a su vez, no deja de ser maravilloso gracias al arte conceptual que se origina en torno a todo ello. Arquitectura y videojuegos siempre han caminado juntos, así que nos veremos las caras paseando por Liberty City o Midgar.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: China

No somos pocos aquellos usuarios que pensamos que Ubisoft debería relajarse con la franquicia de Assassin’s Creed, que debería dejarle tiempo y espacio al público, el cual comienza a comparar la serie, por su periodicidad, con títulos como FIFA, NBA 2K o Call of Duty. Sin embargo, y ya que Ubisoft parece que va a sacarle hasta la última gota de sangre a una franquicia tan jugosa como Assassin’s Creed, el cambio de aires que se le ha dado con la serie Chronicles le ha venido de perlas.

Estas historias de asesinos en diferentes lugares del mundo -China, India, Rusia- y en pequeñas dosis, con un concepto de juego completamente diferente, sorprendieron por su elegante factura y mimada jugabilidad. En ningún momento tenemos la sensación de no estar ante un Assassin’s Creed, ya que los Chronicles son de pura raza.

Aunque salió en un recopilatorio físico que incluía los tres títulos, el primero de ellos fue China, lanzado a mediados de 2015 en formato digital exclusivamente. La China del siglo XVI, conectada con la historia de Ezio Auditore, sería el punto de partida para una sub-trilogía muy interesante.

Gráficamente es un título menor, como es evidente. China no busca, ni necesita, ser puntero en su apartado técnico, por su propia naturaleza, tanto de juego como de formato. Aún así, es un juego que luce muy pero que muy bien, con una apartado artístico notable y unos escenarios bien diseñados, tanto a nivel artístico como jugable.

Unos escenarios cargados de belleza, inspirados en diferentes regiones de la China del siglo XVI que casan perfectamente con unos modelados de personajes básicos pero efectivos y acordes a la línea general del juego. Sus únicos fallos radican en pocos modelos de enemigos -aunque es comprensible- así como unos efectos bastante discretos.

A nivel sonoro se encuentra también un peldaño por debajo de la mayoría de Assassin’s Creed, los cuales siempre han contado con una banda sonora y un doblaje excepcionales. En este caso, sin embargo, la banda sonora es más bien discreta si la comparamos con los anteriores títulos de la franquicia, los efectos cumplen sin destacar y el juego se encuentra traducido al castellano, aunque no doblado como es costumbre.

Jugablemente es una interesante mezcla de plataformas, con aventura y sigilo en 2.5D con scroll horizontal. Bebe directamente de muchos clásicos del género, pero también se preocupa de dejar grabado su sello en el apartado jugable. De hecho, mejora la fórmula ya vista en 2009 con Assassin’s Creed II: Discovery, exclusivo de Nintendo DS que narraba las aventuras de Ezio Auditore por España.

Su ritmo es adecuado y su control es bastante efectivo, así como fácil de memorizar. La curva de dificultad está muy bien medida, pero quizá se echa en falta un mayor reto, ya que es relativamente sencillo completar ACC: China y, precisamente, no es demasiado rejugable, por lo que si, al menos, fuese más difícil se agradecería, tanto como incentivo como para alargar su vida útil.

La historia se sitúa en la China de comienzos del siglo XVI. Encarnamos a Shao Jun, una asesina que vuelve de Italia –ver Assassin’s Creed Ember– tras estar con Ezio Auditore con el objetivo de vengar la muerte de sus hermanos a manos de los templarios y así restaurar el poder de los asesinos en el enorme país asiático.

China está controlada, en su totalidad, por los templarios y los asesinos languidecen bajo la dirección de Wang Yanming. Una lucha directa contra ellos sería inviable debido a la diferencia de efectivos, por lo que Shao Jun se deja capturar para entrar directamente en el corazón del poder templario.

A nivel argumental este Assassin’s Creed es bastante más flojo que el resto, sobre todo porque en el tiempo que dura -en torno a 7 horas- no da demasiado tiempo de contar nada, con cinemáticas que además son estáticas. Aún así, explica determinadas cosas interesantes del universo de la saga y es muy disfrutable por cualquier fan de la franquicia.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: China es una propuesta más que aceptable para seguir explorando el universo de Assassin’s Creed. Una forma diferente de abordar la saga que, junto con India y Rusia, no debe dejar pasar ningún fan de la popular franquicia de Ubisoft.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed II: Discovery

1_assassins_creed_ii_discoveryDesde el lanzamiento del primer Assassin’s Creed en 2007, la saga de Ubisoft ha sido una de las principales protagonistas de los principales sistemas desde entonces. Las historias de Altaïr Ibn-La’Ahad y Ezio Auditore se han prodigado por PCs, consolas de sobremesa y portátiles. Pero el terreno de estas últimas, las portátiles, parecía ser una tarea pendiente para la saga y es que cuando una compañía otorga una importancia menor a un título, por el simple hecho de su condición portátil, lo condena irremediablemente.

Odiada por muchos y amada por otros tantos, la historia de Ezio Auditore dentro del universo de Assassin’s Creed apuntaba maneras y desde Ubisoft lo sabían muy bien. Por más que le duela a algunos, Assassin’s Creed II marcó un antes y un después en la pasada generación -y en la Historia de los videojuegos- y eso es algo que la compañía francesa sabía desde los cimientos del título.

Como ocurrió con el primer Assasin’s Creed, esta nueva entrega debería ir acompañada de su correspondiente versión para portátiles, de nuevo para Nintendo DS, la consola que mucha gente compraba por Nintendogs o Cooking Mama, por lo que ni siquiera iban a molestarse en desarrollarlo ellos mismos, dejándolo en manos de terceros, abocado al fracaso como ocurrió con Altaïr’s Chronicles. Total, el título, por el mero hecho de titularse “Assassin’s Creed” iba a vender igualmente, fuese malo o bueno, y más en una consola con un público mayoritariamente “casual”.

Pero en Ubisoft debieron llevarse una grata sorpresa al descubrir que Griptonite Games había realizado, muy probablemente, el mejor trabajo de su vida: Assassin’s Creed II: Discovery.assassins_creed_2-1013085Gráficamente Discovery es un título bastante destacable en el catálogo de Nintendo DS. El juego se encuentra en completo 3D, incluso el fondo está en tres dimensiones. El diseño de los niveles y la ambientación de las ciudades es correcto, con bastantes detalles, pero a la larga se torna repetitivo debido al continuo reciclaje de texturas y atrezzo.

Los personajes gozan de una relativa buena definición. Por su parte, Ezio Auditore es fácilmente identificable gracias a su ropa, así como otros personajes que aparecerán durante la aventura. Los modelos de los enemigos son variados y, aunque se repiten, no desentonan en absoluto. Al contrario ocurre con los escasos civiles que veremos a lo largo de los niveles, de los cuales apenas hay tres modelos diferentes.

El apartado sonoro cumple su cometido sin más, no destaca en nada pero tampoco llega a molestar. Las voces -de muy baja calidad- se encuentran en inglés, sin doblar al castellano, pero debidamente subtituladas al mismo. Los diálogos son escuetos y van directamente al grano, contándonos la historia del juego a un ritmo acelerado, con un desarrollo poco natural de la trama. Los efectos de sonido ambientan correctamente las acciones o el barullo de las ciudades. Por su parte, la banda sonora recoge y simplifica temas de su “hermano mayor” Assassin’s Creed II.

La jugabilidad es el gran punto fuerte de Discovery, sin duda alguna. Es una aventura en 2D de acción mezclada con plataformas, a pesar de la cantidad de elementos en 3D en pantalla. En su vertiente de plataformas, Discovery se encuentra muy influenciado por grandes clásicos entre los que se incluye, aunque parezca mentira, el mítico Sonic de SEGA. Velocidad, precisión, esquivar enemigos u obstáculos…

Su otro pilar jugable es la que mezcla acción y aventura con su más que evidente scroll lateral. En este caso, Discovery nos recuerda, salvando las distancias, a clásicos de este género, en un esbozo de lo que podría haber sido un Metroidvania increíble ambientado en el universo de Assassin’s Creed. Pero, a pesar de no profundizar en ninguno de sus dos pilares, Discovery aprueba con notable la jugabilidad, añadiéndole además un sistema de combate sencillo, directo y efectivo.

La historia es un aspecto muy interesante en Assassin’s Creed II: Discovery. A pesar de que no se ha profundizado en ella como nos hubiese gustado a más de un amante de la Historia, en Discovery Ezion Auditore viajará a España en 1490 en medio de una conspiración relacionada con el fin de la Reconquista de la Península Ibérica y los proyectos de viaje de Cristobal Colón.

Todo comienza por casualidad en Venecia, donde Ezio se encuentra con Luis de Santángel, compañero de viaje de Cristobal Colón, el cual le informa de que Rodrigo Borgia piensa asesinar a Colón para así hacerse con los mapas cartográficos del futuro descubridor. Receloso, Ezio viaja a España, donde visitará ciudades como Toledo, Barcelona o Granada, encontrándose en su aventura con personajes históricos tan importantes en la Historia de España como los Reyes Católicos, el rey Boabdil de Granada o el inquisidor Tomás de Torquemada.Assassins_Creed_2_2_sEn definitiva, Assassin’s Creed II: Discovery es un juego notable, muy recomendable para los fanes de la saga y muy interesante para todos aquellos que quieran bucear, con sus debidas licencias, por algunos tramos de los comienzos de la Edad Moderna en España. Podría haber sido mejor, también podría haber sido peor. La intención es muy buena y, sin duda, Discovery es uno de los mejores Assasin’s Creed portátiles que existen hasta la fecha.

NOTA: 7/10.

 

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Rogue

ACRO_heroHay juegos que, por decisiones de la desarrolladora madre, están llamados a ser los segundones o el segundo plato de una determinada saga o género. Juegos a los que se ha abandonado a su suerte al final de una generación o juegos en los que la distribuidora no puso muchas esperanzas desde un primer momento. Ese es precisamente el caso de Assassin’s Creed Rogue, el cual salió a la venta a la misma vez que el polémico Assassin’s Creed Unity, con el “inconveniente” de que Rogue salía exclusivamente para PS3, Xbox 360 y, posteriormente, PC.

Además, Rogue fue encargado a Ubisoft Sofia, una subdivisión de la desarrolladora francesa abandonada de la mano de Dios en la Europa del Este. Estamos, claramente, ante una desarrolladora “menor”. Pero, desde el principio, Ubisoft no puso muchas esperanzas en Rogue: iba a ser lanzado en los estertores de la 7ª generación, sin hacer ruido, por la puerta de atrás y con una campaña publicitaria mínima. Unity iba a ser la gran estrella que, aparte de ser lanzada en la nueva generación, contaba con la baza histórica de la Revolución Francesa, mucho más atractiva a ojos del jugador medio que la Guerra de los Siete Años en Norteamérica.

Así pues, el mismo día que Unity salía al mercado -rodeado de polémica- lo hacia también Rogue, inicialmente para PS3 y 360. Entre la expectación y la polémica de Unity, los síntomas de fatiga de la saga y la nula cobertura de la prensa hacia Rogue, este Assassin’s Creed pasó desapercibido aunque cosechando notables por todos sitios e incluso notas más altas que su hermano mayor.

2641996-assassins_creed_rogue_shay&haytam_1409668980Gráficamente Rogue nos da una de cal y otra de arena, sobre todo si hemos disfrutado de títulos como Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Watch_Dogs o Assassin’s Creed: Unity. A pesar de que, salvo Unity, los títulos mencionados salieron también en PS3 y 360, Assassin’s Creed Rogue nos muestras, desde el primer momento que lo jugamos, un abandono total por parte de la desarrolladora, que ha ido a lo fácil reciclando multitud de elementos. Pero es que Rogue, en determinados aspectos como las sombras o el agua, llega a lucir incluso peor que el primer Assassin’s Creed (2007).

Hay detalles que, como ya he comentado, no están nada cuidados y llegan incluso a molestar. Además hay multitud de elementos reciclados y que se repiten a lo largo del mapa, aunque esto es menos evidente y ocurre en la mayoría de títulos de mundo abierto.

Pero no todo iba a ser malo en el apartado gráfico de Rogue, y es que el juego tiene unas cuantas bondades que nos sorprenderán. Por un lado el escenario ártico está perfectamente recreado, con una ambientación soberbia que nos llega a transmitir el frío polar por el que tiene que pasar Shay Patrick Cormac y su tripulación. Por otro lado, nos encontramos con un modelado de los personajes bastante correcto, a la altura de la saga y con bastante personalidad, sin ir más lejos nuestro protagonista resulta sumamente detallado y con gran variedad de aspectos. Y por último es destacable el inmenso escenario por el que nos movemos que abarca gran parte del Atlántico Norte, una zona de ríos interiores en Norteamérica llamada River Valley y la ciudad de Nueva York completa, reciclada de Assassin’s Creed III. Por último destacar el breve paso por Lisboa, una verdadera maravilla de misión que nos dejará perplejos.

El apartado sonoro es sobresaliente, algo a lo que nos tiene acostumbrados Ubisoft que, a pesar de sus errores, hay que reconocerle la gran labor de doblaje que realiza con sus títulos -(tos) Rockstar, (tos) CD Projekt, (tos) BioWare-. La banda sonora es la clásica melodía de la saga con un toque diferente, algo a lo que ya estamos acostumbrados los seguidores de Assassin’s Creed. Pero lo destacable es el doblaje, en perfecto castellano, y los efectos de sonido, a la altura de Black Flag y que nos harán sentirnos a bordo de nuestro pequeño bergantín.

La historia de Rogue es, quizá. su punto más fuerte. A pesar de que a muchos pueda echarles hacia atrás que la acción de ubique durante la Guerra de los Siete Años (1756-1763) que enfrentó a Gran Bretaña, Prusia y Portugal contra Francia, España, Rusia, Austria y Suecia, es un momento histórico que prácticamente no se ha tratado en el mundo del videojuego, más allá que en determinados títulos de estrategia como Europa Universalis, y que resulta de sumo interés para conocer un poco mejor nuestra Historia reciente.

Otro atractivo de Rogue es que encarnamos a Shay Patrick Cormac, un asesino renegado  que abandona la orden por motivos propios. Poco a poco sus ideas le hacen acercarse hacia la causa templaria y se introduce en la orden, dando así un giro a lo que hasta ahora habíamos visto en Assassin’s Creed, cambiando radicalmente de perspectiva y conociendo un poco mejor a los templarios.

Y, por último en este apartado, una de las grandes razones para jugar a Rogue es que resulta un título esencial para comprender al 100% la historia de los últimos Assassin’s Creed. Con Rogue cerraríamos la cronología hasta Unity y también la saga de América del Norte. Cronológicamente, para comprender perfectamente los acontecimientos, la saga iría así:

1º Assassin’s Creed IV: Black Flag (PS3, Xbox 360, Wii U, PC, One, PS4)
2º Assassin’s Creed Pirates (iOS, Android) (opcional)
3º Assassin’s Creed Rogue (PS3, Xbox 360, PC)
4º Assassin’s Creed III (PS3, Xbox 360, Wii U, PC)
5º Assassin’s Creed III: Liberation (PS Vita, PS3, Xbox 360, PC) (opcional)
6º Assassin’s Creed Unity (PC, One, PS4)

Todos y cada uno de los títulos arriba mencionados están íntimamente ligados y ese sería el orden cronológico histórico a la hora de jugarlos y comprender un poco mejor una saga que, a pesar de haber sido duramente criticada, tiene un compromiso ineludible con la Historia.

La jugabilidad de Rogue es muy clásica y está basada íntegramente en la jugabilidad de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Estamos ante un Assassin’s Creed puro y duro cuando vamos por tierra pero que ha incluido diversas mejoras que le podrían haber venido bien a títulos como Unity. Por ejemplo, Rogue se ha inspirado en la saga Batman Arkham a la hora del combate y ahora es posible realizar combos y contraataques de manera más efectiva, resultando el combate un punto intermedio entre la coreografía de los primeros Assassin’s y la mayor “dificultad” introducida en Unity. Otro aspecto a destacar es la introducción del rifle que porta Shay, el cual da muchísimo juego a la hora de realizar estrategias desde puntos elevados o alejados. El sistema de mejora del personaje sigue siendo el clásico y no el introducido en Unity, teniendo que mejorar determinados aspectos del equipo de Shay así como sus espadas o pistolas.

Por otro lado, tenemos calcada la fórmula de Black Flag cuando vamos en barco. Si Black Flag era uno de los mejores juegos de piratas que existían pero un mal Assassin’s Creed, Rogue abandona el concepto de la piratería que llevaba a cabo Edward Kenway con su Jackdaw ya que Shay es un corsario y cuenta en el mapa con aliados. Aun así, el sistema de juego se ha mantenido e incluso perfeccionado. En esta ocasión llevamos un barco más pequeño, el Morrigan, el cual gracias a su poco calado pueda realizar navegación fluvial así como atravesar densas capas de hielo gracias a su prominente espolón. El concepto de los superbarcos, tremendamente interesante, que ofrecía Black Flag se ha transformado un poco en Rogue, dotándolo de más realismo: al encarnar a un corsario durante la Guerra de los Siete Años lo propio es participar en batallas navales, y eso es lo que haremos en vez de enfrentarnos a superbarcos en solitario, aunque hay que destacar que en estas batallas también aparecen barcos de enorme poder que supondrán un reto igual o mayor que los superbarcos de Black Flag.

Como ocurría con el Jackdaw, el Morrigan es susceptible de ser mejorado poco a poco gracias al botín que consigamos abordando barcos enemigos o saqueando almacenes. Contaremos con cuatro tipos diferentes de mercancías: metal, tela, madera y tabaco, este último únicamente sirve para comerciar con él. Como vemos un sistema muy parecido al de Black Flag.

2624207-assassin's_creed_rogue_naval+fight+3+snow+stormEn definitiva, Assassin’s Creed Rogue es una parada obligatoria para todos aquellos amantes de la saga Assassin’s Creed o para aquellos que disfrutasen con Black Flag, ya que Rogue intensifica aun más el aspecto naval y la exploración. Puede ser también interesante para aquellos amantes de la Historia, ya que cuenta un capítulo del que no se han hecho eco demasiados videojuegos. Por lo demás, no deja de ser un Assassin’s Creed con todo lo que eso conlleva.

NOTA: 8.5/10.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed IV: Black Flag

ASSASSINS-CREED-4-BLACK-FLAGLa nueva entrega de la saga Assassin’s Creed anunciada por Ubisoft a finales de 2012 generó mucha controversia en un inicio. Assassin’s Creed III no había cuajado en crítica y público como se esperaba -a pesar de ser un gran juego- y el carácter anual que le está dando Ubisoft a la saga ponía en entredicho la supuesta calidad de los futuros Assassin’s Creed. He de admitir que un servidor, por primera, no se interesó en un inicio por la cuarta entrega numerada de la serie y no fue hasta leer las primeras impresiones cuando comencé a plantearme el comprarlo.

El periodo histórico parecía estar bien escogido pero sin muchas diferencias respecto a Assassin’s Creed III, estamos hablando de épocas muy parejas, muy cercanas cronológicamente, y muchos seguidores pedían -y siguen pidiendo- una nueva entrega ambientada en el Japón Feudal o el Egipto de los Faraones. Pero claro, siendo objetivos, era más sencillo adaptar el motor e interfaz de Assassin’s Creed III a un universo bucanero que a periodos históricos más alejados del siglo XVIII. Además, la temática pirata es algo que abunda dentro de los videojuegos por lo que Assassin’s Creed IV generaba bastantes dudas sobre como iba a fusionarse a la Orden de los Asesinos con un “simulador de piratas”.

Con bastantes dudas, Black Flag fue lanzado al mercado el 29 de octubre de 2013 para PS3 y Xbox 360, y el 22 de noviembre para consolas de nueva generación y PC. Casi inmediatamente fue un éxito, Ubisoft parecía haber dado en el clavo y nos brindaba uno de los mejores, y más completos, juegos de piratas que se hayan hecho nunca. Por si esto fuera poco, la campaña publicitaria de Assassin’s Creed IV fue brutal, prácticamente todos los medios, especializados o no, se volcaron con el nuevo título de Ubisoft que devolvía la esperanza a la saga con un nuevo personaje radicalmente diferente al anterior: Edward Kenway.

image_assassin_s_creed_iv_black_flag-22303-2670_0001Gráficamente es un verdadero espectáculo visual, tanto en la anterior generación como en la nueva. La versión que se analiza aquí es la de Xbox One y, la verdad, no tengo más que elogios para ella. Estamos ante la mejor representación de El Caribe que se haya hecho hasta la fecha en un videojuego, todo, absolutamente todo, está perfectamente plasmado y la ambientación es sublime. Selvas, playas, ciudades (especial mención a La Habana, impresionante), navíos… por no hablar de los cambios climáticos y la sucesión de éstos, realmente impresionante.

El juego se mueve bastante bien en Xbox One, sin bajadas de FPS y prácticamente sin bugs reseñables. No es lo mejor que podamos encontrar en la nueva consola de Microsoft o en PS4, pero luce realmente bien en la nueva generación, sobre todo en el aspecto facial, encontrando unos rostros muy trabajados y creíbles. Las batallas navales también están perfectamente recreadas y el motor AnvilNext (Assassin’s Creed III) mueve el juego perfectamente.

El apartado sonoro es otra maravilla. Assassin’s Creed IV está completamente localizado al castellano, con un doblaje muy bien escogido. La voz y las expresiones de Edward Kenway difícilmente se nos olvidarán y su doblaje es esencial en la personalidad del personaje. La banda sonora es también muy buena, ambienta perfectamente el periodo histórico en el que está enmarcado el juego y está muy inspirada por el cine de piratas y otros juegos. Mención aparte merecen las salomas, uno de los mejores detalles que he visto nunca en un juego de piratas. Estas clásicas salomas las cantarán la tripulación del Jackdaw mientras navegamos a lo largo y ancho de El Caribe.

La historia de Black Flag es, bajo mi punto de vista, el arma de doble filo del juego y lo que lo puede alejar bastante de alcanzar notas astronómicas. No quiero engañar a nadie, estamos ante una trama bastante interesante y, en principio, muy alejada de los anteriores Assassin’s Creed, pero el tramo final -salvo el final- prácticamente tira por tierra el desarrollo anterior, llegando a ser una confusa mezcla bastante fantasiosa.

Pero una cosa no quita la otra, Edward Kenway puede plantarle bastante cara a Ezio Auditore en cuanto a carisma y atractivo hacia el público. Estamos ante un asesino muy alejado de los conceptos anteriormente vistos en Altaïr, Ezio o Connor. Kenway es un auténtico pirata: borracho, mujeriego, flojo, interesado y errante. Evidentemente estamos ante un personaje que evoluciona conforme avanzamos en la aventura pero, como ya digo, el concepto inicial es todo lo opuesto a lo que hemos visto en títulos anteriores.

Como es costumbre en los Assassin’s Creed, durante la trama nos encontraremos con diferentes personajes históricos con los que nos relacionaremos directamente, a destacar Barbanegra, Rackham o Anne Bonny. Además visitaremos las ciudades de La Habana, Kingston o Nassau, e islas como la mítica Tortuga.

La jugabilidad es muy conservadora respecto a Assassin’s Creed III. En tierra no encontramos mejoras notables y la jugabilidad se mantiene prácticamente intacta salvo algún que otro objeto nuevo. La gran novedad de Black Flag reside en el aspecto naval, donde pasaremos más tiempo durante el juego. El manejo del Jackdaw es una evolución de los combates navales y el manejo del Aquila en Assassin’s Creed III. Todo el tema de navegación y combates navales está perfectamente conseguido y, sin exagerar, estamos ante el juego que mejor lleva la experiencia arcade de navegación en un universo pirata.

Podremos hacer prácticamente de todo: hundir barcos, saquear y abordar, vender mercancía, cazar, pescar tiburones o ballenas, luchar contra tormentas, navegar por puro placer, descubrir tesoros, explorar selvas y ruinas… el abanico que ofrece Assassin’s Creed IV es el más amplio que se haya visto en la saga y uno de los más completos -si no el que más- de un juego de piratas. Completar el título al 100% puede llevarnos más de 30 horas, algo inusual hoy día.

El gran protagonista de Black Flag es el Jackdaw, nuestro navío, el será nuestras piernas y nuestros brazos en alta mar, que es donde más tiempo pasaremos. Aprenderemos a manejarlo perfectamente, lo mejoraremos y lo repararemos cuando haga falta. Nunca antes en un videojuego de este estilo se había mostrado el sentido de la propiedad tan bien como en éste. Nuestro barco lo será todo, nuestra pequeña república independiente en El Caribe y desde donde organizaremos nuestra flota de comercio.

acga_sp_55_caribbeansea_harpooningsharkattackConcluyendo, estamos ante el Assassin’s Creed más completo hasta la fecha. Si Assassin’s Creed II dio un giro a la saga, Black Flag le da un giro aun mayor, brindándonos un título con una calidad e inmersión increíbles. El mayor fallo de este juego es ser precisamente un Assassin’s Creed, lo cual lo limita bastante en la trama, pero esto no es un problema ya que, salvo el tramo final, estamos ante una buena historia.

Black Flag es un título que nadie debe perderse. Apto para todos los públicos y gustos, un juego que no deja indiferente a nadie y que, actualmente, se eleva como uno de los mejores representantes de la Edad de Oro de la Piratería en el mundo de los videojuegos.

NOTA: 9.2/10

¡Piratas!

treasure mapRon, grog, pistolas de chispa, sables, pabellones negros, bergantines, El Caribe, tesoros… el mundo de los piratas tiene multitud de símbolos clásicos que automáticamente se asocia a ellos. Además, los piratas, están presentes en literatura, folklore, películas, música y, por supuesto, videojuegos.

El mundo de la piratería es lo suficientemente atractivo y completo como para crear licencias de gran calidad dentro de la industria de los videojuegos. Siempre ha sido un tema que me ha interesado en este ámbito y, aunque no he jugado a todos los que quisiera, que he probado bastante. En esta entrada pondré todos aquellos juegos de piratas que he jugado, me han gustado y, por lo tanto, recomiendo.

  • SID MEIER’S PIRATES! (1987 – Amiga, DOS, Apple II, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, Genesis)

Pirates!_1Pirates! del renombrado Sid Meier era una apuesta fresca e interesante a la par que sencilla. El planteamiento era simple: un simulador de piratas en El Caribe español durante los siglos XVI, XVII y XVIII pero con un toque arcade que nos incitaba a rejugarlo una y otra vez.

El escenario era todo El Caribe, un mundo abierto por el que podíamos navegar libremente. Al comienzo del juego recibíamos una patente de corso de un imperio a nuestra elección (español, británico, francés u holandés), a raiz de ahí podíamos hacer prácticamente lo que quisiéramos, pudiendo traicionar al país al que servimos si nos da la gana. En Pirates! íbamos en busca de tesoros, reclutábamos a la ebria tripulación en las tabernas, nos metíamos en peleas o nos batíamos en duelo en la cubierta de nuestra nave. Fue el primer juego de piratas que nos daba libertad absoluta para hacer con El Caribe lo que se nos antojase, aunque eso sí, con mucho cuidado ya que los distintos imperios acabarían poniendo precio a nuestra cabeza. Todo esto con un apartado técnico resultón y muy agradable a la vista.

Es un clásico imprescindible, eterno, jamás pasará de moda. Podéis verlo en movimiento en el siguiente vídeo.

  • THE SECRET OF MONKEY ISLAND (1990 – Amiga, Atari ST, DOS, Mac, PC, PS3, Xbox 360, iOS)

m1_2Aunque la saga Monkey Island cuenta con 4 títulos de gran calidad, solo voy a incluir el primero para no repetirme demasiado.

Estamos ante la que probablemente sea la mejor aventura gráfica jamás creada. The Secret of Monkey Island irrumpía en 1990 en los sistemas, creando una auténtica revolución. Todo lo que se diga sobre este título está de más, hace falta jugarlo para poder comprender el nivel de calidad alcanzado por LucasArts, que difícilmente se repetiría.

Esta aventura gráfica nos situaba, en un inicio, en la Isla de Mêlée, en lo más profundo del Caribe. Durante la aventura manejaríamos a Guybrush Threepwood, un torpe pirata bastante entrañable. No hay que engañarse, Monkey Island es una parodia sobre el mundo pirata, pero aun así es una de las mejores ambientaciones que se han conseguido en el mundo de los videojuegos, a lo que ayudaba muchísimo la increíble banda sonora y su apartado técnico.

  • CLAW (1998 – PC)

caw

Claw es un plataformas al más puro estilo clásico, desarrollado por Takarajimasha y ambientado en un mundo pirata en el que se enfrentan gatos y perros. La historia gira entorno a la captura de nuestro protagonista y se desarrolla a lo largo de diferentes niveles sacados del más puro imaginero pirata: mazmorras, fuertes, puertos, junglas…

Este plataformas pasó, en parte, sin pena ni gloria pero se ganó el respeto de muchos jugadores y llegó a formarse una interesante comunidad. Un plataformas imprescindible con una curiosa ambientación pirata.

  • OVERBOARD! (1998 – Play Station)

OverboardEl arcade Overboard!, desarrollado por el mítico estudio Psygnosis, es un título imprescindible a la hora de hablar sobre juegos de piratas. Overboard! no tenía historia alguna solo un concepto claro: somos un pequeño barco pirata que tiene que abrirse paso por peligrosas aguas infestadas de barcos, trampas y fuertes enemigos.

Lo que hacía grande a Overboard! era su simpático apartado técnico añadido a una jugabilidad adictiva y directa. Además contaba con un modo cooperativo sumamente bueno. Es uno de los imprescindibles de Play Station y toda una rareza, un juego que nadie debería dejar pasar.

  • SEA DOGS (2000 – PC)

6602-5-sea-dogsSea Dogs fue toda una sorpresa en el año 2000. Fue desarrollado por Akella y distribuido nada más y nada menos que por Bethesda. Este título alternaba elementos de RPG con elementos de “simulación” a bordo de nuestra nave.

Con un concepto parecido a Pirates!, Sea Dogs nos situaba en unos ficticios archipiélagos dominados por el Imperio Español, Inglés, Francés y Holandés. Al contrario que Pirates!, Sea Dogs si que tenía una historia predefinida aunque el desarrollo distaba mucho de ser lineal.

El apartado técnico era bastante sólido y la recepción por parte de público y crítica fue cálida, aunque fue un olvidado en su tiempo y no ganó fama hasta que se lanzó al mercado su segunda parte.

  • SEA DOGS II “PIRATAS DEL CARIBE” (2003 – PC, Xbox)

Pc_pirates2Aunque se titule Piratas del Caribe, este juego de nuevo desarrollado por Akella y distribuido por Bethesda/Ubisoft, no es más que la segunda parte de Sea Dogs. Dado que el primer título no cosechó demasiado éxito, se pensó que incluyendo el nombre de la película se aumentarían las ventas. Y así fue, Sea Dogs II vendió muchísimo pero el público lo trató fatal ya que esperaban un aventura con los personajes de la película y el videojuego no ofrecía nada de eso, salvo el hecho de incluir una subtrama con la Perla Negra como trasfondo.

El sistema de juego es idéntico al primer Sea Dogs y el apartado técnico era una auténtica maravilla, sobre todo en mar abierto. Como en el anterior, podíamos reclutar marineros, comerciar, saquear poblaciones, atacar barcos… una revisión personal de Akella sobre la fórmula ideada por Sid Meier en 1987. Un título imprescindible al que no hay que juzgar por su nombre.

  • PORT ROYALE (2003 – PC)

7028-1-port-royale-gold-power-andGracias a la película “Piratas del Caribe”, la ambientación y la temática pirata sufrieron un auténtico renacer y el mercado de los videojuegos se llenó de títulos sobre esto. Algunos buenos, otros no tan buenos, era usual encontrar juegos inspirados en este universo. Uno de ellos es el primer Port Royale, un excelente título de estrategia económica claramente inspirado en la saga Patrician.

Port Royale no era más que llevar Patrician al Caribe y lo desarrolló Ascaron. Un título muy preciosista, agradable a la vista y muy sesudo, en el que primaban más los intercambios de mercancías que los combates marítimos. Aun así se nota la clara inspiración de la obra de Sid Meier.

  • SID MEIER’S PIRATES! (2004 – PC, Xbox, PSP, Mac, Wii, Xbox 360)

header_604_sid_meiers_piratesCoincidiendo con el ya menciona auge de la temática pirata, en 2004 nos llegaba el remake del clásico Pirates! de Sid Meier. Este título, 17 años después, mantenía la fórmula del anterior a rajatabla y fue todo un éxito lanzado en multitud de plataformas.

En él podíamos hacer exactamente lo mismo que en el título de 1987, aparte de algunas cosas nuevas. Podremos ser corsarios, comerciar, piratear, casarnos con bellas (o no) damas, ser abandonados en una isla a nuestra suerte (por no pagarle los honorarios a la tripulación), envejecer, montar nuestra propia flota y nombrarnos Comodoro… Contaba además con un apartado técnico sólido, estable y muy simpático. A este además se le había añadido un trasfondo y unos objetivos a seguir, aunque todo esto era susceptible de saltarse en el juego. Una vez más disponíamos de todo el Caribe a nuestra disposición, siendo catalogado de nuevo como un simulador de piratas pero con el personal toque arcade que caracterizó a la primera entrega. Cabe destacar su pegadiza y excelente banda sonora.

Un título imprescindible y eterno que jamás pasará de moda. Podría mantenerse 20 años más, como hizo el anterior, y seguir siendo tan efectivo como en 2004.

  • ASSASSIN’S CREED IV BLACK FLAG (2013 – PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4, WiiU)

Assassin-s-Creed-4-Black-Flag-Gets-Brand-New-ScreenshotsTendríamos que esperar 9 años para poder encontrar otro título que nos ofreciese un universo pirata sólido y con calidad. Nada más y nada menos que llega de la mano de Ubisoft y la franquicia Assassin’s Creed. He de reconocer que yo no estaba, al principio, demasiado convencido con esta propuesta y pensé que iba a ser más de lo mismo, un simple Assassin’s Creed pero en la época dorada de la piratería. Me equivoqué rotundamente.

Black Flag ha sido una de las mayores sorpresas del final de 2013 y cada vez gana más punto para coronarse como el mejor Assassin’s Creed y el juego de piratas más completo hasta la fecha. En este título podremos navegar libremente por un detalladísimo Caribe, podremos abordar barcos, crear nuestra flota, comerciar, mejorar nuestro buque, mejorar nuestra guarida pirata, descubrir tesoros, saquear almacenes, asediar fuertes… la cantidad de posibilidades que ofrece Black Flag son impresionantes, al igual que su apartado técnico, una auténtica maravilla.

Por mi parte se ha convertido en el título más completo sobre esta temática (aunque la faltan opciones que otros títulos como Pirates! si tiene) y el más profundo. El único fallo del juego es pertenecer a la saga Assassin’s Creed, pero esto no ha de tenérsele en cuenta. Estamos ante un juego independiente, necesariamente no hace falta jugar a los anteriores de la saga por lo que cualquier aficionado a la temática pirata podrá jugar a él sin problemas.

Y hasta aquí la selección. He puesto aquellos títulos que he jugado y me han convencido por un aspecto o por otro. Todos son imprescindibles y dignos de ser jugados, títulos que te introducen perfectamente en la temática y que casi te hacen oler la sal del mar.