Assassin’s Creed y su compromiso con la Historia

Los videojuegos, desde sus más humildes inicios, siempre han intentado, en la medida de lo posible, contarnos historias. Historias del tipo que sean; dramas románticos, aventuras de acción o espionaje, adaptaciones cinematográficas, literarias o mitológicas… y, por supuesto, reinterpretaciones históricas de todo tipo. Y es que la Historia, con mayúsculas, es tan rica e interesante que no hace falta, en muchos casos, dejar volar la imaginación pues en ella se encuentran insertas las mejores historias, con minúscula, que podamos pensar.

No han sido pocos aquellos videojuegos que nos han hecho recorrer desde la Prehistoria hasta los actuales conflictos en Oriente Medio la evolución del homo sapiens a lo largo de su historia. Es cierto que la mayoría de ellos lo han hecho en clave bélica porque, nos guste o no, la Historia se ha escrito -y se escribe- con sangre y es, quizá, la vía más sencilla para contarnos algunos de los pasajes más importantes de toda nuestra Historia. Pero también los hay que no, abogando por otros conceptos diferentes para hacernos partícipes de la evolución de la humanidad.

Bien entendidos y bien seleccionados, algunos de estos videojuegos son una herramienta didáctica muy potente tanto para docentes como para historiadores. Títulos como Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), Imperivm (Haemimont Games, 2002), Hearts of Iron (Paradox, 2002) o la saga Total War (The Creative Assembly, 2000-2015) trascienden en su concepto inicial de videojuego, pues se convierten, como ya he dicho, en un potente recurso que va más allá del entretenimiento y pasa a ser una herramienta para la enseñanza.

El carnaval de Venecia en Assassin’s Creed II.

Evidentemente, como todo, hay que saber cómo usarlos y estudiarlos detenidamente pues no son perfectos -algunos casi- y podemos lograr, en ocasiones, todo lo contrario a lo que pretendemos. Es precisamente el caso que hoy quiero tratar, el de Assassin’s Creed, la ya mítica saga creada por la compañía francesa Ubisoft en 2007 y que, tras tan sólo dos generaciones, se ha asentado ya entre nosotros convirtiéndose en un clásico contemporáneo.

Dejando de lado todo lo que rodea al Animus y Abstergo -que incluso genera rechazo entre los seguidores de la franquicia- absolutamente todos los Assassin’s Creed hasta la fecha están ambientados en períodos históricos y culturales sumamente importantes. Todo comienza con el primero de ellos, la auténtica revolución que llegó en 2007 a PCs y consolas que, prácticamente, inauguraba la generación tanto a nivel técnico como jugable. Este primer título de la saga nos proponía ser partícipes de la época de la Tercera Cruzada (1187-1191) a través de los ojos de un nizarí, hashshashin o, simplemente, asesino. Los nizaríes fueron una secta religiosa musulmana que estuvo activa entre los siglos X y XIII. Al margen de sus convicciones político-religiosas, esta secta de asesinos se encargaba principalmente de ejecutar asesinatos de dirigentes políticos y militares. Y es precisamente todo este contexto lo que sirve como pretexto para la base jugable y la trama de Assassin’s Creed.

Masyaf (Siria).

El título nos hace recorrer algunos de los escenarios más importantes de finales del siglo XII en Oriente Medio. Así pues, bajo el credo que profesa Altaïr Ibn-La’Ahad recorreremos San Juan de Acre, Damasco, Masyaf y Jerusalén en nuestro objetivo de asesinar a determinados líderes templarios.

  • Existirían dos versiones menores ambientadas en el mismo marco cronológico. La primera sería Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles lanzada en Nintendo DS en 2008. Asassin’s Creed: Bloodlines saldría al mercado en 2009 para PSP. En ambas Altaïr sigue siendo el protagonista, aunque los escenarios cambian a Chipre, Tiro y Alepo.

Assassin’s Creed II realiza una evolución histórica natural y avanza cronológicamente hasta llegar al Renacimiento en Italia. Un escenario privilegiado para dar un giro a la incipiente saga tras haber escuchado las quejas de los seguidores; nuevo escenario, nuevo personaje, nueva época y, casi, nuevo concepto.

Si con el primer juego Ubisoft realizó un importantísimo trabajo de documentación histórica, cultural y arquitectónica, con Assassin’s Creed II esto llega a unos estándares casi enfermizos que crea, a su vez, un precedente en la propia saga y en el mundo del videojuego. El argumento evoluciona, los personajes también y todo en Assassin’s Creed II es consecuente con el período histórico-artístico que pretende plasmar.

Leonardo Da Vinci en Assassin’s Creed: La Hermandad.

Es cierto que se hace uso de determinadas licencias -Leonardo Da Vinci, por ejemplo- pero el cómputo general del juego es muy satisfactorio y nos brinda la posibilidad de ser protagonistas del Renacimiento italiano en ciudades con Florencia o Venecia. Sus siguientes secuelas Assassin’s Creed: La Hermandad y Assassin’s Creed: Revelations intentan rizar el rizo, sobre todo en cuanto a la representación de ciudades como Roma o Constantinopla, pero no llegan en ningún caso al nivel de excelencia documental de Assassin’s Creed II, que supone un auténtico tratado interactivo sobre el Renacimiento.

  • En 2009, aprovechando el lanzamiento de su “hermano mayor”, fue lanzado Assassin’s Creed II: Discovery en Nintendo DS. En él también emularíamos a Ezio Auditore, aunque esta vez en España, coincidiendo con la toma de Granada por parte de los Reyes Católicos (1489).

Assassin’s Creed III, lanzado en 2012, sigue avanzando cronológicamente hasta llegar al siglo XVIII haciendo protagonista del juego a la Guerra de independencia de EEUU (1775-1783). A nivel técnico y jugable supone un salto importante dentro de la saga, con escenarios naturales muy extensos que anteriormente no se habían visto. Sin embargo, su personaje principal -Connor Kenway, un mestizo- y la trama no estuvieron a la altura de lo esperado tras la trilogía de Ezio en el Renacimiento.

La ciudad de Boston en el marco de la Guerra de independencia estadounidense.

La Guerra de independencia de Estados Unidos es un tema bastante interesante dentro del cine o la literatura, pero en Assassin’s Creed III pasa un poco desapercibida a pesar de ser la línea argumental principal y contar con un buen elenco de personajes históricos como George Washington o Benjamin Franklin. Participaremos en eventos tan importantes como el Motín del te de Boston (1773) o las batallas de Lexington y Concord (1775).

  • Assassin’s Creed III: Liberation nos proponía manejar, por primera vez, a un personaje femenino en la saga Assassin’s Creed. Estaría ambientado en Nueva Orleans durante la Guerra franco-india (1754-1763) a mediados del siglo XVIII.

Con Assassin’s Creed IV: Black Flag se retrocede en el tiempo para intentar explicar un poco más y mejor la trayectoria de los asesinos en el continente americano y los orígenes de Connor Kenway. Para ello, Ubisoft opta por llevarnos a comienzos del siglo XVIII, a los últimos coletazos de la denominada Edad de oro de la piratería (1650-1730).

La Catedral de La Habana en Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Black Flag es, quizá, el Assassin’s Creed menos potente de todos a nivel histórico a pesar de que cuenta con buenas representaciones del Caribe de la época, con mención especial a las ciudades de La Habana, Nasáu o Kingston. Pero en esta cuarta entrega numerada no seremos partícipes de grandes acontecimientos como los anteriores, contando únicamente con una gran ambientación y una buena documentación acerca de los grandes piratas de la época -los cuales también son parte activa en la aventura principal-.

  • A la misma vez fue lanzado en PS3 y Xbox 360 un título alternativo incluso más interesante que Black Flag llamado Assassin’s Creed: Rogue. En él nos poníamos al mando de un navío templario durante la época de la Guerra de los Siete Años (1756-1763).

El salto de generación de la saga supuso una verdadera revolución incluso en su ambientación. Assassin’s Creed: Unity estrenaba motor, exclusividad y época. Una vez más, Ubisoft escuchó a su público, el cual clamaba por un Assassin’s Creed ambientado en el Antiguo Egipto, el Japón Feudal o la Revolución Francesa. Y es que, siendo sinceros, el mundo del videojuego le debía a este hito histórico un título a la altura.

¡Viva la revolución!

Encarnando a Arno Dorian nos moveremos por el París de finales del XVIII junto a personajes tan destacados como Napoleón Bonaparte, Thomas Alexandre Dumas o Maximilien Robespierre. Seremos, pues, testigos de todos los tejemanejes de la Revolución Francesa, viviendo los momentos más notables de ésta en una recreación de París sobresaliente. Lástima que la trama principal de Arno no esté a la altura y que el título saliese tan lastrado de ‘bugs’ que no pudiese jugarse, de forma efectiva, hasta dos meses más tarde de su lanzamiento.

En 2015, y sin dar un respiro más que solicitado a la saga, Ubisoft lanzaba Assassin’s Creed: Syndicate, ambientado en el Londres de la Revolución Industrial a mediados del siglo XIX. Se seguiría así, una vez más, un cierto orden cronológico en la saga, y el juego destacaría, sobre todo, por su gran representación de ese Londres industrial que hemos visto en libros como Oliver Twist o películas como My Fair Lady.

El cielo de Londres se tiñe de una nube negra de “progreso” en Assassin’s Creed: Syndicate.

Aunque tanto a nivel argumental como jugable Syndicate no supuso demasiado dentro del universo Assassin’s Creed, siendo más un título de transición, sí que fue un auténtico acierto en cuanto a la ambientación del mismo. Es cierto que este Londres de mediados o finales del XIX lo hemos visto en otros videojuegos -los de Sherlock Holmes sin irnos muy lejos-, pero es en Syndicate donde se nos muestra la crudeza y desigualdad de una época de cambios tecnológicos y sociales. Junto a los hermanos Frye aparecerá un interesante elenco de personajes históricos de la época tales como Karl Marx, Charles Darwin, Winston Churchill o Graham Bell.

  • Entre 2015 y 2016 se lanzarían al mercado tres episodios menores, llamados Assassin’s Creed: Chronicles, ambientados en China en el siglo XVI, India en el siglo XIX y Rusia en el XX. Con un concepto completamente diferente a lo visto, estos tres episodios no tenían nada que envidiar a sus hermanos mayores, sobre todo en cuanto a documentación histórica.

Tras muchas peticiones, documentación y trabajo, en 2017 llegaría el mayor cambio que ha sufrido la franquicia en toda su corta historia. Assassin’s Creed: Origins no solo supone una vuelta de tuerca de 180º a la saga a nivel jugable y técnico sino que es una auténtica declaración de intenciones por parte de Ubisoft al respecto de su potente equipo de documentación histórica.

El Nilo, la ciudad de Menfis y las pirámides de Guiza al fondo.

El Egipto del siglo I a.C. es el mayor y mejor representado escenario de todos los Assassin’s Creed hasta la fecha. El grado de detalle y de rigurosidad arquitectónica o cultural llega a niveles casi enfermizos. La tiranía de las dinastías griegas en Egipto, el papel de Cleopatra y la llegada de los romanos son algunos de los momentos que viviremos en la piel del medjay Bayek de Siwa.

Este sería el punto final, por ahora, del recorrido histórico en el que Ubisoft nos ha invitado a participar desde el lanzamiento del primer Assassin’s Creed en 2007. A pesar de que gran parte de la información contenida, de una forma u otra, en los juegos es veraz y está contrastada, no podemos fiarnos al cien por cien de ella. Por ejemplo, los personajes históricos que aparecen en el juego, a pesar de contar con nombres reales y apariencia similar, no reflejan realmente el carácter ni la ambición de los mismos, siendo meras interpretaciones de los mismos por parte de Ubisoft.

Existen también determinados errores, motivados casi siempre por adaptar la Historia a la trama del juego, pero tenemos que ver la franquicia como un punto de partida esencial para acercar la Historia a aquellos que no se introducen por su propio pie en ella. Es el primer paso para muchos e incluso la motivación para otros para investigar acerca de determinados períodos que aparecen en los juegos.

Ubisoft ha adquirido un compromiso con la Historia gracias a su, por ahora, saga fetiche y, sinceramente, creo que no merece más que palabras de agradecimiento. Acercar la Historia y la cultura en estos tiempos, y más en este mundo del videojuego, es una tarea harto difícil, pero la compañía gala ha demostrado que las mejores historias están en la Historia.

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Los juegos que más te cabrean

Reportaje publicado en IGN España el 11 de julio de 2016.

La lista de juegos que odiamos es interminable, de hecho es algo sumamente subjetivo y, evidentemente, depende del punto de vista de cada jugador. Habrá algunos que considerarán determinados juegos insufribles, y otros, más hábiles en determinados juegos, los considerarán un reto altamente satisfactorio.

Pero bueno, hay algo de cierto en la lista que hemos elaborado y es algo que se puede ver día a día en redes sociales o foros: hay juegos que nos generan grandes enfados, nos malhumoran debido a su alta dificultad, bugs que destrozan la experiencia o los piques online, que con determinados juegos alcanzan picos peligrosos -sobre todo para nuestros bolsillos-. Lo que sigue no es un top ni tampoco pretendemos sentar cátedra con ello, es una humilde recopilación cuyo objetivo se centra también en que nos comentéis qué juegos os han ‘cabreado’ también a vosotros.

  • FIFA

Da igual la entrega, da igual lo hipervitaminados que estén determinados clubes, da igual nuestra habilidad al balón a través de un pad; FIFA siempre ha generado multitud de cabreos, algún que otro mando roto y una leve enemistad de paso. Desde sus orígenes, jugar con los amigos en casa era motivo de constantes piques y enfados, sobre todo si el colega que venía a casa era bastante mejor que tú. Por si esto fuera poco, desde FIFA 13 los bugs y los desniveles entre clubes son aún más pronunciados, por lo que la experiencia puede llevarnos, a veces, al borde del infarto.

  • Saga Souls

Evidentemente no podía faltar en nuestra lista una de las sagas que más mandos les ha hecho vender a Sony o Microsoft, ya que no son pocos aquellos pads que han acabado hecho añicos tras un ‘despiste’ nuestro. Y es que Demon’s Souls, Dark Souls o, en menor medida, BloodBorne nos trajo la esencia de los clásicos en cuanto a dificultad. Nadie esperaba que en un universo dominado por los ‘checkpoints’ continuos fuese a aparecer un título que nos pusiese contra las cuerdas, frustrándonos a cada paso y, al mismo tiempo, embriagándonos con su sistema. Los Souls nos encantan, pero a más de uno les ha quitado algún que otro año de vida.

  • Saga Fallout y The Elder Scrolls

Aquí ya entramos en terreno fangoso y los cabreos no vienen precisamente por la dificultad de los mismos. Bethesda es una grandísima desarrolladora, casi todos estaremos de acuerdo, pero a ellos les gusta la pasta ‘al dente’, la tortilla jugosa y la carne sangrante; es decir, les gustan las cosas a medio hacer y es algo que han llevado a rajatabla en sagas como Fallout -dede que la cogieron- o The Elder Scrolls. Determinados tramos de Fallout: New Vegas o el rendimiento general de Skyrim en PS3 son buena prueba de lo anterior.

  • Saga Assassin’s Creed

Y seguimos para bingo con los bugs ya que Ubisoft, a veces, es del club de Bethesda y nos ha deleitado en algunas ocasiones con fallos realmente graciosos, como el de las caras en Assassin’s Creed Unity, pero otros no tan graciosos como el ‘crasheo’ del anterior juego o de Assassin’s Creed Rogue, haciéndonos perder el tiempo y tirando por la borda bastantes horas de juego.

  • Saga Call of Duty

¿Cómo no iba a estar esta saga en nuestra lista? Era evidente que tenía que estar ya que se ha ganado su convocatoria a pulso. Y es que la saga Call of Duty desde el lanzamiento de Modern Warfare ha alcanzado un nivel de cabreo altamente peligroso. Por un lado, los títulos han ido reduciendo paulatinamente su duración en la campaña a la par que la calidad general, con el consiguiente enfado. Pero la palma se la lleva, por supuesto, el modo online y una parte de su comunidad con poco aprecio por las progenitoras de los rivales.

  • Saga God of War

La saga de SCE Santa Monica Studio se ha caracterizado siempre por su brutalidad a todos los niveles; desde la casquería tan característica de Kratos hasta picos de dificultad tan altos como para hacernos desesperar. La palma, sin ningún lugar a dudas, se la llevan  cierta torre del primer título y el ascensor de God of War: Ascension; momentos para llorar de impotencia.

  • Saga Metal Slug

Si comentábamos que en God of War podríamos llegar al borde del llanto debido a la impotencia, en Metal Slug no iba a ser menos, aunque el motivo resultase completamente diferente. Si muchos de nosotros tuviésemos constancia de los créditos usados en recreativas -traducidos a euros o pesetas- nos plantearíamos seriamente nuestra mísera existencia.

  • Tekken

El rey de los piques por excelencia tampoco podía faltar en esta lista. No son pocas las amistades que han estado al borde de la ruptura debido a un sucesión de combos brutales que no nos dejaban respirar. En muchos casos siempre había una regla: Eddy estaba prohibido.

  • Age of Empires 2: The Age of Kings

El título de Ensemble Studios es eterno, buena prueba de ello es que sigue gozando de buena salud y está a la orden del día en Steam. Aunque la estrategia, y no lo toméis a mal, es un género de caballeros, no está libre de enfados y piques, y es que cuando en Age of Empires 2 te hacían un ‘rush’ te entraban ganas de estampar la torre contra el suelo.

  • Saga Gran Turismo

El mítico simulador de Polyphony puede ser una experiencia placentera y relajante en muchos momentos. Sin embargo, a más de uno nos han sacado de quicio los clásicos carnets para acceder a determinadas pruebas, por no hablar de determinados tramos de la leyenda llamada Nürburgring.

  • Counter Strike

Sea la versión que sea, Counter Strike siempre ha sido un sinónimo de piques entre colegas, ya sea a la hora de conseguir más muertes que nuestro compañero o eliminarlo a toda costa si era nuestro rival. Pero estos piques alcanzaron su máxima expresión en los cibercafés a principios de los años 2000. Buenos tiempos ¿eh?

  • Driver y Driv3r

Esta maravillosa e injustamente olvidada saga nos ha dejado momentos increíbles, e incluso ha creado escuela. Todo ello no quita para que también nos haya hecho tirarnos de los pelos en determinadas ocasiones. En el primer Driver, el de PSX, la tensión era constante y un mínimo error podía costarnos la misión completa, por lo que fallar era sinónimo de enfado ipso-facto. La dificultad se fue relajando en la saga paulatinamente, pero Driv3r nos dejó una histriónica misión al final de la aventura que por poco nos hace estampar el DVD contra el suelo.

  • League of Legends

Otro que no podía faltar en esta lista, el rey de los e-sports y todo un fenómeno de masas en la actualidad. Puede no gustar a todo el mundo pero tiene su público y lo que mueve son palabras mayores. Como todo fenómeno de masas, este multijugador tiene en su comunidad gente maravillosa que hace que la experiencia resulte gratificante, sin embargo, al igual que ocurre con la saga Call of Duty -y muchísimos otros juegos más- existe un “reducido” número de usuarios que la llevarán al traste con nuestro consiguiente, y más que justo, enfado.

Nuestra pequeña lista termina aquí, pero estamos seguro de que podría haberse extendido bastante más con títulos como Battlefield, la saga NBA 2K, Commandos, el futuro The Long Dark o Gods Will Be Watching. Ahora os toca el turno a vosotros.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

Arquitectura y videojuegos

Artículo publicado en IGN España el 16 de marzo de 2016.

Hace justamente un año abríamos un debate en torno a los mundos virtuales dentro de los videojuegos. Abordábamos la capacidad de determinados estudios de ofrecernos mundos sólidos, creíbles y ricos en detalles. Hoy nos centraremos en otro punto importante a la hora de crear mundos e iconos dentro de ellos: la arquitectura.

Videojuegos y arquitectura son algo que siempre han ido juntos de la mano. Los videojuegos han dado un salto tan grande que su misión más primitiva ya ha quedado insertada, en muchos casos, en un segundo plano, dando importancia a otros elementos cuyo fin es introducirnos con éxito en la experiencia o simplemente impresionarnos.

Monument Valley (Ustwo, 2014).

La creación de mundos o la recreación de espacios ya existentes es uno de los principales atractivos de cualquier videojuego. Al margen de la jugabilidad, la historia o la banda sonora, muchos títulos se venden con publicidad del corte de “tres veces más grande que el mapa del anterior juego” o “podrás moverte por donde quieras, la ciudad es tu arma”. Ante tales evidencias no podemos más que aceptar que la arquitectura siempre ha jugado un papel determinante en el mundo de los videojuegos y su protagonismo no ha hecho más que empezar gracias al nivel de excelencia alcanzado hasta el momento.

Lo que fascina de todo esto es la posibilidad de realizar arquitectura imaginada, edificios imposibles surgidos de nuestros mejores sueños. Únicamente el cine -de unos años para acá- y los videojuegos han conseguido crear espacios complicados y ciudades de ensueño por las que pasearnos.

Cada videojuego tiene su propio icono arquitectónico y muchos de ellos son recordados precisamente por esto. Desde unos años hasta hoy, muchas desarrolladoras se han empeñado en hacer de la arquitectura un protagonista más del juego, tanto en la historia del mismo como en la jugabilidad. Ejemplo de ello es la saga Assassin’s Creed, la cual no sólo nos permite visitar lugares de gran valor histórico sino que hace de las calles y los monumentos parte del juego en sí. En Assassin’s Creed -teniendo ya en Unity y Syndicate los mejores ejemplos de esto- los edificios no son meros cubos u obstáculos que nos encontramos en el escenario, no son simple atrezzo, están ahí por algo y la saga no es nada sin ellos, ni ellos sin la saga. Lo mismo ocurre con títulos con jugabilidad similar, véase el olvidado The Saboteur con su representación del París ocupado o la saga Batman Arkham, donde los edificios también juegan un papel primordial. Y por supuesto Mirror’s Edge con su maravillosa estética tokiota.

Atardecer en Liberty City (Grand Theft Auto IV, 2008).

Otros juegos sólo son posibles en relación con la ciudad en la que suceden sus historias, ahí las ciudades y sus edificios son los verdaderos protagonistas, fusionándose con el personaje principal, el cual es un simple actor en el escenario que se nos propone. Es el caso de la saga Grand Theft Auto ¿Qué sería de ella sin Vice City, Liberty City, Las Venturas o Los Santos? Son precisamente las ciudades, ese conjunto de edificios apelotonados entre los que se bifurcan calles, las que marcan la diferencia entre GTA y GTA. En otros títulos más serios, las ciudades también juegan un papel muy importante como en el genial Sleeping Dogs -que podría pasar por cualquier superproducción de hongkonesa perfectamente-, el ya citado The Saboteur, la saga True Crime, Kane & Lynch 2: Dogs Days, la saga Max Payne -sobre todo el primero y el último- o The Getaway.

El diseño de los escenarios, la composición de ciudades, nos regala a veces maravillosos enclaves en los que nos gustaría perdernos una buena temporada. Especialista en esto es la saga Final Fantasy casi al completo -casi, ya que el XIII tira por la borda el legado en este y muchos otros aspectos-. ¿Quién no ha querido vagar por las calles de Alexandria? ¿Estudiar en el Jardín de Balamb? ¿Tomar una cerveza en Fígaro del sur? ¿Salir por la “noche” por Treno? ¿Y pasar unas vacaciones en Dalí?

A la ciencia ficción se le deben fascinantes utopías, en algunos casos apocalípticas, en otros paradisíacas. Lugares sacados de los mejores sueños de cualquier diseñador como La Ciudadela de la saga Mass Effect, El Ark de Brink, la Rapture inicial en Bioshock… o de los peores temores del ser humano, como la Commonwealth de Fallout, Dubái en Spec Ops: The Line, el escenario de Enslaved: Odyssey to the west o de The Last of Us… capaces de lo peor y de lo mejor, los diseñadores nos dan y nos quitan, pero siempre nos regalan experiencias en las que la arquitectura juega un papel primordial.

La apacible Riften de TES V: Skyrim (Bethesda, 2011).

Mención aparte merecen los diseños arquitectónicos de lo que podríamos denominar como “Fantasía”. Ahí tiene mucho que decir Bethesda con Morrowind y su estética europea, Oblivion con un corte más clásico o la nórdica de Skyrim. El norte de Europa lo apreciamos claramente en toda la saga The Witcher, especialmente en la última entrega, en la que pasear por Novigrado es un lujo para los sentidos. El gótico más tenebroso se da la mano con toda la saga Souls de From Software, consiguiendo con acierto esa estética medieval tan característica. Por su parte, en ICO recorreremos los entresijos de un enorme castillo que podría haber sido concebido por el mejor Chirico.

Los hay también que utilizan la arquitectura como mero trampolín para mostrar un espectáculo audiovisual en pantalla a base de destrucción y explosiones. Infinity Ward pareció haber confundido Call of Duty: Ghosts con un programa de Discovery Max, ya que el nivel de destrucción de edificios por minuto es abrumador. La saga Mercenaries de la tristemente extinta Pandemic Studios basaba gran parte de su atractivo en la destrucción sin precedentes, sobre todo en World in Flames, título en el que podíamos incluso lanzar una bomba nuclear. ¿Qué decir de Red Faction? A pesar de que Guerrilla fue una auténtica maravilla, Volition nos dio un martillo como Dios le dio al hombre el libre albedrío.

Los aficionados a la arquitectura verán en determinados videojuegos un lugar de encuentro con su pasión. Hay multitud de títulos dedicados a ello expresamente, como cualquier “city builder” del estilo de SimCity o algunos donde construir una vivienda es un punto importante del mismo como Los Sims.

Cuando la arquitectura es el centro de la experiencia: Metro 2033 (4A Games, 2010).

Por último, hay juegos que hacen de una construcción arquitectónica el centro de todo, estos juegos no suelen ir más allá, todo se centra y gira en torno a dicha construcción. Buen ejemplo de ello es la saga Metro basada en los libros de Dmitri Glujovski. O el eterno clásico Streets of Rage de SEGA.

En un mundo en el que casi todos vivimos en ciudades o poblaciones cada vez más grandes, resulta curioso como los jugadores y los estudios se empecinan en abstraerse en ciudades o edificios en los videojuegos. Parece inevitable que el protagonismo de la arquitectura en los videojuegos será cada vez mayor, lo cual, a su vez, no deja de ser maravilloso gracias al arte conceptual que se origina en torno a todo ello. Arquitectura y videojuegos siempre han caminado juntos, así que nos veremos las caras paseando por Liberty City o Midgar.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: China

No somos pocos aquellos usuarios que pensamos que Ubisoft debería relajarse con la franquicia de Assassin’s Creed, que debería dejarle tiempo y espacio al público, el cual comienza a comparar la serie, por su periodicidad, con títulos como FIFA, NBA 2K o Call of Duty. Sin embargo, y ya que Ubisoft parece que va a sacarle hasta la última gota de sangre a una franquicia tan jugosa como Assassin’s Creed, el cambio de aires que se le ha dado con la serie Chronicles le ha venido de perlas.

Estas historias de asesinos en diferentes lugares del mundo -China, India, Rusia- y en pequeñas dosis, con un concepto de juego completamente diferente, sorprendieron por su elegante factura y mimada jugabilidad. En ningún momento tenemos la sensación de no estar ante un Assassin’s Creed, ya que los Chronicles son de pura raza.

Aunque salió en un recopilatorio físico que incluía los tres títulos, el primero de ellos fue China, lanzado a mediados de 2015 en formato digital exclusivamente. La China del siglo XVI, conectada con la historia de Ezio Auditore, sería el punto de partida para una sub-trilogía muy interesante.

Gráficamente es un título menor, como es evidente. China no busca, ni necesita, ser puntero en su apartado técnico, por su propia naturaleza, tanto de juego como de formato. Aún así, es un juego que luce muy pero que muy bien, con una apartado artístico notable y unos escenarios bien diseñados, tanto a nivel artístico como jugable.

Unos escenarios cargados de belleza, inspirados en diferentes regiones de la China del siglo XVI que casan perfectamente con unos modelados de personajes básicos pero efectivos y acordes a la línea general del juego. Sus únicos fallos radican en pocos modelos de enemigos -aunque es comprensible- así como unos efectos bastante discretos.

A nivel sonoro se encuentra también un peldaño por debajo de la mayoría de Assassin’s Creed, los cuales siempre han contado con una banda sonora y un doblaje excepcionales. En este caso, sin embargo, la banda sonora es más bien discreta si la comparamos con los anteriores títulos de la franquicia, los efectos cumplen sin destacar y el juego se encuentra traducido al castellano, aunque no doblado como es costumbre.

Jugablemente es una interesante mezcla de plataformas, con aventura y sigilo en 2.5D con scroll horizontal. Bebe directamente de muchos clásicos del género, pero también se preocupa de dejar grabado su sello en el apartado jugable. De hecho, mejora la fórmula ya vista en 2009 con Assassin’s Creed II: Discovery, exclusivo de Nintendo DS que narraba las aventuras de Ezio Auditore por España.

Su ritmo es adecuado y su control es bastante efectivo, así como fácil de memorizar. La curva de dificultad está muy bien medida, pero quizá se echa en falta un mayor reto, ya que es relativamente sencillo completar ACC: China y, precisamente, no es demasiado rejugable, por lo que si, al menos, fuese más difícil se agradecería, tanto como incentivo como para alargar su vida útil.

La historia se sitúa en la China de comienzos del siglo XVI. Encarnamos a Shao Jun, una asesina que vuelve de Italia –ver Assassin’s Creed Ember– tras estar con Ezio Auditore con el objetivo de vengar la muerte de sus hermanos a manos de los templarios y así restaurar el poder de los asesinos en el enorme país asiático.

China está controlada, en su totalidad, por los templarios y los asesinos languidecen bajo la dirección de Wang Yanming. Una lucha directa contra ellos sería inviable debido a la diferencia de efectivos, por lo que Shao Jun se deja capturar para entrar directamente en el corazón del poder templario.

A nivel argumental este Assassin’s Creed es bastante más flojo que el resto, sobre todo porque en el tiempo que dura -en torno a 7 horas- no da demasiado tiempo de contar nada, con cinemáticas que además son estáticas. Aún así, explica determinadas cosas interesantes del universo de la saga y es muy disfrutable por cualquier fan de la franquicia.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: China es una propuesta más que aceptable para seguir explorando el universo de Assassin’s Creed. Una forma diferente de abordar la saga que, junto con India y Rusia, no debe dejar pasar ningún fan de la popular franquicia de Ubisoft.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed II: Discovery

1_assassins_creed_ii_discoveryDesde el lanzamiento del primer Assassin’s Creed en 2007, la saga de Ubisoft ha sido una de las principales protagonistas de los principales sistemas desde entonces. Las historias de Altaïr Ibn-La’Ahad y Ezio Auditore se han prodigado por PCs, consolas de sobremesa y portátiles. Pero el terreno de estas últimas, las portátiles, parecía ser una tarea pendiente para la saga y es que cuando una compañía otorga una importancia menor a un título, por el simple hecho de su condición portátil, lo condena irremediablemente.

Odiada por muchos y amada por otros tantos, la historia de Ezio Auditore dentro del universo de Assassin’s Creed apuntaba maneras y desde Ubisoft lo sabían muy bien. Por más que le duela a algunos, Assassin’s Creed II marcó un antes y un después en la pasada generación -y en la Historia de los videojuegos- y eso es algo que la compañía francesa sabía desde los cimientos del título.

Como ocurrió con el primer Assasin’s Creed, esta nueva entrega debería ir acompañada de su correspondiente versión para portátiles, de nuevo para Nintendo DS, la consola que mucha gente compraba por Nintendogs o Cooking Mama, por lo que ni siquiera iban a molestarse en desarrollarlo ellos mismos, dejándolo en manos de terceros, abocado al fracaso como ocurrió con Altaïr’s Chronicles. Total, el título, por el mero hecho de titularse “Assassin’s Creed” iba a vender igualmente, fuese malo o bueno, y más en una consola con un público mayoritariamente “casual”.

Pero en Ubisoft debieron llevarse una grata sorpresa al descubrir que Griptonite Games había realizado, muy probablemente, el mejor trabajo de su vida: Assassin’s Creed II: Discovery.assassins_creed_2-1013085Gráficamente Discovery es un título bastante destacable en el catálogo de Nintendo DS. El juego se encuentra en completo 3D, incluso el fondo está en tres dimensiones. El diseño de los niveles y la ambientación de las ciudades es correcto, con bastantes detalles, pero a la larga se torna repetitivo debido al continuo reciclaje de texturas y atrezzo.

Los personajes gozan de una relativa buena definición. Por su parte, Ezio Auditore es fácilmente identificable gracias a su ropa, así como otros personajes que aparecerán durante la aventura. Los modelos de los enemigos son variados y, aunque se repiten, no desentonan en absoluto. Al contrario ocurre con los escasos civiles que veremos a lo largo de los niveles, de los cuales apenas hay tres modelos diferentes.

El apartado sonoro cumple su cometido sin más, no destaca en nada pero tampoco llega a molestar. Las voces -de muy baja calidad- se encuentran en inglés, sin doblar al castellano, pero debidamente subtituladas al mismo. Los diálogos son escuetos y van directamente al grano, contándonos la historia del juego a un ritmo acelerado, con un desarrollo poco natural de la trama. Los efectos de sonido ambientan correctamente las acciones o el barullo de las ciudades. Por su parte, la banda sonora recoge y simplifica temas de su “hermano mayor” Assassin’s Creed II.

La jugabilidad es el gran punto fuerte de Discovery, sin duda alguna. Es una aventura en 2D de acción mezclada con plataformas, a pesar de la cantidad de elementos en 3D en pantalla. En su vertiente de plataformas, Discovery se encuentra muy influenciado por grandes clásicos entre los que se incluye, aunque parezca mentira, el mítico Sonic de SEGA. Velocidad, precisión, esquivar enemigos u obstáculos…

Su otro pilar jugable es la que mezcla acción y aventura con su más que evidente scroll lateral. En este caso, Discovery nos recuerda, salvando las distancias, a clásicos de este género, en un esbozo de lo que podría haber sido un Metroidvania increíble ambientado en el universo de Assassin’s Creed. Pero, a pesar de no profundizar en ninguno de sus dos pilares, Discovery aprueba con notable la jugabilidad, añadiéndole además un sistema de combate sencillo, directo y efectivo.

La historia es un aspecto muy interesante en Assassin’s Creed II: Discovery. A pesar de que no se ha profundizado en ella como nos hubiese gustado a más de un amante de la Historia, en Discovery Ezion Auditore viajará a España en 1490 en medio de una conspiración relacionada con el fin de la Reconquista de la Península Ibérica y los proyectos de viaje de Cristobal Colón.

Todo comienza por casualidad en Venecia, donde Ezio se encuentra con Luis de Santángel, compañero de viaje de Cristobal Colón, el cual le informa de que Rodrigo Borgia piensa asesinar a Colón para así hacerse con los mapas cartográficos del futuro descubridor. Receloso, Ezio viaja a España, donde visitará ciudades como Toledo, Barcelona o Granada, encontrándose en su aventura con personajes históricos tan importantes en la Historia de España como los Reyes Católicos, el rey Boabdil de Granada o el inquisidor Tomás de Torquemada.Assassins_Creed_2_2_sEn definitiva, Assassin’s Creed II: Discovery es un juego notable, muy recomendable para los fanes de la saga y muy interesante para todos aquellos que quieran bucear, con sus debidas licencias, por algunos tramos de los comienzos de la Edad Moderna en España. Podría haber sido mejor, también podría haber sido peor. La intención es muy buena y, sin duda, Discovery es uno de los mejores Assasin’s Creed portátiles que existen hasta la fecha.

NOTA: 7/10.

 

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Rogue

ACRO_heroHay juegos que, por decisiones de la desarrolladora madre, están llamados a ser los segundones o el segundo plato de una determinada saga o género. Juegos a los que se ha abandonado a su suerte al final de una generación o juegos en los que la distribuidora no puso muchas esperanzas desde un primer momento. Ese es precisamente el caso de Assassin’s Creed Rogue, el cual salió a la venta a la misma vez que el polémico Assassin’s Creed Unity, con el “inconveniente” de que Rogue salía exclusivamente para PS3, Xbox 360 y, posteriormente, PC.

Además, Rogue fue encargado a Ubisoft Sofia, una subdivisión de la desarrolladora francesa abandonada de la mano de Dios en la Europa del Este. Estamos, claramente, ante una desarrolladora “menor”. Pero, desde el principio, Ubisoft no puso muchas esperanzas en Rogue: iba a ser lanzado en los estertores de la 7ª generación, sin hacer ruido, por la puerta de atrás y con una campaña publicitaria mínima. Unity iba a ser la gran estrella que, aparte de ser lanzada en la nueva generación, contaba con la baza histórica de la Revolución Francesa, mucho más atractiva a ojos del jugador medio que la Guerra de los Siete Años en Norteamérica.

Así pues, el mismo día que Unity salía al mercado -rodeado de polémica- lo hacia también Rogue, inicialmente para PS3 y 360. Entre la expectación y la polémica de Unity, los síntomas de fatiga de la saga y la nula cobertura de la prensa hacia Rogue, este Assassin’s Creed pasó desapercibido aunque cosechando notables por todos sitios e incluso notas más altas que su hermano mayor.

2641996-assassins_creed_rogue_shay&haytam_1409668980Gráficamente Rogue nos da una de cal y otra de arena, sobre todo si hemos disfrutado de títulos como Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Watch_Dogs o Assassin’s Creed: Unity. A pesar de que, salvo Unity, los títulos mencionados salieron también en PS3 y 360, Assassin’s Creed Rogue nos muestras, desde el primer momento que lo jugamos, un abandono total por parte de la desarrolladora, que ha ido a lo fácil reciclando multitud de elementos. Pero es que Rogue, en determinados aspectos como las sombras o el agua, llega a lucir incluso peor que el primer Assassin’s Creed (2007).

Hay detalles que, como ya he comentado, no están nada cuidados y llegan incluso a molestar. Además hay multitud de elementos reciclados y que se repiten a lo largo del mapa, aunque esto es menos evidente y ocurre en la mayoría de títulos de mundo abierto.

Pero no todo iba a ser malo en el apartado gráfico de Rogue, y es que el juego tiene unas cuantas bondades que nos sorprenderán. Por un lado el escenario ártico está perfectamente recreado, con una ambientación soberbia que nos llega a transmitir el frío polar por el que tiene que pasar Shay Patrick Cormac y su tripulación. Por otro lado, nos encontramos con un modelado de los personajes bastante correcto, a la altura de la saga y con bastante personalidad, sin ir más lejos nuestro protagonista resulta sumamente detallado y con gran variedad de aspectos. Y por último es destacable el inmenso escenario por el que nos movemos que abarca gran parte del Atlántico Norte, una zona de ríos interiores en Norteamérica llamada River Valley y la ciudad de Nueva York completa, reciclada de Assassin’s Creed III. Por último destacar el breve paso por Lisboa, una verdadera maravilla de misión que nos dejará perplejos.

El apartado sonoro es sobresaliente, algo a lo que nos tiene acostumbrados Ubisoft que, a pesar de sus errores, hay que reconocerle la gran labor de doblaje que realiza con sus títulos -(tos) Rockstar, (tos) CD Projekt, (tos) BioWare-. La banda sonora es la clásica melodía de la saga con un toque diferente, algo a lo que ya estamos acostumbrados los seguidores de Assassin’s Creed. Pero lo destacable es el doblaje, en perfecto castellano, y los efectos de sonido, a la altura de Black Flag y que nos harán sentirnos a bordo de nuestro pequeño bergantín.

La historia de Rogue es, quizá. su punto más fuerte. A pesar de que a muchos pueda echarles hacia atrás que la acción de ubique durante la Guerra de los Siete Años (1756-1763) que enfrentó a Gran Bretaña, Prusia y Portugal contra Francia, España, Rusia, Austria y Suecia, es un momento histórico que prácticamente no se ha tratado en el mundo del videojuego, más allá que en determinados títulos de estrategia como Europa Universalis, y que resulta de sumo interés para conocer un poco mejor nuestra Historia reciente.

Otro atractivo de Rogue es que encarnamos a Shay Patrick Cormac, un asesino renegado  que abandona la orden por motivos propios. Poco a poco sus ideas le hacen acercarse hacia la causa templaria y se introduce en la orden, dando así un giro a lo que hasta ahora habíamos visto en Assassin’s Creed, cambiando radicalmente de perspectiva y conociendo un poco mejor a los templarios.

Y, por último en este apartado, una de las grandes razones para jugar a Rogue es que resulta un título esencial para comprender al 100% la historia de los últimos Assassin’s Creed. Con Rogue cerraríamos la cronología hasta Unity y también la saga de América del Norte. Cronológicamente, para comprender perfectamente los acontecimientos, la saga iría así:

1º Assassin’s Creed IV: Black Flag (PS3, Xbox 360, Wii U, PC, One, PS4)
2º Assassin’s Creed Pirates (iOS, Android) (opcional)
3º Assassin’s Creed Rogue (PS3, Xbox 360, PC)
4º Assassin’s Creed III (PS3, Xbox 360, Wii U, PC)
5º Assassin’s Creed III: Liberation (PS Vita, PS3, Xbox 360, PC) (opcional)
6º Assassin’s Creed Unity (PC, One, PS4)

Todos y cada uno de los títulos arriba mencionados están íntimamente ligados y ese sería el orden cronológico histórico a la hora de jugarlos y comprender un poco mejor una saga que, a pesar de haber sido duramente criticada, tiene un compromiso ineludible con la Historia.

La jugabilidad de Rogue es muy clásica y está basada íntegramente en la jugabilidad de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Estamos ante un Assassin’s Creed puro y duro cuando vamos por tierra pero que ha incluido diversas mejoras que le podrían haber venido bien a títulos como Unity. Por ejemplo, Rogue se ha inspirado en la saga Batman Arkham a la hora del combate y ahora es posible realizar combos y contraataques de manera más efectiva, resultando el combate un punto intermedio entre la coreografía de los primeros Assassin’s y la mayor “dificultad” introducida en Unity. Otro aspecto a destacar es la introducción del rifle que porta Shay, el cual da muchísimo juego a la hora de realizar estrategias desde puntos elevados o alejados. El sistema de mejora del personaje sigue siendo el clásico y no el introducido en Unity, teniendo que mejorar determinados aspectos del equipo de Shay así como sus espadas o pistolas.

Por otro lado, tenemos calcada la fórmula de Black Flag cuando vamos en barco. Si Black Flag era uno de los mejores juegos de piratas que existían pero un mal Assassin’s Creed, Rogue abandona el concepto de la piratería que llevaba a cabo Edward Kenway con su Jackdaw ya que Shay es un corsario y cuenta en el mapa con aliados. Aun así, el sistema de juego se ha mantenido e incluso perfeccionado. En esta ocasión llevamos un barco más pequeño, el Morrigan, el cual gracias a su poco calado pueda realizar navegación fluvial así como atravesar densas capas de hielo gracias a su prominente espolón. El concepto de los superbarcos, tremendamente interesante, que ofrecía Black Flag se ha transformado un poco en Rogue, dotándolo de más realismo: al encarnar a un corsario durante la Guerra de los Siete Años lo propio es participar en batallas navales, y eso es lo que haremos en vez de enfrentarnos a superbarcos en solitario, aunque hay que destacar que en estas batallas también aparecen barcos de enorme poder que supondrán un reto igual o mayor que los superbarcos de Black Flag.

Como ocurría con el Jackdaw, el Morrigan es susceptible de ser mejorado poco a poco gracias al botín que consigamos abordando barcos enemigos o saqueando almacenes. Contaremos con cuatro tipos diferentes de mercancías: metal, tela, madera y tabaco, este último únicamente sirve para comerciar con él. Como vemos un sistema muy parecido al de Black Flag.

2624207-assassin's_creed_rogue_naval+fight+3+snow+stormEn definitiva, Assassin’s Creed Rogue es una parada obligatoria para todos aquellos amantes de la saga Assassin’s Creed o para aquellos que disfrutasen con Black Flag, ya que Rogue intensifica aun más el aspecto naval y la exploración. Puede ser también interesante para aquellos amantes de la Historia, ya que cuenta un capítulo del que no se han hecho eco demasiados videojuegos. Por lo demás, no deja de ser un Assassin’s Creed con todo lo que eso conlleva.

NOTA: 8.5/10.