[ANÁLISIS] Batman: The Telltale Series

El personaje creado por Bob Kane y Bill Finger a finales de la década de los años treinta del siglo pasado ha sido, sin duda, uno de los que más se ha prodigado tanto en el cómic como en la televisión, el cine o los videojuegos. Y es que Batman, álter ego del multimillonario Bruce Wayne, es un un superhéroe capaz de adaptarse casi a cualquier concepto que se le proponga dentro del mundo del videojuego; plataformas, acción en tercera persona e incluso aventura gráfica, como es el caso que hoy nos ocupa.

Bien es cierto que los juegos desarrollados por Telltale no son aventuras gráficas exactamente sino, más bien, una evolución de las películas interactivas que tan populares fueron en la década de los años noventa. Sin embargo, sí que conservan algo de aventura gráfica, aunque únicamente sea en determinados detalles de los juegos.

Telltale Games se ha atrevido con casi todo, no tiene reparos a la hora de llevar a nuestras consolas verdaderos iconos de la cultura popular como Regreso al Futuro, Juego de Tronos, Jurassic Park o The Walking Dead. Por ello, un personaje de las características de Batman -bastante más pausado y sesudo que otros superhéroes- bien podía adaptarse a la fórmula del estudio californiano.

Gráficamente estamos ante un videojuego similar a lo ya visto desde la generación pasada en títulos como The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Es decir, el motor Telltale Tool sigue usándose a diestro y siniestro en cada juego de la desarrolladora y apenas podemos apreciar mejoras o cambios en el mismo. De hecho, prácticamente sigue acusando los mismos errores de hace seis años en rendimiento, el cual lastra considerablemente la experiencia final del juego.

Un rendimiento impropio de un motor de sobra conocido por el estudio que ni siquiera rinde bien en consolas como PS4 o Xbox One. Muchísimo lag o constantes fallos en texturas empañan no sólo el apartado técnico de Batman sino también el jugable, pues afecta en muchas ocasiones a los ‘tempos’ marcados por el propio juego.

Pero no todo es malo en el apartado gráfico del juego, a nivel artístico destaca muchísimo a pesar de que Telltale arriesgue poco siguiendo en su línea cercana al cómic o dibujo animado, ya marca de la casa. Telltale capta a la perfección el universo de Batman con una Gotham viva que es una protagonista más en la aventura. Además, se toma ciertas licencias muy acertadas con determinados personajes, haciendo que esta visión de Batman cuente con personalidad propia y no sea un calco más de lo visto en las magníficas películas de Nolan.

A nivel sonoro es un torbellino de sensaciones pues, por un lado, contamos con una banda sonora magistral orquestada por Jared Emerson-Johnson, que casa a la perfección con la estética y la tónica del personaje protagonista. Los efectos de sonido también cumplen su cometido solventemente, ambientando a la perfección la Gotham en la que se mueve Bruce Wayne en esta aventura.

Sin embargo, hay un importante detalle que ensombrece este apartado hasta el punto de que puede suponer un problema para muchos usuarios, y no es otro que la traducción al castellano de Batman, la cual califico con pésima e insultante. No se trata únicamente de que nos encontremos con una traducción de baja calidad -en cuanto a expresiones, por ejemplo- sino también de que esta comete múltiples errores y en los últimos capítulos de la aventura deja de funcionar en determinados tramos, apareciendo en pantalla únicamente el texto en inglés que, a veces, se intercala con el español.

Mis críticas no van centradas hacia el origen de la traducción, que es en español neutro, sino van hacia la completa desidia que muestra Telltale Games a la hora de localizar sus títulos al español de esta manera, la cual es completamente insultante y nos sitúa a los hispanohablantes como consumidores de segunda categoría dentro del concepto que Telltale Games tiene de clientes. Algo absolutamente lamentable e inadmisible que empaña la experiencia general de un título notable como sobre el que hoy debatimos.

La jugabilidad es la clásica de Telltale Games, un título a caballo entre la película interactiva y la aventura gráfica en el que el mayor atractivo reside en el poder de decisión que tiene el usuario. Al margen de poder movernos por pequeños escenarios y recoger algún que otro objeto, lo más importante del juego es la toma de decisiones ante las encrucijadas que nos propone la aventura, pudiendo así influir en el devenir de la misma.

Es una propuesta ya clásica de Telltale, estudio que se ha concentrado en realizar este tipo de videojuegos en los que lo más importante es la historia que nos cuentan, sus giros de guión -que los tiene y muchos- así como hacernos especial hincapié en que las decisiones que tomemos influirán en la historia, no siendo una experiencia igual a la otra. Y esto es una verdad a medias que ya ha sido destapada desde hace tiempo; si bien es cierto que las decisiones pueden modificar determinadas escenas o pequeñas situaciones, el grueso de la aventura seguirá siendo el mismo, tomemos la decisión que tomemos, algo bastante tramposo por parte de Telltale Games. Es decir, si por ejemplo intentamos que un personaje nos acompañe a un determinado lugar, si no está escrito que ese personaje puede acompañarnos no nos acompañará por más que lo intentemos, y así con multitud de ejemplos más. Lo que podemos hacer es la aventura más atractiva a nuestros ojos tomando las decisiones que nos plazca, pero inevitablemente siempre desembocará de la misma forma.

Como digo, es algo tramposo por parte de Telltale, pero también lógico; hay determinados caminos a tomar que están guionizados y dirigidos perfectamente, para llegar del punto A al D podemos escoger entre B y C, pero siempre llegaremos a D, aunque creamos que nos hemos salido por la tangente y la aventura se está amoldando a nuestras decisiones.

La historia es, posiblemente, lo más atractivo del juego y lo que hace que Batman: The Telltale Series merezca la pena realmente, pues casi todos sus fallos quedan “camuflados” gracias a una interesante historia que se divide en cinco capítulos de una hora y media de duración aproximadamente, tal y como nos tienen acostumbrados en Telltale Games.

Es, sin lugar a dudas, un título que tiene el sello de Telltale tanto en su concepción, como en su ritmo y giros de guión. No quiero destripar la trama a nadie, pero os aseguro que es lo suficientemente interesante como para tenernos durante sus casi ocho horas de duración pegados a la pantalla metidos en la piel de Bruce Wayne. Es la mejor baza del juego y Telltale la explota a la perfección, siendo una de sus historias más interesantes hasta la fecha.

En definitiva, Batman: The Telltale Series es un título que lleva el indiscutible sello de su desarrolladora y que, a pesar de sus múltiples fallos, hará las delicias de cualquier aficionado a Batman o a los videojuegos de Telltale.

NOTA: 7,5/10.

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[ANÁLISIS] Song of the Deep

Uno de los más interesantes “filiales” de Sony se puso a coquetear, en varias ocasiones, con determinadas plataformas sin ceñirse en exclusiva a la PlayStation de turno. De uno de estos flirteos nació Song of the Deep a mediados de 2016 para PS4, Xbox y PC, siendo uno de los títulos más austeros pero, a su vez, más interesantes de la desarrolladora californiana Insomniac Games.

¿Austero por qué? pues porque tanto su desarrollo como su concepto eminentemente digital hacen que, en esencia, Song of the Deep sea un título de segunda fila pensado precisamente para ello. Lo cual no quita que estemos ante un videojuego muy bien desarrollado.

¿Interesante por qué? en una era en la que potencia técnica parece ir ligada, por narices, a la calidad general de un juego en todos sus apartados es preciso hacer hincapié en que un determinado producto es interesante más allá de la partida inicial de su presupuesto. Porque Song of the Deep es interesante en multitud de aspectos que lo hacen accesible a, prácticamente, todos los públicos en cuanto a gustos y/o rango de edad.

Con estas premisas, justo antes de lanzarme a destripar el título de Insomniac Games, imagino que ya imaginaréis que no hablamos de un mal producto pero tampoco de uno perfecto, y es que lo cierto es que mantiene un equilibrio interesante y es honesto tanto consigo mismo como con el jugador.

Gráficamente es un auténtico portento a nivel artístico a pesar de que no sea puntero en lo técnico. De hecho, Song of the Deep no pretende precisamente atraparnos por su potencia técnica en 2.5D sino más bien envolvernos con el universo creado para el juego. Un mapeado increíble, cargado de detalles que nos transportan a la aventura de Merryn en busca de su padre.

Aunque cuente con pocos diseños de enemigos -uno de los contras más tangibles de todo el juego-, el diseño de los mismos así como el diseño de cada zona rayan a un nivel muy alto dentro del género en el que se encuadra el juego. Se echa en falta una mayor número de NPCs así como mejores efectos o personalización del submarino de Merryn, que nos demuestra que estamos ante un título austero en lo técnico pero bello en lo artístico.

A nivel sonoro cumple su cometido sin demasiados alardes. Las pistas compuestas por Jonathan Wandag encajan a la perfección con la ambientación del juego, pero se antojan algo escasas y, en ocasiones, repetitivas. Los efectos cumplen también por su parte pero, como ocurre con la banda sonora, no son lo suficientemente variados como para sorprendernos a lo largo de la aventura. Por último, destacar que se encuentra traducido al castellano, pero los textos de los subtítulos son tan pequeños que, en ocasiones, cuesta leerlos con claridad.

La jugabilidad es la estrella de Song of the Deep sin lugar a dudas. Hablamos de un Metroidvania puro y duro bajo el mar, algo que siempre es de agradecer ante la escasez de títulos que propongan jugabilidades de este tipo. Este “género” lo que propone básicamente es ir avanzando por determinadas zonas a la vez que desbloqueamos nuevas habilidades para acceder a zonas anteriores, lo cual nos invita a movernos por el mapa una y otra vez si somos curiosos o nos gusta completar el juego al 100%.

Para ello, en Insomniac Games han optado por un ‘scroll horizontal’ a la vieja usanza, quizá el concepto más efectivo para un título de este tipo. La dificultad suele ser una de las protagonistas del género y en Song of the Deep no iba a ser menos. No hablamos de un juego difícil -de hecho debería serlo un poco más-, pero hay momentos realmente intensos que requieren dominar a la perfección la jugabilidad y sus ‘tempos’ como si de una coreografía se tratase. Sin embargo, puede suponer relativamente sencillo para los expertos en este género.

El combate se antoja algo simple, pero es efectivo. Lo mismo ocurre con el resto de habilidades, que cumplen su función perfectamente pero sin exigir al jugador demasiado. Y los puzzles amenizan la experiencia pero pecando de lo mismo que lo anterior.

Con sus pros y sus contras, la jugabilidad de Song of the Deep resulta, al fin y al cabo, bastante satisfactoria para el usuario medio de videojuegos y considero que es una oportunidad muy interesante para acceder, posteriormente, a títulos más complejos y exigentes.

La historia es bastante sencilla y sirve, prácticamente, como excusa de cara al mapa y la jugabilidad del título de Insomniac Games. Nos narra la historia de Merryn, una niña de doce años que vive con su padre, pescador de profesión, en una austera casa en la costa. El padre de Merryn siempre le contaba historias fantásticas sobre sus travesías ante la incredulidad de la niña. Pero un buen día el padre no vuelve de la faena y Merryn, ni corta ni perezosa, construye un submarino y se lanza a buscar a su padre en la inmensidad del océano.

A pesar de los ciertos toques emotivos y la duración adecuada entre las 6/7 horas, la historia no termina de arrancar del todo en Song of the Deep. De hecho, a mitad de la aventura casi que perderemos el interés por lo que realmente ha llevado a Merryn al fondo del océano debido a las subtramas que plantea y que no termina de concluir el juego. Como decía al inicio, es una historia que cumple y justifica el juego, pero no es una gran trama que se nos quede grabada a fuego.

En definitiva, a los precios en los que se mueve actualmente Song of the Deep, es una opción más que recomendable para aquellos que se quieran introducir en el género de los Metroidvania a través de un juego precioso pero esclavo de su propio concepto.

NOTA: 7/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 18/100 – Samuel Drake

Tenemos que ser conscientes y admitir que, por muy buenos que sean, los personajes de la saga Uncharted de Naughty Dog no destacan precisamente por su profundidad o por salirse de los cánones establecidos para las producciones de aventuras palomiteras. Con ello no estoy cuestionando sus capacidades como videojuego, las cuales son sobresalientes, pero es evidente que la profundidad de su trama y personajes ha ido evolucionando conjuntamente con la saga, siendo Uncharted 4: El desenlace del ladrón (Naughty Dog, 2016) el más trabajado de todos en este aspecto.

Dicho juego, alabado por la crítica de medio mundo, nos trajo uno de los personajes más interesantes -sino el que más- de todas las aventuras de Nathan Drake; su hermano Samuel, y si no quieres comerte algún que otro ‘spoiler’ yo no seguiría leyendo porque voy a destripar parte de la trama de dos juegos de la saga.

Samuel Morgan -posteriormente Drake- es el hermano mayor de Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted -con excepción de El Legado Perdido- y uno de los principales personajes de Uncharted 4: El desenlace del ladrón.

Nacido a comienzos de la década de los 70, Samuel Morgan siempre fue bastante más inquieto y arrojado que su hermano pequeño. Con el fallecimiento de su madre, los hermanos Morgan son enviados al orfanato de Saint Francis en Boston cambiando la vida de ambos hermanos para siempre. Dado el carácter de Sam, pronto comienza a llevar una vida al margen de la ley, arrastrando a su hermano, el cual lo considera prácticamente un héroe.

Cumplida la mayoría de edad, Sam comienza a tener trabajos, chapuzas y otras actividades que le ayudan a mantenerse y mantener a su hermano Nathan, todavía en el orfanato. Una noche, Samuel se cuela en el orfanato de Saint Francis para decirle a su hermano que le ayude a colarse en una mansión en la que, según cree, se encuentra el diario de su madre pero, una vez recuperado el cuaderno, la cosa se complica y tienen que huir de la policía. Es entonces cuando Samuel le dice a su hermano que ya no pueden volver a sus antiguas vidas adoptando ambos el apellido Drake en honor a las investigaciones de su madre.

Sam y Nathan de niños.

La vida no trata demasiado bien a los hermanos Drake en los años siguientes, moviéndose ambos al margen de la ley, metiéndose en líos y siempre con el objetivo de encontrar el tesoro de Henry Avery, un mítico pirata del siglo XVII. Eso los lleva a dar con sus huesos en una cárcel panameña en la que, tras intentar escapar con la ayuda de un guardia corrupto, la cosa se tuerce hasta tal punto que disparan mortalmente al hermano mayor de los Drake.

Hasta aquí la historia de Uncharted 4 hubiese discurrido de forma normal con Nathan trabajando como submarinista y dando a su hermano por muerto. Sin embargo, un buen día Samuel aparece siendo así como comienza verdaderamente la trama de Uncharted 4: El desenlace del ladrón.

Ya he destripado bastante y esto no tiene como objetivo contar toda la historia de un personaje determinado en un videojuego sino más bien valorar al personaje en sí de cara al videojuego en el que aparece. Y es que Sam Drake es un personaje tremendamente profundo e interesante dentro del universo de la saga Uncharted, que no destaca precisamente por personajes que se salgan de lo común. Es la relación con su hermano Nathan quizá lo que lo hace tan interesante de cara al jugador, pues a pesar de ser un inconsciente actúa como protector de su hermano, no sin intentar sacar un beneficio de ello de paso.

Es la personalidad de Sam lo que lo hace único y cercano al jugador. Puede caer mejor o peor, pero es indudablemente humano con todo lo que ello conlleva su trasfondo y psicología. Posiblemente sea el más trabajado de toda la saga y, a título personal, el mejor de la misma precisamente por lo comentado.

Aparece también en el tramo final de Uncharted: El Legado Perdido (Naughty Dog, 2017), llevándose un trozo del pastel del protagonismo gracias a la gran construcción del personaje realizada por la desarrolladora estadounidense.

[ANÁLISIS] SuperHOT

Hay veces que es necesario salirse de los estándares del género para impresionar y enganchar al usuario, esté encasillado o no. Esto, por desgracia, ocurre raras veces y, en la mayoría de los casos, se da casi exclusivamente en los títulos independientes, arriesgándose así a pegarse un verdadero golpe comercial.

Pero en Polonia realmente están hechos de otra pasta a la hora de enfocar y desarrollar videojuegos. Ejemplo de ellos es precisamente SuperHOT, un proyecto que llevaba fraguándose desde 2013 y que, por fin, vio la luz en 2016 en sistemas como PS4, Xbox One y PC, con posibilidades de realidad virtual añadidas.

Y es que, quizá, el usuario algo más curioso está un poco harto de encontrarse siempre lo mismo -dentro o fuera de la escena independiente- en materia de FPS. Por ello, SuperHOT, a pesar de ser una experiencia breve, consigue meternos rápidamente en el bolsillo si estamos receptivos a ello.

Gráficamente, y más que gráficamente, artísticamente es una verdadera obra de arte. Esto es, quizá, algo bastante subjetivo y el minimalismo que ha propuesto este estudio polaco con SuperHOT no sea del agrado de muchos, pero seguro que no deja a ningún jugador indiferente con sus únicos tres colores mostrados en pantalla: negro, blanco y rojo.

Pero, en parte, su estética es lógica con la trama que propone el juego, amén de su evidente inspiración en sagas como Mirror’s Edge (EA DICE, 2008). Precisamente gracias a esta estética el juego consigue sorprendernos más que si hubiese optado por una opción más realista.

Destaca, e intimamente ligado a la jugabilidad, su motor de colisiones y partículas que será otro de los grandes protagonistas de SuperHOT, con unas físicas muy interesantes.

A nivel sonoro poco hay que destacar del título polaco pues ni cuenta con diálogos ni tampoco con música. Aparte de la palabra SuperHOT y algunos efectos determinados, no hay mucho que destacar en un apartado que parece dejado así de “descuidado” conscientemente. Eso sí, se encuentra completamente traducido al castellano.

La jugabilidad es su principal baza, el plato fuerte. De hecho, todo está subordinado a la jugabilidad en SuperHOT. Se trata de un FPS sí, pero un FPS tan particular que, al menos yo, no he visto nada igual hasta la fecha. El juego se basa en el tiempo y el movimiento; mientras estemos parados todo estará congelado y en el momento en que iniciemos la acción todo volverá a moverse. Esto da infinitas posibilidades y estrategias al jugador de cara a enfocar situaciones complicadas, ya que la mayoría del juego se basa en esquivar disparos y recoger armas -con munición limitada-, aunque también hay lugar para el cuerpo a cuerpo, el cual es incluso más interesante.

Y básicamente en esto se basa SuperHOT, su concepto es difícil de explicar y lo más conveniente es jugarlo o verlo en vídeo para apreciar bien su curioso apartado jugable. Ponerme a divagar para rascar más de dónde no hay sería absurdo en una jugabilidad tan simple y efectiva como la de este juego. Esa tarea se la dejo a determinadas revistas y “expertos”.

Respecto a la trama de SuperHOT es simple y directa, aunque quizá su relativa profundidad pase desapercibida. SuperHOT versa sobre la realidad virtual y sobre cómo pueden llegar a atraparnos los videojuegos. Llega un momento en el que no se diferencia la realidad virtual de la vida real y es ahí donde SuperHOT intenta lanzar su mensaje. Realmente no hay tampoco mucho más que explicar sin realizar ‘spoilers’, ya que lo que realmente prima en el título polaco es la jugabilidad, que está íntimamente ligada también a la historia del juego.

En definitiva, una experiencia completamente diferente, bien realizada e interesante. A nivel técnico-artístico es una pasada que únicamente un título independiente puede permitirse realizar. Sus únicos contras residen en la relación duración-precio, pues la experiencia de SuperHOT apenas dura dos horas y media.

NOTA: 8/10.

[ANÁLISIS] Battlefield 1 (campaña)

Es complicado entrar a valorar un videojuego en su conjunto si está completamente enfocado hacia el juego multijugador y su campaña es únicamente una introducción al mismo. Normalmente, en este tipo de videojuegos, como For Honor, Battlefield 3 o Call of Duty Ghosts, la campaña es un simple añadido que no es necesario pero se agradece si está bien ejecutada. Es decir, casi nadie se haría con un videojuego de estas características exclusivamente para jugar al modo historia del mismo, a no ser que se encontrase bastante barato.

Son añadidos casi de cortesía que, dada la naturaleza de dichos videojuegos, debemos agradecer. Lo que ocurre es que, a veces, estas campañas suelen indignar más que aportar, ya sea por su duración, planteamiento o historia. No es el caso de Battlefield 1, que cuenta con un escueto pero muy buen modo historia que nos invita a realizar una visita a algunos de los escenarios más importantes de la Primera Guerra Mundial.

Parece que en EA ha querido resarcirse de las desastrosas campañas incluidas en Battlefield 3 o Battlefield: Hardline y con este nuevo título ambientado en la Primera Guerra Mundial han intentado contentar a todos los públicos. Pero también es cierto que podrían haber aprovechado mucho mejor el filón del conflicto para desarrollar una campaña más extensa y profunda, a pesar de que el trabajo realizado sea notable.

En las siguientes líneas pretendo diseccionar Battlefield 1 centrándome exclusivamente en su campaña y no atendiendo al modo multijugador ¿por qué hago esto? porque, como yo, habrá muchos usuarios que se pregunten si Battlefield 1 cuenta con un buen modo historia o no, y por consiguiente si merece la pena o no.

El tanque británico Mark V “Black Bess” avanza a través de las ruinas de un pueblo francés.

Gráficamente es un videojuego que luce sobresalientemente en todas sus plataformas. El nivel de detalle del escenario y la mutabilidad del mismo hacen que Battlefield 1 sorprenda como en su día lo hizo Battlefield: Bad Company (DICE, 2008), creando un entorno realista y destructible a la misma vez. Y es que cuando hay acción de por medio es cuando el juego se ve realmente espectacular, sumergiéndonos rápidamente en el conflicto, logrando una abstracción total, y eso es algo de lo que pocos videojuegos pueden presumir.

Para lograr todo esto, Battlefield 1 se vale, como ya he dicho, de una magnífica recreación de escenarios, todos muy diferentes entre sí a lo largo de las seis mini-campañas del juego, las cuales nos llevarán desde las trincheras en Francia hasta la lucha en Arabia. Todo este conjunto también se logra gracias a una fiel representación del armamento y los vehículos de la época, que cuentan todos con un rigor histórico envidiable -cosa que no ocurre durante el desarrollo de la acción-.

Battlefield 1 nos deja algunas estampas prácticamente fotorrealistas.

Además, la variedad de modelos de NPCs junto con la potente representación de los efectos hace que el conjunto sea realmente espectacular tanto en las diferentes campañas como en el multijugador. Así pues, podemos decir que Battlefield 1 llama la atención y entra por los ojos gracias a su excelencia técnica y artística.

A nivel sonoro estamos también ante un título brillante. Brillante porque reinterpreta la clásica melodía -y muchas otras- de la saga Battlefield a las mil maravillas, con virtuosidad y originalidad, de la mano de Johan Söderqvist. Pero no todo es la música en Battlefield 1, también los efectos sonoros rayan a un nivel muy alto, haciendo que la experiencia sea lo más inmersiva posible. Y, por supuesto, está completamente localizado al castellano, con un doblaje de cinco estrellas propio de una producción de tales características.

La jugabilidad en las seis mini-campañas que presenta el juego es completamente diferente en cada una de ellas. A pesar de que nos cuentan interesantes momentos de la Primera Guerra Mundial, estas mini-campañas funcionan como tutoriales de cara a la experiencia online, que es realmente para lo que se ha desarrollado Battlefield 1.

  • En “Tempestad de Acero” daremos los primeros pasos del juego. Esta campaña, la más corta de todas con una duración aproximada de 30 minutos, servirá para que tomemos confianza con el sistema de juego a través de una serie de situaciones en las que es imposible sobrevivir. Es el modo más descafeinado de todo a nivel jugable pues no nos da tiempo a aclimatarnos en ningún momento, sucediendo la acción demasiado deprisa sin darnos cuenta de demasiado. En él aprenderemos los controles básicos a pie.
  • “Barro y Sangre” es la mejor campaña de Battlefield 1 tanto a nivel jugable como argumental, siendo además la más extensa de todas, con una duración alrededor de una hora y media. En ella aprenderemos a manejar un tanque británico Mark V “macho” con todo lo que ello conlleva más allá del control, como el combate entre blindados. También habrá interesantes momentos de acción a pie, siendo el más interesante de ellos el de la infiltración en un pueblo tomado por el enemigo.
  • Aprenderemos a manejar aeroplanos en “Amigos de altos vuelos”, posiblemente la mejor mini-campaña de Battlefield 1 tras la anterior, y también de las más extensas pues su duración es prácticamente de una hora. Aunque casi toda la acción transcurrirá en frenéticos duelos aéreos, también habrá partes para la acción a pie e incluso el sigilo, siendo la más intensa de todas las campañas del juego.
  • La cuarta campaña se llama “Avanti Savoia!” y es de las más flojas del juego junto con la primera, teniendo además una duración en torno a los 45 minutos. Sirve como introducción al manejo de armas pesadas, pero todo transcurre tan deprisa que no da tiempo a aclimatarse ni al escenario ni a las armas. Fácilmente olvidable.
  • Seguiremos con la acción a pie en “El Mensajero”, la quinta campaña del juego, que se sitúa en un término medio respecto a las otras y que dura, más o menos, una hora. Es una campaña exclusivamente a pie -o a caballo- que nos lleva por escenarios relativamente extensos de una punta a otra de los mismos. Está bien ejecutada y es interesante, pero no es la mejor del juego ni de lejos.
  • La última mini-campaña es, posiblemente, la más complicada de todas y tiene por título “Nada está escrito”, con una duración aproximada de hora y media. Aunque no manejaremos vehículos más allá del caballo, es la campaña que nos pone a prueba tras el entrenamiento anterior, la que se supone que nos prepara para el multijugador, pues su dificultad es considerablemente más elevada que en las anteriores, siendo la experiencia muy satisfactoria a nivel jugable.

Como hemos podido ver a lo largo de las seis mini historias de Battlefield 1, este modo campaña simplemente hace las veces de un extenso tutorial que supone la antesala del modo online. En cada una de las campañas tocaremos los palos más básicos del juego, pero será realmente en el multijugador en el que aprendamos los entresijos de la obra de EA DICE jugando contra rivales de carne y hueso. Sin embargo, las seis campañas del juego ofrecen una experiencia y un reto jugable interesante, más aún tratándose del momento histórico en el que se ambienta el juego.

Intenso combate aéreo en “Amigos de altos vuelos”.

Si pasamos a evaluar la trama de Battlefield 1 debemos tener en cuenta que hemos de dividirla, de nuevo, en seis partes como hemos hecho con el apartado jugable. Esto se debe a que el modo historia del juego no se centra en un personaje exclusivamente sino que lo hace en seis de ellos, uno por cada campaña y escenario en el que nos movemos. Prácticamente haremos un recorrido por la Primera Guerra Mundial, pero es cierto que a EA DICE se le han escapado algunos momentos memorables, dejándonos prácticamente los últimos coletazos del conflicto.

Además, antes de entrar a valorar capítulo a capítulo de la campaña, he de recalcar el escaso rigor histórico mostrado en Battlefield 1. Esto no quiere decir que el juego baile con las fechas o los eventos que se muestran, porque no lo hace, sino que realiza una interpretación de la Primera Guerra Mundial muy alejada de lo que realmente fue. Evidentemente estamos ante un videojuego, enfocado sobre todo al multijugador, por lo que no sería tampoco de recibo tener al jugador, por poner un ejemplo, ocho horas esperando en una trinchera. Pero tampoco es justo ofrecer una visión tan viciada como que absolutamente todos los soldados llevan ametralladora, por poner un ejemplo muy pero que muy alejado de lo que ocurrió. Esto es una crítica pero también un aviso, un aviso para aquellos que busquen en Battlefield 1 un “documento” fidedigno sobre la Primera Guerra Mundial.

La primera de las campañas, “Tempestad de Acero” no sólo es la peor a nivel jugable, también lo es argumentalmente. En ella encarnamos a varios miembros desconocidos de los Harlem Fighters durante los estertores de la guerra en Francia, pero no sirve para introducirnos argumentalmente siquiera, pues será imposible lograr vínculo alguno con los personajes o la trama. No como en “Barro y Sangre”, la cual consigue trasladarnos la agobiante atmósfera que se vivía dentro de un tanque Mark V británico durante la Segunda Batalla de Cambrai en 1918, siendo además la más potente de todas las mini-campañas a nivel argumental.

“Amigos de altos vuelos” sigue la estela de la anterior en cuanto a calidad argumental y jugable. Nos ponemos en la piel de Clyde Blackburn, un impostor que se hace pasar por piloto de la RFC para poder pilotar un caza Bristol F2 Fighter junto a Wilson, el artillero de cola. Entre ambos surgirá una peculiar relación de amistad que les llevará a uno de los momentos más espectaculares de Battlefield 1. Todo lo contrario a “Avanti Savoia!”, mini-campaña que podría haber dado mucho, pero mucho, más de sí al basarse en el trabajo que realizaron durante la Primera Guerra Mundial los Arditi, una unidad de élite italiana. La historia intenta transmitirnos la fraternidad de dos amigos en combate, pero su escasa duración hace que resulte insuficiente e insulsa a pesar de contener varias escenas espectaculares.

Frederick Bishop galopa veloz para entregar un mensaje en “El Mensajero”.

Viajaremos a Turquia, concretamente a las playas de Gallipoli en 1915, en “El Mensajero” para ponernos en la piel del veterano australiano Frederick Bishop, al cual le asignan instruir a un dispuesto aprendiz llamado Jack Foster. Es una campaña interesante, con multitud de escenarios diferentes y relativamente exigente. Es, además, una campaña emotiva que nos muestra la crudeza de la Campaña de Gallipoli.

El juego concluye con “Nada está escrito”, trasladándonos al desierto de Arabia junto a Thomas Edward Lawrence “de Arabia” para encarnar a la rebelde beduina Zara Ghufran. Es una campaña muy potente, posiblemente la mejor tras las del tanque y el avión, que cuenta con algunos de los escenarios y situaciones más espectaculares del modo campaña de Battlefield 1. En ella se nos narra la peculiaridad de la guerra contra los otomanos en Arabia y la importancia que tuvo en los conflictos de comienzos del siglo XX el tren blindado. Lástima que su protagonista sea la menos carismática de todo el juego.

Avance otomano a través del desierto.

En definitiva, hacerse con Battlefield 1 por su modo historia es una decisión absolutamente desaconsejable a no ser que lo encontremos a muy buen precio. A pesar de que la experiencia ‘offline’ es satisfactoria, su duración es tremendamente baja, alrededor de la seis horas y la rejugabilidad de la misma es muy remota. Sin embargo, sí que es preciso destacar que se trata de una experiencia interesante que cuenta con momentos de gran brillantez.

NOTA: 6,5/10

Algunas de las mejores intros de videojuegos de todos los tiempos.

Reportaje publicado en IGN España el 18 de mayo de 2016.

Hace aproximadamente dos años realizábamos en IGN España un top 20 de mejores intros de videojuegos. El compañero José L. Ortega nos regalaba una impresionante selección que prácticamente abarcaba toda la Historia reciente del videojuego. Hoy intentaremos ampliar un poco más ese top con 15 intros más para el recuerdo, 15 intros grabadas a fuego en nuestra mente y nuestro corazón.

Como bien se comentó en su día, todo lo que rodea a una intro es de suma importancia para el jugador. En primer lugar, la intro no es un trailer, es decir, no tiene que vendernos nada, ya nos lo ha vendido. De hecho, si estamos viendo una intro es porque ya hemos comprado el juego -o estamos viendo un gameplay en YouTube-. Hay juegos malos con intros buenas y juegos buenos con intros malas, pero normalmente las intros que nos atrapan y se reservan un lugar en la Historia suelen acompañar a un título sobresaliente.

En segundo lugar, las intros son un elemento del videojuego que está más cercano al cine que al propio videojuego. Muchas de ellas cogen multitud de referencias del celuloide, tanto en su inspiración como en relación a los planos o los tempos empleados durante la misma. De hecho, quizá algún que otro director de cine debería echar un vistazo a alguna que otra intro y comenzar a replantearse su carrera.

Y ahora, para no demorarnos más, damos paso a este top 15 de intros de videojuegos a lo largo de la historia, que no es más que una ampliación del artículo original. Esperamos que disfrutéis con ellas tanto como nosotros.

  • The Secret of Monkey Island – 1990

¿Cómo algo tan simple como enfocar durante un minuto y medio la isla Mêlée pudo -y puede- provocar tantísimas sensaciones en un jugador? Bueno, quizá la maravillosa música de Michael Land tenga algo que ver. Quizá también tengan algo que ver esos tonos negros y azules en una nublada noche caribeña. Lo que está claro es que, a pesar de su aparente simpleza, la intro de The Secret of Monkey Island es una de las mejores de la Historia.

  • Broken Sword: La leyenda de los templarios – 1996

París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor… y la muerte. Después de que George Stobbart espetase una frase para la historia del videojuego, rompía la embriagadora música de Barrington Pheloung mientras que un plano de la preciosa capital francesa y los créditos iniciales se mostraban ante nosotros, que deseábamos que esta maravillosa intro fuese eterna.

  • 1998 FIFA World Cup – 1997

Toda una generación se introdujo de lleno en los mundiales de fútbol en 1998 y este juego tuvo mucho que ver en ello también. Posiblemente el mejor videojuego sobre el mundial de fútbol jamás hecho, con su magna versión en PSX. La intro, con música de Chumbawamba, vibraba tanto como los chavales con Ronaldo, Rivaldo o Taffarel.

  • Age of Empires II: The Age of Kings – 1999

La partida de ajedrez más famosa de la Historia de los videojuegos nos regaló una de las mejores intros que un juego de estrategia pueda tener. El concepto de representar cada movimiento de los monarcas en el tablero en el propio campo de batalla fue una absoluta genialidad por parte de la infalible Ensemble Studios. La banda sonora hizo el resto.

  • Legacy of Kain: Soul Reaver – 1999

La odisea de Raziel comienza con la potentísima intro de Legacy of Kain: Soul Reaver. Una intro dura, épica y a la altura de un título absolutamente sobresaliente. No hay mucho más que decir sobre ella, simplemente sentarse y disfrutar.

  • Final Fantasy IX – 2000

Squaresoft se despedía de toda una generación con una obra maestra a la altura de las más consolidadas óperas clásicas. Final Fantasy IX llevaba la experiencia un paso más allá con una cruda historia a través de un cuento medieval. Su intro, que podríamos dividir en dos partes bien diferenciadas, suponía toda una declaración de intenciones y una pequeña muestra de lo que estaba por llegar. Por un lado, la parte más simple se trata de un serie de diapositivas que nos presentaban a los protagonistas y su principal virtud o defecto durante la aventura. La otra parte, mucho más elaborada, comenzaba con una tormenta hasta terminar con unos planos de Alexandria y el barco de Tantalus llegando a la ciudad. Todo aderezado con la música del maestro Uematsu, como no podía ser de otra manera.

  • Warcraft III: Reign of Chaos – 2002

Blizzard nunca defrauda y eso es algo que el estudio californiano sigue corroborando día a día. Con Warcraft III se propusieron elevar al franquicia al cielo y vaya si lo consiguieron. La historia de Arthas no dejó indiferente a nadie y la revisión que realizaron del RTS dio paso a títulos y géneros de suma importancia en la actualidad. Todo esto quedaba adornado por una impresionante intro que tiene su momento álgido cuando el paladín guía las tropas en el risco.

  • Killzone – 2004

El brutal discurso de Visari nos situaba dentro de la historia de Killzone. El estudiado discurso, la banda sonora y la parafernalia helghast casi nos hacen justificar la causa de Helghan. Sin duda una de las intros más potentes y serias de PS2.

  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater – 2004

El mejor Metal Gear Solid jamás hecho tuvo una intro a la altura del título. Tras la genial introducción de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, KCE Japan nos regaló un impresionante aperitivo de la misión de BigBoss. La inspiración en las clásicas intros de cine de 007 es más que evidente a nivel artístico y sonoro.

  • Gran Turismo 4 – 2004

La elegancia de Polyphony Digital no se ceñía -ni se ciñe- en exclusiva al diseño de uno de los mejores “simuladores” de coches que se haya hecho nunca. El genial Gran Turismo 4 ponía el broche final a una generación maravillosa para el estudio japonés al respecto de las cuatro ruedas -se despedirían oficialmente con el olvidado Tourist Trophy-. Su introducción, elegante y vibrante a partes iguales, destacaba gracias al tema Moon Over the Castle.

  • Assassin’s Creed: Revelations – 2011

Tras el bache, a efectos argumentales, que supuso Assassin’s Creed: La Hermandad, Revelations nos traía de nuevo a Ezio Auditore, pero a un Ezio más serio, más maduro y menos granuja que en las anteriores entregas. Su intro se usó en el E3 de 2011 con el tema Iron de Woodkid a modo de trailer. Aunque Iron nos hizo levantarnos de la silla, la intro narrada por Ezio no fue para menos.

  • The Witcher 2: Assassins of Kings – 2011

Geralt de Rivia volvió en 2011 para quedarse con un título sobresaliente exclusivo de 360 y PC. Su intro, una verdadera barbaridad a todos los efectos, nos introducía en una fiesta abordo de un barco interrumpida por el imponente Letho.

  • Bioshock Infinite – 2013

La introducción de Rapture era muy difícil de superar, Irrational era consciente de ello. Sin embargo, la presentación de Columbia resultó igualmente impresionante, aunque sin el factor sorpresa de Rapture. Una intro jugable en la que participábamos activamente descubriendo la ciudad.

  • Fallout 4 – 2015

Todos nos quedamos maravillados con la introducción de Fallout 3. Con Fallout 4, Bethesda intentó repetir la experiencia y lo consiguió con creces. Una cinemática con actores reales que nos introducía -nunca mejor dicho- a la perfección en el universo de Fallout. Una intro consecuente con la obra que introduce.

  • FarCry Primal – 2016

 

Cerramos la lista con una intro recién sacada del horno. FarCry Primal es un título importante por muchas cosas, una de ellas es porque supone la reinvención de una saga que parecía estancarse; la otra es porque nos mete, en primera persona, en la Prehistoria, siendo hasta la fecha la mejor experiencia prehistórica que existe en el mundo de los videojuegos. Subir el risco y ver el valle lleno de mamuts por primera vez no tiene precio.

[ANÁLISIS] Mirror’s Edge Catalyst

Es algo común hacer uso del dicho “segundas partes nunca fueron buenas” pero, por desgracia, es algo que se repite más de lo que nos gustaría en cine, literatura, música y videojuegos. Esto no quiere decir que sea una norma, pero cuando la obra inicial es asombrosamente buena u original es complicado realizar una secuela -o precuela- a la altura de la misma, a pesar de que pongamos toda la carne en el asador para ello.

Mirror’s Edge fue lanzado en 2008 por EA DICE, casi podría decirse que inauguró para muchos la generación, aunque realmente lo que hizo fue reforzarla y justificar la compra de un sistema para poder jugar a algo realmente nuevo y sorprendente. Fue un verdadero soplo de aire fresco, un alarde de originalidad que, por desgracia, pasó algo desapercibido en cuanto a ventas, no así en cuanto a crítica, en la cual prensa y público coincidieron al unísono. A pesar de que se podía encontrar, al poco de su lanzamiento, tirado de precio en los cajones de segunda mano de determinadas tiendas de videojuegos, Mirror’s Edge se convirtió por méritos propios en una leyenda y título de culto que casi todo el mundo recuerda con muy buenos ojos.

Sin embargo, lo que primaba en la obra de EA DICE no era precisamente la historia sino la jugabilidad. Una suerte de videojuego en primera persona con toques plataformeros haciendo ‘parkour’ a través de las azoteas de una gran ciudad que recordaba irremediablemente a la maravillosa Tokio. Amén de la jugabilidad, su gran punto fuerte, el juego también estaba perfectamente ambientado -una distopía preciosa-, lo cual le otorgó muchísimos enteros e hizo de Mirror’s Edge una obra única y particular.

A pesar de que no fue un superventas, todo el mundo clamaba, a saber por qué, por un nuevo Mirror’s Edge que continuase las aventuras de Faith o de cualquier otro ‘runner’. Básicamente lo que el público quería era más ‘parkour’ de calidad en las azoteas de una gran ciudad. Así pues, durante el E3 de 2013 se anunciaría un nuevo Mirror’s Edge desarrollado de nuevo por EA DICE, pero no sería hasta mediados de 2016, ocho años después del original, cuando Catalyst viese la luz y, con ello, un aluvión de críticas, en parte, inmerecidas.

Gráficamente supone un paso adelante respecto al anterior a todos los efectos. Lo primero porque estamos ante una nueva generación de consolas y eso se nota en el juego, a pesar de no ser perfecto. Lo segundo porque cambia por completo el concepto lineal del primero a favor de un mundo abierto -qué sorpresa ¿eh?- con todo lo que ello implica a nivel técnico y artístico. Y lo tercero porque desde EA DICE han sabido mantener la esencia y la ambientación de Mirror’s Edge llevándola, incluso, un poco más allá.

Como comentaba, el salto técnico es más que evidente pero, quizá, no está a la altura de lo esperado en Xbox One o PS4 -hablando siempre de las consolas “normales” y no sus modelos vitaminados-. Esto se debe a que algunas texturas no están a la altura de lo que se esperaría, que existen algún que otro “diente de sierra” en ambas versiones -One y PS4- y que la reutilización del ‘atrezzo’ es muy evidente, aunque esto es algo que ya ocurría en el primero. Pero no todo iba a ser malo, los interiores están más trabajados en Catalyst, los movimientos de Faith son mucho más naturales y se sigue manteniendo la excelencia de diseño del original.

Y nos podemos equivocar si consideramos que la protagonista absoluta de Mirror’s Edge Catalyst es Faith, porque no lo es al cien por cien. La gran protagonista es la ciudad de Glass; una revisión maravillosa de lo que bien podría ser una Tokio en un futuro cercano -a efectos estéticos- en la que la sobrepoblación ha afectado a la propia arquitectura de la ciudad, dejándola sin alma para muchos, pero convirtiéndose en una apetecible distopía para otros.

Quizá uno de los apartados más potentes de todo Catalyst sea el de la ambientación, ya que sin ella Mirror’s Edge no sería lo que fue y lo que actualmente es: es su seña de identidad. Aunque habría que ahondar en el primer juego para obtener las referencias de las que bebe la obra de EA DICE, no está de más nombrarlas de nuevo pues, muchas de ellas, son tremendamente potentes. Obras como Akira (Katsuhiro Otomo, 1982), Ghost in the Shell (Masamune Shirow, 1989), Animatrix (AAVV, 2003) o Blade Runner (Ridley Scott, 1982), influyen decisivamente en la concepción de la ambientación del juego, que se nos presenta en un futuro no muy lejano y no muy improbable, sobre todo en las grandes urbes orientales como Hong Kong, Shangai, Seoul o Tokio. Así pues, la representación de la inconmensurable ciudad de Glass, con todo lo que ello conlleva, es un auténtico ejercicio de la mejor ciencia ficción distópica y cercana que podamos echarnos a la cara. Todo siempre desde las alturas, por las azoteas de Glass, ya que en raras ocasiones pisaremos el suelo de la ciudad -que por suerte está bien representado con tráfico de vehículos y personas-.

El modelado de los personajes, por su parte también está a muy buen nivel, sobre todo en el caso de los protagonistas. Hablamos de personajes que convencen por su naturalidad, pero que no quedarán grabados en nuestras memorias por su originalidad; la mayoría son gente normal, común y corriente, sin extravagancias. Los enemigos sí que se repiten bastante, pero esto es más una decisión que compete a la jugabilidad que al apartado técnico-artístico.

Por otra parte, los efectos convencen, aunque no son muy comunes dada la naturaleza jugable del juego; salvo los efectos lumínicos, que son otros de los grandes protagonistas de Catalyst, ya que impregnan de pulcra luz a la ciudad de Glass y, además, también de amaneceres y atardeceres, así como momentos nocturnos, ya que el juego incorpora un ciclo de noche y día.

A nivel sonoro nos encontramos ante un título que raya a gran nivel en todos sus aspectos. En primer lugar, cabe destacar que Catalyst se encuentra totalmente localizado la castellano, contando además con un doblaje muy digno que, para muchos, no ha conseguido dotar de vida a los personajes pero que, sin embargo, es mucho más potente que el de otras producciones mucho mayores y mejor consideradas por el tándem prensa-público.

Por otro lado, los efectos de sonido así como los ambientales -el viento, por ejemplo- son absolutamente sobresalientes y nos dan la sensación de estar recorriendo las azoteas de una gran urbe plagada de rascacielos. Y, por último, merece especial mención la banda sonora compuesta por el artista sueco Solar Fields, que cuenta con una buena pieza de melodías electrónicas tremendamente limpias, muy en la línea de la ambientación del juego y del primer Mirror’s Edge.

La jugabilidad es el verdadero plato fuerte de Catalyst, por mucho que se hayan empeñado en criticarla, pero supone una mejora muy evidente respecto al anterior título, lo cual ya es decir, pues el primer Mirror’s Edge ya gozaba de un apartado jugable increíble. La libertad que nos ofrece la ciudad de Glass está más que justificada en este caso pues, a veces, y con esta tendencia a hacer de todo juegos de mundo abierto, no siempre un mapa extenso y accesible hacen bien a un juego, y ejemplos tenemos a puñados. Sin embargo, con Catalyst se ha acertado a la hora de “abrir” el mapa al jugador y ofrecernos completa libertad de movimiento a través de las azoteas e interiores de la futurista urbe.

Pero no sólo se ha mejorado, considerablemente, la libertad de movimiento sino que también se ha mejorado el movimiento en sí. Es decir, si ya el manejo de Faith en el anterior juego era bastante fluido e intuitivo, en Catalyst esto es algo que alcanza una excelencia difícil de ver en el mundo de los videojuegos a día de hoy. Puede parecer, sin embargo, que el título se ha vuelto más sencillo de cara al usuario más experimentado, pero no es exactamente así, sino que se ha vuelto más consecuente consigo mismo; si Faith es una ‘runner’ experimentada, sería absurdo que sus movimientos fuesen torpes, toscos e imprecisos. Por lo tanto, el movimiento de Faith será más fluido y sencillo, sobre todo a la hora de realizar determinadas acciones que requieran cierta pericia; pero que nadie se alarme, errar también es relativamente fácil y Catalyst no es precisamente un paseo por las azoteas de Glass, simplemente el control se ha hecho bastante más adecuado a todo tipo de usuarios.

Gracias a la libertad que nos ofrece el escenario, podremos escoger la ruta que queramos, algunas más largas e interesantes y otras más inmediatas. Pero el juego siempre nos intentará guiar por la ruta más rápida y eficiente para nuestros intereses, pues en Catalyst el tiempo es algo que, normalmente, es tremendamente valioso. Para ello, al igual que en el primero, se nos irán mostrando una serie de “chivatos” o pistas en el escenario, muy bien implementadas con el apartado artístico, y que no romperán en ningún momento la experiencia ni la inmersión.

Al margen de las misiones principales, que serían las de la trama del juego, existen también un buen número de misiones secundarias y retos -tales como carreras y demás- que aumentan la experiencia y la duración de Catalyst. Aunque es cierto que muchas de ellas, sobre todo las carreras, no están demasiado inspiradas.

Por último, es preciso comentar el tema del combate, que ha sido muy criticado más por parte de la prensa que del público. Es cierto que se ha simplificado al mínimo el combate que pudimos apreciar en el primer Mirror’s Edge pero, a su vez, también se ha vuelto bastante más común durante toda la aventura. Lucharemos más pero de forma más simple y siempre cuerpo a cuerpo; el uso de las armas de fuego se ha eliminado en esta entrega, aunque tampoco es que en el anterior fuese un referente. Pero sí es cierto que dicho combate, cuerpo a cuerpo en este caso, se encuentra poco inspirado y resulta bastante tedioso en la mayoría de los casos.

Al respecto de la historia, que ha sido otro de los aspectos más criticados de Catalyst, la acción se sitúa, por lo que parece, antes del primer Mirror’s Edge, siendo Catalyst una especie de precuela del mismo, aunque es algo que no queda del todo claro. Entrando en materia, nos situamos en un futuro distópico en el que una gran corporación llamada Kruger Holding, la más potente de un conglomerado de corporaciones, controla prácticamente todos los aspectos de la vida de los ciudadanos de la nación de Cascadia, cuya capital es la ciudad de Glass, en la que se sitúa la acción. En esta sociedad, los ciudadanos se dividen en castas, las cuales van acompañadas de determinados privilegios o no, siendo un sistema socioeconómico injusto y opresor para las castas más bajas.

Sin embargo, los ‘runners’, una especie de mensajeros a pie, se encargan de luchar contra este sistema mediante el mercadeo de información física, puesto que todo lo digital está controlado por estas potentes corporaciones, las cuales también controlan la seguridad de la ciudad. Aunque estos grupos de ‘runners’ intentan, ante todo, mantenerse al margen de asuntos “políticos”, funcionando más como mensajeros.

Nuestra protagonista, Faith, por su parte, está completamente convencida de que hay que luchar contra el conglomerado de corporaciones encabezadas por Kruger. Sin embargo, su líder y mentor Noah intenta, ante todo, disuadirla de encabezar una lucha sin futuro -debido al enorme poder de dichas corporaciones- limitándose a realizar su trabajo de ‘runner’. Pero, para Faith, todo esto es también algo personal, aparte de político.

La historia, a priori, parece interesante y lo cierto es que, aunque está vista mil veces, lo es. Sin embargo, sí que es cierto que no se hace especial hincapié en los personajes -salvo en Faith- y sus trasfondos, así como que no cuenta con un hilo conductor especialmente consistente como para que nos envuelva y queramos saber más sobre Faith, Kruger o la ciudad de Glass. De hecho, todo lo comentado anteriormente de castas y demás es algo que tendremos que deducir casi por nosotros mismos, porque el juego en ningún momento se preocupa de introducirnos en el universo de Mirror’s Edge Catalyst.

En definitiva, Catalyst cuenta con muchas virtudes pero, por otro lado, también parece dejar de lado otros aspectos igualmente importantes en el desarrollo de un videojuego. Impecable a nivel artístico, sonoro y jugable, alberga fallas en su trama y su apartado técnico, restándole personalidad de forma irremediable. Aún así, es una más que digna “precuela” del ya mítico Mirror’s Edge.

NOTA: 7/10.