[ANÁLISIS] Mafia III + DLCs

Meterse en la difícil tarea de analizar un videojuego como Mafia III es como meterte en un lodazal y ponerte de barro hasta las orejas; te tienes que manchar sí o sí, aquí no hay medias tintas y no se puede ser políticamente correcto, pues esta industria -y su exigente y, a menudo, poco formado público- así lo requiere. Por suerte, ya no trabajo con ninguna revista de videojuegos -ni tengo en mi horizonte hacerlo en mucho mucho tiempo-, por lo que prácticamente puedo escribir aquí lo que “me dé la gana” sin manchar la “reputación” de nadie, más que la mía. Bendita libertad.

Y eso es lo que pretendo hacer con el análisis de Mafia III, explayarme con el juego con total libertad, porque el título lo merece, porque el trabajo realizado en ambientación y documentación es soberbio y porque es una pieza clave, a nivel argumental, dentro de la franquicia a la que pertenece. Y es que considero que ya hemos llegado a unos límites peligrosos e inaceptables al respecto de la crítica hacia el videojuego, por culpa de una prensa maleable y un público más maleable si cabe. Es cierto que hay que ser exigentes, pues algunos pagamos -y mucho- por un producto determinado, pero tampoco es aceptable la crítica vacía tras cuarenta minutos de juego ni el análisis genérico que planta ochos por doquier para no cogerse los dedos. Hay que mojarse, puesto que pagas o te pagan por hacerlo, no estás en tu derecho, estás en el deber de hacerlo, y es algo que parecen haber olvidado los usuarios de estos productos, profesionales o no. Es por ello que voy a intentar realizar un análisis lo más sincero posible sobre Mafia III, porque el juego y aquél que pierda el tiempo en leer esto lo merecen.

Pero antes de comenzar con aburridas “lecciones” sobre fotogramas por segundo o resoluciones -algo sobre lo que rara vez me habréis visto escribir-, es necesario echar la vista atrás y hacer un poco de Historia, porque un Mafia no es cualquier cosa. Todos aquellos que buscaban, o busquen, un Grand Theft Auto o Saints Row en un juego de este tipo se metieron en dirección prohibida, aún cuando la saga GTA intentó ponerse relativamente seria a partir de su cuarta entrega numerada.

Desde que en 2002 Illusion Softworks crease aquella barbaridad llamada Mafia: The City of Lost Heaven, la compañía checa creó un gran universo conectado en el que, por el momento, existen tres títulos perfectamente hilados entre sí. El primero es, hasta la fecha, el más potente de todos por múltiples factores y, además, es el que da comienzo a la saga gracias a la trama de Salieri contra Morello con Tommy Angelo como protagonista y la ciudad de Lost Heaven como espectadora de honor. En él se hacia especial hincapié en la mafia italoamericana y el negocio del alcohol ilegal en los años treinta del siglo XX a nivel argumental. Además, era un juego bastante complejo a nivel jugable, muy alejado de lo que ofrecían sus rivales en la época.

Mafia II, lanzado ocho años después, en 2010, estuvo desarrollado también por Illusion Softworks, sólo que pasaron a ser parte de 2K cambiando su nombre a 2K Czech. Aunque, como videojuego, es completamente independiente -todos pueden jugarse por separado, a pesar de que existen ciertos nexos entre ellos- pero se sitúa dentro del universo Mafia, ambientado en finales de los años cuarenta y comienzos de los cincuenta. Es, quizá, una época poco atractiva para las historias de gángsteres, muy cercana de a la Segunda Guerra Mundial (1939-1945) la cual, de hecho, sirve como marco introductorio para nuestro personaje: Vito Scaletta. Pero Mafia II, a pesar de ser un título muy notable, no fue capaz de alcanzar la “magia” del primero, tanto por la ciudad de Empire Bay como por el personaje principal.

Seis años más tarde se lanzaría, ya para la 8ª generación de consolas y para PC, Mafia III. Estaría desarrollado en esta ocasión por Hangar 13, estudio californiano formado por trabajadores de 2K Czech y otras desarrolladoras de renombre como LucasArts. Anunciado en la Gamescom de 2015, Mafia III levantó mucha expectación, ya que muchos seguidores de la saga clamaban porque ésta volviese a sus orígenes a pesar de que la gran mayoría quedasen satisfechos con el segundo juego. Llegó el otoño de 2016 y Mafia III fue lanzado a través de una gran campaña en las calles y las redes sociales. Sin embargo, la acogida de la prensa y, por consiguiente, del público fue un tanto fría. A título personal, creo que ambos se equivocaron -y no estoy excusando al juego, que acusa fallos notorios-, puesto que si seguían esperando que Mafia evolucionase en una suerte de Grand Theft Auto pueden sentarse y seguir esperando. Illusion Softworks -y, por consiguiente, 2K Czech y Hangar 13- nunca concibió Mafia como un juego de ese tipo, de hecho no hace falta más que ver las premisas argumentales o la propia jugabilidad de toda la saga para darse buena cuenta de ello, y en esto se tarda poco menos de diez minutos con un Mafia por delante. Mafia III es consecuente con sus orígenes y, por lo tanto, es un título a la altura de la saga e incluso superior en algunos aspectos a los anteriores. Por lo tanto, aquél que se haya sentido defraudado, y lo digo dirigiéndome a profesionales y usuarios, quizá deberían decantarse por algún recopilatorio de Saints Row o un Grand Theft Auto de hace dos generaciones.

Gráficamente es una castaña, así sin medias tintas. Salvo en las cinemáticas a distancias cortas, el juego luce muy extraño, con texturas borrosas y reflejos de segunda categoría. Funciona a 30fps pero no son estables todo el tiempo, ya que en determinadas ocasiones el juego pega algún que otro tirón o sufre alguna ralentización puntual. No está tampoco exento de ‘bugs’, pero estos no afectan a la jugabilidad y he de recalcar que el juego es completamente jugable a pesar de contar con un apartado técnico tan limitado en algunas cuestiones.

Los movimientos, por su parte, sí que resultan naturales. Los personajes, protagonistas o no, sí que se encuentran detallados y resultan bastante realistas, con mención especial a Liconln Clay y sus detalles faciales, que nos hace creer que estamos ante un personaje real, de carne y hueso.

Los efectos climatológicos, bastante comunes durante todo el juego, también están bien conseguidos, sobre todo las tormentas y las lluvias torrenciales. De igual forma, los efectos lumínicos también rozan un buen nivel, lástima que determinados reflejos empañen el buen trabajo realizado en este aspecto.

La ambientación es lo más sobresaliente de todo Mafia III, prácticamente perfecta. El final de los años sesenta y en el sur de los Estados Unidos está representado con todo lujo de detalles y, por encima de Lincoln Clay, la gran protagonista es New Bordeaux, la ciudad en la que se desarrolla todo el juego. Está basada, claramente, en Nueva Orleans (Luisiana, EEUU) y su recreación es increíble, con zonas muy marcadas y barrios típicos de esa ciudad. Es, posiblemente, lo mejor del juego junto con su historia. Los coches también van acordes a la época y el lugar en el que tiene lugar Mafia III y en este aspecto, el del la ambientación, es el Mafia más potente de todos, pues verdaderamente nos hace sentir dentro de la ciudad en la piel de Clay.

A nivel sonoro Mafia III no puede más que recibir halagos a todos los efectos posibles. Por un lado, contamos con una banda sonora increíble que selecciona muchos de los mejores temas musicales de la época, contando con grupos artistas como The Animals, Beach Boys, James Brown, Johnny Cash, Aretha Franklin, Jimi Hendrix, Jefferson Airplane, Elvis Presley, los Ramones, los Rolling Stones o Steppenwolf, entre muchos otros. Esta increíble selección de canciones nos traslada ipso-facto a aquella América que estaba viviendo en sus calles la vuelta de muchos veteranos de Vietnam, como el propio Liconln Clay; protesta social, lucha por los derechos de las personas de color…

Además, ahí no queda la cosa al respecto del apartado sonoro de Mafia III, ya que el juego también cuenta con un gran sonido ambiental que, junto con la gran representación de New Bordeaux y la banda sonora, nos introducen todavía mejor en la experiencia del juego, a pesar de que su apartado técnico no sea precisamente puntero para PCs y consolas de nueva generación. Por último, destacar que se encuentra totalmente localizado al castellano, con un doblaje lleno de voces conocidas de gran calidad, lo cual siempre es de agradecer, pues no todas las compañías desarrolladoras y distribuidoras se toman la “molestia” de localizar los títulos al español.

Al entrar en el campo de la jugabilidad también encontramos una de cal y otra de arena, aunque he de adelantar que la experiencia es, en general, muy satisfactoria. Este apartado es otro de los que ha sufrido palos por doquier tanto por parte de la prensa como por parte del público, aunque me temo que no todos han explorado tanto el juego como para descubrir lo que puede dar de sí, ya que es el Mafia más completo de todos, más incluso que el mismísimo Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002). Es un título muy extenso, hay que tenerlo en cuenta a la hora de abordarlo, nos puede llevar más de 50 horas perfectamente intentar conseguir el 100% del juego, eso sin contar los tres DLCs -que luego desarrollaré-. New Bordeaux está llena de secretos, de vida y es muy extensa; el mapeado es grande y las distancias entre determinados puntos, en consecuencia, también lo son. No es raro que para ir de un punto a otro en coche tardemos varios minutos si conducimos como queremos, si respetamos las señales de tráfico estos pueden aumentar todavía más. Todo esto lo comento porque no es un juego para todos los públicos, y con ello no me refiero a que sea muy particular, pues es asequible en cuanto a dificultad -la curva está muy bien medida- sino que hay que saber cuando jugar a Mafia III, pues será un juego que nos acompañará, debido a su naturaleza, durante bastante tiempo, y esto es algo que puede cansar a más de un jugador.

Si comenzamos por lo que últimamente se denomina ‘gunplay’ o directamente la acción del juego, encontramos un título relativamente exigente que cuenta con una buena curva de dificultad. Al comienzo puede resultar algo más complicado que la media, a pesar de que se regenere nuestra vida al poco tiempo -únicamente la última barra de salud que no hayamos consumido-, pues es cierto que el juego de Hangar 13 no es precisamente sencillo de primeras; es fácil morir en un tiroteo si no nos cubrimos bien, nos exponemos demasiado o no hacemos uso de las armas adecuadas. Una vez tenido esto en cuenta, nos haremos rápidamente a la dinámica de Mafia III, aunque es cierto que acaba resultando repetitiva a la larga, sobre todo por el tipo de misiones.

Dichas misiones se repetirán a lo largo de la historia y consistirán básicamente en hacer salir a los sub-jefes del juego provocándolos matando a sus esbirros, reventando sus negocios y robándole el dinero. Esto es algo que se repite durante todo el juego, desde el principio hasta el final -no incluyo los DLCs, que luego desarrollaré-. Todos los distritos a liberar se harán siempre mediante esta técnica que al principio engancha pero que rápidamente resulta siendo repetitiva. A mi, personalmente, no me disgustó demasiado ya que reconozco que el ‘gunplay’ del juego me enganchó, pero soy consciente de que, en general, lo lógico es que canse al jugador, más en un título tan extenso tanto en su historia como en su escenario. Y este es el principal problema del juego, aparte de su desfasado y poco cuidado apartado técnico ya que, por lo demás, cumple bastante bien y muchos de los fallos que se le han achacado parecen poco infundados, obviando además las virtudes del título, que no son pocas.

A medida que vayamos liberando distritos tendremos que asignárselos a nuestros socios, que son aquellos que están en contra de nuestro principal enemigo y colaboran con nosotros para derrocarlo; Burke, Vito y Cassandra. Con dicha asignación, si queremos, deberemos conseguir un cierto equilibrio para seguir teniendo la lealtad de nuestros socios, así como desbloquear nuevas mejoras y misiones secundarias de cada uno de ellos. Además, con dicha asignación de distritos podremos conseguir favores de ellos, como pedir refuerzos, vehículos, sobornar policías… acciones que son prácticamente claves para hacernos las cosas más sencillas en New Bordeaux.

Gran parte de nuestro tiempo por las calles de la ciudad sureña lo pasaremos montados en un coche. Las distancias son largas, no existe el “viaje rápido” y, por lo tanto, contar con un buen “cacharro” y hacernos a él es primordial. Por suerte para nosotros, Hangar 13 ha hecho un gran trabajo al respecto de la conducción, la cual tiene un modo llamado “simulación” que es completamente aconsejable activar. Olvidad lo que hayáis visto en otros juegos, esto es lo más cercano al primer Mafia que vamos a encontrar en cuanto a control y lo cierto es que se agradece. Pero no todo iba a ser perfecto… por un lado la ausencia de motocicletas, más a finales de los años sesenta, es prácticamente un crimen inexcusable por parte de la desarrolladora, todavía más cuando existe un atuendo de motero para el personaje; sin sentido. Por otro lado, también resulta decepcionante que, al igual que en Mafia II (2K Czech, 2010), no se hayan vuelto a incluir las multas por infracciones de tráfico, como si ocurría en el primer juego, o que los coches cuenten con un depósito de gasolina limitado y se pueda repostar. Elementos menores sí, pero que ya se incluyeron en Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002) y que en Mafia III quedarían que ni pintados, más tras el gran trabajo realizado en la ambientación, el cual no me cansaré de recalcar.

Aparte de las misiones de la trama principal que, como he comentado, comienzan sorprendiendo y pueden acabar cansando, existe también una buena batería de misiones secundarias que aportan al juego bastantes horas extras, así como desarrollo de personajes secundarios. Dichas misiones secundarias acusan, por lo general, los mismos problemas que las de la historia y acaban volviéndose también repetitivas. Este es el fallo más importante del juego, la monotoneidad en cuanto al desarrollo de las misiones, algo que únicamente acaba solucionando los DLCs.

Existen también una buena serie de objetos coleccionables que alargan la experiencia unas cuántas horas más -espero que por duración nadie se queje sobre Mafia III-. Estos coleccionables son bastante variados y, como digo, aportan un toque extra a la ambientación del juego, ya que están íntimamente ligados a esta. Pueden ser desde las clásicas revistas de Playboy que ya se incluyeron en el título anterior -aunque en este incluyen incluso reportajes, en inglés eso sí-, cuadros de Vargas, álbumes de música de la época o revistas de coches. Dichos coleccionables se encuentran escondidos por todo New Bordeaux y conseguirlos todos es un auténtico reto que, eso sí, no tiene bonificación alguna en forma de trofeo o logro.

La historia de Mafia III es otro de sus principales pilares, quizá el mejor de todos junto con la ambientación y el apartado sonoro. Cuando me refiero constantemente a la ambientación del juego hablo en general, no sólo en cuanto al diseño de New Bordeaux o la selección de temas musicales del juego sino también en cuanto a la historia de Licoln Clay y el trasfondo que rodea a todo el juego. Nuestro protagonista, un joven afroamericano, vuelve a su ciudad natal tras pasar unos años destinado en Vietnam, lugar en el que ha hecho amigos, se ha vuelto un hombre y ha conocido la verdadera naturaleza del ser humano. Lincoln se fue a Vietnam siendo un niño y volvió siendo un hombre; es lo que el juego nos quiere mostrar en todo momento.

Huérfano, Lincoln fue adoptado por Sammy Robinson, propietario de un bar en el Hollow y destacado jefe de la mafia afroamericana de New Bordeaux, aunque dicha organización es prácticamente testimonial en la ciudad, que está dominada por los italoamericanos liderados por Sal Marcano. Cuando vuelve a la ciudad ve que todo sigue igual y que el racismo hacia las personas de color incluso se ha intensificado. Esto es algo que rodeará al juego en todo momento, siendo bastante explícito e incluso duro. De hecho, gran parte de las motivaciones de nuestro protagonista giran en torno a la lucha por los derechos de los negros en los Estados Unidos, aunque a veces sus métodos no sean los más ortodoxos.

El problema es que Sammy le debe a Marcano varios favores y, por ello, Marcano pide que Lincoln, gracias a su experiencia militar, participé en un golpe a la reserva federal. El golpe sale bien, pero Marcano traiciona a Sammy y su familia -no entraré en más spoilers- y es ahí cuando Lincoln Clay toma la batuta de mando para recuperar lo que es suyo. Sin embargo, durante todo el juego nos damos cuenta de que nuestro protagonista no busca ser un jefe del hampa, ni siquiera hacerse con la ciudad para ganar dinero sino que lo hace movido por motivos personales y morales. No sólo quiere vengarse por la traición sino que también quiere reivindicar su figura de hombre de color en una ciudad y una época marcada por el racismo más deleznable.

La trama está muy bien hilada y en todo momento nos sentiremos partícipes de ella. Además, a pesar de que New Bordeaux es una ciudad ficticia basada en Nueva Orleans, nos hará conocer un poco más del convulso período social que vivió Estados Unidos en una época en la que se juntaron la Guerra de Vietnam (1964-1975) y la reivindicación de los derechos por parte de las personas de color.

Concluyendo, Mafia III no es perfecto en absoluto; acusa fallos garrafales como un apartado técnico pobre y una jugabilidad un tanto repetitiva. Pero Hangar 13 consigue salir del paso gracias a una sobresaliente ambientación y una también sobresaliente, y bien documentada, historia principal. Hay que mirar más allá y entender a Mafia III más como un producto histórico-cultural que como un videojuego al uso.

NOTA: 8/10.

Y ahora, una vez concluido el análisis del juego principal, voy a realizar un pequeño comentario -con su correspondiente nota- sobre los tres DLCs que han salido a posteriori y que completan la experiencia de Mafia III a la par que desarrolla o añade personajes nuevos. En líneas generales, dichos DLCs son bastante notables y añaden un puñado de horas extra y nuevas opciones jugables que para aquellos que disfrutaron con Mafia III será música para sus oídos.

  • ¡Más rápido!

Es el más flojo de todos los contenidos de pago del juego, no sólo por su duración sino también por su temática y el poco provecho que saca de un nuevo escenario: La parroquia de Sinclair. Todo gira en torno a las acciones que un corrupto y racista sheriff está realizando en dicho territorio, al cual quiere optar como gobernador.

El problema viene, sobre todo, porque la parroquia de Sinclair se aprovecha poco o nada -no tiene coleccionables ni misiones secundarias en dicho territorio- y apenas pasaremos una hora en total, a pesar de que está muy bien diseñado como poblado ‘redneck’ del sur-oeste. Añade dos coches nuevos, una historia algo descafeinada y la opción de poder cultivar diferentes variantes de Marihuana y, así, ganar dinero con ello. Por lo demás, es bastante prescindible y no aporta prácticamente nada a la historia ni al trasfondo de Liconln Clay.

NOTA: 5/10.

  • Piedras sin remover

El más potente de todos los DLCs y, también, el más diferente de todos; le aporta a Mafia III un toque completamente nuevo y fresco, además de un nuevo escenario. Desarrolla, y bastante, al personaje de John Donovan, ex-compañero de Lincoln en Vietnam y pieza clave durante la historia del juego. El pasado -y el presente- de Donovan es turbio, pero se sospecha durante todo el juego que trabaja para la CIA, muchas veces al margen de la ley.

Cuando la paz internacional es amenazada por un grupo de pseudo-terroristas que intentan hacerse con una cabeza nuclear, Donovan le pide a Lincoln que le devuelva el favor y le eche un cable en todo el asunto como antiguo compañero de armas. Así pues, el juego se transforma en una suerte de título de espionaje por un lado y bélico por otro que transforma por completo a Mafia III en un nuevo escenario tropical que recuerda mucho a Vietnam -aunque se desarolla en el Caribe-. Este DLC añade un vehículo 4×4 blindado además de la opción de solicitar apoyo de francotirador. Es, sin duda, el DLC más interesante de todos, por desarrollar más al personaje de Donovan y por cambiar por completo al juego. 100% recomendable.

NOTA: 9/10.

  • El signo de los tiempos

El tercer y último DLC del juego. Se desarrolla por completo en New Bordeaux pero añade un halo de misterio e incluso terror psicodélico a la experiencia original. Es el más largo de todos y nos permite realizar una de las opciones más interesantes del título: reformar el bar de Sammy.

Todo gira en torno a una secta llamada ‘Ensanglante’ que está usando las ruinas del bar y otros lugares abandonados de New Bordeaux para realizar rituales y sacrificios humanos. Esto afecta directamente a Licoln Clay y al padre James pues consiguen rescatar a una muchacha que pretende huir de dicha secta. Es un DLC muy turbio, que pone a prueba la cordura de Clay a través de las drogas que los ‘Ensanglante’ usan en sus rituales. Resulta muy interesante y, una vez terminado, nos da la posibilidad de reformar el bar de Sammy añadiendo, así, más misiones a la historia.

NOTA: 8/10.

Anuncios

[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 14/100 – Frank West

Una de las razones para hacerse con una Xbox 360 fue precisamente Dead Rising, desarrollado por Capcom en exclusiva para la consola de Microsoft, con la figura de Keiji Inafune como aval y con una premisa tremendamente interesante: llevar la película El amanecer de los muertos de 1978 dirigida por George A. Romero al mundo del videojuego -aunque extraoficialmente, claro-.

Este primer Dead Rising sostuvo el equilibrio en la balanza entre el homenaje y la parodia, entre el juego serio y la comedia. Por ello, contó con un guión y una puesta en escena bastante potentes, aunque con un más que inconfundible tufo japonés. Gran parte de su atractivo se debe al universo creado en torno al juego -no en vano, se han realizado hasta la fecha seis Dead Rising diferentes, si contamos Off the record y el de Wii- en el que hay una figura central, protagonista de tres Dead Rising diferentes: el reportero Frank West.

Frank West, reportero freelance.

Frank Algernon West es un periodista freelance de poca monta al que el incidente de Willamette le “salva la carrera”, por decirlo de alguna manera. West recibe la noticia de que extraños sucesos se están dando entre los habitantes del pueblo de Willamette en Colorado (EEUU), por lo que decide ir allí para cubrir la noticia en persona.

Armado únicamente con su inseparable cámara de fotos y un look de reportero ‘playboy’ Frank se adentra en la azotea del centro comercial de Willamette para dar comienzo a la saga Dead Rising y a su leyenda dentro de la misma.

Rob Riggle intentando emular a Frank West en Dead Rising: Watchtower.

No es el protagonista más interesante del mundo del videojuego, eso queda claro, pero es una pieza clave en el videojuego de zombis -tanto clásico como actual- y en la saga Dead Rising. Y, además, tiene bastante más carisma que los otros dos protagonistas de la saga -Chuck Greene y Nick Ramos-. Comienza con 36 años en el primer Dead Rising para acabar con 52 en el último, aunque en este aparezca considerablemente más joven -y con mejor aspecto- que en el despropósito de Off the record, en el que aparece con el triple de frente, de entradas y de peso.

Frank en Dead Rising 4.

Como comentaba, es una pieza clave en la saga y, sinceramente, salvo en Dead Rising 3, nunca debió abandonar el protagonismo de la misma. Su papel en Off the record -el peor Dead Rising hecho hasta la fecha- no le hace justicia, así como su aparición en la película Dead Rising: Watchtower (Zach Lipovsky, 2015), en la que es interpretado por Rob Riggle, un cómico norteamericano. Por suerte para todos, Frank West volvió a recobrar relativamente la dignidad en 2016 con Dead Rising 4.

Videojuegos con acento británico

Que Inglaterra, Gales, Escocia e Irlanda son escenarios tremendamente atractivos para contar una buena historia no lo niega nadie. No son pocos los libros, las películas o los videojuegos ambientados en esas nubosas islas del mar del norte. De hecho, la importancia de Reino Unido e Irlanda no se ciñe en exclusiva a la ambientación de los videojuegos, ya que tienen un enorme peso dentro de la industria del videojuego.

Y este peso -que puede verse algo afectado por el famoso ‘brexit’- se traduce en un gran número de desarrolladoras autóctonas -y externas, como Rockstar North- que juegan un papel esencial dentro de la industria del videojuego. Algunos ejemplos son:

  • Codemasters – Mítico estudio fundado en 1986 por los hermanos Darling. En su lista tienen un buen número de títulos interesantes entre los que destacan los juegos de conducción. En los últimos años se han centrado casi en exclusiva en la licencia de F1.
  • Core Design – Extinta y con una producción discreta, pero fueron los creadores de Tomb Raider en 1996, por lo que su importancia dentro de este mundillo es capital.
  • Criterion Games – Hoy dedicada a tareas menores, este estudio afincado en Guildford fue el creador de la saga Burnout en 2001.
  • Deep Silver – Importante distribuidora de títulos de segunda línea como Dead Island (Techland, 2011), Catherine (Atlus, 2011), Risen 2: Dark Waters (Piranha Bytes, 2012) o Wasteland 2: Director’s Cut (inXile, 2014).
  • Eidos Interactive – También extinta, responsable de la publicación de sagas tan importantes como Tomb Raider (Core Design) o Commandos (Pyro Studios).
  • Lionhead Studios – Mítica desarrolladora con Peter Molyneux a la cabeza, hoy tristemente desaparecida. Nos dejó videojuegos tan importantes como Black & White (2001), Fable (2004) o The Movies (2005).
  • Media Molecule – Niña mimada de Sony durante la pasada generación y con sede en Guildford. Responsables de uno de los plataformas más interesantes de los últimos tiempos: LittleBigPlanet (2008).
  • Ocean Software – Uno de los gigantes de la industria, marcó una época. Su período de actividad se situó entre 1984 y 1998, dejándonos juegos tan importantes como Match Day (1984), Batman (1986), Los Intocables (1991) o Lucky Luke (1998).
  • Psynogsis – Otra de las grandes desaparecidas y que fue el germen de varias desarrolladoras posteriores, como Sony Studio Liverpool. Trajo a la industria títulos tan interesantes como Wipeout (1995), Destruction Derby (1995), Overboard! (1997) o Spiderman (2000).
  • Rare – Sobran las palabras sobre este estudio original del pequeño pueblo llamado Twycross. Son los padres de Battletoads (1991), Donkey Kong Country (1994), Killer Instinct (1994), GoldenEye (1997), Banjo Kazooie (1998), Perfect Dark (2000), Kameo (2005) o el próximo Sea of Thieves para Xbox One.
  • Revolution Software -No necesita presentación, son los responsables de una de las mejores sagas de aventuras gráficas que se han hecho nunca: Broken Sword.
  • Rockstar North – Posiblemente el mejor estudio de Rockstar que exista a día de hoy. Desde sus oficinas de Edimburgo han salido videojuegos como Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) o Red Dead Redemption (2010).
  • Rocksteady Studios – Aunque fuese fundada recientemente, este estudio londinense es el responsable de la saga Batman Arkham, ahí es nada.
  • The Creative Assembly – Otro peso pesado, creadores de la saga Total War. Nada más que añadir.

Pero es que no sólo es importante este territorio por el buen número de importantes desarrolladoras originales del lugar, también lo es porque su mercado actúa como baremo a la hora de evaluar las ventas de determinados videojuegos en sus primeras semanas de lanzamiento o los ‘top’ que se realizan mes a mes.

Una tienda GAME en un centro comercial de Londres.

Además, de aquí es original la importante cadena de tiendas de videojuegos GAME, presentes en todo el mundo y visitadas, al menos alguna vez, por cualquier jugador que se precie. Ah, y también es un mercado importantísimo a la hora de importar videojuegos a precios más económicos ¿quién no ha buscado en Google “PAL UK castellano”?

Sin embargo, el presente texto no se va a centrar exclusivamente en elogiar las bondades de los británicos como co-pioneros dentro del mundo del videojuego. El objetivo es bastante diferente y esto únicamente ha sido una introducción. La siguiente selección de juegos ha sido escogida por presentar, de una forma u otra, cierto espíritu británico en su historia o escenarios. No es una lista definitiva, de hecho os animo a todos aquellos que la leáis a que me recomendéis más juegos que deberían estar en la lista.

  • Grand Theft Auto: London 1969 (1999)

Desarrollado en la mismísima Escocia por DMA Design -posteriormente Rockstar North-, esta expansión del Grand Theft Auto original de 1997 nos trasladó a las calles de la capital  británica para seguir realizando nuestras fechorías en 1969, con una clara estética ‘mod’ en todo el juego.

Chelsea no sólo es un equipo de fútbol, también es un barrio de Londres.

Cambiamos los altos edificios de Liberty City por la preciosa arquitectura londinense, con grandes espacios verdes y vehículos de la época, además del handicap de conducir por la izquierda. Es el único Grand Theft Auto hasta la fecha que se ha localizado en una ciudad real y, aunque no sea el mejor de ellos, nos permitió darnos algún que otro paseo por Westminster o el Soho.

  • Scotland Yard (1999)

Cryo Interactive fue un estudio francés que desarrolló un buen número de títulos notables durante la década de los 90. Sin embargo, cometió también algún que otro traspiés, como con Scotland Yard, lanzado en 1999 para PC y basado en el juego de mesa homónimo.

Que Scotland Yard sea un videojuego terrible no quita para que esté impregnado de ese irreconocible aroma británico del que hoy hablamos aquí. De hecho, el juego también se desarrolla en Londres, concretamente a finales del siglo XIX -época clave en este tipo de juegos- y lo que nos propone es ponernos en la piel de un investigador de Scotland Yard o de un criminal.

El Londres del XIX, escenario de Scotland Yard.

Para las 7000 pesetas de la época en España -unos 42€ actuales- el juego ofrecía más bien poco pero ofertaba en un inicio bastante más. Se nos vendió como un juego de mundo abierto e investigación, pero lo cierto es que era muy limitado en todos los aspectos. Nada recomendable pero, eso sí, muy británico.

  • Harry Potter y la piedra filosofal (2001)

El pequeño mago creado por J. K. Rowling en el café The Elephant House de Edimburgo siempre ha tenido un toque muy ‘british’ y sus videojuegos no iban a ser menos. Especialmente icónico fue el primero de ellos Harry Potter y la piedra filosofal, lanzado en multitud de sistemas, con su mejor versión en PSX.

Las diferencias entre Hogwarts y un Instituto británico de postín son pocas.

El juego nos introducía de lleno en el libro y película, dejándonos todo el aroma británico que desprende Hogwarts. Una aventura de acción con toques plataformeros que nos invitaba a recorrer todo el castillo.

  • The Getaway (2002)

La obra maestra del Team Soho tiene como gran protagonista a la ciudad de Londres y supone la forma más efectiva de trasladar la fórmula de Grand Theft Auto a una PS2 de forma seria. Y tan seria, lo que nos contaban era una historia adulta y dura en la que los bajos fondos de la capital eran los protagonistas, al más puro estilo Trainspotting o Rocknrolla.

The Getaway es la forma más segura de visitar algunos barrios de Londres.

Su jugabilidad y mapeado eran otros de los platos fuertes, pudiéndonos mover por casi toda Londres con total libertad, contando con un ‘gunplay’ exigente y consecuente con el tipo de videojuego para el que estaba diseñado. Su secuela, Black Monday, lanzada en 2004 nos hacia volver a la ciudad, pero la trama no resultaba tan interesante.

  • Videojuegos de Sherlock Holmes (2002-2016)

Sir Arthur Conan Doyle creó uno de los arquetipos británicos más recurrentes en la cultura popular: Sherlock Holmes. Dicho personaje, bastante profundo y curioso, se ha prodigado en literatura, cine, televisión y, cómo no, videojuegos.

Siempre han existido juegos sobre Sherlock Holmes, datando el primero de ellos de 1984, prácticamente inaugurando el mundo de los videojuegos a nivel doméstico. Este peculiar detective nunca ha abandonado la industria, pero desde que Frogwares se hizo con la licencia hemos podido disfrutar de verdaderos títulos notables sobre Sherlock y Watson.

El encanto del Londres del XIX.

No sólo la jugabilidad, el guión o el apartado técnico destaca en estos juegos, también lo hace su ambientación. Títulos tales como Sherlock Holmes contra Jack el destripador (2009), Crimes & Punisments (2014) y The Devil’s Daughter (2016) nos muestran un Londres de finales del XIX inigualable.

  • Videojuegos de Poirot (2005-2016)

Hércules Poirot es belga, de hecho es tremendamente belga y odia que lo confundan con un francés. Sin embargo, la creadora del personaje fue Agatha Christie, más británica que la ‘union jack’ y ese toque británico está inserto en toda la obra en la que aparece Poirot.

Poirot en The ABC Murders para PC, Xbox One y PS4.

Los amantes de este grandísimo personaje y los videojuegos tuvimos relativa suerte, pues nos llegaron unos cuantos títulos notables. Si bien la mayoría -de un total de 5- merecen la pena, los más destacables son Evil Under the Sun (AWE Productions, 2007) y The ABC Murders (Artefacts Studio, 2016), gracias a que cuentan con las mejores historias y escenarios de cara a un videojuego. De hecho, precisamente The ABC Murders -El misterio de la guía de ferrocarriles en castellano- transcurre en Reino Unido. Aunque Poirot esté lejos -y por encima- de destilar aroma británico, sus videojuegos basados en las obras de Agatha Christie bien pueden encuadrarse en nuestra particular lista.

  • Fable III (2010)

Que la saga Fable desprende acento británico por sus cuatro costados es innegable. No en vano, fue desarrollada por Lionhead Studios con Peter Molyneux a la cabeza, lo cual explica buena parte de su influencia. De hecho, en todos ellos la acción se desarrolla en Albión, un continente ficticio llamado igual que como se conoce popularmente a las islas británicas.

¿Bowerstone o Londres a finales del siglo XIX?

Pero quizá la más ‘british’ de todos sea su tercera entrega, lanzada en 2010 primero para Xbox 360, con posterior versión en PC en 2011. Es el Fable más completo de todo, en el que se nos presenta la posibilidad de convertirnos en el rey de Albión, con interesantes momentos de gestión del reino. La ciudad llamada Bowerstone, donde se desarrolla la mayor parte del juego, es una especie de Londres industrial del XIX que corrobora la presencia del juego en esta lista.

  • Dishonored (2012)

En la pasada generación Arkane Studios no dejó indiferente a nadie con su obra maestra llamada Dishonored. Los franceses no contaban con un trabajo anterior que avalase su nuevo título, pero tampoco lo necesitaban, ya que Dishonored se vendía prácticamente solo gracias al enorme trabajo realizado.

Dishonored está ambientado en un mundo de islas ficticio, entre las cuales Dunwall es la capital tanto de Gristol -una isla- como de todo el imperio. Y es que al margen de Corvo Attano y Emily Kaldwin, Dunwall es una de las protagonistas del juego gracias a su cuidada ambientación y diseño de niveles.

Tejados de la oscura Dunwall, una mezcla de Londres y Edimburgo a finales del siglo XIX.

Una ciudad gris, oscura e industrial, inspirada, según los propios desarrolladores, por Londres y Edimburgo en el siglo XIX. Y es que la influencia de ambas capitales británicas es innegable, sólo hay que jugarlo o ver algunas imágenes. Además, el mundo de “Las islas” es una clara referencia a las islas británicas.

  • Zombi U / Zombi (2012)

Este temporal exclusivo de la injustamente maltratada Wii U no era un juego más de zombis al uso, sino que era un auténtico Survival Horror con grandes dosis de supervivencia y terror, ambientado en el Londres actual.

Un videojuego, desarrollado por Ubisoft, que bebe directamente de películas como 28 días después (Danny Boyle, 2002), de la cual obtiene gran parte de su esencia como videojuego. El Londres industrial del XIX o el actual de The Getaway quedan atrás para mostrarnos una terrorífica capital en la que reina el caos, asediada por los no muertos. Encontrar zombis con el uniforme de guardia real del palacio de Buckingham es una auténtica barbaridad, en el buen sentido claro.

  • Wolfenstein: The New Order (2014)

La distopia de The New Order es, posiblemente, una de las peores que nos podemos echar a la cara, peor incluso que 1984 de George Orwell. Pero hemos de reconocer que la vuelta de tuerca que le ha dado MachineGames a la saga es sumamente atractiva.

Una versión muy particular de Abbey Road.

El penúltimo Wolfenstein en salir al mercado hasta el momento -si tenemos en cuenta The Old Blood– nos llevaba a través de numerosos escenarios, siendo el Londres ocupado uno de los más importantes en el juego. Además, el arte promocional del juego es tan genial como aterrador.

  • The Order 1886 (2015)

El polémico videojuego exclusivo de PS4 no contó, quizá, con la jugabilidad más fluida del momento, pero funcionó como ‘demo’ técnica de la consola y contó con una ambientación de diez. La acción transcurre en un hipotético Londres de finales del XIX en el que la Revolución Industrial ha ido más allá, llegando a desarrollar una tecnología muy superior a la de la época.

La Orden se encarga de mantener a raya a híbridos -licántropos- y rebeldes, siendo una especie de grupo de operaciones especiales de finales del siglo XIX, pero con tácticas y armamento prácticamente modernos. La representación de Londres, la trama, los personajes y el apartado artístico de The Order 1886 hacen que sea un título imprescindible en esta lista, a pesar de no ser todo lo que los usuarios de PS4 esperaban a nivel jugable.

  • Assassin’s Creed: Syndicate (2015)

Aunque la mayoría del público objetivo de Assassin’s Creed pedía a gritos el ya anunciado Assassin’s Creed: Origins, ambientado en Egipto, Ubisoft quiso mostrarnos una nueva época y localización antes de dar el gran salto. El Londres industrial de finales del siglo XIX es un escenario muy recurrente en literatura, cine y videojuegos, por lo que ambientar un Assassin’s Creed en este escenario sería tremendamente atractivo, a pesar de que el público clamase por otra ambientación.

Al margen de las críticas -fundadas o no- Syndicate nos ofrecía un Londres industrial increíble, con una libertad asombrosa y una ambientación todavía mejor. La Revolución Industrial se mezcla con la época victoriana y las bandas de los bajos fondos, bebiendo directamente de libros como Oliver Twist (Charles Dickens, 1838) y películas como Gangs of New York (Martin Scorsese, 2003), aunque esta última esté ambientada en Estados Unidos.

  • Otros títulos “menores”

Y bueno aquí acaba este pequeño texto dedicado a videojuegos “con acento británico”. Esta selección que he realizado es perfectamente ampliable, de hecho hay videojuegos en los que Londres -por ser la capital- o el Reino Unido están muy pero que muy presentes, aunque quizá no reúnan todos los “requisitos” para ser incluidos en esta lista.

George Sobbart en Glastonbury.

Antes de concluir, a la cabeza se me viene la saga Broken Sword, con la mítica parte en la estación de metro de Londres y el Museo Británico en Las Fuerzas del Mal (Revolution Software, 1997) o la parte de Glastonbury de Broken Sword III: El sueño del dragón (Revolution Software, 2003), que probablemente es la mejor del juego.

También se me vienen a la mente los innumerables videojuegos sobre James Bond, que aunque no están ambientados en Reino Unido -casi ninguno- el carisma de 007 traslada el espíritu británico allá donde esté.

Nathan y el ‘skyline’ de Londres.

Algo así pasa también con determinado momento de Uncharted 3: La traición de Drake (Naughty Dog, 2011), en el que existe un momento importantísimo en la capital británica. Pero bueno, como decía, son casos anecdóticos que únicamente merecen un comentario y no su inclusión en la lista, porque de ese modo deberíamos meter casi cualquier videojuego, ya que las localizaciones británicas son tremendamente recurrentes gracias a su Historia, su geografía y su innegable atractivo.

[ANÁLISIS] Mr. President!

El auge del videojuego independiente nos ha brindado la oportunidad de conocer muchos títulos y conceptos que de otra forma no hubiésemos podido disfrutar. Sin embargo, también ha hecho que plataformas como Steam se conviertan en un mini-estercolero en el que todo vale con tal de servir a los ‘youtubers’ o crear polémica.

Es ahí donde entran títulos como Mr. President!, el cual reúne todo lo malo que puede reunir un juego de este tipo en la plataforma digital de Valve: bugs, polémico y destinado a vídeos de YouTube. Que, ojo, no es que esto último sea algo siempre negativo; el mismo Minecraft cosechó gran parte de su éxito gracias a los ‘youtubers’ y, aunque su concepto no me encante, su importancia en la historia del videojuego es más que evidente.

Aprovechando el enorme tirón que tuvieron las pasadas elecciones celebradas en noviembre de 2016 en Estados Unidos, un único desarrollador llamado Game Developer X lanzó el 10 de octubre del año pasado un título en el que tendríamos que hacer de guardaespaldas de un tipo muy parecido a Donald Trump que, adelantándose a la realidad, precisamente ya es presidente de Estados Unidos. A priori la premisa no es del todo mala, yo mismo fui de aquellos que no vio del todo con malos ojos JFK Reloaded (Traffic Software, 2004) y un juego en el que defender -o no- a Trump es, como poco, interesante.

A nivel técnico es un juego bastante flojo, aunque tampoco busca ser un referente ni algo medianamente realista. Pero es precisamente su apartado técnico el que condiciona tanto a la jugabilidad que finalmente Mr. President! deja de ser una parodia para convertirse en algo injugable con escenarios interesantes pero poco inspirados.

Hace uso del motor Irrlicht, el cual también sirvió para el desarrollo de Octodad (DePaul University, 2010) y con el que comparte multitud de elementos en el terreno jugable. Es un motor que para este tipo de juegos cumple sobradamente y que permite bastante personalización con los escenarios, así como con las físicas. Pero que en Mr President! se lleva al extremo de tal forma que resulta histriónico.

Los escenarios no son demasiados pero todos están relacionados con el Donald Trump real, lo cual les aporta algo de contexto y atractivo. Por ejemplo, tendremos que salvarlo en su campaña presidencial, en un cuadrilátero de la WWE, en el hipotético muro entre EEUU y México, en el hall de su propia torre… aunque en todos se repiten casi los mismos esquemas y el atrezzo a veces es tremendamente absurdo o escaso.

Sobre su apartado sonoro poco hay que destacar. El juego apenas lo necesita y no es algo que vaya a valorar negativamente. Hay que saber qué se tiene por delante y no es más que un juego independiente de 4,99€/$ orientado al humor y pensado para aprovechar el tirón de las elecciones. Así pues, el juego se encuentra totalmente en inglés, sin localización a ningún otro idioma. Carece de banda sonora o voces, sólo contando con sonido ambiental de murmullo y aplausos.

En la jugabilidad es donde encontramos la razón por la que Mr. President! es completamente desaconsejable para cualquier tipo de jugador -siempre que no seas un ‘youtuber’, en cuyo caso te vendrá de perlas para el canal-. El juego del desarrollador Game Developer X es un bug en sí, hace uso de lo que hacia gracia en Octodad (DePaul University, 2010) pero que en Mr. President! no tiene ningún sentido.

Encarnamos al guardaespaldas de Rump -que no es más que Trump- un poderoso magnate que es el presidente de EEUU. En cada acto que realiza intentan asesinarlo y nuestro cometido será, cómo no, evitar dicho asesinato. El problema viene cuando el guardaespaldas se mueve de una forma muy extraña, con las piernas como si fuesen flanes y haciendo uso de unas físicas absurdas. Siempre deberemos ponernos en la trayectoria de la bala o intentar tirar al presidente Rump, sea como sea. En eso se resume Mr. President!, juego que podría haber sido bastante más interesante si se hubiese tomado un poco más en serio a si mismo.

Al final la experiencia deja de hacer gracia debido a la injugabilidad del título, que cada vez nos propone situaciones más y más absurdas. El objetivo del desarrollador es muy claro; el juego está pensado para aquellos que quieren perder -es decir, que maten a Rump- o para ‘youtubers’ que quieran explotar el juego en su canal y sacarle mucha rentabilidad a los 4,99€/$ que cuesta en Steam.

En definitiva, Mr. President! no es un título recomendable a no ser que odies profundamente a “Rump” o que tengas un medio por el que sacarle rentabilidad al juego, ya sea twicht o YouTube. Si no encajas en ninguno de los dos perfiles y tienes un buen número de juegos pendientes ni te plantees perder el tiempo con este “juego”.

NOTA: 1,5/10.

[ANÁLISIS] The Last Guardian

Hablar de The Last Guardian es una tarea harto complicada por todo lo que el juego ha supuesto para la industria, para Sony, para el Team ICO -que ha desaparecido por el camino-, para 2016, para los usuarios de PS3 y, sobre todo, para los de PS4. De hecho, creo que me queda muy grande realizar un análisis sobre tamaña obra, ya que me es muy complicado describir con palabras todo lo que The Last Guardian puede evocar a un jugador predispuesto a ello.

Lo dije cuando lo elegí como mi mejor juego del año 2016 –ver SCUMM Pub GOTY 2016– y no quiero pecar de ‘fanboy’ -odio usar anglicismos- pero, muy probablemente, The Last Guardian salvase el año pasado e incluso, a nivel personal, a PS4. En mi caso particular, ha merecido la pena esperar siete años, dudar sobre su conclusión, dar el salto a una plataforma que no me entusiasmaba y esperar hasta final de 2016 para recuperar la ilusión en la industria.

Todos aquellos que disfrutaron con ICO y con Shadow of the Colossus tienen una cita obligatoria con The Last Guardian, aunque eso les suponga dar el salto a PS4. Aquellos que no disfrutaron de los anteriores títulos del efímero Team ICO no encontrarán en este una razón de peso para hacerse con una consola de nueva generación, más aún si emiten críticas sin haberlo jugado, como se ha podido observar en redes sociales o en algunos foros. Pero, ojo, que no es en absoluto necesario haber jugado a ninguno de los anteriores títulos -aunque mantengo la teoría de que existe un nexo entre los tres-, ya que cada juego es autoconclusivo e incluso puede que no compartan siquiera universo.

Un videojuego que traspasa la barrera del mero entretenimiento para jugar con nuestro corazón sin ni siquiera pedirnos permiso. The Last Guardian es complicado de describir o analizar, por lo que os ruego que no me tengáis este texto tan en cuenta como otros.

Gráficamente no es, desde luego, lo más que vamos a ver en una PS4 normal o Pro, eso está claro; no voy a engañar a nadie por mucho que haya disfrutado con las aventuras de Trico y el niño. Dejando a un lado aspectos como la resolución o los fotogramas por segundo -FPS-, los cuales me niego a analizar -siempre y cuando no afecten a la jugabilidad-, The Last Guardian luce realmente bien, pero es más que evidente que parece más un juego de PS3 que de PS4, lo cual es completamente lógico, ya que iba a ser lanzado originalmente en la anterior generación.

Pero esto no quiere decir que el título se vea mal, ni mucho menos. De hecho, a nivel artístico el trabajo realizado por Fumito Ueda, Shunpei Suzuki e Hitoshi Niwa es más que sobresaliente, mucho más. Existe una más que clara inspiración en determinadas arquitecturas del sudeste asiático -por ejemplo, Angkor Wat– y, por supuesto, en los anteriores títulos del Team ICO. Todo esto refleja un profundo estudio y trabajo en el ámbito artístico, el cual es la mayor baza de The Last Guardian.

A pesar de no ser un juego puntero en lo técnico, The Last Guardian nos atrapa desde el primer momento, nos embauca con su arquitectura y concepto. Y qué decir de Trico, el gran protagonista, uno de los pocos personajes de videojuegos que me ha dado la sensación de estar vivo y al que le falta poco más que romper la pantalla para salir. Por contra, el niño -personaje que manejamos- no está a la altura de Trico y del entorno debido a las texturas e iluminación empleadas en él, qué resultan sumamente extrañas y que no alcanzo a comprender si ha sido una decisión más técnica que estética, o viceversa. Los enemigos y otros personajes sí rozan un gran nivel, contando además con interesantes animaciones, aunque nunca a la altura de Trico.

Las cinemáticas, por su parte, son impresionantes y emotivas, realizadas con el motor del juego y sin romper en ningún momento la acción. Esto es toda una novedad para el extinto Team ICO, ya que en sus anteriores títulos estas eran escasas y en The Last Guardian abundan.

La arquitectura es la otra gran protagonista del juego, dejándonos un enorme escenario pseudo-interior inolvidable e imposible, en el que los años de desarrollo del juego tienen su merecida justificación. Si Trico nos cautiva desde el primer momento, el escenario terminará por poner el broche de oro al apartado técnico del título.

A nivel sonoro hablamos de un videojuego sobresaliente a todos los efectos. El Team ICO -o genDESIGN- ya nos ha acostumbrado a ambientar sus juegos con estudiados acordes que se suman a la experiencia y se hacen inseparables de la misma. En este caso se ha optado por confiar en las habilidades del tokiota Takeshi Furukawa, el cual ha orquestado una banda sonora a la altura de las mejores de la Historia del videojuego que, por seguro, situará a Furukawa en el mapa de la industria. Se aleja de la melancolía de Shadow of the Colossus para apostar por una epicidad moderada que le sienta al juego como anillo al dedo.

Los efectos sonoros, ya sean el derrumbe de una estructura de madera o los sonidos del propio Trico, se encuentran a nivel muy alto también, casando perfectamente con la calidad general del juego. Además, se encuentra completamente traducido al castellano, ya que el idioma empleado es ficticio y común para todo el mundo.

La jugabilidad es un arma de doble filo en The Last Guardian, y es que aunque el juego me parezca una obra maestra he de ser sincero a la hora de emitir un juicio sobre el mismo. Lo primero que he de aclarar es que este no es un videojuego para todo el mundo por varias razones;

  • La primera de ellas es porque no manejamos al protagonista principal, a pesar de que el niño tenga, evidentemente, bastante peso en la aventura. La conexión con Trico será directa y los desarrolladores nos ponen en el papel del niño no de Trico, algo que hace que el juego sea tan especial y que la conexión nuestra con Trico sea efectiva. Se trata más de un acierto que de un fallo, sin embargo puede no gustar a todos los jugadores por igual.
  • Como manejamos al niño y no a Trico, precisaremos de la ayuda del guardián en multitud de ocasiones para avanzar, al cual deberemos dar órdenes. Pero Trico no siempre hace caso y a veces se muestra tozudo, no respondiendo a nuestras órdenes o, incluso, haciendo todo lo contrario. Esto es algo que puede frustrar a más de un jugador, ya que pasaremos bastante tiempo intentando que Trico haga algo y no lo consigamos.
  • En tercer lugar, no estamos ante una aventura de “capa y espada” como sí lo eran ICO o Shadow of the Colossus. En The Last Guardian no existe acción alguna, seremos completamente vulnerables a los enemigos y la sensación de desprotección será una constante. Por suerte para aquellos que lo pasen mal con esto, las escenas de acción no son demasiadas y están bien resueltas.
  • En principio se supone que Trico aprende con nosotros mediante estímulos y se genera una simbiosis afectiva entre él y el niño. El niño cuida del guardián quitándole lanzas y, por supuesto, el guardián del niño.
  • En último lugar comentar que en The Last Guardian no existen unos objetivos concretos, ni siquiera el camino está marcado -aunque, en ocasiones, llega a resultar evidente-, lo que puede hacer que algunos jugadores se sientan algo perdidos en determinadas zonas o pausas de Trico.

Como vemos, The Last Guardian es un juego muy particular y no apto para todos los públicos. Esto no quiere decir que el público que disfrute del título sea un público selecto ni mucho menos, sino que ha de estar predispuesto ante la aventura que se va a encontrar, ya que se sale de los esquemas básicos que hemos visto en los últimos años. Es lo mismo que siempre comenté con BloodBorne (From Software, 2015), videojuego con muy buenos números en PS4 que, sin embargo, resultan extraños dada la naturaleza propia del título. Pues lo mismo ocurre con The Last Guardian, no por su dificultad, que no es muy alta, sino por su propio concepto.

La historia es, sin ningún lugar a dudas, la que nos mantendrá atentos todo el tiempo. A estas alturas del texto nos habremos dado cuenta de que The Last Guardian no es un juego cualquiera y, efectivamente, su trama tampoco lo es por varios motivos. Uno de ellos es que Fumito Ueda y su equipo dejan muchas cosas en el aire a libre interpretación del jugador y esto es algo que puede gustar a muchos jugadores, pero también puede disgustar a otros tantos. Normalmente, yo soy de aquellos a los que les gustan que se lo den todo medianamente mascado, pero con The Last Guardian he agradecido que se dejen varios momentos a libre interpretación del jugador.

Además, aunque la aventura ocurre en tiempo real, a veces hay cinemáticas que vuelven al pasado y pueden dejarnos algo descolocados. Esta forma de contar la historia, sin una estructura clara del punto A al punto B puede confundirnos y no gustar a demasiada gente, sin embargo, es completamente comprensible al final del juego. Final que, por otra parte, es una absoluta barbaridad que nos costará olvidar -si es que lo hacemos algún día-.

Para no destripar nada de la trama, la historia comienza con el niño despertándose en la misma estancia que Trico, el cual se encuentra malherido y encadenado. No sabemos a ciencia cierta qué ha pasado, pero el guardián se muestra de manera hostil hacia nosotros hasta que le damos comida y le quitamos las lanzas que tiene clavadas en su cuerpo. Con su ayuda, logramos salir de la estancia para comprobar que estamos encerrados en una enorme ciudadela cuyos muros son muy elevados para Trico, el cual no puede volar -a pesar de poseer alas-. A partir de ese momento el objetivo de ambos será escapar de la ciudadela, ayudándose mutuamente, cuidando el uno del otro.

Concluyendo, podemos decir que The Last Guardian es el canto del cisne del Team ICO. El estudio de Fumito Ueda ha desaparecido con esta faraónica obra pero ha merecido la pena. Tres títulos que se han ido superando poco a poco partiendo de bases estratosféricas en el que The Last Guardian supone la guinda del pastel y el broche final. Gracias por todo Team ICO, nunca olvidaremos a Trico.

 

NOTA: 10/10.

[ANÁLISIS] Dishonored 2

Cuando a finales de 2012 fue lanzado al mercado el sobresaliente Dishonored, obra del estudio francés Arkane Studios, apoyados además por Bethesda Softworks, todo el mundo del videojuego se quedó anonadado ante un efectivo concepto jugable que mezclaba elementos de títulos como Bioshock o Assassin’s Creed y, encima, contaba con personalidad propia.

No fuimos pocos los que nos quedamos con ganas de más, a pesar de que el final de Dishonored era completamente cerrado. Por suerte, desde Arkane han sabido crear una secuela muy convincente y que nos trae de vuelta a Corvo Attano, rescatando y mejorando lo mejor del título anterior.

Así pues, a finales de 2016, para poner el broche -junto con The Last Guardian– a una buena temporada de lanzamientos, Dishonored 2 era lanzado al mercado, generando una opinión general casi unánime. Arkane lo había vuelto a hacer.

Gráficamente, en una Xbox One normal, no es un título puntero pero, sin embargo, destaca y entra por los ojos a la primera de cambio. No tiene las texturas más definidas, tampoco el agua más volumétrica, ni los mejores efectos. Sin embargo, su sobresaliente uso de la luz, añadido al increíble trabajo realizado en diseño artístico hacen que Dishonored 2 luzca de maravilla.

Y es que la gran protagonista de esta secuela es, sin lugar a dudas, Karnaca, ciudad situada al sur del imperio, capital de Serkonos y que está basada en un amalgama de ciudades del sur de Europa o norte de África. La comercial y soleada Karnaca llega, incluso, a eclipsar a la gris Dunwall, lugar del primer juego.

Pero no sólo la ciudad rebosa calidad en su diseño, de igual forma lo hacen todos los personajes que aparecen durante el juego, enemigos, neutrales o aliados. Todo está cuidado al milímetro y cada escenario es especial en Dishonored 2. Además, las animaciones siguen resultando tan espectaculares como antaño.

A nivel sonoro hablamos de un videojuego que raya a un nivel muy alto. Por un lado contamos con una gran banda sonora orquestada por Daniel Licht, la cual sigue la estela de lo visto en 2012 y, a la vez, ambienta al título perfectamente. Cuenta también con unos efectos sonoros de todo tipo que logran la inmersión total en la Karnaca de la emperatriz Delilah. Y, por supuesto, Dishonored 2 se encuentra completamente localizado al castellano, contando con un doblaje que poco tiene que envidiar al de cualquier superproducción cinematográfica.

La jugabilidad es prácticamente la misma que vimos en 2012 con el primer Dishonored. Es un concepto tremendamente efectivo que no merece la pena alterar a riesgo de estropearlo. Pocas mejoras se han introducido en esta segunda parte en el concepto general de juego, pero sí que existe un cambio importante -siempre que nosotros queramos, claro- y es que podremos elegir entre pasarnos la aventura con el protector real Corvo Attano -protagonista del primer juego- o con Emily Kaldwin, la emperatriz de Las Islas.

Si elegimos a Corvo, la jugabilidad se mantiene intacta respecto al primer juego. Pero si elegimos a Emily esta cambia considerablemente, ya que la joven emperatriz es más ágil -pero también más débil- que Corvo, así como el abanico de los poderes del Forastero que  puede usar. En mi caso probé a Emily unas misiones, pero finalmente me decidí a comenzar la historia con Corvo, ya que me parecía más adecuado respecto a la trama y al primer juego. Sus únicos fallos se traducen en la falta de sorpresa -el primer juego fue un bombazo- y en el menor abanico de opciones a la hora de asesinar a determinados objetivos.

La historia es el principal atractivo de Dishonored, ya que cuenta con una trama tan bien elaborada como en la primera parte. Han pasado 15 años desde los acontecimientos de Dishonored, Emily Kaldwin se ha convertido en emperatriz de Las Islas y Corvo Attano -su padre biológico- sigue siendo protector real. Durante estos años, Corvo, obsesionado con otro atentado, entrena a Emily como una asesina, dando así lógica a la posible elección de la emperatriz como personaje jugable durante la aventura.

Sin embargo, un buen día se presenta en Dunwall -capital del Imperio- el duque Luca Abele, gobernador de Serkonos y corrupto hasta la médula. Lo que iba a ser una visita oficial sin importancia, se convierte en un auténtico golpe de Estado en el que entra en escena Delilah Copperspoon, hermanastra de la difunta emperatriz y madre de Emily. A raíz de este momento deberemos elegir si optamos jugar con Corvo o con Emily, cambiando ligeramente la trama, la cual también podremos variar con nuestros futuros actos. La historia es sobresaliente de principio a fin, únicamente tropezando torpemente en la conclusión de la trama, la cual se antoja algo abrupta.

Antes de concluir me gustaría aconsejar -como ya he hecho con juegos como The Witcher 3, Metal Gear Solid V, Deus Ex: Mankind Divided, Uncharted 4 o Batman Akrham Knight– que es muy importante jugar al primer juego, Dishonored de 2012, ya que estamos ante una secuela en toda regla y muchas cosas -como por ejemplo el Forastero- ni siquiera se explican convenientemente. Además, el primer Dishonored es incluso superior a esta segunda parte y se encuentra remasterizado para Xbox One o PS4, por lo que no debería haber excusas para no jugarlo antes de este.

En definitiva, Dishonored 2 es un videojuego altamente recomendable si disfrutamos en su día de la primera parte. Esta segunda entrega mantiene la calidad general de la primera y su argumento es tan potente como el original. Únicamente tiene el fallo de no sorprender, ya que es muy continuista.

NOTA: 8,5/10.