[ANÁLISIS] Assassin’s Creed Chronicles: India

No son pocas las críticas que ha recibido y sigue recibiendo la exitosa saga Assassin’s Creed, la gallina de los huevos de oro de la desarrolladora francesa Ubisoft. Y no es para menos, ya que la compañía gala ha explotado dicha franquicia al máximo, a pesar de que con ello no ha hecho más que responder a las exigencias de un público afín -en el que me incluyo- a los estándares de una saga que abrió las puertas de la generación pasada allá por 2007, hace ya casi diez años.

Mucho ha llovido desde entonces y Assassin’s Creed ha pasado por títulos mejores y peores, aunque siempre manteniendo una línea bastante notable en general. Quizá Ubisoft debería haber esperado más, actuar como Bethesda o Rockstar, sacando videojuegos cada mucho y soltando información con cuentagotas, a pesar de que, eso también, molesta a determinados usuarios.

Este Chronicles lleva la India inserta en su ADN.

Sea como fuere, nunca llueve a gusto de todos, y es que el jugador actual es un tanto inconformista. Así pues, desde Ubisoft encargaron a Climax Studios la saga Chronicles, la cual cambiaría por completo el concepto de Assassin’s Creed al uso, mejorando considerablemente lo visto en Assassin’s Creed II: Discovery para Nintendo DS.

Inicialmente fueron erróneamente concebidos como juegos menores dentro de la saga tanto por la propia Ubisoft como por los jugadores. Sin embargo, tanto China, como India y Rusia son precisamente algunos de los Assassin’s Creed más interesantes de los últimos tiempos, suponiendo un soplo de aire fresco dentro de la franquicia así como un auténtico ejercicio estilístico en muchos aspectos. Hoy le toca el turno a India, posiblemente el mejor Chronicles de los tres.

La ambientación y el trabajo artístico son dos de sus puntos más fuertes.

Gráficamente sigue la línea que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, puesto que hablamos de un título de acción de scroll horizontal en 2D con algún que otro toque plataformero. Bebe directamente de clásicos como Metroid o Castlevania, pero simplificando muchísimo más su concepto, puesto que evita deliberadamente la reutilización del escenario, aunque esto es un tema más interesante a comentar en la jugabilidad.

Dejando a un lado el hecho de que estamos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D, he de asegurar al lector que este Assassin’s Creed no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores a nivel técnico o artístico. Hay que ser conscientes de ante qué tipo de videojuego estamos, pero también ver el increíble trabajo artístico realizado por parte de Climax con ACC: India, ya que el juego nos traslada ipso-facto a algunos de los parajes más bellos del país asiático.

Y bien es cierto que no es precisamente un portento técnico, aunque tampoco lo pretende. De hecho, podría correr a la perfección en una PS3 o Xbox 360, pero tampoco es un título indigno de la actual generación.

A nivel sonoro es bastante notable, cumple su labor sobradamente. Pero, eso sí, no destaca demasiado. Con esto me refiero a que no tiene melodías inolvidables -la banda sonora sigue la línea de la melodía base de la saga-, los efectos sonoros son similares a los que vimos en Assassin’s Creed Chronicles: China, lo cual quiere decir que cumplen perfectamente su cometido, tanto al respecto de la ambientación como a la hora de asociarlos fácilmente. Por último destacar que India está traducido al castellano aunque, por desgracia, no se encuentra doblado.

Su jugabilidad es el punto fuerte del juego junto con el apartado técnico-artístico. Como comentaba al inicio, nos encontramos ante una aventura de acción de scroll horizontal en 2D con evidentes toques plataformeros pero que, aún así, conserva bastante bien el espíritu de la saga Assassin’s Creed. Bebe directamente del interesante Assassin’s Creed II: Discovery (Griptonite, 2009) aunque mejora notablemente su fórmula, al igual que ya hizo la edición de China.

Y estas mejoras se traducen en una jugabilidad mucho más fluida, con un ritmo trepidante, mejor puesta en escena y escenarios mucho mejor aprovechados. Además, su curva de dificultad está mejor medida que en la entrega de Assassin’s Creed Chronicles: China, con momentos exigentes pero no imposibles.

Hay varios momentos realmente exigentes.

La historia nos pone en la piel del asesino Arbaaz Mir a mediados del siglo XIX en la India, durante la ocupación británica. Es cierto que, quizá, la trama esté un peldaño por debajo de la entrega anterior, pero la ambientación es muy superior y el trabajo realizado en documentación es sobresaliente.

La acción nos lleva a través de importantes escenarios entre la India y Afganistán, siendo protagonistas directos de la contienda entre el Imperio Sikh y la Compañía de las Indias Orientales, la cual está dirigida por Templarios.

Como en el anterior, no existen cinemáticas al uso sino que se ha optado por una serie diapositivas que le sientan de maravilla al juego y que nos introducen perfectamente en las aventuras de Arbaaz. Aunque he de admitir que nuestro protagonista es, junto con Connor Kenway, de los menos carismáticos del universo Assassin’s Creed.

La historia se encuentra a un buen nivel, pero no es su principal atractivo.

En definitiva, Assassin’s Creed Chronicles: India supone una cierta mejora en determinados aspectos que vimos en China, pero también un retroceso en otros como la trama, que no resulta tan interesante. Aún así, hablamos de un título notable, exigente y bien ambientado que ningún fan de la saga Assassin’s Creed debería dejar pasar.

NOTA: 8/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 14/100 – Frank West

Una de las razones para hacerse con una Xbox 360 fue precisamente Dead Rising, desarrollado por Capcom en exclusiva para la consola de Microsoft, con la figura de Keiji Inafune como aval y con una premisa tremendamente interesante: llevar la película El amanecer de los muertos de 1978 dirigida por George A. Romero al mundo del videojuego -aunque extraoficialmente, claro-.

Este primer Dead Rising sostuvo el equilibrio en la balanza entre el homenaje y la parodia, entre el juego serio y la comedia. Por ello, contó con un guión y una puesta en escena bastante potentes, aunque con un más que inconfundible tufo japonés. Gran parte de su atractivo se debe al universo creado en torno al juego -no en vano, se han realizado hasta la fecha seis Dead Rising diferentes, si contamos Off the record y el de Wii- en el que hay una figura central, protagonista de tres Dead Rising diferentes: el reportero Frank West.

Frank West, reportero freelance.

Frank Algernon West es un periodista freelance de poca monta al que el incidente de Willamette le “salva la carrera”, por decirlo de alguna manera. West recibe la noticia de que extraños sucesos se están dando entre los habitantes del pueblo de Willamette en Colorado (EEUU), por lo que decide ir allí para cubrir la noticia en persona.

Armado únicamente con su inseparable cámara de fotos y un look de reportero ‘playboy’ Frank se adentra en la azotea del centro comercial de Willamette para dar comienzo a la saga Dead Rising y a su leyenda dentro de la misma.

Rob Riggle intentando emular a Frank West en Dead Rising: Watchtower.

No es el protagonista más interesante del mundo del videojuego, eso queda claro, pero es una pieza clave en el videojuego de zombis -tanto clásico como actual- y en la saga Dead Rising. Y, además, tiene bastante más carisma que los otros dos protagonistas de la saga -Chuck Greene y Nick Ramos-. Comienza con 36 años en el primer Dead Rising para acabar con 52 en el último, aunque en este aparezca considerablemente más joven -y con mejor aspecto- que en el despropósito de Off the record, en el que aparece con el triple de frente, de entradas y de peso.

Frank en Dead Rising 4.

Como comentaba, es una pieza clave en la saga y, sinceramente, salvo en Dead Rising 3, nunca debió abandonar el protagonismo de la misma. Su papel en Off the record -el peor Dead Rising hecho hasta la fecha- no le hace justicia, así como su aparición en la película Dead Rising: Watchtower (Zach Lipovsky, 2015), en la que es interpretado por Rob Riggle, un cómico norteamericano. Por suerte para todos, Frank West volvió a recobrar relativamente la dignidad en 2016 con Dead Rising 4.

Videojuegos con acento británico

Que Inglaterra, Gales, Escocia e Irlanda son escenarios tremendamente atractivos para contar una buena historia no lo niega nadie. No son pocos los libros, las películas o los videojuegos ambientados en esas nubosas islas del mar del norte. De hecho, la importancia de Reino Unido e Irlanda no se ciñe en exclusiva a la ambientación de los videojuegos, ya que tienen un enorme peso dentro de la industria del videojuego.

Y este peso -que puede verse algo afectado por el famoso ‘brexit’- se traduce en un gran número de desarrolladoras autóctonas -y externas, como Rockstar North- que juegan un papel esencial dentro de la industria del videojuego. Algunos ejemplos son:

  • Codemasters – Mítico estudio fundado en 1986 por los hermanos Darling. En su lista tienen un buen número de títulos interesantes entre los que destacan los juegos de conducción. En los últimos años se han centrado casi en exclusiva en la licencia de F1.
  • Core Design – Extinta y con una producción discreta, pero fueron los creadores de Tomb Raider en 1996, por lo que su importancia dentro de este mundillo es capital.
  • Criterion Games – Hoy dedicada a tareas menores, este estudio afincado en Guildford fue el creador de la saga Burnout en 2001.
  • Deep Silver – Importante distribuidora de títulos de segunda línea como Dead Island (Techland, 2011), Catherine (Atlus, 2011), Risen 2: Dark Waters (Piranha Bytes, 2012) o Wasteland 2: Director’s Cut (inXile, 2014).
  • Eidos Interactive – También extinta, responsable de la publicación de sagas tan importantes como Tomb Raider (Core Design) o Commandos (Pyro Studios).
  • Lionhead Studios – Mítica desarrolladora con Peter Molyneux a la cabeza, hoy tristemente desaparecida. Nos dejó videojuegos tan importantes como Black & White (2001), Fable (2004) o The Movies (2005).
  • Media Molecule – Niña mimada de Sony durante la pasada generación y con sede en Guildford. Responsables de uno de los plataformas más interesantes de los últimos tiempos: LittleBigPlanet (2008).
  • Ocean Software – Uno de los gigantes de la industria, marcó una época. Su período de actividad se situó entre 1984 y 1998, dejándonos juegos tan importantes como Match Day (1984), Batman (1986), Los Intocables (1991) o Lucky Luke (1998).
  • Psynogsis – Otra de las grandes desaparecidas y que fue el germen de varias desarrolladoras posteriores, como Sony Studio Liverpool. Trajo a la industria títulos tan interesantes como Wipeout (1995), Destruction Derby (1995), Overboard! (1997) o Spiderman (2000).
  • Rare – Sobran las palabras sobre este estudio original del pequeño pueblo llamado Twycross. Son los padres de Battletoads (1991), Donkey Kong Country (1994), Killer Instinct (1994), GoldenEye (1997), Banjo Kazooie (1998), Perfect Dark (2000), Kameo (2005) o el próximo Sea of Thieves para Xbox One.
  • Revolution Software -No necesita presentación, son los responsables de una de las mejores sagas de aventuras gráficas que se han hecho nunca: Broken Sword.
  • Rockstar North – Posiblemente el mejor estudio de Rockstar que exista a día de hoy. Desde sus oficinas de Edimburgo han salido videojuegos como Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) o Red Dead Redemption (2010).
  • Rocksteady Studios – Aunque fuese fundada recientemente, este estudio londinense es el responsable de la saga Batman Arkham, ahí es nada.
  • The Creative Assembly – Otro peso pesado, creadores de la saga Total War. Nada más que añadir.

Pero es que no sólo es importante este territorio por el buen número de importantes desarrolladoras originales del lugar, también lo es porque su mercado actúa como baremo a la hora de evaluar las ventas de determinados videojuegos en sus primeras semanas de lanzamiento o los ‘top’ que se realizan mes a mes.

Una tienda GAME en un centro comercial de Londres.

Además, de aquí es original la importante cadena de tiendas de videojuegos GAME, presentes en todo el mundo y visitadas, al menos alguna vez, por cualquier jugador que se precie. Ah, y también es un mercado importantísimo a la hora de importar videojuegos a precios más económicos ¿quién no ha buscado en Google “PAL UK castellano”?

Sin embargo, el presente texto no se va a centrar exclusivamente en elogiar las bondades de los británicos como co-pioneros dentro del mundo del videojuego. El objetivo es bastante diferente y esto únicamente ha sido una introducción. La siguiente selección de juegos ha sido escogida por presentar, de una forma u otra, cierto espíritu británico en su historia o escenarios. No es una lista definitiva, de hecho os animo a todos aquellos que la leáis a que me recomendéis más juegos que deberían estar en la lista.

  • Grand Theft Auto: London 1969 (1999)

Desarrollado en la mismísima Escocia por DMA Design -posteriormente Rockstar North-, esta expansión del Grand Theft Auto original de 1997 nos trasladó a las calles de la capital  británica para seguir realizando nuestras fechorías en 1969, con una clara estética ‘mod’ en todo el juego.

Chelsea no sólo es un equipo de fútbol, también es un barrio de Londres.

Cambiamos los altos edificios de Liberty City por la preciosa arquitectura londinense, con grandes espacios verdes y vehículos de la época, además del handicap de conducir por la izquierda. Es el único Grand Theft Auto hasta la fecha que se ha localizado en una ciudad real y, aunque no sea el mejor de ellos, nos permitió darnos algún que otro paseo por Westminster o el Soho.

  • Scotland Yard (1999)

Cryo Interactive fue un estudio francés que desarrolló un buen número de títulos notables durante la década de los 90. Sin embargo, cometió también algún que otro traspiés, como con Scotland Yard, lanzado en 1999 para PC y basado en el juego de mesa homónimo.

Que Scotland Yard sea un videojuego terrible no quita para que esté impregnado de ese irreconocible aroma británico del que hoy hablamos aquí. De hecho, el juego también se desarrolla en Londres, concretamente a finales del siglo XIX -época clave en este tipo de juegos- y lo que nos propone es ponernos en la piel de un investigador de Scotland Yard o de un criminal.

El Londres del XIX, escenario de Scotland Yard.

Para las 7000 pesetas de la época en España -unos 42€ actuales- el juego ofrecía más bien poco pero ofertaba en un inicio bastante más. Se nos vendió como un juego de mundo abierto e investigación, pero lo cierto es que era muy limitado en todos los aspectos. Nada recomendable pero, eso sí, muy británico.

  • Harry Potter y la piedra filosofal (2001)

El pequeño mago creado por J. K. Rowling en el café The Elephant House de Edimburgo siempre ha tenido un toque muy ‘british’ y sus videojuegos no iban a ser menos. Especialmente icónico fue el primero de ellos Harry Potter y la piedra filosofal, lanzado en multitud de sistemas, con su mejor versión en PSX.

Las diferencias entre Hogwarts y un Instituto británico de postín son pocas.

El juego nos introducía de lleno en el libro y película, dejándonos todo el aroma británico que desprende Hogwarts. Una aventura de acción con toques plataformeros que nos invitaba a recorrer todo el castillo.

  • The Getaway (2002)

La obra maestra del Team Soho tiene como gran protagonista a la ciudad de Londres y supone la forma más efectiva de trasladar la fórmula de Grand Theft Auto a una PS2 de forma seria. Y tan seria, lo que nos contaban era una historia adulta y dura en la que los bajos fondos de la capital eran los protagonistas, al más puro estilo Trainspotting o Rocknrolla.

The Getaway es la forma más segura de visitar algunos barrios de Londres.

Su jugabilidad y mapeado eran otros de los platos fuertes, pudiéndonos mover por casi toda Londres con total libertad, contando con un ‘gunplay’ exigente y consecuente con el tipo de videojuego para el que estaba diseñado. Su secuela, Black Monday, lanzada en 2004 nos hacia volver a la ciudad, pero la trama no resultaba tan interesante.

  • Videojuegos de Sherlock Holmes (2002-2016)

Sir Arthur Conan Doyle creó uno de los arquetipos británicos más recurrentes en la cultura popular: Sherlock Holmes. Dicho personaje, bastante profundo y curioso, se ha prodigado en literatura, cine, televisión y, cómo no, videojuegos.

Siempre han existido juegos sobre Sherlock Holmes, datando el primero de ellos de 1984, prácticamente inaugurando el mundo de los videojuegos a nivel doméstico. Este peculiar detective nunca ha abandonado la industria, pero desde que Frogwares se hizo con la licencia hemos podido disfrutar de verdaderos títulos notables sobre Sherlock y Watson.

El encanto del Londres del XIX.

No sólo la jugabilidad, el guión o el apartado técnico destaca en estos juegos, también lo hace su ambientación. Títulos tales como Sherlock Holmes contra Jack el destripador (2009), Crimes & Punisments (2014) y The Devil’s Daughter (2016) nos muestran un Londres de finales del XIX inigualable.

  • Videojuegos de Poirot (2005-2016)

Hércules Poirot es belga, de hecho es tremendamente belga y odia que lo confundan con un francés. Sin embargo, la creadora del personaje fue Agatha Christie, más británica que la ‘union jack’ y ese toque británico está inserto en toda la obra en la que aparece Poirot.

Poirot en The ABC Murders para PC, Xbox One y PS4.

Los amantes de este grandísimo personaje y los videojuegos tuvimos relativa suerte, pues nos llegaron unos cuantos títulos notables. Si bien la mayoría -de un total de 5- merecen la pena, los más destacables son Evil Under the Sun (AWE Productions, 2007) y The ABC Murders (Artefacts Studio, 2016), gracias a que cuentan con las mejores historias y escenarios de cara a un videojuego. De hecho, precisamente The ABC Murders -El misterio de la guía de ferrocarriles en castellano- transcurre en Reino Unido. Aunque Poirot esté lejos -y por encima- de destilar aroma británico, sus videojuegos basados en las obras de Agatha Christie bien pueden encuadrarse en nuestra particular lista.

  • Fable III (2010)

Que la saga Fable desprende acento británico por sus cuatro costados es innegable. No en vano, fue desarrollada por Lionhead Studios con Peter Molyneux a la cabeza, lo cual explica buena parte de su influencia. De hecho, en todos ellos la acción se desarrolla en Albión, un continente ficticio llamado igual que como se conoce popularmente a las islas británicas.

¿Bowerstone o Londres a finales del siglo XIX?

Pero quizá la más ‘british’ de todos sea su tercera entrega, lanzada en 2010 primero para Xbox 360, con posterior versión en PC en 2011. Es el Fable más completo de todo, en el que se nos presenta la posibilidad de convertirnos en el rey de Albión, con interesantes momentos de gestión del reino. La ciudad llamada Bowerstone, donde se desarrolla la mayor parte del juego, es una especie de Londres industrial del XIX que corrobora la presencia del juego en esta lista.

  • Dishonored (2012)

En la pasada generación Arkane Studios no dejó indiferente a nadie con su obra maestra llamada Dishonored. Los franceses no contaban con un trabajo anterior que avalase su nuevo título, pero tampoco lo necesitaban, ya que Dishonored se vendía prácticamente solo gracias al enorme trabajo realizado.

Dishonored está ambientado en un mundo de islas ficticio, entre las cuales Dunwall es la capital tanto de Gristol -una isla- como de todo el imperio. Y es que al margen de Corvo Attano y Emily Kaldwin, Dunwall es una de las protagonistas del juego gracias a su cuidada ambientación y diseño de niveles.

Tejados de la oscura Dunwall, una mezcla de Londres y Edimburgo a finales del siglo XIX.

Una ciudad gris, oscura e industrial, inspirada, según los propios desarrolladores, por Londres y Edimburgo en el siglo XIX. Y es que la influencia de ambas capitales británicas es innegable, sólo hay que jugarlo o ver algunas imágenes. Además, el mundo de “Las islas” es una clara referencia a las islas británicas.

  • Zombi U / Zombi (2012)

Este temporal exclusivo de la injustamente maltratada Wii U no era un juego más de zombis al uso, sino que era un auténtico Survival Horror con grandes dosis de supervivencia y terror, ambientado en el Londres actual.

Un videojuego, desarrollado por Ubisoft, que bebe directamente de películas como 28 días después (Danny Boyle, 2002), de la cual obtiene gran parte de su esencia como videojuego. El Londres industrial del XIX o el actual de The Getaway quedan atrás para mostrarnos una terrorífica capital en la que reina el caos, asediada por los no muertos. Encontrar zombis con el uniforme de guardia real del palacio de Buckingham es una auténtica barbaridad, en el buen sentido claro.

  • Wolfenstein: The New Order (2014)

La distopia de The New Order es, posiblemente, una de las peores que nos podemos echar a la cara, peor incluso que 1984 de George Orwell. Pero hemos de reconocer que la vuelta de tuerca que le ha dado MachineGames a la saga es sumamente atractiva.

Una versión muy particular de Abbey Road.

El penúltimo Wolfenstein en salir al mercado hasta el momento -si tenemos en cuenta The Old Blood– nos llevaba a través de numerosos escenarios, siendo el Londres ocupado uno de los más importantes en el juego. Además, el arte promocional del juego es tan genial como aterrador.

  • The Order 1886 (2015)

El polémico videojuego exclusivo de PS4 no contó, quizá, con la jugabilidad más fluida del momento, pero funcionó como ‘demo’ técnica de la consola y contó con una ambientación de diez. La acción transcurre en un hipotético Londres de finales del XIX en el que la Revolución Industrial ha ido más allá, llegando a desarrollar una tecnología muy superior a la de la época.

La Orden se encarga de mantener a raya a híbridos -licántropos- y rebeldes, siendo una especie de grupo de operaciones especiales de finales del siglo XIX, pero con tácticas y armamento prácticamente modernos. La representación de Londres, la trama, los personajes y el apartado artístico de The Order 1886 hacen que sea un título imprescindible en esta lista, a pesar de no ser todo lo que los usuarios de PS4 esperaban a nivel jugable.

  • Assassin’s Creed: Syndicate (2015)

Aunque la mayoría del público objetivo de Assassin’s Creed pedía a gritos el ya anunciado Assassin’s Creed: Origins, ambientado en Egipto, Ubisoft quiso mostrarnos una nueva época y localización antes de dar el gran salto. El Londres industrial de finales del siglo XIX es un escenario muy recurrente en literatura, cine y videojuegos, por lo que ambientar un Assassin’s Creed en este escenario sería tremendamente atractivo, a pesar de que el público clamase por otra ambientación.

Al margen de las críticas -fundadas o no- Syndicate nos ofrecía un Londres industrial increíble, con una libertad asombrosa y una ambientación todavía mejor. La Revolución Industrial se mezcla con la época victoriana y las bandas de los bajos fondos, bebiendo directamente de libros como Oliver Twist (Charles Dickens, 1838) y películas como Gangs of New York (Martin Scorsese, 2003), aunque esta última esté ambientada en Estados Unidos.

  • Otros títulos “menores”

Y bueno aquí acaba este pequeño texto dedicado a videojuegos “con acento británico”. Esta selección que he realizado es perfectamente ampliable, de hecho hay videojuegos en los que Londres -por ser la capital- o el Reino Unido están muy pero que muy presentes, aunque quizá no reúnan todos los “requisitos” para ser incluidos en esta lista.

George Sobbart en Glastonbury.

Antes de concluir, a la cabeza se me viene la saga Broken Sword, con la mítica parte en la estación de metro de Londres y el Museo Británico en Las Fuerzas del Mal (Revolution Software, 1997) o la parte de Glastonbury de Broken Sword III: El sueño del dragón (Revolution Software, 2003), que probablemente es la mejor del juego.

También se me vienen a la mente los innumerables videojuegos sobre James Bond, que aunque no están ambientados en Reino Unido -casi ninguno- el carisma de 007 traslada el espíritu británico allá donde esté.

Nathan y el ‘skyline’ de Londres.

Algo así pasa también con determinado momento de Uncharted 3: La traición de Drake (Naughty Dog, 2011), en el que existe un momento importantísimo en la capital británica. Pero bueno, como decía, son casos anecdóticos que únicamente merecen un comentario y no su inclusión en la lista, porque de ese modo deberíamos meter casi cualquier videojuego, ya que las localizaciones británicas son tremendamente recurrentes gracias a su Historia, su geografía y su innegable atractivo.

[ANÁLISIS] Mr. President!

El auge del videojuego independiente nos ha brindado la oportunidad de conocer muchos títulos y conceptos que de otra forma no hubiésemos podido disfrutar. Sin embargo, también ha hecho que plataformas como Steam se conviertan en un mini-estercolero en el que todo vale con tal de servir a los ‘youtubers’ o crear polémica.

Es ahí donde entran títulos como Mr. President!, el cual reúne todo lo malo que puede reunir un juego de este tipo en la plataforma digital de Valve: bugs, polémico y destinado a vídeos de YouTube. Que, ojo, no es que esto último sea algo siempre negativo; el mismo Minecraft cosechó gran parte de su éxito gracias a los ‘youtubers’ y, aunque su concepto no me encante, su importancia en la historia del videojuego es más que evidente.

Aprovechando el enorme tirón que tuvieron las pasadas elecciones celebradas en noviembre de 2016 en Estados Unidos, un único desarrollador llamado Game Developer X lanzó el 10 de octubre del año pasado un título en el que tendríamos que hacer de guardaespaldas de un tipo muy parecido a Donald Trump que, adelantándose a la realidad, precisamente ya es presidente de Estados Unidos. A priori la premisa no es del todo mala, yo mismo fui de aquellos que no vio del todo con malos ojos JFK Reloaded (Traffic Software, 2004) y un juego en el que defender -o no- a Trump es, como poco, interesante.

A nivel técnico es un juego bastante flojo, aunque tampoco busca ser un referente ni algo medianamente realista. Pero es precisamente su apartado técnico el que condiciona tanto a la jugabilidad que finalmente Mr. President! deja de ser una parodia para convertirse en algo injugable con escenarios interesantes pero poco inspirados.

Hace uso del motor Irrlicht, el cual también sirvió para el desarrollo de Octodad (DePaul University, 2010) y con el que comparte multitud de elementos en el terreno jugable. Es un motor que para este tipo de juegos cumple sobradamente y que permite bastante personalización con los escenarios, así como con las físicas. Pero que en Mr President! se lleva al extremo de tal forma que resulta histriónico.

Los escenarios no son demasiados pero todos están relacionados con el Donald Trump real, lo cual les aporta algo de contexto y atractivo. Por ejemplo, tendremos que salvarlo en su campaña presidencial, en un cuadrilátero de la WWE, en el hipotético muro entre EEUU y México, en el hall de su propia torre… aunque en todos se repiten casi los mismos esquemas y el atrezzo a veces es tremendamente absurdo o escaso.

Sobre su apartado sonoro poco hay que destacar. El juego apenas lo necesita y no es algo que vaya a valorar negativamente. Hay que saber qué se tiene por delante y no es más que un juego independiente de 4,99€/$ orientado al humor y pensado para aprovechar el tirón de las elecciones. Así pues, el juego se encuentra totalmente en inglés, sin localización a ningún otro idioma. Carece de banda sonora o voces, sólo contando con sonido ambiental de murmullo y aplausos.

En la jugabilidad es donde encontramos la razón por la que Mr. President! es completamente desaconsejable para cualquier tipo de jugador -siempre que no seas un ‘youtuber’, en cuyo caso te vendrá de perlas para el canal-. El juego del desarrollador Game Developer X es un bug en sí, hace uso de lo que hacia gracia en Octodad (DePaul University, 2010) pero que en Mr. President! no tiene ningún sentido.

Encarnamos al guardaespaldas de Rump -que no es más que Trump- un poderoso magnate que es el presidente de EEUU. En cada acto que realiza intentan asesinarlo y nuestro cometido será, cómo no, evitar dicho asesinato. El problema viene cuando el guardaespaldas se mueve de una forma muy extraña, con las piernas como si fuesen flanes y haciendo uso de unas físicas absurdas. Siempre deberemos ponernos en la trayectoria de la bala o intentar tirar al presidente Rump, sea como sea. En eso se resume Mr. President!, juego que podría haber sido bastante más interesante si se hubiese tomado un poco más en serio a si mismo.

Al final la experiencia deja de hacer gracia debido a la injugabilidad del título, que cada vez nos propone situaciones más y más absurdas. El objetivo del desarrollador es muy claro; el juego está pensado para aquellos que quieren perder -es decir, que maten a Rump- o para ‘youtubers’ que quieran explotar el juego en su canal y sacarle mucha rentabilidad a los 4,99€/$ que cuesta en Steam.

En definitiva, Mr. President! no es un título recomendable a no ser que odies profundamente a “Rump” o que tengas un medio por el que sacarle rentabilidad al juego, ya sea twicht o YouTube. Si no encajas en ninguno de los dos perfiles y tienes un buen número de juegos pendientes ni te plantees perder el tiempo con este “juego”.

NOTA: 1,5/10.

[ANÁLISIS] The Last Guardian

Hablar de The Last Guardian es una tarea harto complicada por todo lo que el juego ha supuesto para la industria, para Sony, para el Team ICO -que ha desaparecido por el camino-, para 2016, para los usuarios de PS3 y, sobre todo, para los de PS4. De hecho, creo que me queda muy grande realizar un análisis sobre tamaña obra, ya que me es muy complicado describir con palabras todo lo que The Last Guardian puede evocar a un jugador predispuesto a ello.

Lo dije cuando lo elegí como mi mejor juego del año 2016 –ver SCUMM Pub GOTY 2016– y no quiero pecar de ‘fanboy’ -odio usar anglicismos- pero, muy probablemente, The Last Guardian salvase el año pasado e incluso, a nivel personal, a PS4. En mi caso particular, ha merecido la pena esperar siete años, dudar sobre su conclusión, dar el salto a una plataforma que no me entusiasmaba y esperar hasta final de 2016 para recuperar la ilusión en la industria.

Todos aquellos que disfrutaron con ICO y con Shadow of the Colossus tienen una cita obligatoria con The Last Guardian, aunque eso les suponga dar el salto a PS4. Aquellos que no disfrutaron de los anteriores títulos del efímero Team ICO no encontrarán en este una razón de peso para hacerse con una consola de nueva generación, más aún si emiten críticas sin haberlo jugado, como se ha podido observar en redes sociales o en algunos foros. Pero, ojo, que no es en absoluto necesario haber jugado a ninguno de los anteriores títulos -aunque mantengo la teoría de que existe un nexo entre los tres-, ya que cada juego es autoconclusivo e incluso puede que no compartan siquiera universo.

Un videojuego que traspasa la barrera del mero entretenimiento para jugar con nuestro corazón sin ni siquiera pedirnos permiso. The Last Guardian es complicado de describir o analizar, por lo que os ruego que no me tengáis este texto tan en cuenta como otros.

Gráficamente no es, desde luego, lo más que vamos a ver en una PS4 normal o Pro, eso está claro; no voy a engañar a nadie por mucho que haya disfrutado con las aventuras de Trico y el niño. Dejando a un lado aspectos como la resolución o los fotogramas por segundo -FPS-, los cuales me niego a analizar -siempre y cuando no afecten a la jugabilidad-, The Last Guardian luce realmente bien, pero es más que evidente que parece más un juego de PS3 que de PS4, lo cual es completamente lógico, ya que iba a ser lanzado originalmente en la anterior generación.

Pero esto no quiere decir que el título se vea mal, ni mucho menos. De hecho, a nivel artístico el trabajo realizado por Fumito Ueda, Shunpei Suzuki e Hitoshi Niwa es más que sobresaliente, mucho más. Existe una más que clara inspiración en determinadas arquitecturas del sudeste asiático -por ejemplo, Angkor Wat– y, por supuesto, en los anteriores títulos del Team ICO. Todo esto refleja un profundo estudio y trabajo en el ámbito artístico, el cual es la mayor baza de The Last Guardian.

A pesar de no ser un juego puntero en lo técnico, The Last Guardian nos atrapa desde el primer momento, nos embauca con su arquitectura y concepto. Y qué decir de Trico, el gran protagonista, uno de los pocos personajes de videojuegos que me ha dado la sensación de estar vivo y al que le falta poco más que romper la pantalla para salir. Por contra, el niño -personaje que manejamos- no está a la altura de Trico y del entorno debido a las texturas e iluminación empleadas en él, qué resultan sumamente extrañas y que no alcanzo a comprender si ha sido una decisión más técnica que estética, o viceversa. Los enemigos y otros personajes sí rozan un gran nivel, contando además con interesantes animaciones, aunque nunca a la altura de Trico.

Las cinemáticas, por su parte, son impresionantes y emotivas, realizadas con el motor del juego y sin romper en ningún momento la acción. Esto es toda una novedad para el extinto Team ICO, ya que en sus anteriores títulos estas eran escasas y en The Last Guardian abundan.

La arquitectura es la otra gran protagonista del juego, dejándonos un enorme escenario pseudo-interior inolvidable e imposible, en el que los años de desarrollo del juego tienen su merecida justificación. Si Trico nos cautiva desde el primer momento, el escenario terminará por poner el broche de oro al apartado técnico del título.

A nivel sonoro hablamos de un videojuego sobresaliente a todos los efectos. El Team ICO -o genDESIGN- ya nos ha acostumbrado a ambientar sus juegos con estudiados acordes que se suman a la experiencia y se hacen inseparables de la misma. En este caso se ha optado por confiar en las habilidades del tokiota Takeshi Furukawa, el cual ha orquestado una banda sonora a la altura de las mejores de la Historia del videojuego que, por seguro, situará a Furukawa en el mapa de la industria. Se aleja de la melancolía de Shadow of the Colossus para apostar por una epicidad moderada que le sienta al juego como anillo al dedo.

Los efectos sonoros, ya sean el derrumbe de una estructura de madera o los sonidos del propio Trico, se encuentran a nivel muy alto también, casando perfectamente con la calidad general del juego. Además, se encuentra completamente traducido al castellano, ya que el idioma empleado es ficticio y común para todo el mundo.

La jugabilidad es un arma de doble filo en The Last Guardian, y es que aunque el juego me parezca una obra maestra he de ser sincero a la hora de emitir un juicio sobre el mismo. Lo primero que he de aclarar es que este no es un videojuego para todo el mundo por varias razones;

  • La primera de ellas es porque no manejamos al protagonista principal, a pesar de que el niño tenga, evidentemente, bastante peso en la aventura. La conexión con Trico será directa y los desarrolladores nos ponen en el papel del niño no de Trico, algo que hace que el juego sea tan especial y que la conexión nuestra con Trico sea efectiva. Se trata más de un acierto que de un fallo, sin embargo puede no gustar a todos los jugadores por igual.
  • Como manejamos al niño y no a Trico, precisaremos de la ayuda del guardián en multitud de ocasiones para avanzar, al cual deberemos dar órdenes. Pero Trico no siempre hace caso y a veces se muestra tozudo, no respondiendo a nuestras órdenes o, incluso, haciendo todo lo contrario. Esto es algo que puede frustrar a más de un jugador, ya que pasaremos bastante tiempo intentando que Trico haga algo y no lo consigamos.
  • En tercer lugar, no estamos ante una aventura de “capa y espada” como sí lo eran ICO o Shadow of the Colossus. En The Last Guardian no existe acción alguna, seremos completamente vulnerables a los enemigos y la sensación de desprotección será una constante. Por suerte para aquellos que lo pasen mal con esto, las escenas de acción no son demasiadas y están bien resueltas.
  • En principio se supone que Trico aprende con nosotros mediante estímulos y se genera una simbiosis afectiva entre él y el niño. El niño cuida del guardián quitándole lanzas y, por supuesto, el guardián del niño.
  • En último lugar comentar que en The Last Guardian no existen unos objetivos concretos, ni siquiera el camino está marcado -aunque, en ocasiones, llega a resultar evidente-, lo que puede hacer que algunos jugadores se sientan algo perdidos en determinadas zonas o pausas de Trico.

Como vemos, The Last Guardian es un juego muy particular y no apto para todos los públicos. Esto no quiere decir que el público que disfrute del título sea un público selecto ni mucho menos, sino que ha de estar predispuesto ante la aventura que se va a encontrar, ya que se sale de los esquemas básicos que hemos visto en los últimos años. Es lo mismo que siempre comenté con BloodBorne (From Software, 2015), videojuego con muy buenos números en PS4 que, sin embargo, resultan extraños dada la naturaleza propia del título. Pues lo mismo ocurre con The Last Guardian, no por su dificultad, que no es muy alta, sino por su propio concepto.

La historia es, sin ningún lugar a dudas, la que nos mantendrá atentos todo el tiempo. A estas alturas del texto nos habremos dado cuenta de que The Last Guardian no es un juego cualquiera y, efectivamente, su trama tampoco lo es por varios motivos. Uno de ellos es que Fumito Ueda y su equipo dejan muchas cosas en el aire a libre interpretación del jugador y esto es algo que puede gustar a muchos jugadores, pero también puede disgustar a otros tantos. Normalmente, yo soy de aquellos a los que les gustan que se lo den todo medianamente mascado, pero con The Last Guardian he agradecido que se dejen varios momentos a libre interpretación del jugador.

Además, aunque la aventura ocurre en tiempo real, a veces hay cinemáticas que vuelven al pasado y pueden dejarnos algo descolocados. Esta forma de contar la historia, sin una estructura clara del punto A al punto B puede confundirnos y no gustar a demasiada gente, sin embargo, es completamente comprensible al final del juego. Final que, por otra parte, es una absoluta barbaridad que nos costará olvidar -si es que lo hacemos algún día-.

Para no destripar nada de la trama, la historia comienza con el niño despertándose en la misma estancia que Trico, el cual se encuentra malherido y encadenado. No sabemos a ciencia cierta qué ha pasado, pero el guardián se muestra de manera hostil hacia nosotros hasta que le damos comida y le quitamos las lanzas que tiene clavadas en su cuerpo. Con su ayuda, logramos salir de la estancia para comprobar que estamos encerrados en una enorme ciudadela cuyos muros son muy elevados para Trico, el cual no puede volar -a pesar de poseer alas-. A partir de ese momento el objetivo de ambos será escapar de la ciudadela, ayudándose mutuamente, cuidando el uno del otro.

Concluyendo, podemos decir que The Last Guardian es el canto del cisne del Team ICO. El estudio de Fumito Ueda ha desaparecido con esta faraónica obra pero ha merecido la pena. Tres títulos que se han ido superando poco a poco partiendo de bases estratosféricas en el que The Last Guardian supone la guinda del pastel y el broche final. Gracias por todo Team ICO, nunca olvidaremos a Trico.

 

NOTA: 10/10.

[ANÁLISIS] Dishonored 2

Cuando a finales de 2012 fue lanzado al mercado el sobresaliente Dishonored, obra del estudio francés Arkane Studios, apoyados además por Bethesda Softworks, todo el mundo del videojuego se quedó anonadado ante un efectivo concepto jugable que mezclaba elementos de títulos como Bioshock o Assassin’s Creed y, encima, contaba con personalidad propia.

No fuimos pocos los que nos quedamos con ganas de más, a pesar de que el final de Dishonored era completamente cerrado. Por suerte, desde Arkane han sabido crear una secuela muy convincente y que nos trae de vuelta a Corvo Attano, rescatando y mejorando lo mejor del título anterior.

Así pues, a finales de 2016, para poner el broche -junto con The Last Guardian– a una buena temporada de lanzamientos, Dishonored 2 era lanzado al mercado, generando una opinión general casi unánime. Arkane lo había vuelto a hacer.

Gráficamente, en una Xbox One normal, no es un título puntero pero, sin embargo, destaca y entra por los ojos a la primera de cambio. No tiene las texturas más definidas, tampoco el agua más volumétrica, ni los mejores efectos. Sin embargo, su sobresaliente uso de la luz, añadido al increíble trabajo realizado en diseño artístico hacen que Dishonored 2 luzca de maravilla.

Y es que la gran protagonista de esta secuela es, sin lugar a dudas, Karnaca, ciudad situada al sur del imperio, capital de Serkonos y que está basada en un amalgama de ciudades del sur de Europa o norte de África. La comercial y soleada Karnaca llega, incluso, a eclipsar a la gris Dunwall, lugar del primer juego.

Pero no sólo la ciudad rebosa calidad en su diseño, de igual forma lo hacen todos los personajes que aparecen durante el juego, enemigos, neutrales o aliados. Todo está cuidado al milímetro y cada escenario es especial en Dishonored 2. Además, las animaciones siguen resultando tan espectaculares como antaño.

A nivel sonoro hablamos de un videojuego que raya a un nivel muy alto. Por un lado contamos con una gran banda sonora orquestada por Daniel Licht, la cual sigue la estela de lo visto en 2012 y, a la vez, ambienta al título perfectamente. Cuenta también con unos efectos sonoros de todo tipo que logran la inmersión total en la Karnaca de la emperatriz Delilah. Y, por supuesto, Dishonored 2 se encuentra completamente localizado al castellano, contando con un doblaje que poco tiene que envidiar al de cualquier superproducción cinematográfica.

La jugabilidad es prácticamente la misma que vimos en 2012 con el primer Dishonored. Es un concepto tremendamente efectivo que no merece la pena alterar a riesgo de estropearlo. Pocas mejoras se han introducido en esta segunda parte en el concepto general de juego, pero sí que existe un cambio importante -siempre que nosotros queramos, claro- y es que podremos elegir entre pasarnos la aventura con el protector real Corvo Attano -protagonista del primer juego- o con Emily Kaldwin, la emperatriz de Las Islas.

Si elegimos a Corvo, la jugabilidad se mantiene intacta respecto al primer juego. Pero si elegimos a Emily esta cambia considerablemente, ya que la joven emperatriz es más ágil -pero también más débil- que Corvo, así como el abanico de los poderes del Forastero que  puede usar. En mi caso probé a Emily unas misiones, pero finalmente me decidí a comenzar la historia con Corvo, ya que me parecía más adecuado respecto a la trama y al primer juego. Sus únicos fallos se traducen en la falta de sorpresa -el primer juego fue un bombazo- y en el menor abanico de opciones a la hora de asesinar a determinados objetivos.

La historia es el principal atractivo de Dishonored, ya que cuenta con una trama tan bien elaborada como en la primera parte. Han pasado 15 años desde los acontecimientos de Dishonored, Emily Kaldwin se ha convertido en emperatriz de Las Islas y Corvo Attano -su padre biológico- sigue siendo protector real. Durante estos años, Corvo, obsesionado con otro atentado, entrena a Emily como una asesina, dando así lógica a la posible elección de la emperatriz como personaje jugable durante la aventura.

Sin embargo, un buen día se presenta en Dunwall -capital del Imperio- el duque Luca Abele, gobernador de Serkonos y corrupto hasta la médula. Lo que iba a ser una visita oficial sin importancia, se convierte en un auténtico golpe de Estado en el que entra en escena Delilah Copperspoon, hermanastra de la difunta emperatriz y madre de Emily. A raíz de este momento deberemos elegir si optamos jugar con Corvo o con Emily, cambiando ligeramente la trama, la cual también podremos variar con nuestros futuros actos. La historia es sobresaliente de principio a fin, únicamente tropezando torpemente en la conclusión de la trama, la cual se antoja algo abrupta.

Antes de concluir me gustaría aconsejar -como ya he hecho con juegos como The Witcher 3, Metal Gear Solid V, Deus Ex: Mankind Divided, Uncharted 4 o Batman Akrham Knight– que es muy importante jugar al primer juego, Dishonored de 2012, ya que estamos ante una secuela en toda regla y muchas cosas -como por ejemplo el Forastero- ni siquiera se explican convenientemente. Además, el primer Dishonored es incluso superior a esta segunda parte y se encuentra remasterizado para Xbox One o PS4, por lo que no debería haber excusas para no jugarlo antes de este.

En definitiva, Dishonored 2 es un videojuego altamente recomendable si disfrutamos en su día de la primera parte. Esta segunda entrega mantiene la calidad general de la primera y su argumento es tan potente como el original. Únicamente tiene el fallo de no sorprender, ya que es muy continuista.

NOTA: 8,5/10.

[ANÁLISIS] Firewatch

El videojuego indie va más allá que el ya clásico pixel-art que inunda Steam. A veces, un grupo de gente con muy buenas ideas y talento se ponen de acuerdo y lanzan, con no muchos medios, un título que nos puede dejar a más de uno boquiabiertos gracias a su diseño artístico, historia o planteamiento. Ese es precisamente el caso de Firewatch, un título que no deja indiferente a casi nadie.

Los californianos de Campo Santo son los responsables del título que hoy nos ocupa. Un videojuego atípico que se centra más en las sensaciones que en la acción directa. Envolvente a nivel visual, Firewatch nos atrapa desde que vemos una captura del mismo. El título en sí es misterio puro, no sólo por su trama sino también por su concepto.

Cosechando sobresalientes notas y ganando multitud de premios, Firewatch fue lanzado al mercado a comienzos de 2016 para PC y PS4, para acabar llegando a finales del mismo año a Xbox One.

Gráficamente es innegable que entra por los ojos. No es lo más puntero a nivel técnico, pero no lo pretende y tampoco lo necesita. La paleta de colores es impresionante y el colorido de Firewatch nos deja anonadados. Es un título precioso, no únicamente por el uso que hace de los colores y de la luz sino también por su apartado artístico, el cual huye del fotorrealismo presentándonos una estética algo más simpática.

Sin embargo, no hay que olvidar que Firewatch ha sido creado con el popular motor Unity con todo lo que ello conlleva. El juego acusa bastantes fallos de texturas que evidencian que estamos ante un mero decorado. Esto es algo que todos los jugadores sabemos, pero que también nos gusta olvidar mientras nos sumergimos en un videojuego. Por lo demás, dentro de su “simpleza”, Firewatch cumple sobradamente a nivel técnico y es, quizá, su gran carta de presentación.

A nivel sonoro estamos ante un juego sobresaliente. La banda sonora, compuesta por el propio diseñador del juego -Chris Remo-, es impresionante y ayuda perfectamente a la inmersión a caballo entre la melancolía y la rutina diaria de la vida de un guarda forestal. El juego se encuentra -por fin- traducido al castellano, aunque no doblado. Esto último más que un inconveniente es todo un acierto, ya que los dobladores originales impregnan vida a los protagonistas del juego.

La jugabilidad es muy sencilla, apta para todo tipo de jugadores y he aquí uno de los principales aciertos del juego de Campo Santo. Firewatch no está pensado para ser un reto en ningún caso, en todo momento sus creadores quieren contarnos una historia a través de un concepto de juego en el que interactuamos con diferentes objetos y con el entorno.

Ojo, que nadie se asuste, Firewatch es un videojuego, pero es un título que no podríamos encuadrar en ningún género concreto. Tenemos práctica libertad de movimiento en un mapeado extenso e interesante, además de contar con multitud de lugares interesantes que merece la pena visitar aunque nada tengan que ver con la trama.

Su vista en primera persona ayuda a introducirnos más en el papel, ya que en ningún momento nos veremos a nosotros mismos salvo en fotografías o dibujos. Amén de determinadas herramientas -como el indispensable walkie talkie- uno de nuestros principales aliados será el mapa del parque nacional.

La historia es, sin duda, su principal pilar. Encarnaremos a Henry, un hombre con problemas personales y familiares que decide dar un giro de 360º a su vida y emprende un trabajo temporal como guarda forestal en el Parque Nacional de Shoshone (Wyoming, EEUU), en la desierta área de Two Forks, durante el verano de 1989. Desde su torre de vigilancia, Henry es contactado por Delilah, su coordinadora, la cual irá dándole instrucciones sobre qué hacer aparte de hacerle algo de compañía, aunque únicamente sea por walkie talkie.

Contar más sobre la trama de Firewatch sería un delito, por ello dejo al lector del presente análisis que descubra la historia por si mismo, la cual está llena de misterio, giros inesperados y también la monotonía propia de un verano entero haciendo las veces de guarda forestal, pero se disfruta, en ningún momento se hace pesado; más bien todo lo contrario, Firewatch concluye de la mejor forma posible pero con uno de los finales que más frío me han dejado en un videojuego de este tipo, y he ahí la razón por la que me ha parecido un título notable sin más.

Firewatch se disfruta, y mucho, pero algo en él nos deja fríos en su último tramo. No sabemos por qué, pero da la sensación de que Campo Santo se intenta meter en un laberinto del que no sabe salir, o lo hace de una forma demasiado sencilla incluso para un juego de este tipo. Aún así, es un título altamente recomendable, yo todavía escucho la voz de Delilah en sueños…

NOTA: 7,5/10.