Algunas de las mejores intros de videojuegos de todos los tiempos.

Reportaje publicado en IGN España el 18 de mayo de 2016.

Hace aproximadamente dos años realizábamos en IGN España un top 20 de mejores intros de videojuegos. El compañero José L. Ortega nos regalaba una impresionante selección que prácticamente abarcaba toda la Historia reciente del videojuego. Hoy intentaremos ampliar un poco más ese top con 15 intros más para el recuerdo, 15 intros grabadas a fuego en nuestra mente y nuestro corazón.

Como bien se comentó en su día, todo lo que rodea a una intro es de suma importancia para el jugador. En primer lugar, la intro no es un trailer, es decir, no tiene que vendernos nada, ya nos lo ha vendido. De hecho, si estamos viendo una intro es porque ya hemos comprado el juego -o estamos viendo un gameplay en YouTube-. Hay juegos malos con intros buenas y juegos buenos con intros malas, pero normalmente las intros que nos atrapan y se reservan un lugar en la Historia suelen acompañar a un título sobresaliente.

En segundo lugar, las intros son un elemento del videojuego que está más cercano al cine que al propio videojuego. Muchas de ellas cogen multitud de referencias del celuloide, tanto en su inspiración como en relación a los planos o los tempos empleados durante la misma. De hecho, quizá algún que otro director de cine debería echar un vistazo a alguna que otra intro y comenzar a replantearse su carrera.

Y ahora, para no demorarnos más, damos paso a este top 15 de intros de videojuegos a lo largo de la historia, que no es más que una ampliación del artículo original. Esperamos que disfrutéis con ellas tanto como nosotros.

  • The Secret of Monkey Island – 1990

¿Cómo algo tan simple como enfocar durante un minuto y medio la isla Mêlée pudo -y puede- provocar tantísimas sensaciones en un jugador? Bueno, quizá la maravillosa música de Michael Land tenga algo que ver. Quizá también tengan algo que ver esos tonos negros y azules en una nublada noche caribeña. Lo que está claro es que, a pesar de su aparente simpleza, la intro de The Secret of Monkey Island es una de las mejores de la Historia.

  • Broken Sword: La leyenda de los templarios – 1996

París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor… y la muerte. Después de que George Stobbart espetase una frase para la historia del videojuego, rompía la embriagadora música de Barrington Pheloung mientras que un plano de la preciosa capital francesa y los créditos iniciales se mostraban ante nosotros, que deseábamos que esta maravillosa intro fuese eterna.

  • 1998 FIFA World Cup – 1997

Toda una generación se introdujo de lleno en los mundiales de fútbol en 1998 y este juego tuvo mucho que ver en ello también. Posiblemente el mejor videojuego sobre el mundial de fútbol jamás hecho, con su magna versión en PSX. La intro, con música de Chumbawamba, vibraba tanto como los chavales con Ronaldo, Rivaldo o Taffarel.

  • Age of Empires II: The Age of Kings – 1999

La partida de ajedrez más famosa de la Historia de los videojuegos nos regaló una de las mejores intros que un juego de estrategia pueda tener. El concepto de representar cada movimiento de los monarcas en el tablero en el propio campo de batalla fue una absoluta genialidad por parte de la infalible Ensemble Studios. La banda sonora hizo el resto.

  • Legacy of Kain: Soul Reaver – 1999

La odisea de Raziel comienza con la potentísima intro de Legacy of Kain: Soul Reaver. Una intro dura, épica y a la altura de un título absolutamente sobresaliente. No hay mucho más que decir sobre ella, simplemente sentarse y disfrutar.

  • Final Fantasy IX – 2000

Squaresoft se despedía de toda una generación con una obra maestra a la altura de las más consolidadas óperas clásicas. Final Fantasy IX llevaba la experiencia un paso más allá con una cruda historia a través de un cuento medieval. Su intro, que podríamos dividir en dos partes bien diferenciadas, suponía toda una declaración de intenciones y una pequeña muestra de lo que estaba por llegar. Por un lado, la parte más simple se trata de un serie de diapositivas que nos presentaban a los protagonistas y su principal virtud o defecto durante la aventura. La otra parte, mucho más elaborada, comenzaba con una tormenta hasta terminar con unos planos de Alexandria y el barco de Tantalus llegando a la ciudad. Todo aderezado con la música del maestro Uematsu, como no podía ser de otra manera.

  • Warcraft III: Reign of Chaos – 2002

Blizzard nunca defrauda y eso es algo que el estudio californiano sigue corroborando día a día. Con Warcraft III se propusieron elevar al franquicia al cielo y vaya si lo consiguieron. La historia de Arthas no dejó indiferente a nadie y la revisión que realizaron del RTS dio paso a títulos y géneros de suma importancia en la actualidad. Todo esto quedaba adornado por una impresionante intro que tiene su momento álgido cuando el paladín guía las tropas en el risco.

  • Killzone – 2004

El brutal discurso de Visari nos situaba dentro de la historia de Killzone. El estudiado discurso, la banda sonora y la parafernalia helghast casi nos hacen justificar la causa de Helghan. Sin duda una de las intros más potentes y serias de PS2.

  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater – 2004

El mejor Metal Gear Solid jamás hecho tuvo una intro a la altura del título. Tras la genial introducción de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, KCE Japan nos regaló un impresionante aperitivo de la misión de BigBoss. La inspiración en las clásicas intros de cine de 007 es más que evidente a nivel artístico y sonoro.

  • Gran Turismo 4 – 2004

La elegancia de Polyphony Digital no se ceñía -ni se ciñe- en exclusiva al diseño de uno de los mejores “simuladores” de coches que se haya hecho nunca. El genial Gran Turismo 4 ponía el broche final a una generación maravillosa para el estudio japonés al respecto de las cuatro ruedas -se despedirían oficialmente con el olvidado Tourist Trophy-. Su introducción, elegante y vibrante a partes iguales, destacaba gracias al tema Moon Over the Castle.

  • Assassin’s Creed: Revelations – 2011

Tras el bache, a efectos argumentales, que supuso Assassin’s Creed: La Hermandad, Revelations nos traía de nuevo a Ezio Auditore, pero a un Ezio más serio, más maduro y menos granuja que en las anteriores entregas. Su intro se usó en el E3 de 2011 con el tema Iron de Woodkid a modo de trailer. Aunque Iron nos hizo levantarnos de la silla, la intro narrada por Ezio no fue para menos.

  • The Witcher 2: Assassins of Kings – 2011

Geralt de Rivia volvió en 2011 para quedarse con un título sobresaliente exclusivo de 360 y PC. Su intro, una verdadera barbaridad a todos los efectos, nos introducía en una fiesta abordo de un barco interrumpida por el imponente Letho.

  • Bioshock Infinite – 2013

La introducción de Rapture era muy difícil de superar, Irrational era consciente de ello. Sin embargo, la presentación de Columbia resultó igualmente impresionante, aunque sin el factor sorpresa de Rapture. Una intro jugable en la que participábamos activamente descubriendo la ciudad.

  • Fallout 4 – 2015

Todos nos quedamos maravillados con la introducción de Fallout 3. Con Fallout 4, Bethesda intentó repetir la experiencia y lo consiguió con creces. Una cinemática con actores reales que nos introducía -nunca mejor dicho- a la perfección en el universo de Fallout. Una intro consecuente con la obra que introduce.

  • FarCry Primal – 2016

 

Cerramos la lista con una intro recién sacada del horno. FarCry Primal es un título importante por muchas cosas, una de ellas es porque supone la reinvención de una saga que parecía estancarse; la otra es porque nos mete, en primera persona, en la Prehistoria, siendo hasta la fecha la mejor experiencia prehistórica que existe en el mundo de los videojuegos. Subir el risco y ver el valle lleno de mamuts por primera vez no tiene precio.

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[ANÁLISIS] Snoopy’s Grand Adventure

Snoopy es un perro muy particular creado por el norteamericano Charles M. Schulz en 1950. Desde entonces, ha dado lugar a infinidad de tiras cómicas, dibujos animados, películas e incluso videojuegos. De hecho, el universo de Snoopy fue concebido más para adultos que para niños, ya que, en parte, encierra algo de crítica, aunque no al nivel de otras producciones. Sin embargo, desde hace unos años hasta hoy, Snoopy se ha dejado ver poco y las veces que lo ha hecho ha sido en clave demasiado infantil, enfocado hacia un público de baja edad y resultando anodino para el resto del mismo.

Responsable de ello es la película de 2015 llamada Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts, que si bien es un film notable, su halo infantil es más evidente que en otras producciones, cinematográficas o no, del famoso perro ideado por Schulz a mediados del siglo pasado. Y precisamente de dicha película nace precisamente este videojuego: Snoopy’s Grand Adventure, lanzado para multitud de plataformas pero con unas ventas bastante discretas.

Desarrollado por el experimentado estudio canadiense Behaviour Interactive, Snoopy’s Grand Adventure, sin embargo, da la sensación de ser un juego realizado prácticamente por principiantes que se han atrevido con el recurrente motor Unity y que no han sabido captar la esencia de Peanuts en prácticamente ningún momento, algo que sí han hecho otros títulos como Snoopy vs the Red Baron (Smart Bomb Interactive, 2006) y Snoopy Flying Ace (Smart Bomb Interactive, 2010).

Casi todos los niveles siguen los mismos esquemas.

Gráficamente es un videojuego correcto, sin grandes alardes y decente para ser un plataformas 2D de scroll horizontal. Sin embargo, es cierto que para un videojuego de este tipo quizá se pida un poco más, y no me refiero precisamente a la calidad técnica del título, que al fin y al cabo es algo totalmente secundario en este tipo de juegos.

Con lo que me refiero a que hay que exigirle algo más es precisamente al diseño de niveles, bastante anodino y sencillo para tratarse de un plataformas, y esto es algo que está íntimamente ligado a la jugabilidad, pero que también tiene mucho que ver con el diseño artístico. Da la impresión de que Behaviour Interactive ha hecho el juego sin ganas, para salir del paso e intentar arañar unas cuantas ventas gracias a la película. Además, no existe un hilo conductor entre los escenarios y da la constante sensación que nada importa, y todo esto se carga la experiencia.

La esencia de Snoopy podría haberse captado mucho mejor.

Es un plataformas en 2D de scroll horizontal pensaréis muchos, tampoco hay que exigirle mucho más allá de que cuente con un buen apartado jugable, pero es que ese argumento quizá era válido en la década de los 80s y los 90s, hoy día, casi en los años 20 del siglo XXI considero que hay que pedirle bastante más a un videojuego, sea del género que sea y cuente con el presupuesto que cuente. Me duele bastante ver un universo como el de Peanuts plasmado de forma tan sosa en un videojuego que, en principio, podría tener un buen potencial, ya que un plataformas en 2D siempre es una buena noticia para cualquier tipo de jugador.

A nivel sonoro cumple su cometido sin prodigarse demasiado. Su banda sonora es muy discreta, con melodías algo repetitivas que, al menos, cambian entre nivel y nivel. Los efectos sonoros también son escasos, pero cumplen y están en la línea de todo lo audiovisual relacionado con Snoopy. Y, por último, destacar que el juego está completamente localizado al castellano incluyendo las voces, aunque sean muy escasas.

La jugabilidad es, digamos, el plato fuerte de Snoopy’s Grand Adventure, lo cual es una mala noticia si has llegado leyendo hasta aquí y todavía pensabas comparte el juego. Y, ojo, no es un mal juego para un público infantil, pero sí que lo es para un público adulto por muy fan de Snoopy que se sea -como es mi caso particular-.

Estamos ante un plataformas 2D de scroll horizontal puro y duro en el que nuestro objetivo será llegar al final del nivel con la máxima puntuación posible, la cual se traduce en recoger grageas de color -un total de 300 por nivel- así como una serie de coleccionables en un total de seis mundos diferentes y, como comenté antes, muy poco inspirados. Al final de cada mundo habrá un enfrentamiento con el jefe final de turno, que si bien son interesantes, la dificultad es tan baja que harán que perdamos todo el interés en los mismos.

El cuarto mundo “Cielos de París” es, sin duda, el mejor de todos.

Y es precisamente esa dificultad tan baja la que hace que Snoopy’s Grand Adventure se libre de la quema absoluta por décimas, ya que podría ser una buena alternativa para introducir a los más pequeños de la casa en el mundo de los videojuegos dentro de un universo amable hasta decir basta. Para los más grandes, Snoopy’s Grand Adventure resulta absurdamente sencillo, lejos de ser el reto que cualquier plataformas en 2D podría darnos.

Uno de los atractivos del apartado jugable es que será necesario desbloquear todos los trajes de Snoopy para poder completar el juego al 100%. Esto lo hará muy rejugable para los más pequeños, pero para los adultos puede resultar incluso tedioso, ya que el juego ofrece pocos atractivos para ser rejugado una y otra vez. Por último, destacar que es posible jugar en cooperativo, lo cual le aporta un valor extra al juego de Behaviour Interactive.

Al respecto de la historia hay muy poco que destacar y he aquí otro fallo del juego. Es cierto que este tipo de videojuegos plataforma no precisan de una buena trama ya que la jugabilidad es la verdadera protagonista, sin embargo en Snoopy’s Grand Adventure no nos queda claro exactamente qué pasa salvo que los amigos de Snoopy han desaparecido y nosotros, encarnando al simpático perrete, tendremos que rescatarlos de cada uno de los mundos en los que se encuentran atrapado.

Así pues, si estáis buscando un juego que siga los pasos de la película de 2015 este no lo es ya que, aunque aprovecha el tirón del film, no tiene nada que ver.

Existen momentos acuáticos, pero no están muy bien aprovechados.

En definitiva, Snoopy’s Grand Adventure es un título aconsejable exclusivamente para los más pequeños, ya que es una buena forma de que se introduzcan en el mundo del videojuego con todas las garantías posibles. Para los mayores no ofrece ningún tipo de atractivo, ya que es demasiado sencillo a todos los efectos.

NOTA: 5/10.

[ANÁLISIS] The Order: 1886

He de reconocer que abordar determinados análisis me da mucho respeto. Por ejemplo, diseccionar un Zelda me resulta harto complicado debido el calibre general que presentan los juegos de dicha saga. A la hora de valorar determinados juegos de Ubisoft me ocurre algo parecido, ya que la mayoría presentan tantos elementos que temo dejarme alguno en el tintero. Y también me pasa esto con títulos de los que se esperaba mucho y finalmente fueron fusilados sin piedad por parte de la prensa y el público; este es el caso del juego protagonista del análisis de hoy.

Tras lo ocurrido con Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013) en Xbox One, los peces gordos de Sony y una buena parte de su público esperaban The Order: 1886 como agua de mayo para dar un golpe sobre la mesa. A pesar de que ya se había anunciado un ‘downgrade’ gráfico y que correría a 30fps, el título de Ready at Dawn entraba por los ojos por un buen número de motivos, pero los principales eran su calidad técnica y su increíble ambientación.

Las calles de un Londres alternativo son las protagonistas de The Order: 1886.

Sin embargo, las mofas hacia los supuestos “rivales” se le vuelven en contra a los usuarios de PlayStation 4 y cuando el juego es lanzado al mercado en febrero de 2015 los principales medios comienzan a otorgar discretas puntuaciones hacia uno de los exclusivos más esperados de los últimos tiempos. Así pues, Meristation le otorga un 7, 3DJuegos un 6, Polygon un 5,5, GameSpot un 5 e IGN un 6,5. Estas notas nos aseguran un juego correcto pero lejos de la excelencia que se pretendía; un verdadero hachazo para los usuarios.

Comienzan a criticársele aspectos como la duración, la linealidad general del juego, el aspecto cinematográfico… elementos de los que o bien se tenía constancia o bien podían deducirse. Porque este tipo de juegos, al igual que el ya mencionado Ryse, funcionan como ‘demos’ técnicas de sus respectivas consolas y creo que es algo que tanto prensa como público no supieron -o no quisieron- ver. Y es una lástima, pues en la memoria colectiva ha quedado inserta la idea de que The Order: 1886 es un mal juego, que es corto, poco rejugable y tal, y no todo es cierto ¿qué esperaban? ¿otro juego de mundo abierto? ¿un Gears of War en el Londres victoriano? ¿o simplemente superar a Ryse: Son of Rome?

Las animaciones faciales y el fotorrealismo son la tónica general del apartado técnico del juego.

Gráficamente hablamos de una verdadera bestia que pone nuestra PS4, sea la que sea, al máximo de potencia hasta ahora. No hay casi fisuras ni nada criticable hacia el trabajo de Ready at Dawn al respecto de The Order: 1886. Es prácticamente perfecto en todo su apartado técnico-artístico y quien no quiera verlo o está ciego o es un troll. Y, ojo, hablo desde el punto de vista del usuario y no desde el punto de vista de un experto -porque no lo soy-, ya que es tremendamente complicado que un usuario medio de videojuegos llegue a apreciar los pequeños fallos que pueda tener un apartado técnico tan sólido como el de The Order: 1886.

Como ya he dicho, a nivel técnico es impecable y poco importa si va a 30fps o el aspecto cinematográfico con las bandas negras horizontales arriba y abajo -que he de reconocer que al principio incomodan un poco, pero rápidamente nos acostumbramos-. De hecho, durante mi partido no he notado ni un sólo ‘bug’ ni nada técnico que afecte directamente a la jugabilidad.

Además, The Order: 1886 cuenta con el importante plus de la ambientación, y es que desde Ready at Dawn han conseguido crear una Historia paralela en la que Gran Bretaña ha alcanzado un gran desarrollo tecnológico durante la Revolución Industrial, mucho mayor del que alcanzó realmente, por lo que en el juego se mezcla el Londres victoriano con elementos avanzados para su época, pero no por ello fuera de lugar. De hecho, en The Order: 1886 todo resulta bastante armonioso y eso es gracias precisamente al buen trabajo realizado al respecto de la ambientación.

Su apartado artístico consigue una inmersión total en el Londres victoriano del juego.

Cosa aparte son también los personajes, que derrochan humanidad por sus cuatro costados, no sólo por el gran trabajo realizado en el doblaje sino por sus cuidados movimientos, sobre todo faciales. La verdad que el trabajo realizado en este campo es absolutamente sobresaliente y, haciendo memoria, creo que únicamente Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013) puede plantarle cara a The Order: 1886, y tengo mis dudas.

A nivel sonoro The Order: 1886 es un videojuego sobresaliente. La banda sonora, orquestada por el norteamericano Jason Graves ambienta el juego a la perfección y, además, lo dota de personalidad. Su tema principal es bastante peculiar, muy en la línea oscura del juego, apostando por sonidos clásicos de instrumentos de cuerda frotada.

Es un juego que se encuentra completamente localizado al castellano, contando con un doblaje de suma calidad que es complicado ver en el mundo del videojuego -si ya es difícil encontrar un juego traducido, imaginad uno bien doblado-. Los actores y actrices de doblaje realizan un trabajo colosal, dotando de personalidad a los protagonistas, destacando el trabajo de Eduardo del Hoyo, Olga Velasco o Roberto Encinas.

Los efectos, por su parte, también rayan a un nivel muy alto, acorde a la calidad general del juego en el apartado sonoro. Existen varios momentos de gran espectacularidad visual y sonora en la que estos efecto de sonido demuestran toda su potencia.

Ah… la jugabilidad, sí. Pues desgraciadamente es aquí donde The Order: 1886 falla, aunque tampoco es que lo tire todo por la borda, pero es cierto que es el talón de Aquiles del juego de Ready at Dawn. El motivo es muy sencillo: un abuso de las cinemáticas y la linealidad, dejándonos una libertad muy limitada, sintiéndonos meros espectadores de la historia. No seré yo el que critique los ‘quick time events’ de este juego, porque se pueden contar con los dedos de una mano, pero sí que me parece excesivo el efecto pasillo del presente videojuego.

Entonces ¿es Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty un mal juego también? ya que reúne aspectos como el abuso de escenas o una cierta linealidad. Pues no, no lo es, al igual que The Order: 1886 tampoco lo es, pero en esta industria existe un más que evidente doble rasero del que, creo, muchos nos hemos dado cuenta.

Los momentos de acción son frenéticos, pero son escasos y lineales.

Al margen de ello, es cierto que Ready at Dawn nos deja poca opción durante la aventura y la jugabilidad es tremendamente simple, ya que se basará, casi siempre, en cubrirnos, disparar y avanzar hasta llegar a una cinemática que siga desarrollando la trama del juego, que es lo que verdaderamente parece importarle a los desarrolladores.

Existen, a su vez, algunas parte de sigilo que están resueltas de forma irregular, ya que el juego no está pensado para ello y estos momentos resultan bastante tediosos si los comparamos con los momentos de frenética acción del juego.

La historia debería ser el otro plato fuerte del juego, y en parte lo es. Digo en parte porque hay aspectos de la trama que no han sido del todo resueltos por parte de Ready at Dawn y el final del juego es demasiado abrupto, dejándonos con la miel en los labios y sin darnos demasiadas explicaciones de nada.

Desde que arranca The Order: 1886 nos damos cuenta de que estamos ante un proyecto tremendamente ambicioso a nivel narrativo, con una puesta en escena cinematográfica que haría temblar los cimientos del mismísimo Hollywood. Todo gira en torno a una historia alternativa en la que Gran Bretaña ha alcanzado un desarrollo sin igual en el marco de la Revolución Industrial, gracias a este desarrollo tecnológico, Los Caballeros, un antigua orden que data de los tiempos del Rey Arturo, se han convertido en una especie de fuerza de operaciones especiales adelantada a su tiempo, con armamento y tácticas propios de nuestra época presente y no de finales del siglo XIX.

La historia es muy potente, pero concluye de manera precipitada.

Estos Caballeros, prácticamente inmortales, llevan desde la Edad Media luchando contra fuerzas oscuras que pretenden alterar la paz de Gran Bretaña, aunque también son usados como fuerza de combate contra insurgentes que están en contra de la corona, algo que veremos a menudo durante las seis horas aproximadas que dura The Order: 1886.

Como podemos ver, la historia del juego de Ready at Dawn es, a priori, bastante potente y, junto con su apartado técnico-artístico, sonoro y la puesta en escena, nos regala momentos impagables. El problema es que, como comentaba antes, desde el estudio norteamericano no han sabido -o no han querido- dotar a la trama de Sir Galahad y compañía de un final a la altura general del juego, dejándonos la trama completamente abierta de cara a un ¿segundo? juego.

The Order: 1886 es un título único; no es perfecto pero sí es tremendamente interesante.

En definitiva, The Order: 1886 tenía todas las papeletas para dar un golpe sobre la mesa y convertirse en una razón de peso para hacerse con una PS4. Sin embargo, a pesar de que el empaque del juego es sobresaliente,se queda a medias en campos como la jugabilidad o la historia, la cual destroza la experiencia final por culpa de una conclusión precipitada e ilógica.

NOTA: 7/10.

Videojuegos con acento británico

Que Inglaterra, Gales, Escocia e Irlanda son escenarios tremendamente atractivos para contar una buena historia no lo niega nadie. No son pocos los libros, las películas o los videojuegos ambientados en esas nubosas islas del mar del norte. De hecho, la importancia de Reino Unido e Irlanda no se ciñe en exclusiva a la ambientación de los videojuegos, ya que tienen un enorme peso dentro de la industria del videojuego.

Y este peso -que puede verse algo afectado por el famoso ‘brexit’- se traduce en un gran número de desarrolladoras autóctonas -y externas, como Rockstar North- que juegan un papel esencial dentro de la industria del videojuego. Algunos ejemplos son:

  • Codemasters – Mítico estudio fundado en 1986 por los hermanos Darling. En su lista tienen un buen número de títulos interesantes entre los que destacan los juegos de conducción. En los últimos años se han centrado casi en exclusiva en la licencia de F1.
  • Core Design – Extinta y con una producción discreta, pero fueron los creadores de Tomb Raider en 1996, por lo que su importancia dentro de este mundillo es capital.
  • Criterion Games – Hoy dedicada a tareas menores, este estudio afincado en Guildford fue el creador de la saga Burnout en 2001.
  • Deep Silver – Importante distribuidora de títulos de segunda línea como Dead Island (Techland, 2011), Catherine (Atlus, 2011), Risen 2: Dark Waters (Piranha Bytes, 2012) o Wasteland 2: Director’s Cut (inXile, 2014).
  • Eidos Interactive – También extinta, responsable de la publicación de sagas tan importantes como Tomb Raider (Core Design) o Commandos (Pyro Studios).
  • Lionhead Studios – Mítica desarrolladora con Peter Molyneux a la cabeza, hoy tristemente desaparecida. Nos dejó videojuegos tan importantes como Black & White (2001), Fable (2004) o The Movies (2005).
  • Media Molecule – Niña mimada de Sony durante la pasada generación y con sede en Guildford. Responsables de uno de los plataformas más interesantes de los últimos tiempos: LittleBigPlanet (2008).
  • Ocean Software – Uno de los gigantes de la industria, marcó una época. Su período de actividad se situó entre 1984 y 1998, dejándonos juegos tan importantes como Match Day (1984), Batman (1986), Los Intocables (1991) o Lucky Luke (1998).
  • Psynogsis – Otra de las grandes desaparecidas y que fue el germen de varias desarrolladoras posteriores, como Sony Studio Liverpool. Trajo a la industria títulos tan interesantes como Wipeout (1995), Destruction Derby (1995), Overboard! (1997) o Spiderman (2000).
  • Rare – Sobran las palabras sobre este estudio original del pequeño pueblo llamado Twycross. Son los padres de Battletoads (1991), Donkey Kong Country (1994), Killer Instinct (1994), GoldenEye (1997), Banjo Kazooie (1998), Perfect Dark (2000), Kameo (2005) o el próximo Sea of Thieves para Xbox One.
  • Revolution Software -No necesita presentación, son los responsables de una de las mejores sagas de aventuras gráficas que se han hecho nunca: Broken Sword.
  • Rockstar North – Posiblemente el mejor estudio de Rockstar que exista a día de hoy. Desde sus oficinas de Edimburgo han salido videojuegos como Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) o Red Dead Redemption (2010).
  • Rocksteady Studios – Aunque fuese fundada recientemente, este estudio londinense es el responsable de la saga Batman Arkham, ahí es nada.
  • The Creative Assembly – Otro peso pesado, creadores de la saga Total War. Nada más que añadir.

Pero es que no sólo es importante este territorio por el buen número de importantes desarrolladoras originales del lugar, también lo es porque su mercado actúa como baremo a la hora de evaluar las ventas de determinados videojuegos en sus primeras semanas de lanzamiento o los ‘top’ que se realizan mes a mes.

Una tienda GAME en un centro comercial de Londres.

Además, de aquí es original la importante cadena de tiendas de videojuegos GAME, presentes en todo el mundo y visitadas, al menos alguna vez, por cualquier jugador que se precie. Ah, y también es un mercado importantísimo a la hora de importar videojuegos a precios más económicos ¿quién no ha buscado en Google “PAL UK castellano”?

Sin embargo, el presente texto no se va a centrar exclusivamente en elogiar las bondades de los británicos como co-pioneros dentro del mundo del videojuego. El objetivo es bastante diferente y esto únicamente ha sido una introducción. La siguiente selección de juegos ha sido escogida por presentar, de una forma u otra, cierto espíritu británico en su historia o escenarios. No es una lista definitiva, de hecho os animo a todos aquellos que la leáis a que me recomendéis más juegos que deberían estar en la lista.

  • Grand Theft Auto: London 1969 (1999)

Desarrollado en la mismísima Escocia por DMA Design -posteriormente Rockstar North-, esta expansión del Grand Theft Auto original de 1997 nos trasladó a las calles de la capital  británica para seguir realizando nuestras fechorías en 1969, con una clara estética ‘mod’ en todo el juego.

Chelsea no sólo es un equipo de fútbol, también es un barrio de Londres.

Cambiamos los altos edificios de Liberty City por la preciosa arquitectura londinense, con grandes espacios verdes y vehículos de la época, además del handicap de conducir por la izquierda. Es el único Grand Theft Auto hasta la fecha que se ha localizado en una ciudad real y, aunque no sea el mejor de ellos, nos permitió darnos algún que otro paseo por Westminster o el Soho.

  • Scotland Yard (1999)

Cryo Interactive fue un estudio francés que desarrolló un buen número de títulos notables durante la década de los 90. Sin embargo, cometió también algún que otro traspiés, como con Scotland Yard, lanzado en 1999 para PC y basado en el juego de mesa homónimo.

Que Scotland Yard sea un videojuego terrible no quita para que esté impregnado de ese irreconocible aroma británico del que hoy hablamos aquí. De hecho, el juego también se desarrolla en Londres, concretamente a finales del siglo XIX -época clave en este tipo de juegos- y lo que nos propone es ponernos en la piel de un investigador de Scotland Yard o de un criminal.

El Londres del XIX, escenario de Scotland Yard.

Para las 7000 pesetas de la época en España -unos 42€ actuales- el juego ofrecía más bien poco pero ofertaba en un inicio bastante más. Se nos vendió como un juego de mundo abierto e investigación, pero lo cierto es que era muy limitado en todos los aspectos. Nada recomendable pero, eso sí, muy británico.

  • Harry Potter y la piedra filosofal (2001)

El pequeño mago creado por J. K. Rowling en el café The Elephant House de Edimburgo siempre ha tenido un toque muy ‘british’ y sus videojuegos no iban a ser menos. Especialmente icónico fue el primero de ellos Harry Potter y la piedra filosofal, lanzado en multitud de sistemas, con su mejor versión en PSX.

Las diferencias entre Hogwarts y un Instituto británico de postín son pocas.

El juego nos introducía de lleno en el libro y película, dejándonos todo el aroma británico que desprende Hogwarts. Una aventura de acción con toques plataformeros que nos invitaba a recorrer todo el castillo.

  • The Getaway (2002)

La obra maestra del Team Soho tiene como gran protagonista a la ciudad de Londres y supone la forma más efectiva de trasladar la fórmula de Grand Theft Auto a una PS2 de forma seria. Y tan seria, lo que nos contaban era una historia adulta y dura en la que los bajos fondos de la capital eran los protagonistas, al más puro estilo Trainspotting o Rocknrolla.

The Getaway es la forma más segura de visitar algunos barrios de Londres.

Su jugabilidad y mapeado eran otros de los platos fuertes, pudiéndonos mover por casi toda Londres con total libertad, contando con un ‘gunplay’ exigente y consecuente con el tipo de videojuego para el que estaba diseñado. Su secuela, Black Monday, lanzada en 2004 nos hacia volver a la ciudad, pero la trama no resultaba tan interesante.

  • Videojuegos de Sherlock Holmes (2002-2016)

Sir Arthur Conan Doyle creó uno de los arquetipos británicos más recurrentes en la cultura popular: Sherlock Holmes. Dicho personaje, bastante profundo y curioso, se ha prodigado en literatura, cine, televisión y, cómo no, videojuegos.

Siempre han existido juegos sobre Sherlock Holmes, datando el primero de ellos de 1984, prácticamente inaugurando el mundo de los videojuegos a nivel doméstico. Este peculiar detective nunca ha abandonado la industria, pero desde que Frogwares se hizo con la licencia hemos podido disfrutar de verdaderos títulos notables sobre Sherlock y Watson.

El encanto del Londres del XIX.

No sólo la jugabilidad, el guión o el apartado técnico destaca en estos juegos, también lo hace su ambientación. Títulos tales como Sherlock Holmes contra Jack el destripador (2009), Crimes & Punisments (2014) y The Devil’s Daughter (2016) nos muestran un Londres de finales del XIX inigualable.

  • Videojuegos de Poirot (2005-2016)

Hércules Poirot es belga, de hecho es tremendamente belga y odia que lo confundan con un francés. Sin embargo, la creadora del personaje fue Agatha Christie, más británica que la ‘union jack’ y ese toque británico está inserto en toda la obra en la que aparece Poirot.

Poirot en The ABC Murders para PC, Xbox One y PS4.

Los amantes de este grandísimo personaje y los videojuegos tuvimos relativa suerte, pues nos llegaron unos cuantos títulos notables. Si bien la mayoría -de un total de 5- merecen la pena, los más destacables son Evil Under the Sun (AWE Productions, 2007) y The ABC Murders (Artefacts Studio, 2016), gracias a que cuentan con las mejores historias y escenarios de cara a un videojuego. De hecho, precisamente The ABC Murders -El misterio de la guía de ferrocarriles en castellano- transcurre en Reino Unido. Aunque Poirot esté lejos -y por encima- de destilar aroma británico, sus videojuegos basados en las obras de Agatha Christie bien pueden encuadrarse en nuestra particular lista.

  • Fable III (2010)

Que la saga Fable desprende acento británico por sus cuatro costados es innegable. No en vano, fue desarrollada por Lionhead Studios con Peter Molyneux a la cabeza, lo cual explica buena parte de su influencia. De hecho, en todos ellos la acción se desarrolla en Albión, un continente ficticio llamado igual que como se conoce popularmente a las islas británicas.

¿Bowerstone o Londres a finales del siglo XIX?

Pero quizá la más ‘british’ de todos sea su tercera entrega, lanzada en 2010 primero para Xbox 360, con posterior versión en PC en 2011. Es el Fable más completo de todo, en el que se nos presenta la posibilidad de convertirnos en el rey de Albión, con interesantes momentos de gestión del reino. La ciudad llamada Bowerstone, donde se desarrolla la mayor parte del juego, es una especie de Londres industrial del XIX que corrobora la presencia del juego en esta lista.

  • Dishonored (2012)

En la pasada generación Arkane Studios no dejó indiferente a nadie con su obra maestra llamada Dishonored. Los franceses no contaban con un trabajo anterior que avalase su nuevo título, pero tampoco lo necesitaban, ya que Dishonored se vendía prácticamente solo gracias al enorme trabajo realizado.

Dishonored está ambientado en un mundo de islas ficticio, entre las cuales Dunwall es la capital tanto de Gristol -una isla- como de todo el imperio. Y es que al margen de Corvo Attano y Emily Kaldwin, Dunwall es una de las protagonistas del juego gracias a su cuidada ambientación y diseño de niveles.

Tejados de la oscura Dunwall, una mezcla de Londres y Edimburgo a finales del siglo XIX.

Una ciudad gris, oscura e industrial, inspirada, según los propios desarrolladores, por Londres y Edimburgo en el siglo XIX. Y es que la influencia de ambas capitales británicas es innegable, sólo hay que jugarlo o ver algunas imágenes. Además, el mundo de “Las islas” es una clara referencia a las islas británicas.

  • Zombi U / Zombi (2012)

Este temporal exclusivo de la injustamente maltratada Wii U no era un juego más de zombis al uso, sino que era un auténtico Survival Horror con grandes dosis de supervivencia y terror, ambientado en el Londres actual.

Un videojuego, desarrollado por Ubisoft, que bebe directamente de películas como 28 días después (Danny Boyle, 2002), de la cual obtiene gran parte de su esencia como videojuego. El Londres industrial del XIX o el actual de The Getaway quedan atrás para mostrarnos una terrorífica capital en la que reina el caos, asediada por los no muertos. Encontrar zombis con el uniforme de guardia real del palacio de Buckingham es una auténtica barbaridad, en el buen sentido claro.

  • Wolfenstein: The New Order (2014)

La distopia de The New Order es, posiblemente, una de las peores que nos podemos echar a la cara, peor incluso que 1984 de George Orwell. Pero hemos de reconocer que la vuelta de tuerca que le ha dado MachineGames a la saga es sumamente atractiva.

Una versión muy particular de Abbey Road.

El penúltimo Wolfenstein en salir al mercado hasta el momento -si tenemos en cuenta The Old Blood– nos llevaba a través de numerosos escenarios, siendo el Londres ocupado uno de los más importantes en el juego. Además, el arte promocional del juego es tan genial como aterrador.

  • The Order 1886 (2015)

El polémico videojuego exclusivo de PS4 no contó, quizá, con la jugabilidad más fluida del momento, pero funcionó como ‘demo’ técnica de la consola y contó con una ambientación de diez. La acción transcurre en un hipotético Londres de finales del XIX en el que la Revolución Industrial ha ido más allá, llegando a desarrollar una tecnología muy superior a la de la época.

La Orden se encarga de mantener a raya a híbridos -licántropos- y rebeldes, siendo una especie de grupo de operaciones especiales de finales del siglo XIX, pero con tácticas y armamento prácticamente modernos. La representación de Londres, la trama, los personajes y el apartado artístico de The Order 1886 hacen que sea un título imprescindible en esta lista, a pesar de no ser todo lo que los usuarios de PS4 esperaban a nivel jugable.

  • Assassin’s Creed: Syndicate (2015)

Aunque la mayoría del público objetivo de Assassin’s Creed pedía a gritos el ya anunciado Assassin’s Creed: Origins, ambientado en Egipto, Ubisoft quiso mostrarnos una nueva época y localización antes de dar el gran salto. El Londres industrial de finales del siglo XIX es un escenario muy recurrente en literatura, cine y videojuegos, por lo que ambientar un Assassin’s Creed en este escenario sería tremendamente atractivo, a pesar de que el público clamase por otra ambientación.

Al margen de las críticas -fundadas o no- Syndicate nos ofrecía un Londres industrial increíble, con una libertad asombrosa y una ambientación todavía mejor. La Revolución Industrial se mezcla con la época victoriana y las bandas de los bajos fondos, bebiendo directamente de libros como Oliver Twist (Charles Dickens, 1838) y películas como Gangs of New York (Martin Scorsese, 2003), aunque esta última esté ambientada en Estados Unidos.

  • Otros títulos “menores”

Y bueno aquí acaba este pequeño texto dedicado a videojuegos “con acento británico”. Esta selección que he realizado es perfectamente ampliable, de hecho hay videojuegos en los que Londres -por ser la capital- o el Reino Unido están muy pero que muy presentes, aunque quizá no reúnan todos los “requisitos” para ser incluidos en esta lista.

George Sobbart en Glastonbury.

Antes de concluir, a la cabeza se me viene la saga Broken Sword, con la mítica parte en la estación de metro de Londres y el Museo Británico en Las Fuerzas del Mal (Revolution Software, 1997) o la parte de Glastonbury de Broken Sword III: El sueño del dragón (Revolution Software, 2003), que probablemente es la mejor del juego.

También se me vienen a la mente los innumerables videojuegos sobre James Bond, que aunque no están ambientados en Reino Unido -casi ninguno- el carisma de 007 traslada el espíritu británico allá donde esté.

Nathan y el ‘skyline’ de Londres.

Algo así pasa también con determinado momento de Uncharted 3: La traición de Drake (Naughty Dog, 2011), en el que existe un momento importantísimo en la capital británica. Pero bueno, como decía, son casos anecdóticos que únicamente merecen un comentario y no su inclusión en la lista, porque de ese modo deberíamos meter casi cualquier videojuego, ya que las localizaciones británicas son tremendamente recurrentes gracias a su Historia, su geografía y su innegable atractivo.

Cuando las expansiones eran más que simples DLCs

Reportaje publicado en IGN España el 19 de abril de 2016.

El mundo de las expansiones, ahora rebautizadas como DLCs, nos ha dejado siempre un buen sabor de boca y el lanzamiento de una de ellas era motivo de júbilo. Sin embargo, desde hace pocos años hasta ahora, el panorama ha cambiado por completo debido a una política con la que casi nadie está de acuerdo. La culpa de la situación actual la tenemos todos; los usuarios, los medios, las desarrolladoras, sobre todo las distribuidoras y, finalmente, el avance tecnológico.

La era digital, a la que algunos somos tan reacios, ha reventado el sistema de expansiones. Otrora, las expansiones eran prácticamente juegos nuevos, ofrecían más contenidos, muchas más horas, nuevas historias y, normalmente, a precio reducido. Por supuesto venían en formato físico y no se trataba de ningún desbloqueable del juego original.

Ahora parece que la norma es la ley del mínimo esfuerzo. Por un lado nos encontramos directamente ante juegos incompletos -Assassin’s Creed o Dragon Age II, por ejemplo- en los que para conocer el final tenemos que pasar directamente por caja. Por otro lado, la calidad de las expansiones -DLCs, perdón- ha bajado a la par que ha subido su precio; expansiones que no aportan nada, meras prendas en según qué juegos, mapas reciclados o una duración de risa son algunos de los mejores ejemplos.

Entre DLCs de quince minutos de juego -Batman Arkham Knight-, ediciones definitivas y demás parafernalia parece haberse perdido toda esperanza, pero por suerte siguen quedando algunas compañías, un pequeño puñado de valientes, que se marcan como objetivo hacer disfrutar al jugador, previo paso por caja evidentemente, de nuevas aventuras que merezcan la pena a todos los efectos. Porque no hay que olvidar de dónde venimos. Así pues, hoy realizamos nuestro más humilde homenaje a esas expansiones, de ayer y hoy, que nos hicieron disfrutar y amortizar cada céntimo o peseta pagado por ellas.

  • StarCraft: Brood War (1998)

Tras dos intentos fallidos de expansiones autorizadas por Blizzard -Insurrection y Retribution- el estudio estadounidense se decidió a lanzar Brood War, probablemente una de las mejores expansiones de las que haya gozado un videojuego, con una duración media de 20 horas, prácticamente las mismas que la aventura original.

Brood War se situaba inmediatamente después de los acontecimientos de StarCraft, con Aiur destruido y los Protoss prácticamente acabados. Con los Zerg derrotados y desorganizados, y los Terran al margen, intentando sacar tajada de la situación, arranca Brood War llegando a alcanzar la misma epicidad que el título original. Algo similar ha ocurrido con StarCraft II y sus expansiones, fieles al legado de la saga.

  • Half Life: Opposing Force & Blue Shift (1999-2001)

Half Life se convirtió en un arrollador éxito en 1998 gracias a redirigir y perfeccionar el First Person Shooter, contando además con una gran historia como telón de fondo -que tomen nota las desarrolladoras actuales-. Sin embargo, una vez “concluida” la aventura de Gordon Freeman tras unas quince horas de juego, muchos jugadores sentíamos la necesidad de más, queríamos volver a Black Mesa.

Así pues, Gearbox Software y Valve nos dieron la oportunidad de volver, pero desde un punto de vista completamente diferente. En Opposing Force, una de las mejores expansiones que haya podido tener un FPS nunca, nos poníamos en la piel de uno de los “malos” del juego, encarnando a un miembro de operaciones especiales cuyo objetivo es eliminar TODO lo relacionado con el incidente, incluyendo científicos y aliens durante unas cinco horas de juego. En Blue Shift, otra gran expansión aunque inferior a Opposing Force, nos poníamos en la piel de uno de los ya míticos guardias de seguridad de Black Mesa. Lo interesante de estas dos expansiones, amén de la historia que nos cuentan, es que todo ocurre a la misma vez que la aventura original, cambiando únicamente los puntos de vista.

  • Commandos: Más Allá del Deber (1999)

Partiendo de la base de que todos sabemos lo que supuso Commandos en el mundo del videojuego, era más que presumible que tan magna obra contase con una expansión a la altura del título original. Pyro Studios además permitió que no fuese necesario tener el título anterior -Behind Enemy Lines- para disfrutar de Más Allá del Deber.

Esta expansión, que casi podría considerarse un juego aparte, nos llevaría a un escenario casi desconocido en la temática de la Segunda Guerra Mundial: Yugoslavia. Amén de la nueva ambientación, Pyro introdujo mejoras en la jugabilidad así como la introducción de un personaje nuevo: Natasha Van Der Zand.

  • Age of Empires II: The Conquerors (2000)

Bueno ¿qué decir de esta auténtica maravilla hecha expansión? ¿qué decir de un título eterno que aún hoy día con su innecesaria versión HD sigue estando en primera plana? ¿qué decir del que probablemente sea el mejor RTS de la Historia?

Si las guerras entre escoceses e ingleses, la Guerra de los Cien Años, las Cruzadas o las campañas de Gengis Khan nos habían sabido a poco, Ensemble Studios nos traían aún más horas que el juego original con unas campañas que iban desde Atila el Huno hasta los entresijos del Imperio Azteca, añadiendo nuevas civilizaciones y nuevos mapas inspirados en el Nuevo Mundo. Un regalo para los sentidos que alargó y elevó la experiencia de Age of Empires II.

  • Medal of Honor Allied Assault: Breakthrough (2003)

Allied Assault llegó en el año 2002 con mucha fuerza gracias al espectacular desembarco en las playas de Omaha. Meses después salía al mercado Spearhead, centrada en la batalla de las Ardenas, con un escenario de nieve como principal protagonista. Al año siguiente, tras el relativo éxito de Spearhead, se lanzaba Breaktrough, expansión que rayaba en la excelencia e incluso se podía situar en algunos puntos por encima del juego original.

Breaktrough nos trasladaba de escenario de nuevo, esta vez con un potente inicio en el norte de África hasta concluir en el norte de Italia, pasando por los episodios más importantes del frente italiano. Sus seis horas de duración, el buen ritmo de los niveles y unos escenarios completamente diferentes a lo visto hasta el momento hicieron de Breaktrough una expansión a tener en cuenta.

  • Warcraft III: The Frozen Throne (2003)

La historia de Arthas en Warcraft III: Reign of Chaos nos había atrapado a todos. Blizzard dio un giro de tuerca al género gracias a la épica tan excelsa que introdujo en él con sus cinemáticas. Estaba claro que el público se había quedado con ganas de mucho más tras las casi treinta horas que duraba el juego original, por lo que Blizzard se puso manos a la obra y un año después nos “regaló” una aventura de similar duración a modo de expansión.

En The Frozen Throne nos situamos justo después de lo acontecido en el juego original, a diferencia de Reign of Chaos, en esta ocasión los orcos, por desgracia, no serán una de las facciones protagonistas. Por contra manejaremos a elfos nocturnos, muertos vivientes y humanos. Siendo, de nuevo, la campaña de Arthas la más impresionante de todas.

  • Age of Mythology: The Titans (2003)

Aunque siempre ha estado a la sombra de Age of Empires y no se le ha reconocido como se debería, Age of Mythology fue un título que nos ofreció mucho, con una ambientación espectacular y un grandísimo trabajo de documentación.

A pesar de que su éxito fue considerablemente inferior a Age of Empires II, Mythology tuvo su público y aún hoy en día lo tiene, por eso Ensemble se puso una vez más manos a la obra para deleitarnos con una expansión de las que hacen Historia: The Titans. Amén de introducir nuevas unidades y poderes, lo importante de esta expansión era la introducción de la civilización atlante con su inolvidable campaña. Prácticamente un juego nuevo, en formato físico y a precio reducido.

  • Hidden & Dangerous 2: Sabre Squadron (2004)

Hidden & Dangerous 2 es uno de los mayores tapados de la Historia, una injusticia absoluta que tiene su única excusa en que su público objetivo es reducido. A pesar de sus bajas ventas e incidencia en los medios, el título de Illusion Softworks -ahora 2K Czech- atrajo a una fiel comunidad que aún hoy día, con la saga abandonada, sigue al pie del cañón.

Sabre Squadron, la expansión de Hidden & Dangerous 2, cogió de sorpresa a todos puesto que casi nadie la esperaba. La introducción de nuevas armas, modos de juego y los escenarios de Francia, Sicilia y el norte de África hicieron de Sabre Squadron una pequeña joya olvidada en el tiempo.

  • Rome Total War: Alexander (2006)

La maravillosa saga Total War de The Creative Assembly siempre ha contado con su correspondiente expansión en cada uno de sus títulos. En el caso del primer Rome Total War -posiblemente el mejor Total War hecho- hubo dos expansiones; Babarian Invasion y Alexander. Barbarian Invasion también despachaba calidad por sus cuatro costados, sin embargo no dejaba de ser una expansión al uso, una “simple” extensión del concepto original.

Alexander, por su parte, resultaba mucho más interesante de cara a aquellos usuarios históricamente inquietos. La expansión se basa en las campañas de Alejandro Magno y añade un concepto contrarreloj que hacen del juego una experiencia única. Lo interesante, además, es que el mapeado se desplaza hacia a la derecha y la acción se concentra principalmente en Oriente Medio y la India. Una experiencia histórica y una expansión a tener en cuenta.

  • The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)

No fuimos pocos aquellos a los que se nos cayó literalmente la baba cuando salimos por primera vez de la prisión en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Alargar la, ya de por si extensa, experiencia era algo que todos los usuarios deseábamos y se hizo realidad con el lanzamiento de Shivering Isles.

Una vez instalada la expansión, se nos notificaba de la existencia de una extraña puerta en un punto del mapa. Cuando decidimos emprender esta búsqueda, el título original se transforma por completo en una maravillosa locura de más de diez horas de duración.

  • Expansiones de Fallout 3 (2009)

Bethesda, a pesar de sus bugs, es una de las compañías más queridas por los usuarios, y no es para menos, desde luego. Tras la genial revisión del universo Fallout con su tercera entrega, un paquete de expansiones, de las de verdad, estaba preparado.

Con diferentes ambientaciones, Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout y Mothership Zeta añadían más de 20 horas de juego a Fallout 3. Expansiones que tienen el honor de poder seguir llamándose expansiones. El único problema de este paquete -que se compraba por separado en un inicio- era su precio, algo elevado en su conjunto.

  • Episodes from Liberty City (2009)

Rockstar también nos sorprendió en pleno auge del DLC y el formato digital con dos expansiones de la vieja escuela que son juegos completos. Por un lado tenemos The Ballad of Gay Tony, con más de diez horas de juego, donde encarnaremos a Luís Fernando López, un ex-militar dominicano que hace las veces de guardaespaldas de Anthony Prince, más conocido como Gay Tony. Con una clarísima inspiración en filmes como Studio 54, esta expansión nos hará un tour por la vida nocturna de Liberty City, llegando a superar a la aventura original.

Por otro lado, no fuimos pocos aquellos que deseábamos un videojuego sobre Sons of Anarchy pero las posibilidades de que saliese una aberración de proporciones bíblicas era muy alta. Por suerte Rockstar vino al rescate con The Lost and Damned. Esta expansión, que nos cuenta las aventuras de Johnny Klebitz y la banda de moteros The Lost, vuelve a ponerse a la altura de la aventura original, siendo un juego completamente nuevo repleto de calidad. Ambas fueron lanzadas en formato físico bajo el título de Episodes From Liberty City, como mandan los cánones.

  • Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010)

De nuevo Rockstar daba un golpe sobre la mesa en relación a uno de los mejores títulos que haya concebido nunca la compañía norteamericana. Quizá muchos esperábamos una expansión diferente para Red Dead Redemption, pero coincidiendo con Halloween el estudio lanzó Undead Nightmare.

Undead Nightmare funcionaba a modo de spin off o capítulo especial dentro del universo de John Marston. El planteamiento es sencillo: un apocalipsis zombie en pleno Oeste. El resultado: una verdadera maravilla. Al igual que con las expansiones de Grand Theft Auto IV, Undead Nightmare también salió al mercado en formato físico con una edición que incluía el título original también. Rockstar sabe.

  • XCOM: Enemy Within (2013)

XCOM: Enemy Unkown fue una sorpresa para todos y mentiría si dijese que decepcionó a los más puristas de la saga, por mucho que luego vayan pregonando en los foros que sí. Firaxis volvió a los orígenes de la saga y nos regaló un título de estrategia por turnos apto para todos los sistemas.

Un año después salía al mercado, en formato físico, XCOM: Enemy Within, una versión de Unkown que añadía muchísimas cosas más. No podemos hablar de edición definitiva y demás, como ocurre con la saga Arkham o Souls, ya que Within supone un juego completamente nuevo, no un simple DLC en la tienda online de turno. Para colmo fue lanzada a precio reducido ¿qué más se puede pedir?

  • Wolfenstein: The Old Blood (2015)

Y la joya de la corona para el final ¿quién dijo que las expansiones de verdad habían muerto? porque MachineGames dice todo lo contrario. El estudio ya demostró de qué era capaz y cuáles eran sus influencias con The New Order por lo que el lanzamiento de The Old Blood, con todo lo que ello implica, no debería habernos cogido por sorpresa.

Esta expansión supone un juego completamente nuevo, la precuela de The New Order y fue lanzada en formato físico -también digital- a precio muy reducido. Su duración se sitúa en torno a las 8 horas y nos regala una historia completamente nueva cargada de regusto clásico. La vieja sangre nunca muere.

Y hasta aquí nuestra humilde selección. Estamos seguros de que hay muchísimas expansiones más que merecen reconocimiento, por ello os animamos a que nos contéis en los comentarios qué expansiones os hicieron disfrutar como niños. Y no olvidéis que las expansiones siguen vivas, y lo seguirán mucho más tiempo.

[ANÁLISIS] El Mundo de Nubla

Cuando eres un enamorado del arte y de la Historia te es sumamente complicado analizar de manera objetiva títulos que están íntimamente ligados a tales disciplinas. Por ejemplo, al margen de que Age of Empires II es una obra maestra, el plus que aporta su documentación histórica hace que me sea muy difícil ser objetivo con él. Algo similar me ocurre con otros videojuegos como la saga Imperivm o Assassin’s Creed.

Sin embargo, si no intentase ser objetivo sería un charlatán y un impostor -espero no serlo-, por lo que también debo abstraerme a la hora de buscarle las cosquillas a este tipo de juegos. Es el caso de Nubla o El Mundo de Nubla -su versión “mejorada”-. Estamos ante un videojuego muy particular, si es que podemos catalogarlo como videojuego, ya que yo me inclinaría más bien por llamarlo “experiencia”.

Nubla nace de la actuación conjunta entre Educa Thyssen y Gammera Nest. Educa Thyssen es el área de educación y experimentación del Museo Thyssen Bornemisza de Madrid (España). Según la propia web, el objetivo de Nubla no es más que una forma de representar el Museo a través de la tecnología y la narrativa digital con el objetivo de educar. Igualmente, según el Museo Thyssen, Nubla supone un experimento narrativo dentro del mundo de los videojuegos cuyo fin es hacernos pensar y hacernos también valorar el arte.

Sin duda, Nubla -o El Mundo de Nubla- es un videojuego diferente, muy alejado de las tendencias actuales dentro y fuera del mundo ‘indie’. Salió discretamente a la venta el 19 de noviembre de 2015 de forma digital, para posteriormente reeditarse de forma física en una edición exclusiva de GAME a finales de 2016.

Los escenarios de Nubla son su gran punto fuerte como videojuego.

Gráficamente es un título muy particular. Para muchos puede ser considerado flojo a nivel técnico o simple, sin embargo es consecuente consigo mismo ya que intenta adoptar un estilo artístico-visual cercano a las obras de arte en las que se inspira -todas ellas pertenecientes a la colección permanente del Thyssen-. No es un portento técnicamente, pero cumple su cometido de forma sobrada para el tipo de juego que es y lo que pretende.

El diseño de los protagonistas quizá no sea muy variado -tanto los reales como los pictóricos- pero no es algo que afecte en demasía al juego, ya que sí que existen determinados detalles en cada uno de ellos que los diferencian del resto. Además, el diseño es muy acorde a la estética general de Nubla.

La inspiración en obras de artes es constante.

Los escenarios, por su parte, sí que están a un grandísimo nivel y son, sin duda, lo mejor de todo el juego. Su atractivo reside en el diseño y en estar inspirados en algunas de las obras más icónicas del Museo Thyssen de Madrid. Son lo mejor del juego ya que demuestran un verdadero estudio de las obras que componen el Museo. Nubla es simple sí, pero también efectivo en su apartado técnico.

Por contra, a nivel sonoro nos encontramos ante un videojuego bastante simple que raya incluso el suspenso. La banda sonora es demasiado repetitiva y melancólica, con un repertorio de temas muy escaso y también, a veces, poco inspirados. En Nubla no existen voces, aunque el título se encuentra localizado a diferentes idiomas, entre ellos -evidentemente- el español. Por último destacar que los efectos sonoros y ambientales están a la altura del apartado sonoro general, es decir, bastante simples y anodinos.

La jugabilidad tampoco es algo que destaque en El Mundo de Nubla. Como comentaba al inicio del análisis, no podríamos considerar al título de Gammera Nest y Educa Thyssen como un videojuego al uso, ya que ni siquiera ellos mismos lo hacen. En la web de Educa Thyssen lo definen a la perfección como experiencia, ya que precisamente es lo que es. No es un plataformas, tampoco un título puzzle, una novela visual o una aventura gráfica, aunque reúne un poquito de cada uno de estos tres géneros.

En Nubla únicamente se nos permite una decisión al inicio del juego, elegir un personaje u otro -un chico o una chica-. Nada más. El resto de la aventura prácticamente irá sobre ruedas con pequeñas dosis de plataformas -imposibles de fallar ya que en Nubla no existe el concepto de muerte- y puzzles.

Un concepto de juego extremadamente sencillo y apto para todos los públicos, aunque con un ‘target’ claro: jóvenes y/o amantes del arte. Esta experiencia tendría sentido si no fuese por el elevado número de ‘bugs’ con los que salió al mercado en 2015, los cuales hacían al título de Gammera Nest y Educa Thyssen absolutamente injugable y, por ende, una falta de respeto hacia el consumidor del mismo. Por suerte, con su reedición de 2016 El Mundo de Nubla, estos errores están corregidos a día de hoy y los pocos ‘bugs’ que podemos encontrar son insignificantes.

La historia nos pone en la piel de una chica o un chico que visita el Museo Thyssen de Madrid. En un momento determinado nos quedamos dormidos en el museo y cuando despertamos los personajes de los cuadros se han salido de ellos para pedirnos ayuda. Ellos nos dicen que existe un universo dentro de los cuadros del museo y que únicamente con nuestra ayuda podrán devolver a la vida dicho mundo, el cual lleva mucho tiempo olvidado. Para ello tendremos que buscar a Nubla, el personaje que da vida y sentido a todo ese universo pictórico.

Todo en Nubla gira en torno al Museo Thyssen.

En definitiva, El Mundo de Nubla parte de una muy buena idea pero se queda muy atrás en su desarrollo. A nivel artístico no hay pegas, tampoco en su concepto argumental. Sin embargo, su jugabilidad hace aguas por todos lados debido a su extremada simpleza y escasa duración: apenas 45 minutos, siendo generosos.

NOTA: 5/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 11/100 – Kazuhira Miller

A Hideo Kojima se le pueden echar muchísimas cosas en cara, más aún viendo sus últimos trabajos, pero también es preciso reconocerle la gran capacidad que tiene para elaborar buenos personajes. Aquí, lo sencillo hubiese sido escoger a Big Boss o Solid Snake, inmortales protagonistas de su saga Metal Gear -me dejo a Raiden, lo sé-. Sin embargo, buena parte del atractivo de la saga radica precisamente en los personajes secundarios y antagonistas de la misma. Uno de los personajes más decisivos de la saga es precisamente McDonell Benedict Miller, también conocido como Kazuhira Miller o Master Miller. Fundador de Militaires sans Frontières y Diamond Dogs, además de entrenar posteriormente a FOXHOUND.

Miller y Venom Snake en 1984 durante los acontecimientos de The Phantom Pain.

A riesgo de destriparle gran parte de la trama de títulos como Metal Gear Solid (Konami, 1998), Metal Gear Solid: Peace Walker (Konami, 2010), Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Kojima Productions, 2014) y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015), he de avisar de que para contar la historia del presente personaje es necesario hacer un buen número de ‘spoilers’, así que avisado queda todo aquél que se aventure a seguir leyendo.

Kazuhira Miller aparece en todos y cada uno de los títulos anteriormente citados, además de en Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, 1990), de una manera u otra. De madre japonesa y padre norteamericano, Miller nació en Japón en el año 1946. Su padre, como tantos y tantos soldados ‘yanquis’, se juntó con una japonesa para después abandonarla al terminar la guerra. Miller, siendo un adolescente, viajó a Estados Unidos a buscar a su padre y formarse, aunque el primer objetivo nunca lo cumpliría. Posteriormente volvería a Japón para cuidar de su madre hasta su muerte. Miller nunca ostentó ningún rango militar oficial, pero sí que comenzó a ganar prestigio instruyendo al SAS británico, a las fuerzas de autodefensa japonesas, a los boinas verdes o a los Marines norteamericanos. Todo esto fue posible gracias a su experiencia como mercenario a lo largo y ancho del mundo.

Kazuhira Miller en 1974.

Desencantado con la política de ambos bloques durante la Guerra Fría, Miller viajó a Colombia en 1972 para unirse a los rebeldes que querían derrocar al gobierno. Su unidad fue aniquilada por Big Boss y Miller decidió quitarse la vida, pero finalmente Big Boss lo convencería para unirse a él. De esta colaboración acabaría fundándose poco después Militaires sans Frontières; compañía militar privada pro soviética.

Miller fue fundamental durante la fundación y gestión de MSF, jugando un papel fundamental durante el incidente Peace Walker (1974) que se desarrolla en el videojuego para PSP -y PS3- Metal Gear Solid: Peace Walker (Konami, 2010). Posteriormente, también tomaría un papel importante durante el incidente Ground Zeroes en 1975, en el que proporcionó a Big Boss apoyo logístico en el rescate de Paz y Chico. Pero al final de la misión, Paz se inmolaría al lanzarse desde el helicóptero, dejando a Miller completamente mutilado: sin un brazo y sin una pierna.

Miller durante Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

Durante el coma de Big Boss, Kaz Miller funda a comienzos de los años 80 Diamond Dogs, otra compañía militar privada muy parecida a Militaires sans Frontières (MSF). A raíz de la invasión soviética de Afganistán, Miller se posiciona del lado de los muyahidines, a quienes proporcionó entrenamiento. Pero en un momento dado fue secuestrado y torturado, perdiendo su visión. Fue rescatado por Venom Snake en 1984 al comienzo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami, 2015).

Miller y Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Cuando los caminos de Miller y Big Boss se separan tras todo lo ocurrido en The Phantom Pain, Kazuhira se dedicará a entrenar a FOXHOUND así como a participar como apoyo logístico al igual que ya hizo durante Ground Zeroes. Será así como conozca en 1999 a Solid Snake durante el levantamiento de Zanzibar Land en Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, 1990).

Master Miller en Metal Gear Solid.

Retirado en Alaska junto con su hija Catherine, Miller se dedicaría también al estudio de la naturaleza y la geografía de la zona. Sin embargo, la historia de Miller no acabaría tan bien como un personaje de su trayectoria se merecería. En 2005, poco antes del incidente de Shadow Moses, Miller sería asesinado con gas en su cabaña de Alaska a manos de su antiguo compañero Revolver Ocelot. El objetivo del asesinato no sería otro que suplantar su identidad a manos de Liquid Snake durante gran parte de Metal Gear Solid (Konami, 1998).