América Latina en el mundo del videojuego

Como ya hice en su día con España y lo estereotipado que está mi país dentro del mundo del videojuego, he pensado en hacer algo parecido con América Latina, ya que son muchos los usuarios latinoamericanos que leen SCUMM Pub a diario y, creo, puede ser interesante analizar la visión que se tiene de más de la mitad del continente americano en los videojuegos. El objetivo no es hacer un homenaje, más bien todo lo contrario; una denuncia sobre los absurdos estereotipos que, por desgracia, parecen caer siempre escorados hacia un mismo lado.

Probablemente, en los videojuegos, se tienda a estereotipar por norma. Es algo que podemos ver en personajes de nacionalidad británica, francesa, italiana (esto daría para otro artículo entero), árabes… pero, sinceramente, nunca lo he visto tan peyorativo y poco documentado como en el caso de los españoles y los latinoamericanos. Hay aciertos, por supuesto, pero también hay miles de errores.

Lo propio sería hacer un estudio por cada país que conforma lo que llamamos Latinoamérica, que recordemos, para quienes no lo sepan, son un total de veinte países entre los que se encuentran Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Cuba, Ecuador, México, Perú, Uruguay y Venezuela entre muchos otros.

Por desgracia, para mí, no he tenido la oportunidad de visitar ninguno, pero ardo en deseos de conocer países como Perú y Bolivia, aunque todos ellos me llaman la atención. Esto es, claramente, un handicap a la hora de escribir sobre ellos en relación a los videojuegos pues, evidentemente, no conozco la realidad de primera mano. Sin embargo, sí que tengo amigos y amigas latinoamericanos que me han podido dar una visión relativamente cercana de cómo es la cultura y la situación de varios de esos países -Perú, Ecuador, México y Venezuela, por ejemplo-. Una situación que, me consta, no es sencilla ni idílica -ni siquiera en la propia Europa lo es-, pero que dista bastante de lo que se nos vomita en los videojuegos, y ya no hablemos del cine. Parecería algo así como una extensión caduca y rancia de la Operación Cóndor de cara a la cultura popular.

Dejando estas disertaciones a un lado, lo que pretendo hacer es centrarme en una serie de títulos escogidos por dar una visión peyorativa, absurda, pasada de moda y llena de estereotipos sobre los países latinoamericanos. No están todos los videojuegos que hacen esto, pero sí están algunos buenos ejemplos que evidencian precisamente esto.

  • Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho (1996)

Se trata de uno de mis juegos fetiche, ya que supuso mucho para mí y fue uno de los primeros videojuegos que jugué en PC. Pero esto no quita que de una visión un tanto viciada de, en este caso, Centroamérica/Norteamérica. Aunque no se dice en ningún momento de qué país se trata, podemos distinguir claramente que es México.

Un México muy rural, deshabitado, lleno de peligrosas alimañas e incluso nazis que campan por allí a sus anchas. Los lugareños, presentados todos con ponchos e incluso tocando la guitarra, no son más que parte del fuerte estereotipo que se tiene sobre el país situado en América del Norte. Apenas existen en sus mapas -generados de forma aleatoria- un pequeño pueblo, pero sí que hay multitud de ruinas mayas y aztecas. No es el caso más flagrante, pero no podía dejar de mencionarlo en este artículo.

  • Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (1997)

Otro de esos ‘juegazos’ que me duele incluir aquí, pero es que está lleno de tópicos desde el minuto uno de juego. Si es que precisamente la obra maestra de Revolution Software comienza cuando nuestro querido George Stobbart es atacado en París por dos centroamericanos, con cerbatanas envenenadas, ponchos e incluso una enorme araña venenosa.

Pero eso es sólo el principio, porque cuando Nico y George llegan a Quaramonte City, una “ciudad” portuaria de un país centroamericano indeterminado, no hacen más que comenzar los clichés sobre América Latina. La misma Quaramonte nos muestra una situación de atraso, con su mercado local, sus ciudadanos con poncho, apáticos y muy supersticiosos. Pero la cosa no queda ahí, la policía resulta ser corrupta, así como el gobierno, pareciendo más una república bananera de la Guerra Fría que Centroamérica a finales de los años noventa.

Cuando llegamos a la selva y conocemos al padre Hubert, así como al chamán de la aldea maya, siguen estos estereotipos. Hasta el punto incluso de mostrarnos a lugareños con taparrabos, sacrificios humanos… en definitiva, una visión de América Central un tanto típica y desfasada, impropia incluso de la época del juego.

  • Saga Tropico (2001 – 2014)

La saga Tropico, exceptuando Tropico 2: La Bahía de los Piratas, siempre ha vivido de parodiar la situación política de países como Cuba, Costa Rica o Puerto Rico -Estado de EEUU- y precisamente en ello reside parte del atractivo de la saga. La premisa es ponernos, básicamente, en la piel de un dictador de una isla tropical. A partir de ahí, podremos ir desarrollando diferentes políticas económico-políticas afines a Estados Unidos o la Unión Soviética.

Es una gran saga, sobre todo el primer juego y los dos penúltimos, pero no deja de ser una fuerte crítica con sorna a la naturaleza títere de determinados países latinoamericanos durante la Guerra Fría. De hecho, en todas sus portadas, exceptuando Tropico 2, se caricaturiza la figura de Fidel Castro.

  • Saga Desperados (2001 – 2007)

La saga Desperados, con sus más y con sus menos, ha sido una magnífica revisión de la fórmula Commandos (Pyro Studios, 1998-2006) a todos los efectos. Desperados es, al fin y al cabo, un ‘western’ y, normalmente, los latinoamericanos no suelen ser los estereotipados en este tipo de género, más bien los nativos de Norteamérica.

Sin embargo, en la saga Desperados el personaje de Pablo Sánchez sí que lo está, y mucho. Se trata de un bandido mexicano -no podía tener otra profesión ¿eh?- fuerte, rudo y amante del tequila -de hecho es una de sus “armas”-. Además, le encantan las “siestas” -dormir de día, normalmente después de comer- gracias a su herencia española. Para colmo, en Helldorado (2007) vemos que le faltan algunos dientes, no es agraciado y que no es precisamente demasiado aseado; menos mal que está John Cooper, esbelto, perfectamente afeitado, guapo y, por supuesto, estadounidense.

  • Boiling Point: Road to Hell (2005)

Una auténtica rareza de la que nadie se acuerda ya. Su premisa jugable no era mala en absoluto -algo así como un FarCry– pero estaba tan roto y plagado de ‘bugs’ que pasó a mejor vida antes de tiempo. La acción nos sitúa en el país ficticio de Realia, en Sudamérica. Algo así como Ecuador o Perú.

La hija del protagonista -interpretado por Arnold Vosloo- trabajaba como periodista en dicho país pero, casualidades del destino, ha sido secuestrada por uno de los clanes que atemorizan Realia. Nosotros, un ex militar retirado, no dudaremos en poner rumbo a Sudamérica para rescatar a nuestra hija y poner orden en ese país de salvajes. Creo que con esta premisa os podéis ir imaginando la cantidad de clichés que tiene el juego ¿verdad?

  • Total Overdose (2005)

Fiel heredero de El Mariachi (Robert Rodríguez, 1992), Total Overdose se convierte en una parodia de México e incluso de sí mismo. Estereotipa al máximo al país norteamericano, con todo lo bueno y todo lo malo que se pueda sacar de él; literalmente exprime la cultura mexicana más comercial.

Tiroteos, caos, toros, narcotraficantes, mariachis, venganza, corrupción… el juego nos sitúa en la piel de Ramiro Cruz, un criminal mexicano al que la DEA (Drug Enforcement Administration) le propone encontrar al asesino de su padre, el cual parece estar relacionado con uno de los cárteles de la droga más poderosos del país. Total Overdose lo podemos resumir como el videojuego que Robert Rodríguez nunca hizo.

  • Just Cause (2006)

En una paradisíaca isla en Sudamérica llamada San Esperito existe una lucha entre el dictador local y la guerrilla -un clásico-. Dado que a Estados Unidos no le interesa, en absoluto, que gobierne el país el general Salvador Mendoza, manda a Rico Rodríguez, un agente de la CIA experto en derrocar dictadores bananeros.

Cárteles de la droga, organizaciones criminales, guerrilla, mercenarios, corrupción, atraso… un juego lleno de tópicos que intenta emular la operación “Just Cause” que Estados Unidos desarrolló en Panamá en el año 1989.

  • Kane & Lynch: Dead Men (2007)

El juego desarrollado por IO Interactive nos proponía, prácticamente, un tour por todo el mundo acompañando a esta extraña pareja de criminales. A pesar de que la crítica y el tiempo se ha cebado con este notable juego, bien nos dejó una serie de buenas dosis de acción con bastante criterio.

El punto final de la aventura se desarrolla, precisamente, en Cuba, puesto que hay una guerra civil entre el gobierno y la guerrilla -¿otra vez?-. Los soldados cubanos son, por supuesto, unos inútiles de libro y nuestros protagonistas son, como bien se llama la misión, los ‘Freedom Fighters’ que van a imponer orden a la isla caribeña -aunque sus fines realmente sean otros en el juego-.

  • Mercenaries 2: World in Flames (2008)

Uno de los grandes olvidados de la pasada generación, a pesar de ser un título bastante interesante. El primer Mercenaries, ambientado en Corea del Norte, ya nos dejó claras las intenciones de Pandemic Studios, que no eran más que cargar contra todos aquellos enemigos del mundo libre -EEUU-. Por ello, en esta secuela directa, toda la acción se desarrolla en Venezuela.

Ramón Solano, un político venezolano, contrata a a nuestro grupo de mercenarios para un trabajo pero, casualidades de la vida, decide traicionarlo y dar un golpe de Estado en Venezuela, convirtiéndose así en un tirano. Al ser un país suministrador de petróleo, las potencias extranjeras como China o la OTAN deciden intervenir en el país, así como también la mafia rusa. Nosotros deberemos elegir quién de ellos se queda el país tras la cruenta guerra que se desarrolla en el mismo, ya que parece ser que los venezolanos poco o nada tienen que decir en el juego.

  • Call of Duty: Black Ops (2010)

Que la saga Call of Duty ha ido de más a menos es un hecho en el que creo que casi todos estaremos de acuerdo. Es imperdonable que Black Ops desaprovechase un escenario tan jugoso como la Guerra Fría, aunque lo hiciese desde una óptica concreta. No sé muy bien si Treyarch se tomó en serio o no el proyecto, puesto que cuenta con momentos tremendamente buenos y otros que, directamente, dan vergüenza ajena -ese final…-.

Black Ops se desarrolla en diferentes países como la URSS, Vietnam, Hong Kong, Laos y México. Pero es en el inicio, en Cuba, cuando el título nos mete toda la propaganda posible, intentando justificar una serie de acciones bastante cuestionadas a día de hoy por historiadores y expertos políticos. No quiero desvelar mucho más por si alguien no lo ha jugado, pero el juego comienza siendo un verdadero despropósito a todos los efectos.

  • Call of Juarez: The Cartel (2011)

Una vez más la eterna lucha entre los cárteles de la droga mexicanos y el gobierno de Estados Unidos. Parece que a los únicos que les afecta el narcotráfico en el mundo es a ellos. Por suerte para mexicanos y estadounidenses, la DEA envía a un veterano de la Guerra de Vietnam, a un agente del FBI y a otro de la propia DEA para poner orden en la frontera.

Miles de clichés en un juego irregular que no destaca en nada. Soy consciente del problema que existe con el narcotráfico en México, pero no todos los juegos pueden centrarse en ello exclusivamente; es como si la mayoría de videojuegos ambientados en EEUU se centrasen en el Bronx o en los ‘rednecks’ de Alabama.

  • Max Payne 3 (2012)

Que nadie se piense que esto es una crítica directa hacia Max Payne 3 pues, bajo mi punto de vista, es el renacer de la saga tras una mediocre segunda parte. Es mucho lo que esta tercera entrega aporta, tanto a nivel jugable como en el desarrollo del atormentado ex policía.

Prácticamente todo el juego se desarrolla en la ciudad de Sao Paulo en Brasil, con todo lo que ello implica. Max ha sido contratado como guardaespaldas de una rica familia local, pero todo se tuerce a raíz de un enfrentamiento con una banda de las favelas de Nova Esperança. No discuto que en Brasil existan ciertos problemas en las favelas, porque es evidente y el propio país ha rodado sobresalientes películas sobre ello, pero es ir a lo fácil y a no mirar más allá del problema que existe en las favelas. Es más, el juego nos hace ver que prácticamente toda la ciudad de Sao Paulo es un auténtico fortín de las bandas criminales.

  • Call of Duty: Ghosts (2013)

El despropósito de los despropósitos a todos los niveles, ya lo dije cuando lo analicé; lo más bajo que ha caído la saga Call of Duty hasta la fecha a todos los efectos. No sólo es mal juego sino que la propaganda estadounidense llega a unos niveles de vergüenza ajena estratosféricos.

Básicamente muchos países de Latinoamérica, liderados por Venezuela, han formado una unión llamada La Federación cuyo único objetivo es derrocar a Estados Unidos. Para ello, no dudan en atacar directamente al patriota país norteamericano, al cual no le queda otra que defenderse como puede. Gran parte de la aventura se desarrolla en países como Venezuela, México, Argentina, Brasil y Chile. Creo que el juego no necesita presentación después de esta premisa ¿no?

Podría haberlo firmado Michael Bay si fuese una película.

  • Ghost Recon: Wildlands (2017)

El juego que me dio la idea de realizar este artículo. A pesar de ser un título notable, es cierto que reúne todos los tópicos que vengo mencionando a lo largo del texto. La acción se desarrolla en Bolivia, concretamente en el altiplano boliviano, donde un cártel de la droga mexicano ha conseguido hacerse con las plantaciones de coca para procesarlas y convertirlas en cocaína.

Todo esto cuenta con el beneplácito del gobierno, el ejército y determinados políticos locales. Por suerte, un grupo de ‘Ghosts’ estadounidenses, dirigidos por una agente de la CIA y apoyados por la guerrilla local, llegarán al país sudamericano para instaurar el orden, derrocar al cartel, a los santeros, a los corruptos del gobierno e instaurar la democracia. No sólo en su argumento está lleno de tópicos sino también el escenario, que si bien representa perfectamente la zona, lo hace, a veces, de forma peyorativa, sobre todo en relación a los comentarios aleatorios que realizan los miembros de nuestro equipo.

Y dejo aquí el pequeño reportaje. Sé que hay muchos títulos más que están llenos de clichés sobre Latinoamérica, pero han sido estos los que más me han llamado la atención de todos. Como dije al inicio, en su día realicé para IGN España un reportaje similar sobre la visión que se tenía -y se tiene- de España dentro del mundo del videojuego. Espero no haber ofendido a nadie y también espero que hayáis disfrutado del texto tanto como yo escribiéndolo.

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Personajes inolvidables de videojuegos 15/100 – Urdnot Wrex

BioWare es una compañía que antes que crear juegos crean historias. Todas y cada unas de sus grandes obras cuentan con tramas protagonizadas por grandes personajes en increíbles universos. Una de sus sagas más importantes es precisamente Mass Effect, cuyo primer título fue lanzado en 2007 dejándonos a todos con la boca abierta gracias al impactante universo creado por este estudio canadiense.

Y es que las grandes historias no son nada si no tienen buenos personajes en ellas. La saga Mass Effect está llena de personajes memorables entre los que lo fácil sería escoger a Garrus Vakarian o Tali’Zorah. Sin embargo, un personaje que llega al corazón en su primera entrega es, sin lugar a dudas, Urdnot Wrex, el temible krogan que se gana la vida como mercenario y asesino a sueldo.

Lo conoceremos por primera vez en Mass Effect (BioWare, 2007), tras seguirle la pista a un policía corrupto de la Ciudadela en el Antro de Chora. Después de una serie de acontecimientos en el club de los bajos fondos de la Ciudadela, Wrex decide unirse a Shepard, aunque nunca se supo bien su motivación para ello, pero lo cierto es que lo acompaña durante su aventura, a pesar de que a veces no parece estar muy contento con la decisión.

Este krogan reúne todos los requisitos del perfil del clásico matón de este tipo de historias, siendo un personaje volátil que tiende a la violencia. Sin embargo, y ojo que aquí vienen ‘spoilers’ -aunque a estas alturas esto debería ser similar a destripar que Luke Skywalker es el hijo de Darth Vader-, será a partir de Mass Effect 2 (BioWare, 2010) cuando Wrex se vuelva un personaje más profundo, por lo que para descubrirlo será fundamental dejarlo vivir en el primer título.

Si finalmente hemos evitado la violenta discusión con Wrex de Virmire en el primer Mass Effect, el krogan vivirá y aparecerá tanto en la segunda como en la tercera entrega de la saga. De hecho, gracias a esto conoceremos un poco mejor a los krogan y al propio Wrex, cuya actitud comienza a cobrar sentido.

Violento, machista, tradicional… Wrex supone un choque total para el grupo de Shepard, pero eso se debe a la cultura krogan, en la que las hembras krogan se quedan en casa cuidando  de los bebés mientras sus maridos se dedican a otras labores como el combate.

Wrex un poco pasado de copas en Mass Effect (BioWare, 2007).

En Mass Effect 2 (BioWare, 2010), Wrex se convierte en el líder del clan Urdnot, llevando a cabo un proceso de unión y renovación en los krogan. Además, su principal labor se centra en combatir la genofagia -que tiene por objetivo hacer abortar a las hembras krogan, para reducir su población-. Wrex recibe con los brazos abiertos a Shepard y a Grunt, ayudando al pequeño krogan a realizar su ritual de madurez, pero rechaza unirse al grupo de Shepard ya que considera que debe quedarse en Tuchanka y mantener a los krogan unidos.

Wrex volverá a aparecer en Mass Effect 3 (BioWare, 2012) y, de hecho, jugará un papel fundamental en la guerra contra los segadores, de hecho lucha activamente en la batalla final de Londres. Sin embargo, no será un personaje jugable durante el juego. Ocurra lo que ocurra, Urdnot Wrex será considerado, al final de la aventura, como un héroe de guerra entre los krogan. Y es que este incorregible personaje esconde muchas más motivaciones de las que parece en un primer momento.

Videojuegos con acento británico

Que Inglaterra, Gales, Escocia e Irlanda son escenarios tremendamente atractivos para contar una buena historia no lo niega nadie. No son pocos los libros, las películas o los videojuegos ambientados en esas nubosas islas del mar del norte. De hecho, la importancia de Reino Unido e Irlanda no se ciñe en exclusiva a la ambientación de los videojuegos, ya que tienen un enorme peso dentro de la industria del videojuego.

Y este peso -que puede verse algo afectado por el famoso ‘brexit’- se traduce en un gran número de desarrolladoras autóctonas -y externas, como Rockstar North- que juegan un papel esencial dentro de la industria del videojuego. Algunos ejemplos son:

  • Codemasters – Mítico estudio fundado en 1986 por los hermanos Darling. En su lista tienen un buen número de títulos interesantes entre los que destacan los juegos de conducción. En los últimos años se han centrado casi en exclusiva en la licencia de F1.
  • Core Design – Extinta y con una producción discreta, pero fueron los creadores de Tomb Raider en 1996, por lo que su importancia dentro de este mundillo es capital.
  • Criterion Games – Hoy dedicada a tareas menores, este estudio afincado en Guildford fue el creador de la saga Burnout en 2001.
  • Deep Silver – Importante distribuidora de títulos de segunda línea como Dead Island (Techland, 2011), Catherine (Atlus, 2011), Risen 2: Dark Waters (Piranha Bytes, 2012) o Wasteland 2: Director’s Cut (inXile, 2014).
  • Eidos Interactive – También extinta, responsable de la publicación de sagas tan importantes como Tomb Raider (Core Design) o Commandos (Pyro Studios).
  • Lionhead Studios – Mítica desarrolladora con Peter Molyneux a la cabeza, hoy tristemente desaparecida. Nos dejó videojuegos tan importantes como Black & White (2001), Fable (2004) o The Movies (2005).
  • Media Molecule – Niña mimada de Sony durante la pasada generación y con sede en Guildford. Responsables de uno de los plataformas más interesantes de los últimos tiempos: LittleBigPlanet (2008).
  • Ocean Software – Uno de los gigantes de la industria, marcó una época. Su período de actividad se situó entre 1984 y 1998, dejándonos juegos tan importantes como Match Day (1984), Batman (1986), Los Intocables (1991) o Lucky Luke (1998).
  • Psynogsis – Otra de las grandes desaparecidas y que fue el germen de varias desarrolladoras posteriores, como Sony Studio Liverpool. Trajo a la industria títulos tan interesantes como Wipeout (1995), Destruction Derby (1995), Overboard! (1997) o Spiderman (2000).
  • Rare – Sobran las palabras sobre este estudio original del pequeño pueblo llamado Twycross. Son los padres de Battletoads (1991), Donkey Kong Country (1994), Killer Instinct (1994), GoldenEye (1997), Banjo Kazooie (1998), Perfect Dark (2000), Kameo (2005) o el próximo Sea of Thieves para Xbox One.
  • Revolution Software -No necesita presentación, son los responsables de una de las mejores sagas de aventuras gráficas que se han hecho nunca: Broken Sword.
  • Rockstar North – Posiblemente el mejor estudio de Rockstar que exista a día de hoy. Desde sus oficinas de Edimburgo han salido videojuegos como Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) o Red Dead Redemption (2010).
  • Rocksteady Studios – Aunque fuese fundada recientemente, este estudio londinense es el responsable de la saga Batman Arkham, ahí es nada.
  • The Creative Assembly – Otro peso pesado, creadores de la saga Total War. Nada más que añadir.

Pero es que no sólo es importante este territorio por el buen número de importantes desarrolladoras originales del lugar, también lo es porque su mercado actúa como baremo a la hora de evaluar las ventas de determinados videojuegos en sus primeras semanas de lanzamiento o los ‘top’ que se realizan mes a mes.

Una tienda GAME en un centro comercial de Londres.

Además, de aquí es original la importante cadena de tiendas de videojuegos GAME, presentes en todo el mundo y visitadas, al menos alguna vez, por cualquier jugador que se precie. Ah, y también es un mercado importantísimo a la hora de importar videojuegos a precios más económicos ¿quién no ha buscado en Google “PAL UK castellano”?

Sin embargo, el presente texto no se va a centrar exclusivamente en elogiar las bondades de los británicos como co-pioneros dentro del mundo del videojuego. El objetivo es bastante diferente y esto únicamente ha sido una introducción. La siguiente selección de juegos ha sido escogida por presentar, de una forma u otra, cierto espíritu británico en su historia o escenarios. No es una lista definitiva, de hecho os animo a todos aquellos que la leáis a que me recomendéis más juegos que deberían estar en la lista.

  • Grand Theft Auto: London 1969 (1999)

Desarrollado en la mismísima Escocia por DMA Design -posteriormente Rockstar North-, esta expansión del Grand Theft Auto original de 1997 nos trasladó a las calles de la capital  británica para seguir realizando nuestras fechorías en 1969, con una clara estética ‘mod’ en todo el juego.

Chelsea no sólo es un equipo de fútbol, también es un barrio de Londres.

Cambiamos los altos edificios de Liberty City por la preciosa arquitectura londinense, con grandes espacios verdes y vehículos de la época, además del handicap de conducir por la izquierda. Es el único Grand Theft Auto hasta la fecha que se ha localizado en una ciudad real y, aunque no sea el mejor de ellos, nos permitió darnos algún que otro paseo por Westminster o el Soho.

  • Scotland Yard (1999)

Cryo Interactive fue un estudio francés que desarrolló un buen número de títulos notables durante la década de los 90. Sin embargo, cometió también algún que otro traspiés, como con Scotland Yard, lanzado en 1999 para PC y basado en el juego de mesa homónimo.

Que Scotland Yard sea un videojuego terrible no quita para que esté impregnado de ese irreconocible aroma británico del que hoy hablamos aquí. De hecho, el juego también se desarrolla en Londres, concretamente a finales del siglo XIX -época clave en este tipo de juegos- y lo que nos propone es ponernos en la piel de un investigador de Scotland Yard o de un criminal.

El Londres del XIX, escenario de Scotland Yard.

Para las 7000 pesetas de la época en España -unos 42€ actuales- el juego ofrecía más bien poco pero ofertaba en un inicio bastante más. Se nos vendió como un juego de mundo abierto e investigación, pero lo cierto es que era muy limitado en todos los aspectos. Nada recomendable pero, eso sí, muy británico.

  • Harry Potter y la piedra filosofal (2001)

El pequeño mago creado por J. K. Rowling en el café The Elephant House de Edimburgo siempre ha tenido un toque muy ‘british’ y sus videojuegos no iban a ser menos. Especialmente icónico fue el primero de ellos Harry Potter y la piedra filosofal, lanzado en multitud de sistemas, con su mejor versión en PSX.

Las diferencias entre Hogwarts y un Instituto británico de postín son pocas.

El juego nos introducía de lleno en el libro y película, dejándonos todo el aroma británico que desprende Hogwarts. Una aventura de acción con toques plataformeros que nos invitaba a recorrer todo el castillo.

  • The Getaway (2002)

La obra maestra del Team Soho tiene como gran protagonista a la ciudad de Londres y supone la forma más efectiva de trasladar la fórmula de Grand Theft Auto a una PS2 de forma seria. Y tan seria, lo que nos contaban era una historia adulta y dura en la que los bajos fondos de la capital eran los protagonistas, al más puro estilo Trainspotting o Rocknrolla.

The Getaway es la forma más segura de visitar algunos barrios de Londres.

Su jugabilidad y mapeado eran otros de los platos fuertes, pudiéndonos mover por casi toda Londres con total libertad, contando con un ‘gunplay’ exigente y consecuente con el tipo de videojuego para el que estaba diseñado. Su secuela, Black Monday, lanzada en 2004 nos hacia volver a la ciudad, pero la trama no resultaba tan interesante.

  • Videojuegos de Sherlock Holmes (2002-2016)

Sir Arthur Conan Doyle creó uno de los arquetipos británicos más recurrentes en la cultura popular: Sherlock Holmes. Dicho personaje, bastante profundo y curioso, se ha prodigado en literatura, cine, televisión y, cómo no, videojuegos.

Siempre han existido juegos sobre Sherlock Holmes, datando el primero de ellos de 1984, prácticamente inaugurando el mundo de los videojuegos a nivel doméstico. Este peculiar detective nunca ha abandonado la industria, pero desde que Frogwares se hizo con la licencia hemos podido disfrutar de verdaderos títulos notables sobre Sherlock y Watson.

El encanto del Londres del XIX.

No sólo la jugabilidad, el guión o el apartado técnico destaca en estos juegos, también lo hace su ambientación. Títulos tales como Sherlock Holmes contra Jack el destripador (2009), Crimes & Punisments (2014) y The Devil’s Daughter (2016) nos muestran un Londres de finales del XIX inigualable.

  • Videojuegos de Poirot (2005-2016)

Hércules Poirot es belga, de hecho es tremendamente belga y odia que lo confundan con un francés. Sin embargo, la creadora del personaje fue Agatha Christie, más británica que la ‘union jack’ y ese toque británico está inserto en toda la obra en la que aparece Poirot.

Poirot en The ABC Murders para PC, Xbox One y PS4.

Los amantes de este grandísimo personaje y los videojuegos tuvimos relativa suerte, pues nos llegaron unos cuantos títulos notables. Si bien la mayoría -de un total de 5- merecen la pena, los más destacables son Evil Under the Sun (AWE Productions, 2007) y The ABC Murders (Artefacts Studio, 2016), gracias a que cuentan con las mejores historias y escenarios de cara a un videojuego. De hecho, precisamente The ABC Murders -El misterio de la guía de ferrocarriles en castellano- transcurre en Reino Unido. Aunque Poirot esté lejos -y por encima- de destilar aroma británico, sus videojuegos basados en las obras de Agatha Christie bien pueden encuadrarse en nuestra particular lista.

  • Fable III (2010)

Que la saga Fable desprende acento británico por sus cuatro costados es innegable. No en vano, fue desarrollada por Lionhead Studios con Peter Molyneux a la cabeza, lo cual explica buena parte de su influencia. De hecho, en todos ellos la acción se desarrolla en Albión, un continente ficticio llamado igual que como se conoce popularmente a las islas británicas.

¿Bowerstone o Londres a finales del siglo XIX?

Pero quizá la más ‘british’ de todos sea su tercera entrega, lanzada en 2010 primero para Xbox 360, con posterior versión en PC en 2011. Es el Fable más completo de todo, en el que se nos presenta la posibilidad de convertirnos en el rey de Albión, con interesantes momentos de gestión del reino. La ciudad llamada Bowerstone, donde se desarrolla la mayor parte del juego, es una especie de Londres industrial del XIX que corrobora la presencia del juego en esta lista.

  • Dishonored (2012)

En la pasada generación Arkane Studios no dejó indiferente a nadie con su obra maestra llamada Dishonored. Los franceses no contaban con un trabajo anterior que avalase su nuevo título, pero tampoco lo necesitaban, ya que Dishonored se vendía prácticamente solo gracias al enorme trabajo realizado.

Dishonored está ambientado en un mundo de islas ficticio, entre las cuales Dunwall es la capital tanto de Gristol -una isla- como de todo el imperio. Y es que al margen de Corvo Attano y Emily Kaldwin, Dunwall es una de las protagonistas del juego gracias a su cuidada ambientación y diseño de niveles.

Tejados de la oscura Dunwall, una mezcla de Londres y Edimburgo a finales del siglo XIX.

Una ciudad gris, oscura e industrial, inspirada, según los propios desarrolladores, por Londres y Edimburgo en el siglo XIX. Y es que la influencia de ambas capitales británicas es innegable, sólo hay que jugarlo o ver algunas imágenes. Además, el mundo de “Las islas” es una clara referencia a las islas británicas.

  • Zombi U / Zombi (2012)

Este temporal exclusivo de la injustamente maltratada Wii U no era un juego más de zombis al uso, sino que era un auténtico Survival Horror con grandes dosis de supervivencia y terror, ambientado en el Londres actual.

Un videojuego, desarrollado por Ubisoft, que bebe directamente de películas como 28 días después (Danny Boyle, 2002), de la cual obtiene gran parte de su esencia como videojuego. El Londres industrial del XIX o el actual de The Getaway quedan atrás para mostrarnos una terrorífica capital en la que reina el caos, asediada por los no muertos. Encontrar zombis con el uniforme de guardia real del palacio de Buckingham es una auténtica barbaridad, en el buen sentido claro.

  • Wolfenstein: The New Order (2014)

La distopia de The New Order es, posiblemente, una de las peores que nos podemos echar a la cara, peor incluso que 1984 de George Orwell. Pero hemos de reconocer que la vuelta de tuerca que le ha dado MachineGames a la saga es sumamente atractiva.

Una versión muy particular de Abbey Road.

El penúltimo Wolfenstein en salir al mercado hasta el momento -si tenemos en cuenta The Old Blood– nos llevaba a través de numerosos escenarios, siendo el Londres ocupado uno de los más importantes en el juego. Además, el arte promocional del juego es tan genial como aterrador.

  • The Order 1886 (2015)

El polémico videojuego exclusivo de PS4 no contó, quizá, con la jugabilidad más fluida del momento, pero funcionó como ‘demo’ técnica de la consola y contó con una ambientación de diez. La acción transcurre en un hipotético Londres de finales del XIX en el que la Revolución Industrial ha ido más allá, llegando a desarrollar una tecnología muy superior a la de la época.

La Orden se encarga de mantener a raya a híbridos -licántropos- y rebeldes, siendo una especie de grupo de operaciones especiales de finales del siglo XIX, pero con tácticas y armamento prácticamente modernos. La representación de Londres, la trama, los personajes y el apartado artístico de The Order 1886 hacen que sea un título imprescindible en esta lista, a pesar de no ser todo lo que los usuarios de PS4 esperaban a nivel jugable.

  • Assassin’s Creed: Syndicate (2015)

Aunque la mayoría del público objetivo de Assassin’s Creed pedía a gritos el ya anunciado Assassin’s Creed: Origins, ambientado en Egipto, Ubisoft quiso mostrarnos una nueva época y localización antes de dar el gran salto. El Londres industrial de finales del siglo XIX es un escenario muy recurrente en literatura, cine y videojuegos, por lo que ambientar un Assassin’s Creed en este escenario sería tremendamente atractivo, a pesar de que el público clamase por otra ambientación.

Al margen de las críticas -fundadas o no- Syndicate nos ofrecía un Londres industrial increíble, con una libertad asombrosa y una ambientación todavía mejor. La Revolución Industrial se mezcla con la época victoriana y las bandas de los bajos fondos, bebiendo directamente de libros como Oliver Twist (Charles Dickens, 1838) y películas como Gangs of New York (Martin Scorsese, 2003), aunque esta última esté ambientada en Estados Unidos.

  • Otros títulos “menores”

Y bueno aquí acaba este pequeño texto dedicado a videojuegos “con acento británico”. Esta selección que he realizado es perfectamente ampliable, de hecho hay videojuegos en los que Londres -por ser la capital- o el Reino Unido están muy pero que muy presentes, aunque quizá no reúnan todos los “requisitos” para ser incluidos en esta lista.

George Sobbart en Glastonbury.

Antes de concluir, a la cabeza se me viene la saga Broken Sword, con la mítica parte en la estación de metro de Londres y el Museo Británico en Las Fuerzas del Mal (Revolution Software, 1997) o la parte de Glastonbury de Broken Sword III: El sueño del dragón (Revolution Software, 2003), que probablemente es la mejor del juego.

También se me vienen a la mente los innumerables videojuegos sobre James Bond, que aunque no están ambientados en Reino Unido -casi ninguno- el carisma de 007 traslada el espíritu británico allá donde esté.

Nathan y el ‘skyline’ de Londres.

Algo así pasa también con determinado momento de Uncharted 3: La traición de Drake (Naughty Dog, 2011), en el que existe un momento importantísimo en la capital británica. Pero bueno, como decía, son casos anecdóticos que únicamente merecen un comentario y no su inclusión en la lista, porque de ese modo deberíamos meter casi cualquier videojuego, ya que las localizaciones británicas son tremendamente recurrentes gracias a su Historia, su geografía y su innegable atractivo.

Cuando las expansiones eran más que simples DLCs

Reportaje publicado en IGN España el 19 de abril de 2016.

El mundo de las expansiones, ahora rebautizadas como DLCs, nos ha dejado siempre un buen sabor de boca y el lanzamiento de una de ellas era motivo de júbilo. Sin embargo, desde hace pocos años hasta ahora, el panorama ha cambiado por completo debido a una política con la que casi nadie está de acuerdo. La culpa de la situación actual la tenemos todos; los usuarios, los medios, las desarrolladoras, sobre todo las distribuidoras y, finalmente, el avance tecnológico.

La era digital, a la que algunos somos tan reacios, ha reventado el sistema de expansiones. Otrora, las expansiones eran prácticamente juegos nuevos, ofrecían más contenidos, muchas más horas, nuevas historias y, normalmente, a precio reducido. Por supuesto venían en formato físico y no se trataba de ningún desbloqueable del juego original.

Ahora parece que la norma es la ley del mínimo esfuerzo. Por un lado nos encontramos directamente ante juegos incompletos -Assassin’s Creed o Dragon Age II, por ejemplo- en los que para conocer el final tenemos que pasar directamente por caja. Por otro lado, la calidad de las expansiones -DLCs, perdón- ha bajado a la par que ha subido su precio; expansiones que no aportan nada, meras prendas en según qué juegos, mapas reciclados o una duración de risa son algunos de los mejores ejemplos.

Entre DLCs de quince minutos de juego -Batman Arkham Knight-, ediciones definitivas y demás parafernalia parece haberse perdido toda esperanza, pero por suerte siguen quedando algunas compañías, un pequeño puñado de valientes, que se marcan como objetivo hacer disfrutar al jugador, previo paso por caja evidentemente, de nuevas aventuras que merezcan la pena a todos los efectos. Porque no hay que olvidar de dónde venimos. Así pues, hoy realizamos nuestro más humilde homenaje a esas expansiones, de ayer y hoy, que nos hicieron disfrutar y amortizar cada céntimo o peseta pagado por ellas.

  • StarCraft: Brood War (1998)

Tras dos intentos fallidos de expansiones autorizadas por Blizzard -Insurrection y Retribution- el estudio estadounidense se decidió a lanzar Brood War, probablemente una de las mejores expansiones de las que haya gozado un videojuego, con una duración media de 20 horas, prácticamente las mismas que la aventura original.

Brood War se situaba inmediatamente después de los acontecimientos de StarCraft, con Aiur destruido y los Protoss prácticamente acabados. Con los Zerg derrotados y desorganizados, y los Terran al margen, intentando sacar tajada de la situación, arranca Brood War llegando a alcanzar la misma epicidad que el título original. Algo similar ha ocurrido con StarCraft II y sus expansiones, fieles al legado de la saga.

  • Half Life: Opposing Force & Blue Shift (1999-2001)

Half Life se convirtió en un arrollador éxito en 1998 gracias a redirigir y perfeccionar el First Person Shooter, contando además con una gran historia como telón de fondo -que tomen nota las desarrolladoras actuales-. Sin embargo, una vez “concluida” la aventura de Gordon Freeman tras unas quince horas de juego, muchos jugadores sentíamos la necesidad de más, queríamos volver a Black Mesa.

Así pues, Gearbox Software y Valve nos dieron la oportunidad de volver, pero desde un punto de vista completamente diferente. En Opposing Force, una de las mejores expansiones que haya podido tener un FPS nunca, nos poníamos en la piel de uno de los “malos” del juego, encarnando a un miembro de operaciones especiales cuyo objetivo es eliminar TODO lo relacionado con el incidente, incluyendo científicos y aliens durante unas cinco horas de juego. En Blue Shift, otra gran expansión aunque inferior a Opposing Force, nos poníamos en la piel de uno de los ya míticos guardias de seguridad de Black Mesa. Lo interesante de estas dos expansiones, amén de la historia que nos cuentan, es que todo ocurre a la misma vez que la aventura original, cambiando únicamente los puntos de vista.

  • Commandos: Más Allá del Deber (1999)

Partiendo de la base de que todos sabemos lo que supuso Commandos en el mundo del videojuego, era más que presumible que tan magna obra contase con una expansión a la altura del título original. Pyro Studios además permitió que no fuese necesario tener el título anterior -Behind Enemy Lines- para disfrutar de Más Allá del Deber.

Esta expansión, que casi podría considerarse un juego aparte, nos llevaría a un escenario casi desconocido en la temática de la Segunda Guerra Mundial: Yugoslavia. Amén de la nueva ambientación, Pyro introdujo mejoras en la jugabilidad así como la introducción de un personaje nuevo: Natasha Van Der Zand.

  • Age of Empires II: The Conquerors (2000)

Bueno ¿qué decir de esta auténtica maravilla hecha expansión? ¿qué decir de un título eterno que aún hoy día con su innecesaria versión HD sigue estando en primera plana? ¿qué decir del que probablemente sea el mejor RTS de la Historia?

Si las guerras entre escoceses e ingleses, la Guerra de los Cien Años, las Cruzadas o las campañas de Gengis Khan nos habían sabido a poco, Ensemble Studios nos traían aún más horas que el juego original con unas campañas que iban desde Atila el Huno hasta los entresijos del Imperio Azteca, añadiendo nuevas civilizaciones y nuevos mapas inspirados en el Nuevo Mundo. Un regalo para los sentidos que alargó y elevó la experiencia de Age of Empires II.

  • Medal of Honor Allied Assault: Breakthrough (2003)

Allied Assault llegó en el año 2002 con mucha fuerza gracias al espectacular desembarco en las playas de Omaha. Meses después salía al mercado Spearhead, centrada en la batalla de las Ardenas, con un escenario de nieve como principal protagonista. Al año siguiente, tras el relativo éxito de Spearhead, se lanzaba Breaktrough, expansión que rayaba en la excelencia e incluso se podía situar en algunos puntos por encima del juego original.

Breaktrough nos trasladaba de escenario de nuevo, esta vez con un potente inicio en el norte de África hasta concluir en el norte de Italia, pasando por los episodios más importantes del frente italiano. Sus seis horas de duración, el buen ritmo de los niveles y unos escenarios completamente diferentes a lo visto hasta el momento hicieron de Breaktrough una expansión a tener en cuenta.

  • Warcraft III: The Frozen Throne (2003)

La historia de Arthas en Warcraft III: Reign of Chaos nos había atrapado a todos. Blizzard dio un giro de tuerca al género gracias a la épica tan excelsa que introdujo en él con sus cinemáticas. Estaba claro que el público se había quedado con ganas de mucho más tras las casi treinta horas que duraba el juego original, por lo que Blizzard se puso manos a la obra y un año después nos “regaló” una aventura de similar duración a modo de expansión.

En The Frozen Throne nos situamos justo después de lo acontecido en el juego original, a diferencia de Reign of Chaos, en esta ocasión los orcos, por desgracia, no serán una de las facciones protagonistas. Por contra manejaremos a elfos nocturnos, muertos vivientes y humanos. Siendo, de nuevo, la campaña de Arthas la más impresionante de todas.

  • Age of Mythology: The Titans (2003)

Aunque siempre ha estado a la sombra de Age of Empires y no se le ha reconocido como se debería, Age of Mythology fue un título que nos ofreció mucho, con una ambientación espectacular y un grandísimo trabajo de documentación.

A pesar de que su éxito fue considerablemente inferior a Age of Empires II, Mythology tuvo su público y aún hoy en día lo tiene, por eso Ensemble se puso una vez más manos a la obra para deleitarnos con una expansión de las que hacen Historia: The Titans. Amén de introducir nuevas unidades y poderes, lo importante de esta expansión era la introducción de la civilización atlante con su inolvidable campaña. Prácticamente un juego nuevo, en formato físico y a precio reducido.

  • Hidden & Dangerous 2: Sabre Squadron (2004)

Hidden & Dangerous 2 es uno de los mayores tapados de la Historia, una injusticia absoluta que tiene su única excusa en que su público objetivo es reducido. A pesar de sus bajas ventas e incidencia en los medios, el título de Illusion Softworks -ahora 2K Czech- atrajo a una fiel comunidad que aún hoy día, con la saga abandonada, sigue al pie del cañón.

Sabre Squadron, la expansión de Hidden & Dangerous 2, cogió de sorpresa a todos puesto que casi nadie la esperaba. La introducción de nuevas armas, modos de juego y los escenarios de Francia, Sicilia y el norte de África hicieron de Sabre Squadron una pequeña joya olvidada en el tiempo.

  • Rome Total War: Alexander (2006)

La maravillosa saga Total War de The Creative Assembly siempre ha contado con su correspondiente expansión en cada uno de sus títulos. En el caso del primer Rome Total War -posiblemente el mejor Total War hecho- hubo dos expansiones; Babarian Invasion y Alexander. Barbarian Invasion también despachaba calidad por sus cuatro costados, sin embargo no dejaba de ser una expansión al uso, una “simple” extensión del concepto original.

Alexander, por su parte, resultaba mucho más interesante de cara a aquellos usuarios históricamente inquietos. La expansión se basa en las campañas de Alejandro Magno y añade un concepto contrarreloj que hacen del juego una experiencia única. Lo interesante, además, es que el mapeado se desplaza hacia a la derecha y la acción se concentra principalmente en Oriente Medio y la India. Una experiencia histórica y una expansión a tener en cuenta.

  • The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)

No fuimos pocos aquellos a los que se nos cayó literalmente la baba cuando salimos por primera vez de la prisión en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Alargar la, ya de por si extensa, experiencia era algo que todos los usuarios deseábamos y se hizo realidad con el lanzamiento de Shivering Isles.

Una vez instalada la expansión, se nos notificaba de la existencia de una extraña puerta en un punto del mapa. Cuando decidimos emprender esta búsqueda, el título original se transforma por completo en una maravillosa locura de más de diez horas de duración.

  • Expansiones de Fallout 3 (2009)

Bethesda, a pesar de sus bugs, es una de las compañías más queridas por los usuarios, y no es para menos, desde luego. Tras la genial revisión del universo Fallout con su tercera entrega, un paquete de expansiones, de las de verdad, estaba preparado.

Con diferentes ambientaciones, Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout y Mothership Zeta añadían más de 20 horas de juego a Fallout 3. Expansiones que tienen el honor de poder seguir llamándose expansiones. El único problema de este paquete -que se compraba por separado en un inicio- era su precio, algo elevado en su conjunto.

  • Episodes from Liberty City (2009)

Rockstar también nos sorprendió en pleno auge del DLC y el formato digital con dos expansiones de la vieja escuela que son juegos completos. Por un lado tenemos The Ballad of Gay Tony, con más de diez horas de juego, donde encarnaremos a Luís Fernando López, un ex-militar dominicano que hace las veces de guardaespaldas de Anthony Prince, más conocido como Gay Tony. Con una clarísima inspiración en filmes como Studio 54, esta expansión nos hará un tour por la vida nocturna de Liberty City, llegando a superar a la aventura original.

Por otro lado, no fuimos pocos aquellos que deseábamos un videojuego sobre Sons of Anarchy pero las posibilidades de que saliese una aberración de proporciones bíblicas era muy alta. Por suerte Rockstar vino al rescate con The Lost and Damned. Esta expansión, que nos cuenta las aventuras de Johnny Klebitz y la banda de moteros The Lost, vuelve a ponerse a la altura de la aventura original, siendo un juego completamente nuevo repleto de calidad. Ambas fueron lanzadas en formato físico bajo el título de Episodes From Liberty City, como mandan los cánones.

  • Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010)

De nuevo Rockstar daba un golpe sobre la mesa en relación a uno de los mejores títulos que haya concebido nunca la compañía norteamericana. Quizá muchos esperábamos una expansión diferente para Red Dead Redemption, pero coincidiendo con Halloween el estudio lanzó Undead Nightmare.

Undead Nightmare funcionaba a modo de spin off o capítulo especial dentro del universo de John Marston. El planteamiento es sencillo: un apocalipsis zombie en pleno Oeste. El resultado: una verdadera maravilla. Al igual que con las expansiones de Grand Theft Auto IV, Undead Nightmare también salió al mercado en formato físico con una edición que incluía el título original también. Rockstar sabe.

  • XCOM: Enemy Within (2013)

XCOM: Enemy Unkown fue una sorpresa para todos y mentiría si dijese que decepcionó a los más puristas de la saga, por mucho que luego vayan pregonando en los foros que sí. Firaxis volvió a los orígenes de la saga y nos regaló un título de estrategia por turnos apto para todos los sistemas.

Un año después salía al mercado, en formato físico, XCOM: Enemy Within, una versión de Unkown que añadía muchísimas cosas más. No podemos hablar de edición definitiva y demás, como ocurre con la saga Arkham o Souls, ya que Within supone un juego completamente nuevo, no un simple DLC en la tienda online de turno. Para colmo fue lanzada a precio reducido ¿qué más se puede pedir?

  • Wolfenstein: The Old Blood (2015)

Y la joya de la corona para el final ¿quién dijo que las expansiones de verdad habían muerto? porque MachineGames dice todo lo contrario. El estudio ya demostró de qué era capaz y cuáles eran sus influencias con The New Order por lo que el lanzamiento de The Old Blood, con todo lo que ello implica, no debería habernos cogido por sorpresa.

Esta expansión supone un juego completamente nuevo, la precuela de The New Order y fue lanzada en formato físico -también digital- a precio muy reducido. Su duración se sitúa en torno a las 8 horas y nos regala una historia completamente nueva cargada de regusto clásico. La vieja sangre nunca muere.

Y hasta aquí nuestra humilde selección. Estamos seguros de que hay muchísimas expansiones más que merecen reconocimiento, por ello os animamos a que nos contéis en los comentarios qué expansiones os hicieron disfrutar como niños. Y no olvidéis que las expansiones siguen vivas, y lo seguirán mucho más tiempo.

Personajes inolvidables de videojuegos 13/100 – Oswald el conejo afortunado

Wii sí que fue una consola afortunada, y más aún lo fueron sus usuarios. La blanca de Nintendo no necesitó unas características técnicas asombrosas para encandilar a más de medio mundo. Fue una consola para todos los públicos, con un catálogo impresionante que nos dejó, muy posiblemente, los mejores títulos de la pasada generación. No todo fueron juegos en familia para cenas de Navidad, hubo bastante hueco para títulos bastante adultos, Survival Horror e incluso el regreso de importantes personajes. Ese fue el caso de Epic Mickey, desarrollado por Junction Point Studios con Warren Spector a la cabeza.

Oswald en Epic Mickey: El retorno de dos héroes (2012).

Y como ocurre con un gran número de videojuegos, libros o películas, en Epic Mickey el auténtico protagonista -o al menos el protagonista absoluto- no es precisamente Mickey Mouse. Es cierto que el juego, lanzado en 2010, supone la vuelta por la puerta grande del mítico ratón de Disney, pero es que sin Oswald el conejo afortunado el mismo Epic Mickey no tendría razón de ser, realmente Oswald es el verdadero protagonista del juego, aunque manejemos a Mickey durante toda la aventura.

Oswald fue un personaje de la factoría Disney creado en 1927 para protagonizar una serie de cortometrajes y convertirse en el verdadero icono de la marca Disney. Sin embargo, a pesar de contar con cierto protagonismo entre 1927 y 1937, Oswald fue condenado al ostracismo por parte de la propia Disney, la cual contaba ya con Mickey Mouse, creado en 1928, que había gustado más entre el público. Así, de la noche a la mañana, Oswald fue apartado por completo de la escena, con una única y última aparición en 1943. Es un conejo muy en la línea de Mickey Mouse, completamente negro, con la cara blanca, orejas características y pantalón azul.

Sin embargo, recuperaría un papel esencial gracias a Epic Mickey en 2010, postulándose en un inicio como un antagonista pero acaparando, finalmente, gran parte del protagonismo. Porque Epic Mickey no sólo supone la vuelta de Mickey al videojuego sino también la vuelta de Oswald al universo Disney por la puerta grande.

En Epic Mickey todo gira alrededor de El Páramo, el lugar creado por el mago Yen Sid para todos aquellos personajes olvidados por la factoría Disney. Pero, por una serie de desafortunados acontecimientos, Mickey es deportado al Páramo, donde Oswald lo espera con sed de venganza. Oswald, en Epic Mickey, considera que el famoso ratón es el responsable de su olvido: que le ha robado el protagonismo. Por ello, colabora con el villano del juego con el único objetivo de destruir a Mickey Mouse para suplantar él su papel, tal y como debería haber sido si Walt Disney y Ub Iwkers no lo hubiesen creado en 1928.

Oswald es uno de los personajes principales en Epic Mickey (2010), Epic Mickey: El retorno de dos héroes (2012) y Epic Mickey: Mundo Misterioso (2012).

Personajes inolvidables de videojuegos 11/100 – Kazuhira Miller

A Hideo Kojima se le pueden echar muchísimas cosas en cara, más aún viendo sus últimos trabajos, pero también es preciso reconocerle la gran capacidad que tiene para elaborar buenos personajes. Aquí, lo sencillo hubiese sido escoger a Big Boss o Solid Snake, inmortales protagonistas de su saga Metal Gear -me dejo a Raiden, lo sé-. Sin embargo, buena parte del atractivo de la saga radica precisamente en los personajes secundarios y antagonistas de la misma. Uno de los personajes más decisivos de la saga es precisamente McDonell Benedict Miller, también conocido como Kazuhira Miller o Master Miller. Fundador de Militaires sans Frontières y Diamond Dogs, además de entrenar posteriormente a FOXHOUND.

Miller y Venom Snake en 1984 durante los acontecimientos de The Phantom Pain.

A riesgo de destriparle gran parte de la trama de títulos como Metal Gear Solid (Konami, 1998), Metal Gear Solid: Peace Walker (Konami, 2010), Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Kojima Productions, 2014) y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015), he de avisar de que para contar la historia del presente personaje es necesario hacer un buen número de ‘spoilers’, así que avisado queda todo aquél que se aventure a seguir leyendo.

Kazuhira Miller aparece en todos y cada uno de los títulos anteriormente citados, además de en Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, 1990), de una manera u otra. De madre japonesa y padre norteamericano, Miller nació en Japón en el año 1946. Su padre, como tantos y tantos soldados ‘yanquis’, se juntó con una japonesa para después abandonarla al terminar la guerra. Miller, siendo un adolescente, viajó a Estados Unidos a buscar a su padre y formarse, aunque el primer objetivo nunca lo cumpliría. Posteriormente volvería a Japón para cuidar de su madre hasta su muerte. Miller nunca ostentó ningún rango militar oficial, pero sí que comenzó a ganar prestigio instruyendo al SAS británico, a las fuerzas de autodefensa japonesas, a los boinas verdes o a los Marines norteamericanos. Todo esto fue posible gracias a su experiencia como mercenario a lo largo y ancho del mundo.

Kazuhira Miller en 1974.

Desencantado con la política de ambos bloques durante la Guerra Fría, Miller viajó a Colombia en 1972 para unirse a los rebeldes que querían derrocar al gobierno. Su unidad fue aniquilada por Big Boss y Miller decidió quitarse la vida, pero finalmente Big Boss lo convencería para unirse a él. De esta colaboración acabaría fundándose poco después Militaires sans Frontières; compañía militar privada pro soviética.

Miller fue fundamental durante la fundación y gestión de MSF, jugando un papel fundamental durante el incidente Peace Walker (1974) que se desarrolla en el videojuego para PSP -y PS3- Metal Gear Solid: Peace Walker (Konami, 2010). Posteriormente, también tomaría un papel importante durante el incidente Ground Zeroes en 1975, en el que proporcionó a Big Boss apoyo logístico en el rescate de Paz y Chico. Pero al final de la misión, Paz se inmolaría al lanzarse desde el helicóptero, dejando a Miller completamente mutilado: sin un brazo y sin una pierna.

Miller durante Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

Durante el coma de Big Boss, Kaz Miller funda a comienzos de los años 80 Diamond Dogs, otra compañía militar privada muy parecida a Militaires sans Frontières (MSF). A raíz de la invasión soviética de Afganistán, Miller se posiciona del lado de los muyahidines, a quienes proporcionó entrenamiento. Pero en un momento dado fue secuestrado y torturado, perdiendo su visión. Fue rescatado por Venom Snake en 1984 al comienzo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami, 2015).

Miller y Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Cuando los caminos de Miller y Big Boss se separan tras todo lo ocurrido en The Phantom Pain, Kazuhira se dedicará a entrenar a FOXHOUND así como a participar como apoyo logístico al igual que ya hizo durante Ground Zeroes. Será así como conozca en 1999 a Solid Snake durante el levantamiento de Zanzibar Land en Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, 1990).

Master Miller en Metal Gear Solid.

Retirado en Alaska junto con su hija Catherine, Miller se dedicaría también al estudio de la naturaleza y la geografía de la zona. Sin embargo, la historia de Miller no acabaría tan bien como un personaje de su trayectoria se merecería. En 2005, poco antes del incidente de Shadow Moses, Miller sería asesinado con gas en su cabaña de Alaska a manos de su antiguo compañero Revolver Ocelot. El objetivo del asesinato no sería otro que suplantar su identidad a manos de Liquid Snake durante gran parte de Metal Gear Solid (Konami, 1998).

Personajes inolvidables de videojuegos 9/100 – Andrew Ryan

A veces, sólo a veces, tenemos la oportunidad de conocer al creador. Un privilegio que no todos los juegos pueden permitirse pero que, desde 2007, está siendo algo cada vez más común. El culpable de todo esto es Andrew Ryan, el padre de Rapture, el responsable de la existencia del propio Bioshock, equiparable incluso a la labor de la, tristemente, extinta Irrational Games y Ken Levine. Bioshock no hubiese existido jamás sin Rapture, ni Rapture  sin Ryan, el cual es el artífice de la “perfecta” utopía que pretendió realizar con la célebre ciudad submarina.

“No gods or kings. Only man” – Ryan nos recibe al comienzo de Bioshock (Irrational Games, 2007).

De Andrew Ryan no sabemos nada al llegar a la misteriosa Rapture, a pesar de que una imponente y eterna figura de él nos recibe justo en la entrada. Mediante audios y conversaciones con otros personajes del juego, iremos averiguando poco a poco la historia del magnate. Ryan nació en Rusia a principios del siglo XX, aunque su nombre de nacimiento es desconocido es seguro que no fue precisamente Andrew Ryan, nombre que adoptó cuando se exilió a Estados Unidos en 1919. Desengañado tanto con la Revolución Rusa como con el sistema capitalista norteamericano, Ryan comienza a desarrollar una filosofía utópica que mezcla parte de ambas doctrinas -socialismo y capitalismo-.

“En Rapture, uno es dueño de lo que le pertenece”.

En Estados Unidos prospera y se convierte en un magnate, lo cual le genera la posibilidad de llevar a cabo su utopía, cansado de una sociedad que, según él, estaba condenada a destruirse del mismo modo que los norteamericanos destruyeron Hiroshima y Nagasaki. Así pues, en 1946 lleva a cabo su proyecto cerca de Islandia y construye Rapture, una ciudad submarina, alejada del mundo, en la que el hombre no tendrá que rendir cuentas más que a si mismo, en la que no existían poderes superiores que coartasen al ser humano, siendo este el punto más alto de la pirámide. Pero, por desgracia, Rapture fracasó y la culpa fue precisamente de Ryan, el cual se convirtió en un tirano.

Andrew Ryan en una fotografía de Bioshock 2 (2K Marin, 2010).

Desvelar más sobre Andrew Ryan sería reventar uno de los guiones más originales que hemos tenido en los últimos años en un videojuego. Por lo que lo mejor que puede hacer aquél que aún no conozca a este personaje es descubrirlo a través del increíble Bioshock (Irrational Games, 2007), una obra profunda y atemporal.