Personajes inolvidables de videojuegos 15/100 – Urdnot Wrex

BioWare es una compañía que antes que crear juegos crean historias. Todas y cada unas de sus grandes obras cuentan con tramas protagonizadas por grandes personajes en increíbles universos. Una de sus sagas más importantes es precisamente Mass Effect, cuyo primer título fue lanzado en 2007 dejándonos a todos con la boca abierta gracias al impactante universo creado por este estudio canadiense.

Y es que las grandes historias no son nada si no tienen buenos personajes en ellas. La saga Mass Effect está llena de personajes memorables entre los que lo fácil sería escoger a Garrus Vakarian o Tali’Zorah. Sin embargo, un personaje que llega al corazón en su primera entrega es, sin lugar a dudas, Urdnot Wrex, el temible krogan que se gana la vida como mercenario y asesino a sueldo.

Lo conoceremos por primera vez en Mass Effect (BioWare, 2007), tras seguirle la pista a un policía corrupto de la Ciudadela en el Antro de Chora. Después de una serie de acontecimientos en el club de los bajos fondos de la Ciudadela, Wrex decide unirse a Shepard, aunque nunca se supo bien su motivación para ello, pero lo cierto es que lo acompaña durante su aventura, a pesar de que a veces no parece estar muy contento con la decisión.

Este krogan reúne todos los requisitos del perfil del clásico matón de este tipo de historias, siendo un personaje volátil que tiende a la violencia. Sin embargo, y ojo que aquí vienen ‘spoilers’ -aunque a estas alturas esto debería ser similar a destripar que Luke Skywalker es el hijo de Darth Vader-, será a partir de Mass Effect 2 (BioWare, 2010) cuando Wrex se vuelva un personaje más profundo, por lo que para descubrirlo será fundamental dejarlo vivir en el primer título.

Si finalmente hemos evitado la violenta discusión con Wrex de Virmire en el primer Mass Effect, el krogan vivirá y aparecerá tanto en la segunda como en la tercera entrega de la saga. De hecho, gracias a esto conoceremos un poco mejor a los krogan y al propio Wrex, cuya actitud comienza a cobrar sentido.

Violento, machista, tradicional… Wrex supone un choque total para el grupo de Shepard, pero eso se debe a la cultura krogan, en la que las hembras krogan se quedan en casa cuidando  de los bebés mientras sus maridos se dedican a otras labores como el combate.

Wrex un poco pasado de copas en Mass Effect (BioWare, 2007).

En Mass Effect 2 (BioWare, 2010), Wrex se convierte en el líder del clan Urdnot, llevando a cabo un proceso de unión y renovación en los krogan. Además, su principal labor se centra en combatir la genofagia -que tiene por objetivo hacer abortar a las hembras krogan, para reducir su población-. Wrex recibe con los brazos abiertos a Shepard y a Grunt, ayudando al pequeño krogan a realizar su ritual de madurez, pero rechaza unirse al grupo de Shepard ya que considera que debe quedarse en Tuchanka y mantener a los krogan unidos.

Wrex volverá a aparecer en Mass Effect 3 (BioWare, 2012) y, de hecho, jugará un papel fundamental en la guerra contra los segadores, de hecho lucha activamente en la batalla final de Londres. Sin embargo, no será un personaje jugable durante el juego. Ocurra lo que ocurra, Urdnot Wrex será considerado, al final de la aventura, como un héroe de guerra entre los krogan. Y es que este incorregible personaje esconde muchas más motivaciones de las que parece en un primer momento.

Videojuegos con acento británico

Que Inglaterra, Gales, Escocia e Irlanda son escenarios tremendamente atractivos para contar una buena historia no lo niega nadie. No son pocos los libros, las películas o los videojuegos ambientados en esas nubosas islas del mar del norte. De hecho, la importancia de Reino Unido e Irlanda no se ciñe en exclusiva a la ambientación de los videojuegos, ya que tienen un enorme peso dentro de la industria del videojuego.

Y este peso -que puede verse algo afectado por el famoso ‘brexit’- se traduce en un gran número de desarrolladoras autóctonas -y externas, como Rockstar North- que juegan un papel esencial dentro de la industria del videojuego. Algunos ejemplos son:

  • Codemasters – Mítico estudio fundado en 1986 por los hermanos Darling. En su lista tienen un buen número de títulos interesantes entre los que destacan los juegos de conducción. En los últimos años se han centrado casi en exclusiva en la licencia de F1.
  • Core Design – Extinta y con una producción discreta, pero fueron los creadores de Tomb Raider en 1996, por lo que su importancia dentro de este mundillo es capital.
  • Criterion Games – Hoy dedicada a tareas menores, este estudio afincado en Guildford fue el creador de la saga Burnout en 2001.
  • Deep Silver – Importante distribuidora de títulos de segunda línea como Dead Island (Techland, 2011), Catherine (Atlus, 2011), Risen 2: Dark Waters (Piranha Bytes, 2012) o Wasteland 2: Director’s Cut (inXile, 2014).
  • Eidos Interactive – También extinta, responsable de la publicación de sagas tan importantes como Tomb Raider (Core Design) o Commandos (Pyro Studios).
  • Lionhead Studios – Mítica desarrolladora con Peter Molyneux a la cabeza, hoy tristemente desaparecida. Nos dejó videojuegos tan importantes como Black & White (2001), Fable (2004) o The Movies (2005).
  • Media Molecule – Niña mimada de Sony durante la pasada generación y con sede en Guildford. Responsables de uno de los plataformas más interesantes de los últimos tiempos: LittleBigPlanet (2008).
  • Ocean Software – Uno de los gigantes de la industria, marcó una época. Su período de actividad se situó entre 1984 y 1998, dejándonos juegos tan importantes como Match Day (1984), Batman (1986), Los Intocables (1991) o Lucky Luke (1998).
  • Psynogsis – Otra de las grandes desaparecidas y que fue el germen de varias desarrolladoras posteriores, como Sony Studio Liverpool. Trajo a la industria títulos tan interesantes como Wipeout (1995), Destruction Derby (1995), Overboard! (1997) o Spiderman (2000).
  • Rare – Sobran las palabras sobre este estudio original del pequeño pueblo llamado Twycross. Son los padres de Battletoads (1991), Donkey Kong Country (1994), Killer Instinct (1994), GoldenEye (1997), Banjo Kazooie (1998), Perfect Dark (2000), Kameo (2005) o el próximo Sea of Thieves para Xbox One.
  • Revolution Software -No necesita presentación, son los responsables de una de las mejores sagas de aventuras gráficas que se han hecho nunca: Broken Sword.
  • Rockstar North – Posiblemente el mejor estudio de Rockstar que exista a día de hoy. Desde sus oficinas de Edimburgo han salido videojuegos como Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) o Red Dead Redemption (2010).
  • Rocksteady Studios – Aunque fuese fundada recientemente, este estudio londinense es el responsable de la saga Batman Arkham, ahí es nada.
  • The Creative Assembly – Otro peso pesado, creadores de la saga Total War. Nada más que añadir.

Pero es que no sólo es importante este territorio por el buen número de importantes desarrolladoras originales del lugar, también lo es porque su mercado actúa como baremo a la hora de evaluar las ventas de determinados videojuegos en sus primeras semanas de lanzamiento o los ‘top’ que se realizan mes a mes.

Una tienda GAME en un centro comercial de Londres.

Además, de aquí es original la importante cadena de tiendas de videojuegos GAME, presentes en todo el mundo y visitadas, al menos alguna vez, por cualquier jugador que se precie. Ah, y también es un mercado importantísimo a la hora de importar videojuegos a precios más económicos ¿quién no ha buscado en Google “PAL UK castellano”?

Sin embargo, el presente texto no se va a centrar exclusivamente en elogiar las bondades de los británicos como co-pioneros dentro del mundo del videojuego. El objetivo es bastante diferente y esto únicamente ha sido una introducción. La siguiente selección de juegos ha sido escogida por presentar, de una forma u otra, cierto espíritu británico en su historia o escenarios. No es una lista definitiva, de hecho os animo a todos aquellos que la leáis a que me recomendéis más juegos que deberían estar en la lista.

  • Grand Theft Auto: London 1969 (1999)

Desarrollado en la mismísima Escocia por DMA Design -posteriormente Rockstar North-, esta expansión del Grand Theft Auto original de 1997 nos trasladó a las calles de la capital  británica para seguir realizando nuestras fechorías en 1969, con una clara estética ‘mod’ en todo el juego.

Chelsea no sólo es un equipo de fútbol, también es un barrio de Londres.

Cambiamos los altos edificios de Liberty City por la preciosa arquitectura londinense, con grandes espacios verdes y vehículos de la época, además del handicap de conducir por la izquierda. Es el único Grand Theft Auto hasta la fecha que se ha localizado en una ciudad real y, aunque no sea el mejor de ellos, nos permitió darnos algún que otro paseo por Westminster o el Soho.

  • Scotland Yard (1999)

Cryo Interactive fue un estudio francés que desarrolló un buen número de títulos notables durante la década de los 90. Sin embargo, cometió también algún que otro traspiés, como con Scotland Yard, lanzado en 1999 para PC y basado en el juego de mesa homónimo.

Que Scotland Yard sea un videojuego terrible no quita para que esté impregnado de ese irreconocible aroma británico del que hoy hablamos aquí. De hecho, el juego también se desarrolla en Londres, concretamente a finales del siglo XIX -época clave en este tipo de juegos- y lo que nos propone es ponernos en la piel de un investigador de Scotland Yard o de un criminal.

El Londres del XIX, escenario de Scotland Yard.

Para las 7000 pesetas de la época en España -unos 42€ actuales- el juego ofrecía más bien poco pero ofertaba en un inicio bastante más. Se nos vendió como un juego de mundo abierto e investigación, pero lo cierto es que era muy limitado en todos los aspectos. Nada recomendable pero, eso sí, muy británico.

  • Harry Potter y la piedra filosofal (2001)

El pequeño mago creado por J. K. Rowling en el café The Elephant House de Edimburgo siempre ha tenido un toque muy ‘british’ y sus videojuegos no iban a ser menos. Especialmente icónico fue el primero de ellos Harry Potter y la piedra filosofal, lanzado en multitud de sistemas, con su mejor versión en PSX.

Las diferencias entre Hogwarts y un Instituto británico de postín son pocas.

El juego nos introducía de lleno en el libro y película, dejándonos todo el aroma británico que desprende Hogwarts. Una aventura de acción con toques plataformeros que nos invitaba a recorrer todo el castillo.

  • The Getaway (2002)

La obra maestra del Team Soho tiene como gran protagonista a la ciudad de Londres y supone la forma más efectiva de trasladar la fórmula de Grand Theft Auto a una PS2 de forma seria. Y tan seria, lo que nos contaban era una historia adulta y dura en la que los bajos fondos de la capital eran los protagonistas, al más puro estilo Trainspotting o Rocknrolla.

The Getaway es la forma más segura de visitar algunos barrios de Londres.

Su jugabilidad y mapeado eran otros de los platos fuertes, pudiéndonos mover por casi toda Londres con total libertad, contando con un ‘gunplay’ exigente y consecuente con el tipo de videojuego para el que estaba diseñado. Su secuela, Black Monday, lanzada en 2004 nos hacia volver a la ciudad, pero la trama no resultaba tan interesante.

  • Videojuegos de Sherlock Holmes (2002-2016)

Sir Arthur Conan Doyle creó uno de los arquetipos británicos más recurrentes en la cultura popular: Sherlock Holmes. Dicho personaje, bastante profundo y curioso, se ha prodigado en literatura, cine, televisión y, cómo no, videojuegos.

Siempre han existido juegos sobre Sherlock Holmes, datando el primero de ellos de 1984, prácticamente inaugurando el mundo de los videojuegos a nivel doméstico. Este peculiar detective nunca ha abandonado la industria, pero desde que Frogwares se hizo con la licencia hemos podido disfrutar de verdaderos títulos notables sobre Sherlock y Watson.

El encanto del Londres del XIX.

No sólo la jugabilidad, el guión o el apartado técnico destaca en estos juegos, también lo hace su ambientación. Títulos tales como Sherlock Holmes contra Jack el destripador (2009), Crimes & Punisments (2014) y The Devil’s Daughter (2016) nos muestran un Londres de finales del XIX inigualable.

  • Videojuegos de Poirot (2005-2016)

Hércules Poirot es belga, de hecho es tremendamente belga y odia que lo confundan con un francés. Sin embargo, la creadora del personaje fue Agatha Christie, más británica que la ‘union jack’ y ese toque británico está inserto en toda la obra en la que aparece Poirot.

Poirot en The ABC Murders para PC, Xbox One y PS4.

Los amantes de este grandísimo personaje y los videojuegos tuvimos relativa suerte, pues nos llegaron unos cuantos títulos notables. Si bien la mayoría -de un total de 5- merecen la pena, los más destacables son Evil Under the Sun (AWE Productions, 2007) y The ABC Murders (Artefacts Studio, 2016), gracias a que cuentan con las mejores historias y escenarios de cara a un videojuego. De hecho, precisamente The ABC Murders -El misterio de la guía de ferrocarriles en castellano- transcurre en Reino Unido. Aunque Poirot esté lejos -y por encima- de destilar aroma británico, sus videojuegos basados en las obras de Agatha Christie bien pueden encuadrarse en nuestra particular lista.

  • Fable III (2010)

Que la saga Fable desprende acento británico por sus cuatro costados es innegable. No en vano, fue desarrollada por Lionhead Studios con Peter Molyneux a la cabeza, lo cual explica buena parte de su influencia. De hecho, en todos ellos la acción se desarrolla en Albión, un continente ficticio llamado igual que como se conoce popularmente a las islas británicas.

¿Bowerstone o Londres a finales del siglo XIX?

Pero quizá la más ‘british’ de todos sea su tercera entrega, lanzada en 2010 primero para Xbox 360, con posterior versión en PC en 2011. Es el Fable más completo de todo, en el que se nos presenta la posibilidad de convertirnos en el rey de Albión, con interesantes momentos de gestión del reino. La ciudad llamada Bowerstone, donde se desarrolla la mayor parte del juego, es una especie de Londres industrial del XIX que corrobora la presencia del juego en esta lista.

  • Dishonored (2012)

En la pasada generación Arkane Studios no dejó indiferente a nadie con su obra maestra llamada Dishonored. Los franceses no contaban con un trabajo anterior que avalase su nuevo título, pero tampoco lo necesitaban, ya que Dishonored se vendía prácticamente solo gracias al enorme trabajo realizado.

Dishonored está ambientado en un mundo de islas ficticio, entre las cuales Dunwall es la capital tanto de Gristol -una isla- como de todo el imperio. Y es que al margen de Corvo Attano y Emily Kaldwin, Dunwall es una de las protagonistas del juego gracias a su cuidada ambientación y diseño de niveles.

Tejados de la oscura Dunwall, una mezcla de Londres y Edimburgo a finales del siglo XIX.

Una ciudad gris, oscura e industrial, inspirada, según los propios desarrolladores, por Londres y Edimburgo en el siglo XIX. Y es que la influencia de ambas capitales británicas es innegable, sólo hay que jugarlo o ver algunas imágenes. Además, el mundo de “Las islas” es una clara referencia a las islas británicas.

  • Zombi U / Zombi (2012)

Este temporal exclusivo de la injustamente maltratada Wii U no era un juego más de zombis al uso, sino que era un auténtico Survival Horror con grandes dosis de supervivencia y terror, ambientado en el Londres actual.

Un videojuego, desarrollado por Ubisoft, que bebe directamente de películas como 28 días después (Danny Boyle, 2002), de la cual obtiene gran parte de su esencia como videojuego. El Londres industrial del XIX o el actual de The Getaway quedan atrás para mostrarnos una terrorífica capital en la que reina el caos, asediada por los no muertos. Encontrar zombis con el uniforme de guardia real del palacio de Buckingham es una auténtica barbaridad, en el buen sentido claro.

  • Wolfenstein: The New Order (2014)

La distopia de The New Order es, posiblemente, una de las peores que nos podemos echar a la cara, peor incluso que 1984 de George Orwell. Pero hemos de reconocer que la vuelta de tuerca que le ha dado MachineGames a la saga es sumamente atractiva.

Una versión muy particular de Abbey Road.

El penúltimo Wolfenstein en salir al mercado hasta el momento -si tenemos en cuenta The Old Blood– nos llevaba a través de numerosos escenarios, siendo el Londres ocupado uno de los más importantes en el juego. Además, el arte promocional del juego es tan genial como aterrador.

  • The Order 1886 (2015)

El polémico videojuego exclusivo de PS4 no contó, quizá, con la jugabilidad más fluida del momento, pero funcionó como ‘demo’ técnica de la consola y contó con una ambientación de diez. La acción transcurre en un hipotético Londres de finales del XIX en el que la Revolución Industrial ha ido más allá, llegando a desarrollar una tecnología muy superior a la de la época.

La Orden se encarga de mantener a raya a híbridos -licántropos- y rebeldes, siendo una especie de grupo de operaciones especiales de finales del siglo XIX, pero con tácticas y armamento prácticamente modernos. La representación de Londres, la trama, los personajes y el apartado artístico de The Order 1886 hacen que sea un título imprescindible en esta lista, a pesar de no ser todo lo que los usuarios de PS4 esperaban a nivel jugable.

  • Assassin’s Creed: Syndicate (2015)

Aunque la mayoría del público objetivo de Assassin’s Creed pedía a gritos el ya anunciado Assassin’s Creed: Origins, ambientado en Egipto, Ubisoft quiso mostrarnos una nueva época y localización antes de dar el gran salto. El Londres industrial de finales del siglo XIX es un escenario muy recurrente en literatura, cine y videojuegos, por lo que ambientar un Assassin’s Creed en este escenario sería tremendamente atractivo, a pesar de que el público clamase por otra ambientación.

Al margen de las críticas -fundadas o no- Syndicate nos ofrecía un Londres industrial increíble, con una libertad asombrosa y una ambientación todavía mejor. La Revolución Industrial se mezcla con la época victoriana y las bandas de los bajos fondos, bebiendo directamente de libros como Oliver Twist (Charles Dickens, 1838) y películas como Gangs of New York (Martin Scorsese, 2003), aunque esta última esté ambientada en Estados Unidos.

  • Otros títulos “menores”

Y bueno aquí acaba este pequeño texto dedicado a videojuegos “con acento británico”. Esta selección que he realizado es perfectamente ampliable, de hecho hay videojuegos en los que Londres -por ser la capital- o el Reino Unido están muy pero que muy presentes, aunque quizá no reúnan todos los “requisitos” para ser incluidos en esta lista.

George Sobbart en Glastonbury.

Antes de concluir, a la cabeza se me viene la saga Broken Sword, con la mítica parte en la estación de metro de Londres y el Museo Británico en Las Fuerzas del Mal (Revolution Software, 1997) o la parte de Glastonbury de Broken Sword III: El sueño del dragón (Revolution Software, 2003), que probablemente es la mejor del juego.

También se me vienen a la mente los innumerables videojuegos sobre James Bond, que aunque no están ambientados en Reino Unido -casi ninguno- el carisma de 007 traslada el espíritu británico allá donde esté.

Nathan y el ‘skyline’ de Londres.

Algo así pasa también con determinado momento de Uncharted 3: La traición de Drake (Naughty Dog, 2011), en el que existe un momento importantísimo en la capital británica. Pero bueno, como decía, son casos anecdóticos que únicamente merecen un comentario y no su inclusión en la lista, porque de ese modo deberíamos meter casi cualquier videojuego, ya que las localizaciones británicas son tremendamente recurrentes gracias a su Historia, su geografía y su innegable atractivo.

Cuando las expansiones eran más que simples DLCs

Reportaje publicado en IGN España el 19 de abril de 2016.

El mundo de las expansiones, ahora rebautizadas como DLCs, nos ha dejado siempre un buen sabor de boca y el lanzamiento de una de ellas era motivo de júbilo. Sin embargo, desde hace pocos años hasta ahora, el panorama ha cambiado por completo debido a una política con la que casi nadie está de acuerdo. La culpa de la situación actual la tenemos todos; los usuarios, los medios, las desarrolladoras, sobre todo las distribuidoras y, finalmente, el avance tecnológico.

La era digital, a la que algunos somos tan reacios, ha reventado el sistema de expansiones. Otrora, las expansiones eran prácticamente juegos nuevos, ofrecían más contenidos, muchas más horas, nuevas historias y, normalmente, a precio reducido. Por supuesto venían en formato físico y no se trataba de ningún desbloqueable del juego original.

Ahora parece que la norma es la ley del mínimo esfuerzo. Por un lado nos encontramos directamente ante juegos incompletos -Assassin’s Creed o Dragon Age II, por ejemplo- en los que para conocer el final tenemos que pasar directamente por caja. Por otro lado, la calidad de las expansiones -DLCs, perdón- ha bajado a la par que ha subido su precio; expansiones que no aportan nada, meras prendas en según qué juegos, mapas reciclados o una duración de risa son algunos de los mejores ejemplos.

Entre DLCs de quince minutos de juego -Batman Arkham Knight-, ediciones definitivas y demás parafernalia parece haberse perdido toda esperanza, pero por suerte siguen quedando algunas compañías, un pequeño puñado de valientes, que se marcan como objetivo hacer disfrutar al jugador, previo paso por caja evidentemente, de nuevas aventuras que merezcan la pena a todos los efectos. Porque no hay que olvidar de dónde venimos. Así pues, hoy realizamos nuestro más humilde homenaje a esas expansiones, de ayer y hoy, que nos hicieron disfrutar y amortizar cada céntimo o peseta pagado por ellas.

  • StarCraft: Brood War (1998)

Tras dos intentos fallidos de expansiones autorizadas por Blizzard -Insurrection y Retribution- el estudio estadounidense se decidió a lanzar Brood War, probablemente una de las mejores expansiones de las que haya gozado un videojuego, con una duración media de 20 horas, prácticamente las mismas que la aventura original.

Brood War se situaba inmediatamente después de los acontecimientos de StarCraft, con Aiur destruido y los Protoss prácticamente acabados. Con los Zerg derrotados y desorganizados, y los Terran al margen, intentando sacar tajada de la situación, arranca Brood War llegando a alcanzar la misma epicidad que el título original. Algo similar ha ocurrido con StarCraft II y sus expansiones, fieles al legado de la saga.

  • Half Life: Opposing Force & Blue Shift (1999-2001)

Half Life se convirtió en un arrollador éxito en 1998 gracias a redirigir y perfeccionar el First Person Shooter, contando además con una gran historia como telón de fondo -que tomen nota las desarrolladoras actuales-. Sin embargo, una vez “concluida” la aventura de Gordon Freeman tras unas quince horas de juego, muchos jugadores sentíamos la necesidad de más, queríamos volver a Black Mesa.

Así pues, Gearbox Software y Valve nos dieron la oportunidad de volver, pero desde un punto de vista completamente diferente. En Opposing Force, una de las mejores expansiones que haya podido tener un FPS nunca, nos poníamos en la piel de uno de los “malos” del juego, encarnando a un miembro de operaciones especiales cuyo objetivo es eliminar TODO lo relacionado con el incidente, incluyendo científicos y aliens durante unas cinco horas de juego. En Blue Shift, otra gran expansión aunque inferior a Opposing Force, nos poníamos en la piel de uno de los ya míticos guardias de seguridad de Black Mesa. Lo interesante de estas dos expansiones, amén de la historia que nos cuentan, es que todo ocurre a la misma vez que la aventura original, cambiando únicamente los puntos de vista.

  • Commandos: Más Allá del Deber (1999)

Partiendo de la base de que todos sabemos lo que supuso Commandos en el mundo del videojuego, era más que presumible que tan magna obra contase con una expansión a la altura del título original. Pyro Studios además permitió que no fuese necesario tener el título anterior -Behind Enemy Lines- para disfrutar de Más Allá del Deber.

Esta expansión, que casi podría considerarse un juego aparte, nos llevaría a un escenario casi desconocido en la temática de la Segunda Guerra Mundial: Yugoslavia. Amén de la nueva ambientación, Pyro introdujo mejoras en la jugabilidad así como la introducción de un personaje nuevo: Natasha Van Der Zand.

  • Age of Empires II: The Conquerors (2000)

Bueno ¿qué decir de esta auténtica maravilla hecha expansión? ¿qué decir de un título eterno que aún hoy día con su innecesaria versión HD sigue estando en primera plana? ¿qué decir del que probablemente sea el mejor RTS de la Historia?

Si las guerras entre escoceses e ingleses, la Guerra de los Cien Años, las Cruzadas o las campañas de Gengis Khan nos habían sabido a poco, Ensemble Studios nos traían aún más horas que el juego original con unas campañas que iban desde Atila el Huno hasta los entresijos del Imperio Azteca, añadiendo nuevas civilizaciones y nuevos mapas inspirados en el Nuevo Mundo. Un regalo para los sentidos que alargó y elevó la experiencia de Age of Empires II.

  • Medal of Honor Allied Assault: Breakthrough (2003)

Allied Assault llegó en el año 2002 con mucha fuerza gracias al espectacular desembarco en las playas de Omaha. Meses después salía al mercado Spearhead, centrada en la batalla de las Ardenas, con un escenario de nieve como principal protagonista. Al año siguiente, tras el relativo éxito de Spearhead, se lanzaba Breaktrough, expansión que rayaba en la excelencia e incluso se podía situar en algunos puntos por encima del juego original.

Breaktrough nos trasladaba de escenario de nuevo, esta vez con un potente inicio en el norte de África hasta concluir en el norte de Italia, pasando por los episodios más importantes del frente italiano. Sus seis horas de duración, el buen ritmo de los niveles y unos escenarios completamente diferentes a lo visto hasta el momento hicieron de Breaktrough una expansión a tener en cuenta.

  • Warcraft III: The Frozen Throne (2003)

La historia de Arthas en Warcraft III: Reign of Chaos nos había atrapado a todos. Blizzard dio un giro de tuerca al género gracias a la épica tan excelsa que introdujo en él con sus cinemáticas. Estaba claro que el público se había quedado con ganas de mucho más tras las casi treinta horas que duraba el juego original, por lo que Blizzard se puso manos a la obra y un año después nos “regaló” una aventura de similar duración a modo de expansión.

En The Frozen Throne nos situamos justo después de lo acontecido en el juego original, a diferencia de Reign of Chaos, en esta ocasión los orcos, por desgracia, no serán una de las facciones protagonistas. Por contra manejaremos a elfos nocturnos, muertos vivientes y humanos. Siendo, de nuevo, la campaña de Arthas la más impresionante de todas.

  • Age of Mythology: The Titans (2003)

Aunque siempre ha estado a la sombra de Age of Empires y no se le ha reconocido como se debería, Age of Mythology fue un título que nos ofreció mucho, con una ambientación espectacular y un grandísimo trabajo de documentación.

A pesar de que su éxito fue considerablemente inferior a Age of Empires II, Mythology tuvo su público y aún hoy en día lo tiene, por eso Ensemble se puso una vez más manos a la obra para deleitarnos con una expansión de las que hacen Historia: The Titans. Amén de introducir nuevas unidades y poderes, lo importante de esta expansión era la introducción de la civilización atlante con su inolvidable campaña. Prácticamente un juego nuevo, en formato físico y a precio reducido.

  • Hidden & Dangerous 2: Sabre Squadron (2004)

Hidden & Dangerous 2 es uno de los mayores tapados de la Historia, una injusticia absoluta que tiene su única excusa en que su público objetivo es reducido. A pesar de sus bajas ventas e incidencia en los medios, el título de Illusion Softworks -ahora 2K Czech- atrajo a una fiel comunidad que aún hoy día, con la saga abandonada, sigue al pie del cañón.

Sabre Squadron, la expansión de Hidden & Dangerous 2, cogió de sorpresa a todos puesto que casi nadie la esperaba. La introducción de nuevas armas, modos de juego y los escenarios de Francia, Sicilia y el norte de África hicieron de Sabre Squadron una pequeña joya olvidada en el tiempo.

  • Rome Total War: Alexander (2006)

La maravillosa saga Total War de The Creative Assembly siempre ha contado con su correspondiente expansión en cada uno de sus títulos. En el caso del primer Rome Total War -posiblemente el mejor Total War hecho- hubo dos expansiones; Babarian Invasion y Alexander. Barbarian Invasion también despachaba calidad por sus cuatro costados, sin embargo no dejaba de ser una expansión al uso, una “simple” extensión del concepto original.

Alexander, por su parte, resultaba mucho más interesante de cara a aquellos usuarios históricamente inquietos. La expansión se basa en las campañas de Alejandro Magno y añade un concepto contrarreloj que hacen del juego una experiencia única. Lo interesante, además, es que el mapeado se desplaza hacia a la derecha y la acción se concentra principalmente en Oriente Medio y la India. Una experiencia histórica y una expansión a tener en cuenta.

  • The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)

No fuimos pocos aquellos a los que se nos cayó literalmente la baba cuando salimos por primera vez de la prisión en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Alargar la, ya de por si extensa, experiencia era algo que todos los usuarios deseábamos y se hizo realidad con el lanzamiento de Shivering Isles.

Una vez instalada la expansión, se nos notificaba de la existencia de una extraña puerta en un punto del mapa. Cuando decidimos emprender esta búsqueda, el título original se transforma por completo en una maravillosa locura de más de diez horas de duración.

  • Expansiones de Fallout 3 (2009)

Bethesda, a pesar de sus bugs, es una de las compañías más queridas por los usuarios, y no es para menos, desde luego. Tras la genial revisión del universo Fallout con su tercera entrega, un paquete de expansiones, de las de verdad, estaba preparado.

Con diferentes ambientaciones, Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout y Mothership Zeta añadían más de 20 horas de juego a Fallout 3. Expansiones que tienen el honor de poder seguir llamándose expansiones. El único problema de este paquete -que se compraba por separado en un inicio- era su precio, algo elevado en su conjunto.

  • Episodes from Liberty City (2009)

Rockstar también nos sorprendió en pleno auge del DLC y el formato digital con dos expansiones de la vieja escuela que son juegos completos. Por un lado tenemos The Ballad of Gay Tony, con más de diez horas de juego, donde encarnaremos a Luís Fernando López, un ex-militar dominicano que hace las veces de guardaespaldas de Anthony Prince, más conocido como Gay Tony. Con una clarísima inspiración en filmes como Studio 54, esta expansión nos hará un tour por la vida nocturna de Liberty City, llegando a superar a la aventura original.

Por otro lado, no fuimos pocos aquellos que deseábamos un videojuego sobre Sons of Anarchy pero las posibilidades de que saliese una aberración de proporciones bíblicas era muy alta. Por suerte Rockstar vino al rescate con The Lost and Damned. Esta expansión, que nos cuenta las aventuras de Johnny Klebitz y la banda de moteros The Lost, vuelve a ponerse a la altura de la aventura original, siendo un juego completamente nuevo repleto de calidad. Ambas fueron lanzadas en formato físico bajo el título de Episodes From Liberty City, como mandan los cánones.

  • Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010)

De nuevo Rockstar daba un golpe sobre la mesa en relación a uno de los mejores títulos que haya concebido nunca la compañía norteamericana. Quizá muchos esperábamos una expansión diferente para Red Dead Redemption, pero coincidiendo con Halloween el estudio lanzó Undead Nightmare.

Undead Nightmare funcionaba a modo de spin off o capítulo especial dentro del universo de John Marston. El planteamiento es sencillo: un apocalipsis zombie en pleno Oeste. El resultado: una verdadera maravilla. Al igual que con las expansiones de Grand Theft Auto IV, Undead Nightmare también salió al mercado en formato físico con una edición que incluía el título original también. Rockstar sabe.

  • XCOM: Enemy Within (2013)

XCOM: Enemy Unkown fue una sorpresa para todos y mentiría si dijese que decepcionó a los más puristas de la saga, por mucho que luego vayan pregonando en los foros que sí. Firaxis volvió a los orígenes de la saga y nos regaló un título de estrategia por turnos apto para todos los sistemas.

Un año después salía al mercado, en formato físico, XCOM: Enemy Within, una versión de Unkown que añadía muchísimas cosas más. No podemos hablar de edición definitiva y demás, como ocurre con la saga Arkham o Souls, ya que Within supone un juego completamente nuevo, no un simple DLC en la tienda online de turno. Para colmo fue lanzada a precio reducido ¿qué más se puede pedir?

  • Wolfenstein: The Old Blood (2015)

Y la joya de la corona para el final ¿quién dijo que las expansiones de verdad habían muerto? porque MachineGames dice todo lo contrario. El estudio ya demostró de qué era capaz y cuáles eran sus influencias con The New Order por lo que el lanzamiento de The Old Blood, con todo lo que ello implica, no debería habernos cogido por sorpresa.

Esta expansión supone un juego completamente nuevo, la precuela de The New Order y fue lanzada en formato físico -también digital- a precio muy reducido. Su duración se sitúa en torno a las 8 horas y nos regala una historia completamente nueva cargada de regusto clásico. La vieja sangre nunca muere.

Y hasta aquí nuestra humilde selección. Estamos seguros de que hay muchísimas expansiones más que merecen reconocimiento, por ello os animamos a que nos contéis en los comentarios qué expansiones os hicieron disfrutar como niños. Y no olvidéis que las expansiones siguen vivas, y lo seguirán mucho más tiempo.

[ANÁLISIS] Halo 2 / Halo 2 Anniversary

Halo Combat Evolved supuso una auténtica revolución cuando fue lanzado en el año 2001 como exclusivo de Xbox y PC. Fue una de las razones de peso para hacerse con el mastodonte negro de Microsoft y un FPS a tener en cuenta gracias a su jugabilidad. Detrás del título estaba Bungie Studios, una veterana desarrolladora norteamericana que encontró en el FPS futurista su zona de confort.

Combat Evolved no sólo cautivó al público por su potente apartado técnico, que incluso hoy día, sin necesidad de la remasterización, sigue siendo una auténtica bestia parda. Gran parte de su éxito se debe a una jugabilidad simple pero sólida y a una trama bastante bien construida que termina de cuajar en las sucesivas entregas.

Por ello, no es de extrañar que Halo 2 se esperase como agua de mayo. La nueva Xbox 360 ya se veía en el horizonte pero Bungie quiso despedir a la incomprendida Xbox con uno de sus títulos más potentes, bastante por encima del primero en todos los aspectos: Halo 2.

Y es que Halo 2 es un auténtico ejercicio de profesionalidad y superación. En Bungie y Microsoft sabían de sobra que Halo Combat Evolved había vendido bastante bien y que una segunda parte prácticamente se vendería sola. Además, sin saber muy bien por qué, prensa y público le habían cogido cariño al Jefe Maestro, convirtiéndose en un icono de la consola y de la propia Microsoft. Pero en Bungie Studios no se conformaron con lanzar la típica secuela pensada para hacer caja -eran otros tiempos también- y orquestaron un FPS increíble, con una historia sobresaliente  y una banda sonora todavía mejor. El Jefe Maestro se reivindicaba con esta segunda entrega: había llegado para quedarse.

Gráficamente estamos ante un título sobresaliente a todos los efectos. En primer lugar, el Halo 2 original lanzado en 2004 supuso un antes y un después, mejorando considerablemente todo lo mostrado en Combat Evolved tres años antes y poniendo al FPS en un auténtico altar técnico. Posteriormente, la versión lanzada para PC en 2007 tenía pocos cambios, pero incluso para pleno 2007 Halo 2 rendía a las mil maravillas en PC. Y, por último, tenemos Halo 2: Anniversary, que forma parte de la Master Chief Collection para Xbox One, cuya remasterización es total, igualando a Halo 2 al mismo nivel técnico que, por ejemplo, Halo 3.

Pero centrándonos en la esencia de Halo 2 llegamos a su diseño de niveles, los cuales son su carta de presentación y, en buena parte, uno de sus principales atractivos jugables. Ya en Halo Combat Evolved vimos aquello que sería un signo identificativo de la saga: grandes escenarios en los que el camino no siempre está tan definido como en otros FPS. No hay libertad total, pero sí que hay bastante más libertad que en otros títulos del estilo. Además, dicha libertad, junto con la amplitud del escenario, hace que las posibilidades jugables aumenten exponencialmente.

Por su parte, a nivel artístico también hablamos de un videojuego sobresaliente. Hereda gran parte del bestiario y la estética del primer Halo, aunque en Halo 2 todo se mejora considerablemente. En primer lugar porque el abanico de escenarios es mucho más amplio, alternando exteriores e interiores bastante acertados y, a veces, alejados de lo que podríamos esperar en un FPS de ciencia ficción. Los niveles en El Cairo, por ejemplo, son un auténtico ejercicio de originalidad. Además, en Halo 2 se introducen nuevas armas bastante acorde al universo que Bungie Studios propone con la saga, otorgando realismo y consistencia al universo del Jefe Maestro.

Las cinemáticas, por su parte, también gozan de un buen nivel y son absolutamente necesarias para dar sentido a los acontecimientos que narra el juego. De bastante calidad y cargadas de personalidad, son de lo mejor que hemos visto hasta la fecha en un FPS “moderno”. Todo en Halo 2 es mas armónico que en el primero; todo parece más estudiado, pensado para hacer de Halo una gran saga. Porque no nos equivoquemos, la saga comienza con esta segunda entrega y no con Combat Evolved en 2001, el cual es una mera chuchería al lado del presente título.

A nivel sonoro claroscuros. Por un lado hay que rendirse ante la absoluta obra maestra en clave de banda sonora que orquestan Martin O’Donell y Michael Salvatori, que siguen la línea del anterior juego pero que, además, introducen nuevos temas que la elevan al Olimpo de las mejores bandas sonoras de videojuegos de la Historia. El tema “Heretic, Hero” es una absoluta barbaridad que introducen en un momento muy especial del juego.

Sin embargo, no todo iba a ser sobresaliente en este apartado; Halo 2 se encuentra subtitulado al castellano en ambas versiones y únicamente doblada en la versión para PC y Xbox, con un doblaje español neutral que causó mucha controversia en la época. La versión remasterizada, titulada Halo 2: Anniversary y lanzada para Xbox One sólo se encuentra subtitulada durante las cinemáticas, estando el resto de diálogos ‘in-game’ sin ni siquiera subtitular en inglés. Una auténtica chapuza que hace que nos perdamos una buena cantidad de diálogos si jugamos por primera vez a Halo 2 en su reedición Anniversary.

Los efectos sonoros sí que están a la altura del resto de apartados y siguen la línea del primer Halo de 2001, pero mejorándolo en todo. Logran crear una atmósfera creíble que, junto con la banda sonora, hará que nos sintamos dentro del universo creado por Bungie Studios.

La jugabilidad es el plato fuerte del título protagonizado por el Jefe Maestro. En Bungie Studios no han querido tocar demasiado respecto a la primera entrega, que como FPS era muy redonda. Tres años después, cambiar la fórmula de un juego que había funcionado tan bien era algo arriesgado, por lo que los chicos de Bungie decidieron mantener la fórmula prácticamente intacta, introduciendo algunas leves mejoras que, junto con el apartado técnico, sonoro y la trama harían de Halo 2 un producto redondo.

En primer lugar, la acción es bastante más fluida en Halo 2. Esto no quiere decir que el título sea un combate constante sino que prácticamente no habrá casi ningún momento en el que nos quedemos atascados o consideremos el título tedioso. Se repiten situaciones sí, sobre todo en un tramo determinado del juego, pero en ningún momento se hacen demasiado repetitivas. En segundo lugar, Halo 2 es un mundo abierto, de grandes proporciones si lo comparamos con la mayoría de FPS, pero será difícil perderse ya que, después de todo, es un juego lineal. Pero es lineal sin tratarnos como idiotas, ya que el propio juego nos da nuestro tiempo y libertad sin tener que marcarnos el camino con luces de neón. Y en tercer lugar tenemos el manejo de vehículos, que ya vimos en la primera entrega pero que en Halo 2 se hace más latente, con un abanico de vehículos más amplios y con un mayor peso en el tándem historia-jugabilidad.

La dificultad es la última gran protagonista de la jugabilidad de Halo 2. Posiblemente, sin ella Halo 2 no sería lo que es. Hablamos de un videojuego asequible pero con una dificultad ajustada que van ‘in crescendo’ hasta ponernos en más de una ocasión contra las cuerdas. Pero, ojo, Halo 2 no hace uso de la dificultad para alargar, sin sentido, la experiencia jugable y así aparecer en rankings o recibir mayor puntuación en la sección final de los análisis de prensa. Lo que se nos propone es un reto asequible, que no nos haga dormirnos en los laureles y que nos haga pensar en cómo vamos a sortear determinadas situaciones en las que siempre estaremos en inferioridad numérica.

La historia es un punto bastante importante en el saga Halo y bastante más todavía en esta segunda entrega. Podríamos decir que con Halo 2 arranca verdaderamente la saga y que lo ocurrido en Combat Evolved no es más que un pequeño aperitivo incluso algo descafeinado. El universo creado por Bungie Studios es bastante rico, con un ‘lore’ muy interesante que huye de los clichés de la ciencia ficción, aunque a simple vista no lo parezca.

Tras los acontecimientos de Halo Combat Evolved, el Jefe Maestro es considerado un auténtico héroe al derrotar al Covenant y destruir Halo. Mientras tanto, el comandante Elite del primer juego es condenado por alta traición al permitir que la UNSC y el Jefe Maestro destruyesen Halo. Sin embargo, el Covenant le da una “segunda oportunidad” y lo convierte en Inquisidor, un cargo casi suicida cuyo objetivo será el de destruir a una fuerza traidora del Coventant.

Hablar más sobre la trama de Halo 2 sería destriparla sin piedad, ya que hay una serie de acontecimientos cruciales que le dan un giro importante a la saga antes de Halo 3. Pero podemos decir que el verdadero protagonista de Halo 2 es el Inquisidor -el cual es jugable- y no el Jefe Maestro, el cual queda en un segundo plano, tanto a nivel jugable como de guión. Y es algo totalmente lógico, ya que el Jefe Maestro no destaca precisamente por su elocuencia, siendo más bien un personaje un tanto plano del que hasta Halo 2 sabemos bastante poco. El Inquisidor se muestra más abierto al jugador, con diálogos más extensos, motivaciones más consecuentes, más incidencia en la historia e incluso momentos más épicos. El Inquisidor se reivindica en Halo 2, apartando de un manotazo al Jefe Maestro.

En definitiva, Halo 2 es el auténtico inicio de la saga, la razón por la que Bungie y Microsoft han podido sacar al mercado videoconsolas como Xbox 360 y Xbox One, y la razón por la que el Jefe Maestro se ha convertido en un icono de la industria. Con Halo 2 comienza todo.

NOTA: 8,5/10.

Personajes inolvidables de videojuegos 9/100 – Andrew Ryan

A veces, sólo a veces, tenemos la oportunidad de conocer al creador. Un privilegio que no todos los juegos pueden permitirse pero que, desde 2007, está siendo algo cada vez más común. El culpable de todo esto es Andrew Ryan, el padre de Rapture, el responsable de la existencia del propio Bioshock, equiparable incluso a la labor de la, tristemente, extinta Irrational Games y Ken Levine. Bioshock no hubiese existido jamás sin Rapture, ni Rapture  sin Ryan, el cual es el artífice de la “perfecta” utopía que pretendió realizar con la célebre ciudad submarina.

“No gods or kings. Only man” – Ryan nos recibe al comienzo de Bioshock (Irrational Games, 2007).

De Andrew Ryan no sabemos nada al llegar a la misteriosa Rapture, a pesar de que una imponente y eterna figura de él nos recibe justo en la entrada. Mediante audios y conversaciones con otros personajes del juego, iremos averiguando poco a poco la historia del magnate. Ryan nació en Rusia a principios del siglo XX, aunque su nombre de nacimiento es desconocido es seguro que no fue precisamente Andrew Ryan, nombre que adoptó cuando se exilió a Estados Unidos en 1919. Desengañado tanto con la Revolución Rusa como con el sistema capitalista norteamericano, Ryan comienza a desarrollar una filosofía utópica que mezcla parte de ambas doctrinas -socialismo y capitalismo-.

“En Rapture, uno es dueño de lo que le pertenece”.

En Estados Unidos prospera y se convierte en un magnate, lo cual le genera la posibilidad de llevar a cabo su utopía, cansado de una sociedad que, según él, estaba condenada a destruirse del mismo modo que los norteamericanos destruyeron Hiroshima y Nagasaki. Así pues, en 1946 lleva a cabo su proyecto cerca de Islandia y construye Rapture, una ciudad submarina, alejada del mundo, en la que el hombre no tendrá que rendir cuentas más que a si mismo, en la que no existían poderes superiores que coartasen al ser humano, siendo este el punto más alto de la pirámide. Pero, por desgracia, Rapture fracasó y la culpa fue precisamente de Ryan, el cual se convirtió en un tirano.

Andrew Ryan en una fotografía de Bioshock 2 (2K Marin, 2010).

Desvelar más sobre Andrew Ryan sería reventar uno de los guiones más originales que hemos tenido en los últimos años en un videojuego. Por lo que lo mejor que puede hacer aquél que aún no conozca a este personaje es descubrirlo a través del increíble Bioshock (Irrational Games, 2007), una obra profunda y atemporal.

Las mejores portadas de la historia de los videojuegos

Reportaje publicado en IGN España el 2 de marzo de 2016.

En los videojuegos, y creo que todos coincidiremos, lo importante es el contenido y no el continente. Pero antaño el continente, es decir la portada, era algo casi tan importante como el propio juego; grandes portadas nos vendían automáticamente los títulos debido a su excepcional arte, pero la cosa no terminaba ahí, entre los pocos píxeles que observábamos en pantalla realmente veíamos aquél imponente héroe o heroína sorteando innumerables peligros.

Hoy día, evidentemente, los juegos dejan muy poco a la imaginación gracias al nivel de tecnología alcanzado, sin embargo, las portadas siguen siendo un elemento muy importante del cómputo que forma un videojuego por lo que, agraciadamente, es un elemento que no se ha perdido aún o, al menos, no está en peligro de extinción -como el formato físico, por más que nos duela a muchos-. Hemos hecho una selección de 35 grandes portadas a lo largo de la Historia de los videojuegos, esperamos que os fascinen tanto como a nosotros y que, por supuesto, pongáis vuestras favoritas.

  • Abum Simbel Profanation (1985)

Esta maravilla de Dinamic, clásico patrio indiscutible, contaba con una de las mejores portadas de la época gracias a la mano del maestro Azpiri. El sello del ilustrador madrileño es más que evidente en la composición de la portada, la cual, además, recoge perfectamente la esencia del juego. Una carta de presentación que no engañaba a nadie -salvo por su protagonista-.

  • The Secret of Monkey Island (1990)

La obra maestra de LucasArts, la aventura gráfica por excelencia, posiblemente el mejor juego de la Historia y, como no podía ser de otra forma, una portada para el recuerdo. Una carátula que más hubiesen querido muchos libros y películas sobre piratas. El mejor Guybrush que ha existido nunca nos miraba atentamente y con sorpresa mientras sostenía un sable. Una portada seria y aventurera que nos atrapaba irremediablemente.

  • Lorna (1990)

El personaje estrella de Azpiri tuvo su propio videojuego en 1990 de la mano de la mítica Topo Soft para Commodore Amiga, Spectrum y otros sistemas. Para muchos jugadores de la época, que un juego tuviese una portada de Alfonso Azpiri ya era sinónimo de calidad, mejor aún si el título se basaba en uno de sus personajes, aunque en este caso el título no fuese precisamente el mejor de la compañía española. La portada de Lorna bien pudiese haber sido la de alguna de sus mejores historias, a la altura de las mejores.

  • Wolfenstein 3D (1992)

El padre del FPS tal y como lo conocemos hoy día no podía tener una portada mediocre, eso estaba claro. Blazkowicz se nos presentaba por primera vez pateando a un soldado alemán a la vez que disparaba su arma hacia arriba con firmeza y otro soldado bajaba unas escaleras para capturarlo. Las rojas letras góticas del título terminarían por poner la guinda al pastel. Lástima que las armas representadas no fuesen fieles a la realidad.

  • Phalanx (1992)

Considerada por muchos una de las peores -en IGN España incluso-, la portada de Phalanx no le parece a un servidor tan horrenda como la ponen. El atractivo de Phalanx reside en la, a priori, nula relación del juego con su carátula ¡y es cierto! no parece haber relación alguna. Sin embargo, de fondo encontramos una nave espacial mientras el mítico vejete toca el banjo, con una ambientación digna de Super 8.

  • Secret of Mana (1994)

Posiblemente la mejor portada de todo el catálogo de SNES para uno de los mejores juegos de rol que se hayan concebido nunca. Randi, Purim y Popoi miran atentamente al Árbol de Mana mientras dos aves rojas cruzan la estampa en un entorno tropical -aunque luego el título se desarrolle en entornos boscosos de otro tipo- que bien parece sacado de una historia de piratas. Esta obra maestra en forma de carátula se la debemos al dibujante japonés Hirō Isono, que todavía nos hace soñar con esta profunda ilustración.

  • Final Fantasy VI (1994)

Este vestigio con la factura de la tristemente extinta Squaresoft es la prueba irrefutable de que los tiempos pasados siempre fueron mejores. La época en la que Yoshitaka Amano -del que os recomendamos encarecidamente los libros de arte The Sky: The art of Final Fantasy– gozaba de plena libertad al respecto de la saga Final Fantasy nos ha regalado carátulas y diseños tan impresionantes como el de la portada de la sexta entrega, en la que la armadura Magitek y la ciudad son los protagonistas absolutos.

  • Full Throttle (1995)

La particular visión de LucasArts del universo Mad Max cuenta con una de las portadas más míticas de la Historia de los videojuegos. En ella tenemos a Ben recorriendo una de las extensas y desérticas carreteras del juego mientras una explosión le precede a la vez que unas letras, con una caligrafía “motera”, la coronan.

  • Street Fighter Alpha 2 (1996)

Este magnífico multiplataformas, prueba evidente de la buena salud de la que gozaba la eterna saga de Capcom, cuenta con una potentísima carátula inusual en los juegos de lucha. En ella vemos a Ryu empequeñecido y amedrentado frente a un Akuma, considerablemente más grande, cargado de ira. Una portada profunda y con un excepcional arte que ha quedado, incomprensiblemente, olvidada.

  • Castlevania: Symphony of the Night (1997)

La portada de esta obra maestra de Konami, vestigio de otros tiempos mejores, es sin duda una de las mejores que hemos podido ver a lo largo de la Historia de los videojuegos. La sobriedad gótica de la misma, ilustrada por Ayami Kojima, reflejaba a la perfección la ambientación del título. Sin duda, una de las portadas más “top” que se han hecho nunca.

  • Age of Empires (1997)

A pesar de que la carátula de su segunda entrega es, por éxito, la más conocida de todas, es preciso colocar en su lugar la del primer Age of Empires de todos. Una de las mejores sagas de estrategia en tiempo real -por no decir la mejor- iniciaba su andadura con una potente portada protagonizada por babilónico, un macedonio y un egipcio con un glorioso telón de fondo.

  • Broken Sword II: Las fuerzas del mal (1997)

Tras una primera carátula poco acertada -aunque ya mítica-, los chicos de Revolution Software se pusieron las pilas con la de su segunda parte y se concibió una portada extraordinaria. Un ídolo azteca con los ojos iluminados se deja entrever entre un trozo de arquitectura de una pirámide. Directa, nada sencilla y con un colorido increíble. Una portada a la altura de una de las mejores aventuras gráficas de la Historia.

  • Civilization II (1998)

El, muy posiblemente, mejor Civilization hasta la fecha gozó de una de las mejores carátulas del momento. Sin engaños, la portada nos mostraba tanto que era imposible -y menos mal- resistirse a ella al ver tantos elementos que evocaban una única palabra en nuestra cabeza: Civilización.

  • Medievil (1998)

Uno de los clásicos indiscutibles de PSX contaba con una portada que generaba opiniones para todos los gustos. Hay quienes reniegan de ella por su modelado en 3D -que en otros casos ha envejecido mal- y disposición. Sin embargo, personalmente, la composición es genial, digna de la época, resultando una verdadera declaración de intenciones, sin engaños. Mención aparte merece la grafía de la letra: E-N-T-R-A-Ñ-A-B-L-E.

  • Grim Fandango (1998)

Que 1998 fue un gran año para los videojuegos creo que no lo duda nadie, que lo fue también para las carátulas, tampoco. Otra obra maestra del bueno de Tim tenía que contar con una portada a la altura inspirada en el clásico del cine negro: Casablanca. Poco más se puede decir de esta portada, lo mejor es disfrutar de ella.

  • Gradius III & IV (2000)

El eterno shooter de Konami siempre ha contado con un arte conceptual increíble, a la altura de los mejores. Quizá la portada más impresionante sea la del primer Gradius en 1985 en la que nuestra nave se enfrenta a un enorme crucero mientras sortea disparos y asteroides. Sin embargo, la portada seleccionada para la recopilación de Gradius III y IV en PS2 es igual de buena; en la simpleza radica su genialidad al presentarnos de forma esquemática a la Vic Viper desde arriba.

  • ICO (2001)

¿Qué decir de Ico? ¿Qué decir de un videojuego que inspira su carátula -y su escenario- en la obra de Giorgio Chirico? Soledad, impotencia, esperanza. Lo mejor es admirarla sin peros. Posiblemente la portada más bella de su generación.

  • Grand Theft Auto: Vice City (2002)

Desde GTA III, Rockstar optó por un efectivo diseño de portadas que ha sido mil veces copiado y parodiado. El mérito, quizá, debería llevárselo el propio GTA III, sin embargo Vice City cuenta con la mejor portada de toda la serie y una de las más importantes dentro de la Historia de los videojuegos.

  • Hitman 2: Silent Assassin (2002)

El Agente 47 había cuajado bien entre el público con su primera entrega en el año 2000 por lo que su regreso debía ser por todo lo alto. Hitman 2 cuenta con la mejor portada de toda la saga, acorde a la época y el título. Una carátula mística en al que el Agente 47 portando sus ballers se funde con el fondo blanco. No es el mejor Hitman de todos, pero puede presumir de tener una portada de diez.

  • Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

El juego de la década contaba con una portada a su nivel. Mafia supuso mucho y su seriedad se transmitía ya desde su carta de presentación en las estanterías de medio mundo. Un gángster con una tommy gun con Lost Heaven -interesante mezcla entre Nueva York y Chicago- con un fondo rojo al más puro estilo de los carteles de cine de los setenta. Portada seria, sobra y directa para la obra maestra indiscutible del momento.

  • Okami (2006)

La íntima obra de Atsubi Inaba y Hideki Kamiya era una suerte que mezclaba gran cantidad de leyendas del folclore japonés en la que Amaterasu, nuestra protagonista, la diosa del Sol debía llevar la luz a las tierras sometidas por las tinieblas. La portada de Okami, claramente inspirada en la pintura japonesa feudal, no engañaba a nadie puesto que el propio juego hacia uso de ese arte en su apartado técnico. Una portada tan bella como el propio videojuego.

  • Metal Gear Solid 3: Subsistence (2006)

La versión ampliada de Snake Eater salió al mercado en 2006 con una portada increíble, muy por encima del resto de portadas de la saga -que tienen su público también-. En ella se nos mostraba a Big Boss en uno de los mejores y más emotivos momentos de la trama, superando con creces a la carátula original.

  • Forza Motorsport 2 (2007)

El título de Turn10 inauguraba el género de carreras propiamente dicho en la generación para los usuarios de Xbox 360 -los de PS3 tendrían que esperar un poco más-. Tuvo dos portadas diferentes, una de ellas en las que el protagonista era un Nissan 370z, otra en la que lo era un Aston Martin DB9. Nosotros nos quedamos con la segunda, con el imponente Aston trazando una curva mientras ondean las banderas sobre un fondo anaranjado.

  • The Sky Crawlers: Innocent Aces (2008)

Este exclusivo de Wii -basado en un anime del mismo nombre- pasó injustamente desapercibido entre las estanterías de casi todo el mundo. Un arcade de aviones que heredaba lo mejor de Ace Combat, con una buena historia y un apartado técnico notable no merecían tal destino. Su carátula reflejaba la belleza y el espíritu de los combates aéreos del videojuego.

  • Epic Mickey (2010)

Mickey Mouse volvía a nuestras consolas en forma de exclusivo de Wii y de la mano de Warren Spector. Un Mickey maduro que resucitaba el género de las plataformas de acción de la mejor manera posible era coronado con una carátula a la altura del título. Imprescindible en cualquier colección.

  • Halo: Reach (2010)

La mejor portada de la saga Halo, la precuela del primer título de la saga y la secuela cronológica de Halo Wars. Sobre el horizonte se elevan cinco spartans con una puesta de sol bélica más que épica. Uno de los símbolos de la pasada generación sin ningún lugar a dudas.

  • L.A. Noire (2011)

La única obra del polémico y efímero estudio australiano Team Bondi se inspiraba en los clásicos del cine negro y en las novelas de detectives. Su portada, con Cole Phelps en el centro, es un claro homenaje a los carteles de cine de los años 40 y 50.

  • Homefront (2011)

El injustamente criticado y olvidado Homefront de Kaos Studios levantó mucha expectación en su momento. Su portada fue también reclamo publicitario en los taxis de NYC y no es para menos; potente y perturbadora a partes iguales, con un civil con los ojos vendados con una bandana norcoreana.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

El 11 de noviembre de 2011 fue una fecha para recordar; ya nos lo adelantaban la ingente cantidad de publicidad con dicha fecha. Una carátula que más bien parece un estuche o la funda de un antiguo códice. Fondo negro, letras y logo plateados… casi podíamos tocar al dragón que coronaba la portada. Tan sobria que enamora.

  • The Last Story (2011)

Inspirado por diversos dibujos de Alfons Mucha, esta carátula de The Last Story se sale de la norma no escrita en las portadas de los JRPGs y nos regala una de las portadas más bellas de uno de los mejores títulos que podemos encontrar en el extenso catálogo de Wii.

  • The Bureau: XCOM Declassified (2013)

Otro videojuego injustamente olvidado y asediado por la crítica se coronaba con una portada más que acertada. Una carátula que nos introduce rápidamente en la Guerra Fría, en plena histeria alien en los Estados Unidos con motivo de la carrera espacial. Una portada muy cuidada con los parchetones negros a rotulador, un guiño a los documentos clasificados.

  • Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (2013)

Aunque el título se lanzó originalmente para Nintendo DS tres años antes, nosotros nos vamos a quedar con la portada de la edición europea en 2013. La carátula del que, posiblemente, es el mejor exclusivo de PS3, es una auténtica maravilla inspirada en las mejores portadas de clásicos como Final Fantasy. Una obra maestra únicamente posible mediante la colaboración de Level 5 y el Studio Ghibli.

  • Castle of Illusion starring Mickey Mouse (2013)

Para muchos será un sacrilegio elegir la portada del remake de 2013 en vez de la original de 1990 pero es que la que se lanzó 23 años después es sencillamente perfecta, una revisión de la original cargada de calidad. Lástima que el juego únicamente saliese en versión digital y no pudiésemos disfrutar de dicha portada en nuestra estantería.

  • Dark Souls II (2014)

La carátula original de Dark Souls II es una auténtica barbaridad que nos resume perfectamente la filosofía del título: estar solo ante el peligro. Pero nosotros nos quedamos con la barbaridad que hizo Azpiri para este juego, la cual debería haber sido la portada original sin ningún lugar a dudas.

  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

La última entrega de Metal Gear Solid nos ha regalado una enorme portada con “Big Boss” de perfil sobre fondo oscuro y una enorme V roja. Una potente portada que nos anticipa el regreso de nuestro héroe favorito. Lástima que el título no esté a la altura de su portada.