Mitos y leyendas del videojuego clásico Vol. 2

Artículo publicado en IGN España el 7 de abril de 2016.

Hace poco menos que dos años sacábamos a la palestra el polémico tema de los mitos y leyendas del videouego clásico. En una generación de consolas y PCs empañada por la opinión de gurús” de YouTube o por el nido de “expertos” que habitan en determinados foros, a veces es necesario abrir debates en torno a determinadas cuestiones que todo jugador se hace en algún momento de su vida.

Por supuesto, todo este tema es muy subjetivo y depende, en gran medida, de la percepción del jugador en cuestión. Lo mismo ocurre con el cine, la música y la literatura; lo que gusta a unos, a otros repele. Sin embargo, en determinados temas, existe una idea general que se ha convertido en la conciencia de la comunidad y que, muchas veces, algunos no se atreven a contradecirlas puesto que ascienden a la categoría de dogmas.

En el volumen anterior tratamos algunos temas muy básicos al respecto de esto. Hoy nos volvemos a mojar con temas polémicos en torno a los videojuegos de hoy y de siempre. El debate queda abierto, sed bienvenidos a él.

  • La IA antes era mucho mejor que ahora.

Este argumento es normalmente usado por un sector de jugadores que se niega a seguir avanzando en la industria -con razones de peso y coherentes- aludiendo para ello el famoso dicho de “cualquier tiempo pasado siempre fue mejor”. Esta frase, muchas veces, acierta pero muchas otras yerra sin discusiones.

Todo lo que rodea a la Inteligencia Artificial en un videojuego es un tema tan complejo que a la mayoría de jugadores se nos escapa de nuestro conocimiento objetivo. Sin embargo, una mínima idea sí que tiene cualquier jugador que haya vivido algunas generaciones y, a nivel amateur, es posible esgrimir un determinado argumento.

Si analizamos fríamente la afirmación que estamos tratando, hemos de admitir que es falsa. A día de hoy, gracias al nivel tecnológico alcanzado, así como la mayor profesionalización de los equipos de desarrollo, la IA de los videojuegos goza de un buen nivel general, lo que no quiere decir que sigan existiendo -y seguirán- ovejas negras en este apartado.

Por poner algunos ejemplos, en el pasado disfrutamos de grandes inteligencias artificiales como la de Half Life, el primer Hitman, Operation Flashpoint, Metal Gear Solid, Black & White… pero también sufrimos algunas tan bochornosas como las de los primeros Delta Force, los ciudadanos de Mafia: The City of Lost Heaven, Wolfenstein 3D…

Hoy día sigue ocurriendo exactamente lo mismo. Tenemos por un lado IAs más que considerables en juegos como Halo Reach, Crysis, AI War, Dishonored, Portal… y otras para olvidar como Aliens Colonial Marines, Ellie y los enemigos en The Last of Us o la saga ArmA, aunque esto último le duela a más de uno.

Llegados a este punto pareciera que estamos en ascuas respecto a la IA, pero lo cierto es que, por lo general, la mayoría de títulos lanzados al mercado hoy cuentan con una IA aceptable, muy pocos cuentan con una excelente y también muy pocos cuentan con una IA mala. Si echamos la vista atrás, y realizamos un análisis coherente, veremos que la IA antes patinaba con mayor facilidad que ahora y, en muchas ocasiones, era común. Sin embargo, llegados a tal punto de “excelencia” -todavía queda mucho trabajo por delante- nos hemos vuelto tan exigentes que el menor fallo ya es considerado una afrenta.

  • Las aventuras gráficas son cosa del pasado.

¿Cuántas veces no habremos escuchado eso de “ya no hacen aventuras gráficas” y frases similares? En cierto modo, aquellos que lo dicen tienen su parte de razón. El género de la aventura gráfica vivió una época dorada desde finales de los años ochenta hasta finales de los noventa, una década repleta de títulos de gran calidad difícilmente irrepetible. Hablamos de la saga King’s Quest, Maniac Mansion, Loom, The Secret of Monkey Island, Day of Tentacle, Broken Sword, Hollywood Monsters, Grim Fandango… es decir, el sueño de cualquier aficionado al género hecho realidad.

Sin embargo, tras esta maravillosa época, el género pegó un bajón considerable y las aventuras gráficas comenzaron a escasear. Muchas de ellas, saga Broken Sword por ejemplo, intentaron adaptar el género a la moda imperante, haciendo que se perdiese la esencia y, por tanto, el interés por las mismas.

Beyond: Dos Almas (Quantic Dream, 2013).

Pero, desde hace poco, el género está a las puertas de vivir una nueva edad de oro gracias al desarrollo independiente y un nuevo enfoque en el mismo. Quantic Dream o Telltalle Games han dado sobradas muestras de que el género está vivo y goza de muy buena salud. Por no hablar de todo lo que está aportando la escena indie o el retorno, ya sea remasterizado o con nuevas entregas, de sagas como Maniac Mansion, Monkey Island o Broken Sword. Así pues, considerar que las aventuras gráficas son algo de pleistoceno es cometer un error garrafal; tuvieron un traspiés, pero nunca nos abandonaron y lo mejor está por llegar.

  • Los videojuegos antes tenían mejor historia.

Este es otro de los argumentos más comunes de encontrar a la hora de comparar el videojuego antiguo con el actual. Y, lo cierto, es que tiene parte de razón. Pero la razón de esta afirmación es sencilla y tiene que ver directamente con los géneros estrella de otras épocas.

En un momento en el que triunfa el FPS multijugador con campañas genéricas de 4 horas o directamente sin campaña, es lógico pensar que la trama de los videojuegos se ha ido paulatinamente simplificando hasta casi desaparecer en algunos casos. Otrora, las aventuras gráficas, la estrategia, el RPG o el JRPG prácticamente copaban lo que era la industria del momento. Hablamos, pues, de géneros en los que la historia es un pilar fundamental y, por lo tanto, abundaban los juegos con buenas historias o, al menos, historia.

Actualmente se siguen realizando videojuegos con tramas dignas del mejor Hollywood, pero al existir un abanico más amplio de posibilidades de géneros, así como la imparable escalada del multijugador online, la historia de los juegos, en muchos casos -más de los que nos gustarían-, ha quedado relegada a un segundo o tercer plano. Y, encima, aquellas sagas míticas que sobreviven hasta nuestros días no logran sorprendernos, abandonado el espíritu con el objetivo de llegar a un público mucho mayor -Final Fantasy, ejem-.

En este caso estamos en un punto de inflexión muy importante y únicamente el tiempo dirá qué abundará en el futuro ya que no es necesario, por mucho que los estudios se empeñen, sacrificar la historia en favor de la jugabilidad o viceversa.

  • Los gráficos antes no eran tan importantes.

Tema polémico sin duda y algo que está, cada vez más, en boca de todos. Que si 60 FPS, que si 1080p, que si texturas, que si guerra entre consolas y PC… ¡basta! Esto que estamos viviendo actualmente en la industria no se lo deseo ni a mi peor enemigo. Primar el apartado técnico, hasta tal punto, por encima del sonido, la jugabilidad o la historia está llegando a un punto de no retorno bastante serio.

Wolfenstein 3D (id Software, 1992).

Definitivamente sí, antes los gráficos no eran tan absurdamente importantes como lo son hoy día. No hablamos de que fuesen menos importante porque no estaban tan avanzados, nada de eso, hay que saber situarse en cada época, porque lo que ahora no sorprende quizá sí lo hizo en su momento. Hablamos de realizar verdaderos análisis y dedicar horas y horas al apartado gráfico con el único objetivo de buscar la más mínima crítica o diferencia con otro sistema.

En la industria siempre se ha querido avanzar, buscar la mejor definición, el mayor realismo en algunos casos… es algo que existe desde que existe el propio videojuego, es innato a los mismos. Pero esta tendencia, tremendamente insana, no tiene más de tres o cuatro años y parece que va a seguir siendo la tónica dominante, por desgracia para muchos que vemos el videojuego como un conjunto, no como un envoltorio. Para eso ya están las demos técnicas.

  • Antes los juegos de terror daban más miedo.

Partamos de la base de que esto es algo completamente subjetivo. Tanto en el cine, como en la literatura, como en los videojuegos o incluso en el tren de la bruja de la velada de tu pueblo, hay gente que es más susceptible que otra de pasar miedo, por lo que aquellos que pasaban miedo en 1996 con Resident Evil lo seguirían pasando en 2014 con The Evil Within.

Pero buscando la objetividad en algo tan personal, podemos llegar a la conclusión de que, salvando determinados casos, efectivamente los videojuegos de terror antes daban más miedo. Esto, que como decimos es subjetivo, puede producirse por factores como la continúa exposición a series o cine de terror en la actualidad, la desmitificación del fenómeno zombie gracias a The Walking Dead o sagas como Dead Rising, o el hecho de que sagas como Resident Evil o Silent Hill han tomado rumbos casi opuestos a los iniciales, perdiendo por el camino el componente terrorífico que tanto nos gustaba.

Esto no quita para que, en los últimos años, no se hayan hecho buenos juegos de terror, a saber The Evil Within, los dos primeros Dead Space o el reciente Layers of Fear.

  • Los juegos antes estaban mejor hechos.

Esta última afirmación, por desgracia, también debemos darla por correcta. Con ella no nos referimos a lo que es el juego en si, tampoco entramos en temas de historia, jugabilidad o apartado técnico. Un juego bien hecho, por muy mal juego que sea, ha de ser estable y, sobre todo, jugable; es decir ¿de qué vale un Aston Martin que va a gripar a los 10kms por muy Aston Martin que sea? pues lo mismo ocurre con esto.

Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal, 2014).

Los estudios, desde que las consolas incorporan funciones online de forma generalizada, llevan años escudándose en que si el juego no sale terminado al 100%, es decir, lleno de bugs que lo hagan injugable, pues no tienen ningún problema en lanzar un parche a posteriori -aunque sea meses después como hizo Ubisoft con Assassin’s Creed Unity- que solucione los problemas del juego. Esto que, por un lado es un avance tanto para el jugador como para el desarrollador, se ha convertido en la herramienta perfecta para hacer que los consumidores sean los beta-testers de los juegos, lanzando al mercado títulos que casi son una alfa. Ejemplos tenemos más de los que querríamos, pero recordad Assassin’s Creed Unity, Batman Arkham Knight, The Witcher 3, Fallout desde su tercera entrega, Skyrim… por poner algunos ejemplos.

Efectivamente, esto no es algo que sea nuevo y siempre los juegos han tenido algún que otro bug. Pero pocos casos ha habido en los que el título se volviese injugable hasta tal punto de crashear el sistema o que este tipo de acciones se convirtiesen en la norma.

Como ya dijimos hace algo más de un año, no debemos ser duros en exceso con la situación actual del videojuego. Estamos viviendo, aunque nos cueste verlo, una época dorada a este respecto, encontrándonos a las puertas de importantes cambios en el sector. Sin embargo, a veces el avance es tan doloroso que es necesario echar la vista atrás, cuando todo era más sencillo y disfrutábamos más con juegos “más simples”.

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