[ANÁLISIS] Shovel Knight

Llevo mucho tiempo criticando el manido uso de la estética pixel en el mundo del videojuego en general y del ‘indie’ en particular. Creo que no somos pocos aquellos que estamos cansados de que muchas desarrolladoras, noveles o no, opten por este concepto técnico-artístico con el fin de apelar a la nostalgia del jugador veterano o con el objetivo de otorgar estatus al novato. Pero bueno, esto es algo que ya trataremos en otra ocasión.

Sin embargo, en Shovel Knight todo lo anterior está más que justificado, ya que sin ello el juego de Yacht Club Games no sería el mismo, de hecho sería imposible su existencia. No hablamos de un concepto de juego asumible de otros modos como en Westerado (Ostrich Banditos, 2015), Titan Souls (Devolver Digital, 2015) o El Conde Lucanor (Baroque Decay, 2016). Shovel Knight precisa de su propio concepto ‘retro’ para ser lo que es y, en este caso, debemos “pasar la mano” ante el indigesto ‘pixel art’.

Así pues, a mediados de 2014, una californiana desarrolladora sin experiencia previa, nos sorprendía a todos con un lanzamiento multiplataforma en las tiendas digitales de cada uno de los sistemas. La crítica y el público lo recibieron con los brazos abiertos, y es que no podía ser para menos: había nacido un nuevo icono del videojuego.

No siempre el dicho “una imagen vale más que mil palabras” es siempre cierto, pero en este caso creo que lo es a todas luces. El apartado técnico de Shovel Knight es el que es, y sin él Shovel Knight no sería lo que es. Estamos ante un juego con una estética pixel cercana a los 8 bits (NES, Master System) que cuenta con apartado artístico espectacular. Es increíble como con tan “poco” se puede hacer tanto y representar escenarios que nos envuelven mucho más -y mucho mejor- que títulos con diez veces más presupuesto o mejor apartado técnico.

Shovel Knight bebe directamente de los clásicos indiscutibles; Castlevania III (Konami, 1990), DuckTales (Capcom, 1989) o Mega Man (Capcom, 1987), aunque su mayor influencia es, sin lugar a dudas, DuckTales. A pesar de la estética pixelada, propia de finales de los años ochenta, el juego se ve de maravilla en televisiones de pulgadas considerables, ya que está en perfecto HD y, en ningún momento, se verá como si conectásemos una NES a una televisión moderna.

El diseño de los escenarios es increíble, tanto a nivel artístico como jugable, lo cual demuestra un conocimiento muy profundo del mundo del videojuego clásico por parte de Yacht Club Games. Cada “mundo” del juego es perfectamente diferenciable del resto, no sólo a nivel artístico sino también jugable. Y es que en Shovel Knight diseño, arte y jugabilidad van de la mano y son indivisibles. El juego nos deja inolvidables estampas a través de escenarios impagables.

Por su parte, el diseño de los personajes también raya la excelencia gracias, también, a su amplio abanico. Que a nadie le eche hacia atrás que Shovel Knight tenga una estética de 8 bits, ya que con “muy poco” se ha realizado un grandísimo trabajo en cuanto a la personalización. Ya sean enemigos, antagonistas o protagonistas, todos rezuman calidad por sus cuatro costados y sus modelos nos dejarán totalmente encandilados.

Los efectos, por su parte, cumplen también muy bien. De corte muy clásico e inspirado por los mejores títulos, son la opción más lógica dentro de un videojuego de las características de Shovel Knight.

A nivel sonoro se nos presenta una auténtica barbaridad digna de los mejores clásicos de la historia del videojuego. La banda sonora, orquestada por Jane Kaufman, es sin duda una de las grandes protagonistas del juego. No únicamente por sus maravillosas melodías, sino porque servirá como metrónomo para nuestras acciones en pantalla, como si de una coreografía se tratase. Los efectos están a la altura general de este apartado, absolutamente sobresalientes y acordes a la estética general del juego. Por último, destacar que Shovel Knight se encuentra totalmente traducido al castellano, algo que siempre es de agradecer, más si el juego, como es el caso, cuenta con una trama interesante.

Como es de esperar, la jugabilidad es el plato fuerte de Shovel Knight, y no podría ser de otra manera en un plataformas de acción de scroll horizontal. Como en todo lo anterior, Shovel Knight se ha fijado en los mejores a la hora de desarrollar su concepto jugable pero, eso sí, adaptado a los tiempos que corren. Esto no quiere decir que Shovel Knight sea un juego fácil, porque no lo es en absoluto y, de hecho, se basa en la clásica fórmula del ensayo-error, por lo que la muerte supone una constante durante toda la aventura. Pero, a lo que me refería con una jugabilidad adaptada a la actualidad es que Shovel Knight es un título extremadamente fluido, en el que los ‘tempos’ están muy bien medidos y en ningún caso llega a ser frustrante, tanto para jugadores noveles como veteranos.

A través de diferentes mundos con un esquema clásico, nuestro peculiar caballero, armado con su pala, irá avanzando de nivel en nivel hasta llegar al jefe final de los mismos, los cuales son un auténtico alarde de originalidad, tanto en su diseño como en su concepto. En cada uno de ellos tendremos que ingeniárnosla para derrotarlos, jugando siempre en una más que clara desventaja. Además, el diseño de los combates con estos jefes nos dejará escenas y batallas duras e inolvidables.

Shovel Knight resulta un compendio de influencias, un efectivo amalgama que recoge de aquí y de allá para realizar un título cuasi perfecto. Buena prueba de ello es el mapa y los diferentes lugares que podremos visitar durante la aventura, al más puro estilo Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1988). En el mapa iremos desbloqueando zonas, así como tendremos la opción -y casi la obligación- de repetir otras zonas -para conseguir más oro-  o visitar la ciudad para comprar ‘ítems’ con los que mejorar a nuestro caballero.

En cuanto al combate y el movimiento, Shovel Knight bebe de las mieles de DuckTales (Capcom, 1989), del que es heredero jugable al cien por cien. Además, hace que la jugabilidad sea muy fluida, nada tediosa e intuitiva. Con un sistema de plataformas tan clásico que parecerá que conocemos al caballero de la pala de toda la vida.

La historia normalmente no suele tener mucha incidencia en este tipo de videojuegos, pero en Shovel Knight se ha realizado un buen trabajo en su guión, lo que le da sentido a todos y cada uno de los escenarios así como nos mantiene pegados a la pantalla hasta el final.

Todo comienza narrándonos las aventuras de Shovel y Shield Knight, que parecen ser algo más que amigos. En una de sus aventuras recalan en la Torre del Destino, lugar en el que Shovel Knight pierde a su compañera de viajes. Dándola por perdida, nuestro caballero se retira de este mundo y durante años se dedica a la vida contemplativa. Pero un buen día se entera de que el sello que hacia a la Torre del Destino impenetrable ha desaparecido, por lo que nuestro héroe se arma con su pala con el objetivo de repartir justicia, rescatar a su amada y derrotar a los ocho esbirros de la Hechicera que tiene atemorizado al mundo.

A simple vista no parece la mejor de las tramas, pero os aseguro de que es lo suficientemente interesante para un título de este género y que dotará de sentido a nuestras andanzas a través del universo de Shovel Knight. Además, está cargada de cierto humor y giros de guión inesperados.

En definitiva, Shovel Knight es una aventura única que bebe directamente de la influencia de los mejores, pero consiguiendo su propia personalidad. Jugablemente de acero, es una buena excusa para rememorar tiempos pasados entre los veteranos y abrirse a las exigencias del ‘retro’ para los más jóvenes. Clásico instantáneo.

NOTA: 9/10.

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2 pensamientos en “[ANÁLISIS] Shovel Knight

  1. Cada vez que leo una opinión de este juego, todo el mundo da muchas alabanzas.
    Voy a ver si me animo a probarlo y disfrutarlo por mi mismo!

    • Es un concepto de juego muy clásico, de hace 20-30 años, pero es una absoluta maravilla. Te lo recomiendo en cualquiera de sus plataformas.

      Un saludo y gracias por comentar 🙂

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